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對(duì)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文對(duì)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文摘要:在綜合分析商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其調(diào)節(jié)機(jī)制、調(diào)節(jié)方式的基礎(chǔ)上,結(jié)合教育游戲的特征論述了教育游戲有兩個(gè)難度調(diào)節(jié)維度,四種調(diào)節(jié)策略和兩種調(diào)節(jié)方式。關(guān)鍵詞:教育游戲;難度調(diào)節(jié);因素一、問(wèn)題提出根據(jù)Flow[11[2]這是一個(gè)宏觀策略,該策略在實(shí)施過(guò)程中至少需解決其中兩個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:使用哪些因素來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)教育游戲的難度?利用這些因素動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)游戲難度時(shí)應(yīng)采用什么樣的調(diào)節(jié)機(jī)制?教育游戲作為一種有特殊用途的游戲,其設(shè)計(jì)元素與設(shè)計(jì)過(guò)程可以借鑒現(xiàn)有商業(yè)游戲成功的經(jīng)驗(yàn)。目前成熟商業(yè)在游戲難度的控制有相對(duì)成熟的經(jīng)驗(yàn)與技巧,因而在考慮實(shí)現(xiàn)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及其機(jī)制時(shí)可以考查借鑒商業(yè)游戲的用于實(shí)現(xiàn)難度控制的元素及機(jī)制。二、商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其特征1綜合有關(guān)資料,商業(yè)游戲用于調(diào)節(jié)游戲難度的因素主要有如下幾種。[3][4]游戲時(shí)間完成任務(wù)所需時(shí)間就越長(zhǎng)。利用時(shí)間調(diào)節(jié)游戲難度通常采用如下策傷害平衡傷害平衡是指在游戲過(guò)程中玩家控制的角色與NPC進(jìn)行對(duì)抗時(shí)己方和對(duì)方受到的傷害動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)。如果要提高游戲難度,對(duì)抗時(shí)就減少玩家控制角色對(duì)NPC的傷害,增加NPC對(duì)玩家控制角色的傷害;要降低游戲難度,就增加玩家控制角色對(duì)NPC的傷害,減少NPC對(duì)玩家控制角色的傷害。任務(wù)資源完成游戲任務(wù)需要各種資源。要提高難度就減少相關(guān)資源的配置,控制復(fù)雜度控制復(fù)雜度是指玩家對(duì)游戲中的角色控制的難度,對(duì)游戲角色的控制通常要求游戲玩家手、眼、腦三者配合,常見(jiàn)的調(diào)節(jié)方式是:增加或減少操作復(fù)雜度、提高或減少操作精度。如果要增加控制復(fù)雜度就增加操作復(fù)雜度和操作精度,要求玩家完成更復(fù)雜的操作動(dòng)作,這會(huì)增加對(duì)玩家手、眼、腦反應(yīng)和配合能力的要求,從而提高了游戲的難度;相反如果要降低游戲難度就減少操作復(fù)雜度和操作精度。敵人的數(shù)量在對(duì)抗性游戲任務(wù)中,通過(guò)調(diào)整敵人的數(shù)量來(lái)調(diào)整游戲難度是常見(jiàn)手段。如果要提高游戲難度就增加敵人數(shù)量,敵人數(shù)量增加意味著在對(duì)抗過(guò)程中玩家控制的角色在同一時(shí)間受到的攻擊和傷害會(huì)提高,玩家對(duì)角色的控制和操作難度增加,完成任務(wù)的難度提高;反之就減少敵人數(shù)量。NPC游戲中NPCNPC要提高游戲的難度就增加作為對(duì)手NPCNPC加游戲難度;相反如果要降低游戲難度就降低作為對(duì)手NPC的智能,增加作為幫手NPC的智能。中性地帶中性地帶是指游戲中的安全空間,在其中敵對(duì)雙方彼此不能相互攻擊,能自由發(fā)展。要提高游戲難度可以減少中性地帶的范圍,中性地帶范圍縮小,安全發(fā)展時(shí)間和空間減少,與對(duì)手之間的沖突提前到來(lái),游戲難度提高。相反要減少難度就增加中性地帶,給玩家提供更多安全發(fā)展時(shí)間,這有利于任務(wù)順利完成。恢復(fù)、保存點(diǎn)恢復(fù)、保存點(diǎn)是指在游戲進(jìn)程中可以對(duì)角色進(jìn)行狀態(tài)、屬性值和游戲進(jìn)度進(jìn)行恢復(fù)、保存的機(jī)制。