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經(jīng)典word整理文檔,僅參考,雙擊此處可刪除頁(yè)眉頁(yè)腳。本資料屬于網(wǎng)絡(luò)整理,如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系刪除,謝謝!《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!前言TheArtComputerGameDesign自從我編著第一本書(shū)即(《計(jì)算機(jī)游戲設(shè))20年的時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了。這段時(shí)間發(fā)生的變化很大:游戲業(yè)已經(jīng)成長(zhǎng)壯大.20如今,由許多專業(yè)人員組成的團(tuán)隊(duì)也要花數(shù)年時(shí)間才能創(chuàng)作出一款商業(yè)化的產(chǎn)品。一些更專門(mén)化的專業(yè)涌現(xiàn)出來(lái),包括游戲設(shè)計(jì)師(也稱游戲企劃,下文統(tǒng)稱為游戲設(shè)計(jì)師)、層次設(shè)計(jì)師、音效設(shè)計(jì)師、3D程序員、AI(人工智能)程序員、音樂(lè)設(shè)計(jì)師、游戲劇本編寫(xiě)人員等。游戲的預(yù)算已經(jīng)從1950年的25000美元增加到了今天的數(shù)百萬(wàn)美元―增加了上百倍!而我們工作所依賴的硬件至少已經(jīng)改進(jìn)了上千倍。比1982不相稱。實(shí)際上,一些懷舊地玩老游戲的人斷言:現(xiàn)代游戲已經(jīng)不再有趣了。他們聲稱,現(xiàn)代游戲更大、更華麗、更動(dòng)人、但是沒(méi)有多少樂(lè)趣。意見(jiàn)。但是可以認(rèn)為,游戲并沒(méi)有得到與技術(shù)進(jìn)步相同的改進(jìn)。顯然,技術(shù)進(jìn)步序代碼中說(shuō)明的東西。它通常叫做“樂(lè)趣因子(如funfactor)”,但是我不喜歡這個(gè)術(shù)語(yǔ)一一它暗示著樂(lè)趣是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)組件,可在鼠標(biāo)輸入和3D引擎之間的某個(gè)地方塞到游戲中。我寧愿把它看作是“優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)”:一個(gè)涉及大量戲設(shè)計(jì)師集中精力于這樣一種挑戰(zhàn),它與專業(yè)游戲程序員所面對(duì)的挑戰(zhàn)完全不同。本書(shū)是關(guān)于游戲設(shè)計(jì)問(wèn)題的,它和技術(shù)問(wèn)題沒(méi)有任何關(guān)系。關(guān)于技術(shù)問(wèn)題,已經(jīng)有大量的書(shū)籍在等待讀者了。論題1隨職責(zé)而生)。幸運(yùn)的是,我們有大量的經(jīng)驗(yàn)可供利用。在過(guò)去的20年間,大約有2萬(wàn)款優(yōu)秀的。我們可以向所有這些游戲?qū)W習(xí).實(shí)際上,糟糕的游戲最有啟發(fā)性,因?yàn)榭赡艿?。但是?dāng)只有一個(gè)因素失調(diào)時(shí),它就會(huì)清晰地凸現(xiàn)出來(lái)。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-1-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!目錄第1章第2章....................................................................................................................11...........................................................................................................................11............................................................................................................11....................................................................................................................11................................................................................................................11巫術(shù)騾子均勢(shì)Siboot)............................................................................................14第7業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-2-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!第3章第4章第5章喜劇片業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-3-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!第1章算機(jī)游戲以及一些相當(dāng)簡(jiǎn)單的老虎機(jī)游戲,隨后又出現(xiàn)了模擬游戲(Sim)、射擊游戲(shooter)以及角色扮演游戲(RolePlayinggame,RPG)。可是我們連基本的術(shù)語(yǔ)都沒(méi)有弄明白。我的字典使用6.5欄寸(columninch,報(bào)紙上登廣告的尺寸,這里指用來(lái)解釋某個(gè)術(shù)語(yǔ)的篇幅)來(lái)定義游戲(game),12欄寸定義玩(Play)。同時(shí),這個(gè)字典僅使用3欄寸定義像吃(eat)這樣普通的動(dòng)詞,僅使用1欄寸定義食物(food)。關(guān)于游戲和玩的概念散播于整個(gè)知識(shí)界,它們幾乎就像通用的全能動(dòng)詞get和(各占14欄寸)一樣過(guò)分普及。面對(duì)這樣失控的術(shù)語(yǔ)海洋,混淆很容易相伴而生。因此,必須預(yù)先定義各個(gè)術(shù)語(yǔ)的意義。當(dāng)然,定義。下面解釋一下本書(shū)將如何使用這些術(shù)語(yǔ)。圖1.1是各種不同術(shù)語(yǔ)的全景圖。圖人類可能感興趣的所有作品??梢岳斫鉃椋骸皠?chuàng)的主要?jiǎng)?chuàng)作動(dòng)機(jī)是什么?”假如創(chuàng)的主要目的是為了賺錢(qián),那么就可以把作品的結(jié)果稱為“娛樂(lè)”;如果創(chuàng)的主要目的是為了創(chuàng)造美好事物,那么就可以把它稱為“藝術(shù)”。進(jìn)行業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-4-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!量更好的其他定義,但是這種定義的單純性質(zhì)更適合簡(jiǎn)單的頭腦。下面把話題從藝術(shù)轉(zhuǎn)向娛樂(lè)。娛樂(lè)的劃分含義為:“它是否具有交互性?”假如不具有交互性,那么娛樂(lè)就和電影、電視、書(shū)籍、戲劇以及所有類似的東西屬于同一類。許多人在這些方面表現(xiàn)得很有才華。另一個(gè)不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男g(shù)語(yǔ)樂(lè)事(plaything)用于指任何種類的交互式娛樂(lè)。