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游戲游藝設備行業(yè)發(fā)展分析與投資前景分析報告匯報人:匯報時間2023目錄CONTENTS010302040506游戲游藝設備發(fā)展環(huán)境游戲游藝設備發(fā)展趨勢游戲游藝設備投資分析游戲游藝設備競爭格局游戲游藝設備現(xiàn)狀分析游戲游藝設備行業(yè)綜述行業(yè)定義行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程游戲游藝設備行業(yè)概述01&&&游戲游藝設備行業(yè)定義游戲游藝設備,又稱游戲游藝機,游戲游藝機產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機、手持式游戲機和家庭游戲機三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機(Arcade)指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂場等的經(jīng)營性游樂設備,為游藝娛樂的商用平臺,具有互動智能、模擬形體動作等功能,糅合聲、光、體感等技術,使用戶達到健身益智、愉悅身心、休閑游樂的目的。從游戲游藝設備行業(yè)區(qū)域性、周期性和季節(jié)性來看,行業(yè)的景氣程度與宏觀經(jīng)濟運行周期有一定相關性。本行業(yè)設備制造企業(yè)一般上半年收入水平低于下半年收入水平,具有一定的季節(jié)性。行業(yè)定義行業(yè)政策1加強對娛樂場所的管理,保障娛樂場所的健康發(fā)展。加快優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品供給,實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,壯大數(shù)字創(chuàng)意.、網(wǎng)絡視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)。對游戲游藝設備內(nèi)容審核、機型機種分類、游戲游藝設備監(jiān)督管理等進行了規(guī)定,鼓勵企業(yè)充分挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化價值內(nèi)涵,積極弘揚社會主叉核心價值觀,研發(fā)生產(chǎn)擁有自主知識產(chǎn)權、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上,具有運動體驗、技能訓練、益智教育、親子互動等功能的游戲游藝設備。國家鼓勵娛樂場所傳播民族優(yōu)秀文化藝術;鼓勵娛樂場所實行連鎖化、品牌化經(jīng)營其他場所兼營辦法內(nèi)規(guī)定的娛樂服務的,適用本辦法?!秺蕵穲鏊芾磙k法》游戲游藝設備管理辦法(文旅市場發(fā)[2019]129號)《文化和旅游部關子修改《娛樂場所管理辦法》的決定《十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》行業(yè)市場分析5868億營收10.5%年復合增長率21462億2020資產(chǎn)總額567.6億凈利潤2015年,文化部發(fā)布《文化部關于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動行業(yè)增長,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會披露的廣東省游藝設備營收規(guī)模和占全國的比重倒推,2016-2018年間,我國游藝設備營收規(guī)模從128億增長至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設備營收總額為1070億元,占全國游戲游藝機市場98.60%的份額,廣東省成為我國游戲游藝設備生產(chǎn)的主要基地。2)本土游戲游藝設備企業(yè)的研發(fā)技術不斷提高,逐漸發(fā)展擴大,豐富了游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品的種類,擴大了市場規(guī)模;行業(yè)得以保持快速增長,主要因為受到以下三個因素的影響:1)游戲游藝設備行業(yè)的發(fā)展需要大量科學實驗的支持,拉動產(chǎn)品的需求提升;3)相關政策的逐漸完善,使得游戲游藝設備的監(jiān)管愈加完善,生產(chǎn)、消費、使用流程得到安全保障,促進了行業(yè)的發(fā)展。6驅(qū)動因素15頁驅(qū)動因素標題115頁驅(qū)動因素標題215頁驅(qū)動因素標題415頁驅(qū)動因素標題32015年,《文化部關于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,宣告長達15年的“游戲機禁令”被徹底破除,國內(nèi)企業(yè)通過內(nèi)容審核后都可以生產(chǎn)銷售游戲游藝設備。2021年“十四五”規(guī)劃中明確表示“實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。國家及政府相關部門鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設備。政策支持、居民收入水平及消費能力仍將保持較快增加、大數(shù)據(jù)技術正在改變游戲游藝、5G推動等是行業(yè)主要驅(qū)動因素改革開放以來,我國經(jīng)濟迅速增長,居民可支配收入也保持較高增長水平,據(jù)統(tǒng)計,截至2020年我國居民人均可支配收入達到32189元,比2019年實際增長我國社會主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。美好生活的需求包含著人民對文化的需求,文化產(chǎn)品要有效滿足這種需求,文化產(chǎn)業(yè)要順應時代的發(fā)展與趨勢。大數(shù)據(jù)與游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展具有先天優(yōu)勢,游戲游藝運營能產(chǎn)生龐大的數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)分析,能明晰大多數(shù)用戶的需求與發(fā)展方向,能優(yōu)化游戲游藝運營,提高產(chǎn)品設計、研發(fā)能力,精準研發(fā)、精準營銷、精準用戶。