在游戲過(guò)程中恢復(fù)保存點(diǎn)有如下功能:刷任務(wù)協(xié)作與幫助一個(gè)高難度的游戲任務(wù)如果能與他人協(xié)作或者在任務(wù)過(guò)程中獲取額外幫助可以在一定程度上降低完成該任務(wù)的難度,如果游戲中提供這種機(jī)制就可以降低游戲難度,反之整個(gè)任務(wù)過(guò)程由玩家單獨(dú)完成則提高了游戲難度。2.商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)特征運(yùn)用多種因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度游戲難度調(diào)節(jié)主要體現(xiàn)在對(duì)游戲任務(wù)難度的調(diào)節(jié)上,一個(gè)游戲任務(wù)會(huì)包含多種上述可以用于調(diào)節(jié)難度的因素,在商業(yè)游戲中通常會(huì)同時(shí)采用多個(gè)因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度。如在一個(gè)要求玩家消滅一定數(shù)量敵人的游戲任務(wù)中,要提高任務(wù)難度可以在縮短游戲任務(wù)時(shí)間的同時(shí),增加敵人的數(shù)量與敵人對(duì)抗時(shí)玩家控制角色受到的傷害,增加敵人的AI智能等手段綜合來(lái)完成。多元素的調(diào)整使游戲難度調(diào)節(jié)更靈活,更容易達(dá)到理想的調(diào)整效果。自動(dòng)調(diào)節(jié)。游戲程序綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息判斷當(dāng)前游戲難度是否與玩家水平相匹配,如果不匹配就利用上述提到的各種因素調(diào)節(jié)游戲難度,讓其達(dá)到玩家能力相適應(yīng)的水平。選擇調(diào)節(jié)。同一游戲中設(shè)定有不同難度的進(jìn)程,游戲過(guò)程相同,但難度不同。當(dāng)游戲開(kāi)始或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以根據(jù)自身情況選擇決定游戲難度,進(jìn)入游戲任務(wù)后,其難度就不再改變。組合調(diào)節(jié)。組合調(diào)節(jié)是結(jié)合上述兩種調(diào)節(jié)方式,即當(dāng)游戲開(kāi)始或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以根據(jù)自身情況選擇特定難度的游戲進(jìn)度,進(jìn)入游戲任務(wù)后游戲程序再綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息動(dòng)態(tài)在一定范圍內(nèi)調(diào)節(jié)游戲難度。三、教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及調(diào)節(jié)策略分析1.教育游戲難度調(diào)節(jié)因素教育游戲作為一種有特定用途的游戲,其設(shè)計(jì)也該遵循一般游戲規(guī)律,具備一般游戲的特性,上述商業(yè)游戲中用于難度調(diào)節(jié)的因素也會(huì)在教育游戲中出現(xiàn)。但由于應(yīng)用目標(biāo)的變化,考慮調(diào)節(jié)教育游戲難度相關(guān)因素時(shí)還應(yīng)考慮兩個(gè)問(wèn)題:一是由于應(yīng)用目標(biāo)的變化商業(yè)游戲中用于調(diào)節(jié)難度的因素是否能適應(yīng)或滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求?二是應(yīng)用目標(biāo)的變化是否會(huì)給教育游戲難度調(diào)節(jié)帶來(lái)其它難度調(diào)節(jié)因素?教育目標(biāo)是教育游戲的重要目標(biāo),玩家通過(guò)游戲活動(dòng)可以從中獲取設(shè)計(jì)者在其中置入的知識(shí)、技能、價(jià)值觀等教育信息,玩家的游戲活動(dòng)也是學(xué)習(xí)活動(dòng),游戲過(guò)程也是學(xué)習(xí)過(guò)程,因而商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素是否能夠適應(yīng)和滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求實(shí)際對(duì)玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題可以考慮信息環(huán)境下的學(xué)習(xí)活動(dòng)在實(shí)施過(guò)程中是否有與上述相同或相近的元素。