當(dāng)然,這不是一個(gè)印象深刻的術(shù)語(yǔ),但只好勉為其難了。對(duì)樂(lè)事的劃分含義是:“從事這種樂(lè)事是否抱著相關(guān)的或明確的目標(biāo)?”,如果沒(méi)有,就稱之為玩具(toy)。玩家以一種非結(jié)構(gòu)化的方式使用玩具,沒(méi)有追求明確的目標(biāo)。這并不不再是玩具了。軟件玩具的例子包括SimCity(模擬城市)和TheSims(模擬人生)。如果要追求某個(gè)確定的目標(biāo),則可以把這種活動(dòng)稱為“挑戰(zhàn)”,也就是要設(shè)當(dāng)它們以智慧來(lái)取勝的時(shí)候。景。從小孩的角度看,球的行為是不同尋常的。根據(jù)“兒童物理學(xué)”原理,拋出的物體會(huì)飛走,但是球卻會(huì)彈回來(lái),這顯然違背了“兒童物理學(xué)”原理,因此球不可能屬于遵從“兒童物理學(xué)”定律的對(duì)象類別。既然球不屬于無(wú)生氣(inanimate)的對(duì)象類別,那么它必定僅屬于孩子知道的其他對(duì)象類別:有生氣(animated)的對(duì)象類別,比如人和動(dòng)物。對(duì)孩子來(lái)說(shuō),球似乎擁有有限種類識(shí),而關(guān)鍵問(wèn)題變成了“與人類對(duì)抗的對(duì)象,看起來(lái)像活動(dòng)主體嗎?”假如回答是否定的,那么就可以把這樣的活動(dòng)稱之為解謎(puzzle),否則它就是沖突(conflict)。解謎和沖突之間的區(qū)別純粹是主觀的。大多數(shù)比較簡(jiǎn)單的視頻就變成解謎而不是游戲了。這完全取決于玩家的感性認(rèn)識(shí)?!皼_突”是挑戰(zhàn),具備有目的的對(duì)手。此類作品包含兩個(gè)子類:競(jìng)賽(completion)和游戲(game)。兩者之間的區(qū)別在于對(duì)手相互阻止對(duì)方取得成的能力,那么這樣的沖突就是“競(jìng)賽”,比如賽跑。對(duì)于賽跑者來(lái)說(shuō),彼此之間業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-5-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!采取直接的動(dòng)作(比如絆倒、刺傷以及毀謗)是違犯賽跑規(guī)則的。假如允許這種動(dòng)作,這樣的活動(dòng)就不再是純粹的賽跑,而已經(jīng)變成游戲了。最后剩下的就是“游戲”這種沖突形式了。在游戲中,玩家可以直接相互影響,互相阻止對(duì)方達(dá)到目的。換句話說(shuō),假如玩家可以用槍向另一個(gè)對(duì)手回?fù)?,樣的射擊不一定要使用子彈;游戲可以讓兩個(gè)玩家針對(duì)對(duì)手進(jìn)行微妙的策略調(diào)遣。KevinMaroney把它定義為“一種具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂(lè)形式”,這與上面的圖解相當(dāng)吻合。GregCostikyan則提出如下定義:述術(shù)語(yǔ)定義的清晰性。Greg提到了游戲目標(biāo),這當(dāng)然很好地吻合本書(shū)的定義。但是對(duì)“游戲令牌”性地指“任何舊的游戲元素”。因此這無(wú)傷大雅,但它似乎也沒(méi)有增加多少新的Greg提到了“資源管理”。這聽(tīng)起來(lái)就像是戰(zhàn)略玩家處理問(wèn)題,戲活動(dòng)中?!皡⑴c者就是玩家”的解釋讓人想起Johnson對(duì)“網(wǎng)絡(luò)”的定義。EricZinunerman則是這樣定義游戲的:第2章必須閱讀大量的小說(shuō)才能寫(xiě)好小說(shuō):必須觀看大量的電影才能制作好電影;古怪的游戲。由于每年都要發(fā)布或升級(jí)大約上千種計(jì)算機(jī)游戲,對(duì)任何人來(lái)說(shuō),熟悉所有這些游戲是不可能的事情。實(shí)際上,所有能干的游戲設(shè)計(jì)師都因?yàn)樘τ谟螒騽?chuàng)作,而沒(méi)有時(shí)間去玩太多的游戲。不過(guò),體驗(yàn)各種類別的游戲是很重要的。下面將列出其中一些游戲,業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-6-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!義流派(即游戲類型,如角色扮演類、冒險(xiǎn)類、動(dòng)作類、模擬類等)方面所深入到的程度。在很大意義上,本書(shū)的討論將集中于較老的游戲,這不是因?yàn)樗鼈兏茫袑W(xué)習(xí)組件的概念。大多數(shù)較老的游戲都具有清晰的概念跳躍。遺憾的是,許多這樣的老游戲如今已經(jīng)很難找到,或者根本就找不到了。從WEB上的retrogame站點(diǎn)可以找到許多計(jì)算機(jī)游戲,但是在很多情況下,需要獲得仿真軟件才能讓PC機(jī)像老式計(jì)算機(jī)一樣運(yùn)行。另一方面,老的棋盤(pán)游戲可以在諸如eBay這樣的拍賣站點(diǎn)找到。這些游戲都是極為珍貴的古董,它們已經(jīng)成為經(jīng)典,成為了歷史文化的一部分。2.1.1monopoly1930年。是有關(guān)房地產(chǎn)交易的游戲。玩家占有房產(chǎn)、收取租金、囤積居所、買(mǎi)賣和交斷游戲時(shí)被過(guò)于濫用了。2.1.2這樣的游戲很多,盡管它們?cè)谌祟愇幕械牡匚徽谒ヂ洌匀痪哂袉l(fā)運(yùn)氣。這種游戲在20世紀(jì)60~70年代風(fēng)靡一時(shí),并掀起了一場(chǎng)創(chuàng)新的浪潮。當(dāng)然,其中愚蠢平庸的設(shè)計(jì)占了大部分,但是也有若干設(shè)計(jì)師,尤其是模擬出版公司(SimulationsPublications,Inc.,SPIJimDunnigan和RedmondSimonsen,創(chuàng)作了許多光彩奪目的設(shè)計(jì)。下面對(duì)該時(shí)期比較有影響的一些游戲做介紹。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-7-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!2.2.1此款游戲由JimDunnigan設(shè)計(jì),于1973年前后由SPI公司發(fā)布。該游戲具有非凡的簡(jiǎn)潔設(shè)計(jì),是一款縮減到只剩下精髓的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲(wargaming玩起來(lái)很容易入門(mén),而且還抓住了優(yōu)秀戰(zhàn)爭(zhēng)游戲設(shè)計(jì)的所有精髓。2.2.2此款游戲由RedmondSimonsen設(shè)計(jì),于1971年前后由SPI公司發(fā)布。這是一款以爭(zhēng)奪迷幻(psionic)能源為中心的、真正超自然的太空戰(zhàn)爭(zhēng)游戲!游戲略實(shí)際上是非常奇特的!對(duì)于純粹的創(chuàng)造性天才來(lái)說(shuō).此款游戲是無(wú)與倫比的。2.2.3此款游戲由JimDunnigan設(shè)計(jì),于1974年前后由SPI公司發(fā)布。這是第一4個(gè)圖板和幾百個(gè)小塊來(lái)代表二戰(zhàn)期間的東部前線〔EastemFroni4的游戲場(chǎng)面、精心編寫(xiě)的規(guī)則,以及玩家應(yīng)對(duì)問(wèn)題的決心,這樣是有所啟發(fā)的。2.2.4此款游戲由JimDunnigan設(shè)計(jì),于1975年前后由SPI公司發(fā)布。該游戲模擬了1945年德國(guó)的入侵和征服。這是一款杰出的設(shè)計(jì),它把每個(gè)玩家劃分為兩種身份。一種玩家控制盟軍(英國(guó)和美國(guó))和抵御蘇軍進(jìn)攻的東線德軍。另一種玩家控制蘇軍和抵御盟軍進(jìn)攻的西線德軍。獲勝者是在前線取得最大進(jìn)展的一方。這是一款模擬攻擊和防御的杰出游戲。2.2.5此款游戲由JimDunigan設(shè)計(jì),于1975年前后由SPI公司發(fā)布。這是有史1918-1922)不斷變化和混亂的本質(zhì),Dunnigan有優(yōu)勢(shì),也決不能保證他們會(huì)贏。在游戲結(jié)束之時(shí),兩方中的一方將被消滅,另一方。游戲的結(jié)果是變幻莫測(cè)的轉(zhuǎn)移目標(biāo)和突然倒戈。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-8-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!2.2.6此款游戲由JimDunnigan設(shè)計(jì),于1974年前后由SPI支離破碎,從而不能行進(jìn)得很快,尤其易于被消滅。不幸的是,勝方有時(shí)也會(huì)被瓦解。因此,隨著戰(zhàn)斗的升溫,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的軍隊(duì)也被分解得四分五裂了。定的,因而結(jié)局往往具有戲劇性。2.2.7這是一款確實(shí)很晦澀的游戲,它具有非常靈巧的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。部隊(duì)從地圖上的一款非常優(yōu)雅的戰(zhàn)略游戲,其中勝利者并不一定要擁有更多的軍隊(duì)。2.2.820世紀(jì)60兩個(gè)玩家合作起來(lái)對(duì)付第三個(gè)玩家,他們通常可以獲得數(shù)字上的優(yōu)勢(shì)并贏得戰(zhàn)爭(zhēng)。當(dāng)然,這種合作關(guān)系是暫時(shí)的;昨天的同盟也許就是今天的對(duì)手。結(jié)盟和背叛的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)在每一輪中都會(huì)變換,使得此款游戲充滿無(wú)限的遐想。在DIPlomacy創(chuàng)作40年之后,它仍然保持有一批堅(jiān)定的狂熱愛(ài)好者群。而SpaceInvaders(太空入侵者)流行了不到Diplomacy一半的時(shí)間就壽終正寢了。計(jì)算機(jī)游戲誕生之前的大多數(shù)游戲都是棋盤(pán)游戲,但是也存在一些其他游戲,它們是如此具有創(chuàng)造性,如此標(biāo)新立異,以至它們根本就不應(yīng)歸入同一類。下面將介紹其中的一些游戲。2.3.1此款游戲最初設(shè)計(jì)于1972年,己經(jīng)具有30年歷史,并且仍然是最卓越的業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-9-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!游戲之一。它直接為后面將提到的兩款游戲激發(fā)了創(chuàng)作靈感:光照派(illuminati)和魔法風(fēng)云會(huì)(MagictheGathering多少其他游戲能如此引以為豪呢?2.3.2此款游戲由DaveArneson和E.GaryGygax創(chuàng)作,是一款開(kāi)創(chuàng)整個(gè)行業(yè)的游戲。最初很清晰、簡(jiǎn)單且極為有趣的概念,如今己經(jīng)過(guò)了多層包裝。一位稱作DungeonMaster,DM)的人設(shè)計(jì)并創(chuàng)建了一個(gè)地下城,其中裝滿了龍、怪物、珠寶、特殊盔甲和武器、金錢(qián),等等。然后一組玩家圍聚在一張桌子旁,DM向每個(gè)玩家分配一個(gè)角色,每個(gè)角色被賦予諸如力量、健康、敏捷、魅力等DM家則描述向DMDM反過(guò)來(lái)又計(jì)算這些動(dòng)作的結(jié)果。例如,玩家可能家可參考它來(lái)做出關(guān)于搏斗還是逃跑的決策;DM的想象力將游戲編織成一個(gè)故D&D想的方法,做到優(yōu)秀的DM與坐在桌子邊的玩家一起所能做的事情。2.3.3此款游戲由SteveJackson于1983年設(shè)計(jì)和發(fā)布。它是一款基于陰謀理論(conspiracytheory紙牌,比如美國(guó)納粹黨、BoySprouts、CIA等。每個(gè)團(tuán)體都擁有特別的能力和資產(chǎn)。玩家們放下手中的牌,力圖控制已放在桌上的團(tuán)體。在此過(guò)程中,玩家們就在桌上建立了一種復(fù)雜的秘密控制網(wǎng)絡(luò).你知道共和黨實(shí)際上受GoldfishFancier(金魚(yú)迷)控制,而后者又服從瑞士大銀行家(GnomesofZurich)的的。該游戲還包含我一直鐘愛(ài)的游戲要素:一種用于OrbitalMindControlLasers的卡片。2.3.4此款游戲由WizardsoftheCoast設(shè)計(jì)和發(fā)布。當(dāng)這款游戲于20世紀(jì)90真正具有出色市場(chǎng)意識(shí)的設(shè)計(jì)要素:采用可用于實(shí)現(xiàn)獨(dú)特策略的大量特殊卡片。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-10-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!功的還是市場(chǎng)推廣技巧。2.3.5l英尺=0.3048聽(tīng)起來(lái)很簡(jiǎn)單、很笨,甚至有點(diǎn)殘忍,但實(shí)際上該游戲很吸引人。它的魅力來(lái)自很難找到了,但搜索一番無(wú)疑是值得的:它可以教你體驗(yàn)動(dòng)覺(jué)因素的力量。的范圍。2.4.1這無(wú)疑是取得巨大成功的第一款視頻游戲,是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都必玩的游戲。據(jù)我所知,當(dāng)時(shí)這類游戲尚沒(méi)有先例,它是一款原創(chuàng)的游戲。天空中的小怪極致的最佳例子。2.4.2Pac-Man并不是特別具有創(chuàng)意,但它代表了迷宮游戲系列的巔峰。例如,由Atari創(chuàng)作的一款早期游戲DodgePac-Man添加了更多的敵人,并使得豆子2.4.3業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-11-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!層。這樣,玩家需要四處游走,盡力將壞蛋引誘到已挖好的洞口處。后來(lái)的游戲添加了跳過(guò)洞口的能力。2.4.4DonkeyKong在某種程度上改變了前一款游戲的思路,它使得樓層變?yōu)閮A斜滾筒,而玩家則可以跳過(guò),此外,這款游戲還添加了其他特殊情況的障礙物。從此之后,這個(gè)流派的發(fā)展無(wú)非就是添加更多的花樣和小擺設(shè)罷了。2.4.5這款差勁的游戲只有作為技術(shù)機(jī)會(huì)主義中的實(shí)物教學(xué)課才有意義。這是投放DonBulth小組創(chuàng)作的漂亮影像而自豪。一次。那可是一件引起轟動(dòng)的大事!人們都競(jìng)相創(chuàng)作光碟游戲來(lái)與它競(jìng)爭(zhēng)。問(wèn)題在于該游戲的玩法很恐怖。作為一位勇敢的騎士,玩家需要設(shè)法進(jìn)入龍被碾壓,等等。假如騎士成功了,他就要繼續(xù)迎接下一個(gè)挑戰(zhàn)(游戲關(guān)卡,本書(shū)通過(guò)了挑戰(zhàn)1、挑戰(zhàn)2、挑戰(zhàn)3?挑戰(zhàn)N,那么你就可以救出公主并贏得游戲。我是世界上惟一將這款游戲視為技術(shù)曇花的人,對(duì)此我頗為自豪。其他人都本是在20世紀(jì)80年代后期創(chuàng)作出來(lái)的。在最初的日子里,計(jì)算機(jī)游戲很容易與視頻游戲區(qū)分開(kāi)來(lái):在控制臺(tái)上玩的流逝,這種差別發(fā)生了變化,并且變得有些模糊了。