綜合信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及因素與商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素,將其進(jìn)行對(duì)照,如下表。從對(duì)照表中可以看出除傷害平衡外,其它用于商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)的因素也是信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及的因素,因而這些因素會(huì)對(duì)玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響,可以用于教育游戲的難度調(diào)節(jié),只是在運(yùn)用這些因素進(jìn)行教育游戲難度調(diào)節(jié)時(shí)除遵循游戲難度調(diào)節(jié)的規(guī)律外,還應(yīng)遵循教育、教學(xué)活動(dòng)規(guī)律。與一般的商業(yè)游戲不同,教育游戲除正常的游戲內(nèi)容之外還包含有教育信息,按照教育規(guī)律教學(xué)內(nèi)容的難度會(huì)直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng),與學(xué)習(xí)者能力相匹配的學(xué)習(xí)內(nèi)容是確保學(xué)習(xí)者能夠順利完成學(xué)習(xí)過(guò)程的重要前提條件。在學(xué)習(xí)過(guò)程中如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度超出了學(xué)習(xí)者的能力范圍就會(huì)給學(xué)習(xí)者的'學(xué)習(xí)過(guò)程帶來(lái)障礙,相反如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度低于學(xué)習(xí)者的能力水平可能會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)不能掌握新的知識(shí)內(nèi)容,這兩種情況都不利于教育教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。作為一個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)的游戲過(guò)程,包含在教育游戲中的教學(xué)內(nèi)容也是影響教育游戲難度的一個(gè)重要因素。在游戲元素不產(chǎn)生變化的情況下,游戲中教育信息的難度也會(huì)影響游戲難度,在游戲過(guò)程中如果要提高游戲難度,可以提高該過(guò)程中包含的教學(xué)內(nèi)容的難度,反之就減低其難度。教育游戲難度調(diào)節(jié)策略綜合上述內(nèi)容,教育游戲難度調(diào)節(jié)涉及兩個(gè)維度:教學(xué)內(nèi)容和商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素,調(diào)整策略如圖2。策略三:調(diào)節(jié)兩個(gè)維度,同時(shí)升高或降低兩個(gè)維度的難度以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲難度的調(diào)節(jié);策略四:調(diào)節(jié)兩個(gè)維度,升高其中一個(gè)維度,降低另一個(gè)維度。2A到B教育游戲難度調(diào)節(jié)方式與商業(yè)游戲的調(diào)節(jié)方式一致,教育游戲也可以有三種方式實(shí)現(xiàn)難度調(diào)節(jié):組合調(diào)節(jié)、選擇調(diào)節(jié)和自動(dòng)調(diào)節(jié)。選擇調(diào)節(jié)這種方式一旦選定難度之后在后續(xù)的游戲過(guò)程中就不再進(jìn)行難度調(diào)整,用有限的幾種難度水平應(yīng)對(duì)所有玩家的不同層次能力水平,游戲技能可以通過(guò)反復(fù)練習(xí)和嘗試得到不斷提高,但教育游戲不能采用這種手段讓玩家掌握蘊(yùn)含的知識(shí),因而并不完全適合在教育游戲中應(yīng)用。自動(dòng)調(diào)節(jié)和組合調(diào)節(jié)兩種方式在游戲進(jìn)程中能根據(jù)玩家的實(shí)際情況再次調(diào)節(jié)難度,因而能將游戲難度調(diào)整到更多玩家的能力范圍之內(nèi),更加適合于在教育游戲中使用。結(jié)束語(yǔ)1展后續(xù)研究解決。參考文獻(xiàn):[1]FlowinGames[DB/OL].[2]馬穎峰,隋志華.基于Flow理論的教育游戲沉浸性設(shè)計(jì)策略研究——教育游戲活動(dòng)難度動(dòng)態(tài)調(diào)控研究[J].電化教育研究,2010,3:(p54-57).[3]DanielBoutros
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