視頻游戲仍然在電視上玩,世界,但是我們看到視頻游戲和計(jì)算機(jī)游戲之間正在出現(xiàn)越來(lái)越多的重疊。2.5.1此款游戲單獨(dú)地向Atari個(gè)人計(jì)算機(jī)推出。它是第一款三維太空格斗游戲,讓每個(gè)人都感到耳目一新.該游戲由DougNeubauer設(shè)計(jì),DougNeubauer是為業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-12-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!Atari計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)硬件的工程師之一。在意識(shí)到該計(jì)算機(jī)的硬件功能是多么強(qiáng)大StarRaiders還沒(méi)有利用到AtariAtari游戲,可以設(shè)法獲得用于現(xiàn)代Windows機(jī)器的AiariWEB上很多站點(diǎn)都提供這樣的模擬器。2.5.2東部戰(zhàn)線(這是我自己的設(shè)計(jì),它發(fā)布于1981年。這款游戲因?yàn)樵S多突破而值得注意:它是第一款使用平滑滾動(dòng)地圖的游戲,具有當(dāng)時(shí)第一流的人工智能(AI),還具有值得夸耀的簡(jiǎn)潔的用戶界面,這對(duì)當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲來(lái)說(shuō)是難能可貴的。2.5.3Wizardry是對(duì)Moria20世紀(jì)70年代后期和80年代早期的Plato。網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的游戲。Moria是在計(jì)算機(jī)上對(duì)(龍與地下城)的第一次成功模仿。然而,既然現(xiàn)在不可能再玩Moria了,你將不得不將就玩玩Wizardry。2.5.4此款游戲由Palevich設(shè)計(jì),于1983年由AtariProgramExchange發(fā)布,它提供了加Dungeons&Dragons〔D&D--明白了嗎?)的一個(gè)非常簡(jiǎn)化的版本。在此款游戲中,John創(chuàng)建了一些全新的東西。雖然這款游戲也可以單人玩,但種有趣的方式利用了合作因素的游戲。盡管它在商業(yè)上不算很大的成功,但是Atari在街機(jī)游戲Gaunlet想的重視。2.5.5這是一款文字探險(xiǎn)游戲,它為呆板的、死氣沉沉的文字游戲流派吹來(lái)了新鮮的空氣。自從最初版本Adventure于20世紀(jì)70年代中期出現(xiàn)在大型計(jì)算機(jī)1979年加盟AtariBASIC為Atari家用計(jì)算機(jī)編寫(xiě)的文字探險(xiǎn)編輯程序就已經(jīng)存在了.該流派斷續(xù)發(fā)展著,直至1984年Deadiine的出現(xiàn)。Deadline戲,包括Planetfall(星球墜落),TrinityAMindForeverTraveling以及The’sGuidetotheGalaxy于這些游戲是完全基于文本的,因此不難發(fā)現(xiàn)它們運(yùn)行在現(xiàn)代計(jì)算機(jī)上的版本。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-13-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!2.5.6此款游戲由DanBunten設(shè)計(jì),于1983年由ElectrotricArts(電子藝家是遠(yuǎn)方星球的殖民者.他們必須使用M.U.L.E設(shè)備開(kāi)發(fā)土地,然后出售土地戲設(shè)計(jì)。2.5.7這是本列表中第二款由Crawford設(shè)計(jì)的游戲。它主要展現(xiàn)了冷戰(zhàn)期間的地緣政治關(guān)系。該游戲以其獨(dú)特的技巧而著稱,這其中涉及諸如談判、財(cái)政援助、雙方的狂熱追隨者的嚴(yán)厲批評(píng)。2.5.8這是一款早期的圖形探險(xiǎn)游戲,具有所有傳統(tǒng)探險(xiǎn)游戲的玩法,另外加上了亮麗的圖片。這里就不過(guò)多地介紹它了。2.5.9信任與背叛(這是另一款由Crawford設(shè)計(jì)的游戲,它沒(méi)有取得商業(yè)上的成功.但卻是我容與“剪刀一錘子一布(Rock-Scissors-Paper)”一類的游戲非常相像。然而,動(dòng)是進(jìn)行一筆交易,其中玩家將自己擁有的信息與其他人物擁有的信息進(jìn)行交許使用廣泛的表達(dá)式。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-14-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!2.5.10此游戲由WillWright設(shè)計(jì),是一款任何人(包括我自己)都認(rèn)為它一無(wú)是時(shí),玩家首先建造一座城市,建立居民區(qū)、商業(yè)區(qū)、工業(yè)區(qū),等等。他必須修筑等等。稅收由商業(yè)區(qū)和工業(yè)區(qū)產(chǎn)生.那些稅款將用來(lái)為各種公共服務(wù)提供資金。承受,市民就會(huì)對(duì)交通延時(shí)不滿;沒(méi)有足夠的譽(yù)察局.犯罪將會(huì)非常猖撅,這同災(zāi)、地震。當(dāng)然還包括對(duì)付喜歡踐踏建筑物的巨型怪物。2.5.11第7這是Dragon’sLairGraemeDevine在視頻技術(shù)方面非常有才華,他創(chuàng)建了能在當(dāng)時(shí)的慢速CD上播放視頻的引擎。設(shè)計(jì)師RobLanderos在影像和情感方面具有攝影師的感覺(jué)。這是他們合作創(chuàng)建Dragon'sLair―們又一次竟相制作基于視頻的CD活了很長(zhǎng)的時(shí)間.該游戲的續(xù)篇The11thHour(第11小時(shí))銷售得相當(dāng)好,可惜那已經(jīng)是該系列的終結(jié)了。2.5.12此款游戲是The7thGuest(第7位訪客)的三維渲染版本。設(shè)計(jì)師創(chuàng)作了大量具有完全相同玩法的游戲:這些游戲銷量平平,但它們基本上只是像King’sQuest(國(guó)王密使)那樣的圖形探險(xiǎn)游戲,并沒(méi)有激發(fā)多少玩家的熱情。但這些設(shè)計(jì)師是業(yè)界第一批使用三維渲染引擎來(lái)為圖形探險(xiǎn)游戲生成華麗圖像效果的人。噓!―簡(jiǎn)直是輝煌的成功!正像The7thGuest一樣,此游戲的續(xù)篇銷售得相當(dāng)好,不過(guò)那也是該系列的終結(jié)。2.5.13這是第一款取得巨大成功的第一人稱3D射擊游戲。它的排名僅落后于CastleWolfensteinCastleWolfenstein屬于共享軟件,沒(méi)有探入地滲透到公眾的意識(shí)中。此外,Doom戲打開(kāi)了大門(mén)。20世紀(jì)90Doom的故事。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-15-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!2.5.14SimMeier這款極為經(jīng)典的策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲基于同樣經(jīng)典的游戲Empire(帝Sid在創(chuàng)作此杰作時(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了原來(lái)的版本。游戲中基本的“征服世界”設(shè)計(jì)仍然得到了保留,此外還包括作為軍隊(duì)創(chuàng)造者的城市,但Sid將城Civilization無(wú)疑是迄今為止調(diào)整得最為細(xì)致的游戲之一軍事的、科學(xué)的、平衡。2.5.153這款游戲掀起了實(shí)時(shí)策略游戲的重大復(fù)興。資源管理通常與回合順序相關(guān)Warcraft也不是最好的實(shí)時(shí)策略游戲,但它代表了該流派中某種具有里程碑意義的東西。2.5.16自從個(gè)人計(jì)算機(jī)誕生時(shí)起,飛行模擬游戲就己經(jīng)存在了,并且曾經(jīng)有過(guò)許多挑選出來(lái)。它沒(méi)有Falcon(獵鷹)的那種令人麻木的復(fù)雜性。也沒(méi)有現(xiàn)代游戲的印象。2.5.17,Populous的重要性在于它所引入的更間接的游戲大。盡管早在JimDunnigan的設(shè)計(jì)中就己經(jīng)探索過(guò)這一思想,但是PeterMolyneaux有其他設(shè)計(jì)發(fā)揚(yáng)了這些思想:Peter一個(gè)人單槍匹馬地完善了它們。第3章不理解“玩”的內(nèi)涵就無(wú)法設(shè)計(jì)游戲,也無(wú)法享受玩的樂(lè)趣―而“玩”是業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-16-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!它還觸及到廣泛的人類生活。正確認(rèn)識(shí)“玩”在多方面的寓意,這是理解游戲設(shè)可在JohanHuizinga的著作物。HomeLudenAStudyofthePlayElementinCulture(BeaconPress,1986)中找到,Huizinga是這樣定義“玩”的:最初的“玩”當(dāng)然是很簡(jiǎn)單的。早期的哺乳動(dòng)物學(xué)會(huì)了玩,把玩當(dāng)作一種完進(jìn)行一定量的訓(xùn)練,這可以通過(guò)一種稱為“歡跳”的玩的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。年幼的草為嚴(yán)肅的目的:學(xué)會(huì)如何在充滿肉食動(dòng)物的世界中逃生。狩獵哺乳動(dòng)物則更進(jìn)一步,它們把玩當(dāng)作是一種磨練狩獵技能的手段。貓科練。但是人類把玩的概念發(fā)揮到了極致。上帝知道,從子宮中出來(lái)的嬰兒,在真正準(zhǔn)備好接納這個(gè)世界之前。必須尋找每個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)學(xué)習(xí)生存所必需的復(fù)雜技能。玩所起的作用在人類的孩提時(shí)代是如此重要,以致當(dāng)我們長(zhǎng)大時(shí)己經(jīng)離不開(kāi)和游戲之間的區(qū)別微乎其微。例如,下面考慮一下十來(lái)歲的孩子在早期單純時(shí)代所玩的精巧配對(duì)游戲。游時(shí)候與父親吻別。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-17-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!所有的“玩”在某種意義上都代表了某些來(lái)自非“玩”世界的東西。人們經(jīng)全面地表達(dá)了玩的本質(zhì)。LarryHolland于19世紀(jì)90年代早期為L(zhǎng)ucasArtGameBattlehawkssecretWeaponsofBritain)能會(huì)在單次使命中擊落半打(6架)敵機(jī)。這些結(jié)果當(dāng)然是很不現(xiàn)實(shí)的:許多各種激動(dòng)人心的消息,飛來(lái)飛去尋找敵機(jī),當(dāng)發(fā)現(xiàn)敵機(jī)時(shí),要么是敵機(jī)太多(在再考慮另外一個(gè)例子:經(jīng)典老游戲SpaceInvadersSpaceInvaders沒(méi)組件,但他們失去了隱喻的力量。另外一款經(jīng)典老游戲也屬于類似的情況:Pac-ManPac-man出敗-Pac-man沒(méi)有模擬任何東西,Pac-man如此完美地抓住了我們職業(yè)生活的忙亂性質(zhì)。大家四處奔波,收集一些毫無(wú)意義的豆子〔戲很亂也很呆板,還很無(wú)情.就像我們的日常生活一樣。Pac-man的設(shè)計(jì)還有許多變種,但是沒(méi)有哪一種像原始設(shè)計(jì)中的隱喻如此探入人心。論題4。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-18-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!可悲的是,當(dāng)前業(yè)界對(duì)照片般真實(shí)的圖像細(xì)節(jié)的狂熱追求,分散了人們對(duì)隱減版本,它可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)延伸到人類情感聯(lián)想的神秘世界去尋求真理。3.3“玩”的安全法則時(shí)常聽(tīng)到一些妄自尊大的年輕設(shè)計(jì)師提出這樣的建議:采用某種反饋設(shè)備向開(kāi)始游戲。所有這些想法都違背了玩的基本要素之一:安全性。玩的整個(gè)思想就是給予玩家沒(méi)有危險(xiǎn)的體驗(yàn),而這樣的體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)情況下可能伴隨著危險(xiǎn)。這個(gè)問(wèn)題的外在表現(xiàn)在于頻繁的游戲保存,尤其是在角色扮演游戲當(dāng)中。在么問(wèn)題,他們只需將游戲恢復(fù)到先前的狀態(tài),從而避免錯(cuò)誤,以防陷入困境.另全保證,玩家們將采取保守、小心、緩慢的策略,這就沒(méi)那么有趣了。優(yōu)秀的游戲允許玩家即刻撤消他的最后一步行動(dòng),或者重玩一遍。玩家糾正錯(cuò)誤越快、越容易,他就越感到安全,游戲也就越有探索性和可玩性。失敗應(yīng)該度。玩家不僅只是需要安全,他還必須“覺(jué)得”安全。有些游戲?qū)o(wú)數(shù)的意外強(qiáng)玩性。但是當(dāng)它們是使玩家感覺(jué)到嚴(yán)重受挫的威脅時(shí),這就損害了游戲的可玩每一步都感到害怕,那么他不會(huì)走得很遠(yuǎn)。關(guān)于玩的一個(gè)有趣的悖論是,它為玩家提供絕對(duì)安全的危險(xiǎn)體驗(yàn)。這可以用得盡可能遠(yuǎn),同時(shí)保證絕對(duì)的安全性。像輪子嘯叫或發(fā)出噪音這樣簡(jiǎn)單的問(wèn)題,也可能破壞乘客的安全感并破壞整個(gè)體驗(yàn),即使它并沒(méi)有實(shí)際危及乘客的安全。我們?cè)谠S多電影中看到了完全相同的現(xiàn)象。例如,考慮一下經(jīng)典老片業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-19-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!RaidersoftheLostArk5分鐘,英雄面對(duì)十大致命威脅―機(jī)會(huì),而IndianaJones每次都以某種方式逃脫死亡的命運(yùn)。包圍在可怕危險(xiǎn)效果。3.4論題6征服有趣的挑戰(zhàn),而他們所生活的現(xiàn)實(shí)世界則竭盡全力把所有風(fēng)險(xiǎn)降到最小?;逵螒蚪o予玩家在實(shí)際滑板隊(duì)員所不允許的環(huán)境中滑滑板的機(jī)會(huì)―但公路、工廠或漁船―對(duì)挑戰(zhàn)來(lái)說(shuō)不是那么奇異的任何地方。只需看一下TheSims(可以認(rèn)識(shí)到奇異的環(huán)境是多么不重要。在如何讓角色順利而愉快地行使職責(zé)方面,還有大量的挑戰(zhàn)需要應(yīng)對(duì)。英語(yǔ)單詞fun(樂(lè)趣)在其他任何語(yǔ)言中都沒(méi)有同類的詞。其他每種語(yǔ)言都了蘊(yùn)含在單詞fun(樂(lè)趣)中的特殊種類的玩樂(lè)。實(shí)際上,大多數(shù)人把單詞游戲(gameplay)和樂(lè)趣(fun)放進(jìn)一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)系中:這個(gè)關(guān)系導(dǎo)致了一個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)論:游戲和玩一定會(huì)產(chǎn)生樂(lè)趣。如果某個(gè)游戲沒(méi)有樂(lè)趣.它就是個(gè)糟糕的游戲。這聽(tīng)起來(lái)很合理,卻斷然是錯(cuò)誤的。它們?cè)跉v史上曾與孩子的行為相關(guān)聯(lián),但是在上個(gè)世紀(jì),隨著閑暇時(shí)間的增多,單詞“樂(lè)趣”卻不太符合成人的體驗(yàn)。當(dāng)兩個(gè)朋友玩真實(shí)的乒乓球時(shí),他們有樂(lè)趣嗎?鳥(niǎo)類觀察家通過(guò)勇敢面對(duì)自然環(huán)境來(lái)獲得樂(lè)趣嗎?在花園中干活以圖培乎希望從兩方面使用這個(gè)單詞:他們聲稱“玩”涵蓋廣泛的娛樂(lè)活動(dòng),卻對(duì)游戲價(jià)值的評(píng)價(jià)應(yīng)用狹義得多的標(biāo)準(zhǔn).昨天還爭(zhēng)論說(shuō)園藝是一種“玩”的人,明天會(huì)嘲弄園藝游戲毫無(wú)樂(lè)趣。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-20-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!7coolfaroutgroovyneat目前“樂(lè)趣”這個(gè)單詞的使用還具有誤導(dǎo)性。它的語(yǔ)義變化無(wú)常,在每個(gè)新們把這個(gè)術(shù)語(yǔ)從嚴(yán)肅的游戲設(shè)計(jì)討論中剔除出去吧。里,正是我們勇敢面對(duì)挑戰(zhàn)才刻畫(huà)出自己確切的身份.因此我們用畢生的精力,們將繼續(xù)迎接新的挑戰(zhàn)。我們從生活的所有方面尋求挑戰(zhàn):社會(huì)的、工作的、商業(yè)的、浪漫的以及藝術(shù)的。有時(shí)我們會(huì)失敗,并作相應(yīng)的調(diào)整以適應(yīng)挑戰(zhàn)。有時(shí)尋求拓展自身身份的挑戰(zhàn),永不言休。所有挑戰(zhàn)都發(fā)生在某種限定的環(huán)境中,從而設(shè)定了挑戰(zhàn)被提出的條件。有時(shí)的、沒(méi)有預(yù)期的和不要求的。有些挑戰(zhàn)本質(zhì)上是物理的:在這種情況下,物理定律定義了挑戰(zhàn)的本質(zhì)。則是那些定義挑戰(zhàn)本質(zhì)并使挑戰(zhàn)真正有趣的規(guī)則。山頂,而在于挑戰(zhàn)自我。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-21-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!天花板上。繩子的中間附加了很沉的重物,這樣就形成了一個(gè)復(fù)擺(compoundpondulum,也稱作“物理擺”),其機(jī)械屬性是相當(dāng)復(fù)雜的.當(dāng)輪胎擺動(dòng)時(shí),中繩子軸點(diǎn)的地方.畫(huà)了一個(gè)直徑為1米的圓圈.這就是這個(gè)游戲的活動(dòng)范圍。來(lái)閃避輪胎。當(dāng)然,刺中輪胎將把輪胎置于新的、更復(fù)雜的旋轉(zhuǎn)中。這是個(gè)很卓師。在向他說(shuō)明規(guī)則之后,我把劍遞給他。他跨進(jìn)圓圈中,開(kāi)始用劍小心翼翼地輕擊輪胎。當(dāng)我問(wèn)他在做什么時(shí),他會(huì)答“贏這個(gè)游戲”。這個(gè)游戲設(shè)計(jì)師朋友游戲秘技)。例如,我想知道棒球運(yùn)動(dòng)中是否存在這樣一個(gè)規(guī)則,不準(zhǔn)跑壘者通誼賽”中,運(yùn)動(dòng)員依靠簡(jiǎn)單的規(guī)則,拒絕破壞比賽挑戰(zhàn)的聰明詭計(jì).大量復(fù)雜的規(guī)則交易會(huì)引起人們發(fā)出“不公平1”的譴責(zé)。這個(gè)問(wèn)題的一種變化形式稱為“注定的勝利(lockonvict呷)".這是一種保證成功的策略或技巧。例如,在經(jīng)典游戲Maze叭儷(“迷宮大戰(zhàn)”,這是最早的多玩家游戲之一)中,玩家在一個(gè)迷宮中四處走動(dòng),彼此向?qū)Ψ缴鋼簟S袝r(shí)是“不公平的”這是一個(gè)經(jīng)常被誤解的關(guān)鍵挑戰(zhàn)要素。玩家的表面目標(biāo)是擊敗包含挑戰(zhàn)的系有擊敗挑戰(zhàn)的“秘技使用者”,也會(huì)對(duì)結(jié)果不滿意。當(dāng)然,對(duì)于計(jì)算機(jī)來(lái)說(shuō),強(qiáng)制規(guī)則就容易多了―只需讓不希望的行為無(wú)法執(zhí)行即可。然而,你應(yīng)該始終注意這個(gè)潛在的問(wèn)題。協(xié)定。論題8業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-22-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!規(guī)則的主要目的是阻止暗中破壞挑戰(zhàn)的策略。大多數(shù)運(yùn)動(dòng)類游戲中存在某種邊繞道而行,那么他們可以想出各種創(chuàng)造性的方法來(lái)避開(kāi)游戲的實(shí)際挑戰(zhàn).有客觀的答案。井字游戲(tic一tac一toe)對(duì)有些人來(lái)說(shuō)是挑戰(zhàn),對(duì)另一可能清楚和明確。每個(gè)挑戰(zhàn)都迫使我們運(yùn)用某些技能的組合。在許多娛樂(lè)性挑戰(zhàn)中,這個(gè)組合挑戰(zhàn)以特定的精神技能為中心。誠(chéng)然,身體運(yùn)動(dòng)要求參與者具備極好的肌肉組素.在大多數(shù)運(yùn)動(dòng)中,精確控制肌肉組織的對(duì)取得成功更為重要。因而,可以根據(jù)它們提供的精神挑戰(zhàn)的性質(zhì)來(lái)描繪大多數(shù)挑戰(zhàn)。下面列出部分挑戰(zhàn)類別。4.3.1小腦位于大腦的底部,脊髓正好穿過(guò)它。用工程術(shù)語(yǔ)來(lái)講,可以把小腦稱作的命令,精確地給命令定時(shí)以便觸發(fā)特定的肌束。這些命令沿腦干下傳到脊髓,然后從那里傳遞給軀干上的肌肉(圖4.1圖只有少數(shù)運(yùn)動(dòng)本質(zhì)上是專門(mén)使用小腦的:鐵餅、鉛球和標(biāo)槍就是其中三種。的運(yùn)動(dòng)肌控制挑戰(zhàn)。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-23-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!4.3.2發(fā)肌肉,而是必須使用感覺(jué)(通常是視覺(jué))來(lái)指引和控制肌肉活動(dòng).對(duì)此,一個(gè)時(shí),特別是紙團(tuán)的釋放,必須精確到毫秒數(shù)量級(jí)。遺憾的是,單個(gè)神經(jīng)元要花幾―被定時(shí)的事件遠(yuǎn)快于100個(gè)神經(jīng)元的平均時(shí)間要比對(duì)單個(gè)神經(jīng)元的定時(shí)精確10倍。運(yùn)用足夠多的神經(jīng)元,就可以獲得希望的任意精確度。何生物的體現(xiàn)之一。因此,當(dāng)下次有人試圖用關(guān)于鷹的視力、貓的反應(yīng)、老鼠的是它們會(huì)投籃嗎?―眼臂要移動(dòng),幅度也很小-全部運(yùn)動(dòng)都在手指上。4.3.3據(jù)從視網(wǎng)膜傳遞到大腦后部的視覺(jué)皮層,然后又在那里進(jìn)一步被處理為諸如墻壁、地板、標(biāo)靶等有意義的可視組件,之后它又傳遞到大腦皮層,并在那里進(jìn)行定轉(zhuǎn)化為肌肉動(dòng)作(圖4.2玩家己經(jīng)學(xué)會(huì)了建立更短、更快的從視覺(jué)皮層到小腦的神經(jīng)元傳導(dǎo)路徑。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-24-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!圖圖的精細(xì)結(jié)構(gòu)(或者應(yīng)該說(shuō)是官僚結(jié)構(gòu))的組成部分。我們能夠如此容易地學(xué)習(xí),路徑中。我想到某個(gè)單詞,手指就會(huì)移動(dòng),單詞隨即出現(xiàn)在屏幕上。所有的心算在知覺(jué)意識(shí)之下更深、更低層的神經(jīng)處理中進(jìn)行。去回憶。大腦的知識(shí)結(jié)構(gòu)是個(gè)優(yōu)雅地均衡和優(yōu)化的系統(tǒng);某個(gè)任務(wù)執(zhí)行越頻繁,習(xí)得如此之好(圖4.4業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-25-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!圖會(huì)疲倦,因此玩家可以夜以繼日地訓(xùn)練,達(dá)到前所未有的熟練水平。這將是(看起來(lái)像是)這種學(xué)習(xí)能力的終極訓(xùn)練,這種運(yùn)動(dòng)肯定是激動(dòng)人心的,不是嗎?數(shù)小時(shí),瘋狂地運(yùn)用手指,但是永不疲倦。在此過(guò)程中,他可以把那些神經(jīng)元傳難以置信。從來(lái)不休息。好、給襪子排序,以及類似的事情。我憎恨家務(wù)活,因?yàn)樗侨绱说牟恍枰媚X正價(jià)值―作的同時(shí),完成一些單調(diào)的任務(wù)。8里了”這樣的恐嚇,也只能得到“媽媽,我知道了”這樣漠不關(guān)心的回應(yīng)。有些父母報(bào)告說(shuō),只有物理地將孩子與屏幕隔斷,才能讓孩子從恍惚中醒來(lái)。4.3.4把這種現(xiàn)象稱為“意識(shí)喪失”是不夠準(zhǔn)確的.它實(shí)際上是一種意識(shí)游離狀業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-26-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!態(tài).正如上個(gè)世紀(jì)60惑的一樣,如今的孩子也(幾乎)是被視頻游戲誘發(fā)的意識(shí)游離狀態(tài)所蠱惑的。間的類比似乎有理。首先是“快樂(lè)”這個(gè)要素。我們按照計(jì)劃進(jìn)行學(xué)習(xí),成功的學(xué)習(xí)本質(zhì)上是令learningcurce爆米花。懼的術(shù)語(yǔ)來(lái)描述這種意識(shí)狀態(tài),他們“與游戲協(xié)調(diào)一致”或“處于游戲的最佳狀乎把自己等同為游戲。告說(shuō).他們感覺(jué)更聰明、更有創(chuàng)造力,并且能夠看到他們靈魂更深處的神秘。視戲的高潮時(shí),危險(xiǎn)撲面而來(lái),但是他們?cè)谟螒蛑腥玺~(yú)得水,毫發(fā)無(wú)損,不會(huì)受到損傷。的,而是游戲吸引力的重要組成部分。低的抵抗力。但是毫:無(wú)疑問(wèn).有些小孩玩視頻游戲玩上癮了。他們享受視頻游戲的快樂(lè),從而慰藉生活中其他:}活動(dòng)所帶來(lái)的傷害。他們的優(yōu)越感在游戲中被扭曲。他們無(wú)法停下來(lái)。面對(duì)現(xiàn)實(shí)吧:這就是上癮。的視頻游戲的精神影響之害。我并不是說(shuō)視頻游戲玩家與吸毒者沒(méi)有什么不同,相反,我是說(shuō)有些較極端的視頻游戲玩家具有和吸毒者相同的癥狀。有朝一日,4.3.5實(shí)際上并不存在純粹的感覺(jué)運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn);一定量的空間推理是必定會(huì)涉及到的。換句話說(shuō),當(dāng)玩家看見(jiàn)某個(gè)壞蛋出現(xiàn)時(shí),玩家必須執(zhí)行一定量的空間推理,業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-27-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!是如此特定于某一款游戲,因此必須以最普通(從而也是最慢)的方式進(jìn)行。對(duì)域。線等。4.3.6AtariReseaTch的JimDulon最先通過(guò)令人愉快的實(shí)時(shí)解謎,展示了模式游戲鼓勵(lì)玩家在距離很遠(yuǎn)的時(shí)候識(shí)別特定的怪物,以便更好地為提前反應(yīng)做準(zhǔn)備。玩家必須分析前線來(lái)確定薄弱環(huán)節(jié)和強(qiáng)勢(shì)環(huán)節(jié)。力來(lái)解決。模式不需要是嚴(yán)格可視的:它可以具有更深?yuàn)W的形式。在進(jìn)入新房間的那玩家必須評(píng)估敵人的部署,以確定發(fā)起攻擊的最佳區(qū)域或者要防守的最脆弱區(qū)域。4.3.7奇怪了。許多計(jì)算機(jī)游戲本質(zhì)上是由程序員開(kāi)發(fā)的,他們傾向于過(guò)分強(qiáng)調(diào)順序推理,調(diào)乏味的挑戰(zhàn)。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-28-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!4.3.8人們都用自己的頭腦來(lái)計(jì)算數(shù)字,比如買(mǎi)小的花生醬罐子還是買(mǎi)大的好一點(diǎn)?如果弗雷斯諾在180英里(1英里=1.6093玩家。還是讓計(jì)算機(jī)來(lái)為玩家處理數(shù)字吧!4.3.8基礎(chǔ)上設(shè)計(jì),從而添加了更多的資源管理。在“資源”這一術(shù)語(yǔ)的含義上放任,那么他們是正確的。例如,請(qǐng)考慮一個(gè)社交(socialinteraction)的例子,其中你必須說(shuō)服另一個(gè)玩家執(zhí)行某些動(dòng)作。你設(shè)計(jì)社交要比“管理資源”更有效。4.3.10現(xiàn)在有一個(gè)用于計(jì)算機(jī)游戲的尚未開(kāi)發(fā)的挑戰(zhàn)源l為什么社會(huì)推理在計(jì)算在什么社會(huì)推理。盡管我貶低游戲設(shè)計(jì)師的措詞很友善、很溫和,但是這里的問(wèn)題相當(dāng)嚴(yán)重:真正嚴(yán)重了:如果不能與人們溝通,要使他們快樂(lè)是相當(dāng)困難的!業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-29-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!此問(wèn)題的答案不一而足,既有“在Pac-Man(小精靈)的頭上放一個(gè)蝴蝶結(jié),并稱他為Pac-ManMidway就真的這樣做了!),也有“給她們粉紅色的BFG(BigGun“男孩電影”和典型的“少女電影”之間的區(qū)別,很容易就會(huì)明白這點(diǎn)。男孩電IQ)的女孩。少女電影則是關(guān)于社會(huì)關(guān)系的.少看少女電影,因?yàn)檫@樣的電影將他們的弱點(diǎn)暴露無(wú)遺。技能!眼下,這看起來(lái)相當(dāng)難以做到:比起計(jì)算子彈的彈道,要弄清楚為什么Jane會(huì)離開(kāi)John就困難多了,然而我懷疑,當(dāng)真的創(chuàng)作出具有高度社會(huì)挑戰(zhàn)的它(指社會(huì)推理在游戲中的作用)看起來(lái)自始至終都是那么明顯。我們最熱切追求的挑戰(zhàn)是那些最好地訓(xùn)練人類特殊技能的挑戰(zhàn)。想象一下,有多少體育運(yùn)動(dòng)涉及某種拋擲或者拋擲物的控制活動(dòng)?沒(méi)有其他物種能夠像人類一樣精確地控制拋擲物,許多運(yùn)動(dòng)就是在這個(gè)特殊的人類技能方面挑戰(zhàn)人類。提供豐富的挑戰(zhàn).眼下,游戲業(yè)充斥著一些標(biāo)準(zhǔn)的挑戰(zhàn),要走的路還很長(zhǎng)。完全是另一種狀態(tài)-不能坐在那里慢慢去考慮它。你要么接受挑戰(zhàn),要么逃跑,放棄挑戰(zhàn)。解決一個(gè)縱橫字謎(一種填字游戲)時(shí).你確切知道自己將進(jìn)入何種狀態(tài).但是壓力下,迫使他做出關(guān)于人物性格的選擇:要么挑戰(zhàn),要么逃跑。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-30-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!式的沖突的地方,女人則傾向于社會(huì)沖突。論題10游戲也像故事一樣,有沖突才有生命力。是卑鄙狡詐的。男人在疑惑,為什么女人不可以公開(kāi)露面,直視你的眼睛,用拳初次較量中就被擊敗。相反,就沖突而言,女人把男人看作是笨拙的原始人。她關(guān)鍵。人類已經(jīng)發(fā)展了無(wú)數(shù)范疇的沖突。畢竟,如果不能擊敗現(xiàn)有范疇中的沖突,何不構(gòu)造一個(gè)可以擊敗對(duì)手的新的范疇呢?這樣人類創(chuàng)造性就轉(zhuǎn)向了對(duì)各種沖范疇。5.2.1―大棒或者石塊,自從那時(shí)候起、人類一直都在對(duì)武器進(jìn)行改進(jìn)。的身體運(yùn)用就傾向于集中在臉部-結(jié)合了最強(qiáng)情感沖擊和最低實(shí)際傷害的部位。身體沖突“致死”完全是另一回事.在動(dòng)物行為中,致命的沖突很少和統(tǒng)治其他物種。我能想到的惟一例外是狼和人類。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-31-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!5.2.2能臆測(cè)―的編造.試圖以此勝過(guò)對(duì)方。各樣的、極大的作用。我們有一個(gè)豐富多彩的、簡(jiǎn)單的一次性咒罵菜單,于是就""“你想找茬?”更復(fù)雜的侮辱則具有更為有趣的形式,比如言不由衷的恭維:一種特別有效的口頭沖突形式是敘述性的攻擊,攻擊者向著迷的聽(tīng)眾講述沖突的一個(gè)完美例子就是著名的AppleMacintosh"1984商業(yè)宣傳廣告,在該Apple針對(duì)的目標(biāo)是IBMPC,后者當(dāng)時(shí)己經(jīng)在市場(chǎng)上占統(tǒng)治地位。這種方法的美麗之IBM能做什么?難道廣播一條商業(yè)廣告,顯示一個(gè)獨(dú)裁者捕獲并俘虜了Macintosh女人?來(lái)還擊的能力。5.2.3back-stabbing)",但這其中實(shí)際刻的行為:低毀、含沙射影、懷疑別人的憑證、陷害受害者干了他并沒(méi)有干的壞事、不實(shí)地告知受害者的同盟說(shuō)受害者背叛了他們,等等。更罕見(jiàn)的沖突媒介是經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。如果不能毆打?qū)κ?,就侮辱他,或者敗壞他以使他在?jīng)濟(jì)上破產(chǎn)。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-32-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!這點(diǎn),我仍然記得在玩Doom感,壞蛋不過(guò)是一些移動(dòng)的像素。火箭筒飛一般地逼近、爆炸,那些像素就不動(dòng)了。哈哈,大功告成?沒(méi)有混亂,沒(méi)有大驚小怪。更進(jìn)一步的間接性是對(duì)手之間彼此都看不到對(duì)方。攻擊者從窗戶扔手榴彈,以同等地使人感到滿足。更大程度的間接性可以通過(guò)陷阱來(lái)達(dá)到。作為攻擊者,你不知道自己的邪惡設(shè)備將在何時(shí)捕獲誰(shuí),但你仍然是在運(yùn)用致命力量。另一種形式的間接性可以通過(guò)代理來(lái)實(shí)現(xiàn)。與其親自射殺壞蛋,玩家不如對(duì)家是在指揮一支機(jī)器人部隊(duì),它們以玩家的名義作戰(zhàn)。這種間接性的最高程度出現(xiàn)在玩家身份分布于多個(gè)代理之間的時(shí)候。一個(gè)最佳例子就是JimDunnigan的杰出設(shè)計(jì)RussiarCivialWar這是在第2章“一些里程碑式的游戲”中介紹的。還有一種間接方法需要考慮。誠(chéng)然,你可以直接殺死敵人,但是如果射擊敵人所處位置之上懸掛著重物的繩子,那又怎么樣呢?FredericktheGreatofPrussia(人名)實(shí)施這種間接方法比歷史上的任何將軍都做得好。在一次戰(zhàn)役防到一個(gè)更安全的位置。Frederick再次行軍到側(cè)面,同樣把敵人置于易受攻時(shí)敵人投降了。Frederick沒(méi)費(fèi)一槍一炮就打贏了一場(chǎng)戰(zhàn)役。1990年起開(kāi)始對(duì)伊拉克所謂的“間接破壞”方式餓死其人口。大約從2000年起,美國(guó)開(kāi)始展開(kāi)針對(duì)恐方法。要注意的是,在一般情況下,間接方法傾向于是低暴力的。它們也更微妙,2001多年緩慢而耐心的努力,至今仍然沒(méi)有完成。業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-33-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!式。士對(duì)此譴責(zé)嚴(yán)陣以待,并否認(rèn)該問(wèn)題(指游戲暴力)的存在。他們誣蔑責(zé)難者,用《第一修正案》來(lái)給自己找借口,同時(shí)關(guān)閉了所有爭(zhēng)論之門(mén)。這讓人感到他們無(wú)法想象其他形式的沖突。下面根據(jù)剛才提出的三個(gè)元素來(lái)考慮一下暴力:范疇、間接性和激烈程度。讓人吃驚。許多游戲中的沖突都盡可能地具有身體性質(zhì).回想一下MortalKombat(真人快打)中加冕的那一刻,當(dāng)玩家征服對(duì)手且“Finishhim(干掉他!)”這行字出現(xiàn)在屏幕上時(shí),玩家狠狠地撕下對(duì)手的頭和脊骨。直接性為什么暴力游戲很少將暴力動(dòng)作放到玩家的視線之外?當(dāng)然,在許多游戲中,“殺”和“被殺”無(wú)疑是沖突的最激烈表現(xiàn)形式。正如演員Quark曾在電視片StarTrek:DeePSpaceNine《星際迷航之深度空間9》不是這樣的。接觸和最高的激烈程度。我對(duì)此的反對(duì)與其說(shuō)是道德上的,不如說(shuō)是美學(xué)上的:在設(shè)計(jì)游戲時(shí),必須使用大棒嗎?游戲中的暴力就像是在加大重低音的情況下,連續(xù)播放18小時(shí)的瓦格勒(Wagner,德國(guó)作曲家)樂(lè)曲。它就像巧克力奶中fuckshit”和“crap”等粗話的新聞?dòng)浾?。這太過(guò)火了,它和令人厭惡的東西沒(méi)有多大的區(qū)別。之所以存在所有這些激烈程度,有一個(gè)很好的原因:那只是小孩子干的事些刺激。他們想淋漓盡致地體驗(yàn)生活,于是把每樣?xùn)|西都推向極致。例如,考慮一下糖果.糖果是一種奇妙的食物。是什么使得糖果在食物中與業(yè)余制作,版權(quán)沒(méi)有!大老虎、暗夜公爵揮汗奉獻(xiàn)!-34-《游戲設(shè)計(jì)理論》僅供學(xué)習(xí)交流使用,嚴(yán)禁用于商業(yè)用途!多么強(qiáng)烈嗎?現(xiàn)在有了其他強(qiáng)烈的味覺(jué)體驗(yàn)―強(qiáng)烈的體驗(yàn),因此必須少量地食用。你不會(huì)
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