用戶數(shù)據(jù)的挖掘與應用已貫穿整個游戲游藝產(chǎn)業(yè)的始終,既能推出更多高質(zhì)量的游戲游藝產(chǎn)品,又能改善場所運營,能更有效地對游戲游藝產(chǎn)業(yè)實施引導,正在改變游戲游藝產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)。5G具有更高的速率、更高的帶寬,更高的可靠性、更低的時延,在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的運行與經(jīng)營中,5G將推進AI技術在內(nèi)容生產(chǎn)、搜集創(chuàng)意、數(shù)據(jù)庫開發(fā)、智能糾錯、用戶體驗、人機互動等領域的應用,推動游戲游藝行業(yè)智能化。5G的推廣應用將推動VR/AR技術在音樂、動漫、影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化程度將不斷加深,具有可視化、交互性、沉浸式等特性的數(shù)字創(chuàng)意游戲游藝設備將不斷涌現(xiàn)。隨著工信部正式發(fā)放5G商用牌照,5G將在國內(nèi)全面推廣,為游戲游藝產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)型提供技術基礎。經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境02游戲游藝設備發(fā)展環(huán)境02政策環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境根據(jù)國家統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù),2020年我國文化及相關產(chǎn)業(yè)增加值為44945億元,比2004年增長128倍;文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重由2004年的15%提高到2019年的50%,在國民經(jīng)濟中的占比逐年提高。2020年受疫情影響,文化及相關產(chǎn)業(yè)增加值增長放緩,占2020年GDP比重為43%。9社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)社會環(huán)境改革開放以來,我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。但同時我們也應看到其中的不足之處,最基本的問題便是就業(yè)問題,我國人口基數(shù)大,在改革開放后,人才的競爭更顯得尤為激烈,大學生面對畢業(yè)后的就業(yè)情況、失業(yè)人士一直困擾著我國發(fā)展過程中,對于國家來說,促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決;對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。中國當前的環(huán)境下,挑戰(zhàn)與危機并存,中國正面臨著最好的發(fā)展機遇期,在風險中尋求機遇,抓住機遇,不斷壯大自己。自改革開放以來,政治體系日趨完善、法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展;雖在一些方面上弊端漏洞仍存,但在整體上,我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,二十一世紀的華夏繁榮美好,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。10行業(yè)社會環(huán)境傳統(tǒng)游戲游藝設備行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標準,服務過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電烙鐵的結合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。90后、00后等各類人群,逐步成為游戲游藝設備行業(yè)的消費主力。政策環(huán)境文化部海關總署文化部、公安部《關于進一步加強游藝娛樂場所管理的通知(文市發(fā)[2009]4號)》立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備。電子游戲機。積極推進游藝娛樂經(jīng)營場所連鎖化、品牌化建設,堅決防范和打擊游藝娛樂經(jīng)營場所違法違規(guī)行為,嚴格游藝娛樂經(jīng)營場所的設立條件?!督惯M口貨物目錄(第二批)》《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項整治的意見》行業(yè)市場規(guī)模行業(yè)現(xiàn)狀03游戲游藝設備現(xiàn)狀分析03行業(yè)現(xiàn)狀從游藝廳成立日期看,2015年政策端對游戲游藝行業(yè)解禁后,全國游藝廳數(shù)量迎來井噴,2016-2019年年均游藝廳企業(yè)成立數(shù)量均在2000家以上。受到疫情影響,2021年新成立游藝廳企業(yè)數(shù)量下降至945家。國內(nèi)游藝廳一般依托租賃商業(yè)綜合體、購物中心的門面經(jīng)營,據(jù)統(tǒng)計,2021年全國新開購物中心數(shù)達到547家,同比大幅反彈36%,線下娛樂消費場景的增加帶動對游藝設備的需求增加。電影院、KTV、游戲游藝廳等體驗業(yè)態(tài)是商業(yè)地產(chǎn)吸引人流的重要合作伙伴,而Z世代成為線下體驗業(yè)態(tài)的消費主力。據(jù)統(tǒng)計,2018年00、90后新生代在文化娛樂消費的參與率就已超過80后,而游戲電玩城是線下新娛樂中參與率較高的項目。14行業(yè)市場規(guī)模2015年,文化部發(fā)布《文化部關于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動行業(yè)增長,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會披露的廣東省游藝設備營收規(guī)模和占全國的比重倒推,2016-2018年間,我國游藝設備營收規(guī)模從128億增長至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設備營收總額為1070億元,占全國游戲游藝機市場98.60%的份額,廣東省成為我國游戲游藝設備生產(chǎn)的主要基地。15行業(yè)發(fā)展趨勢04游戲游藝設備發(fā)展趨勢04行業(yè)制約因素行業(yè)發(fā)展策略行業(yè)制約因素行業(yè)監(jiān)管難度大質(zhì)量參差不齊高端產(chǎn)品發(fā)展落后游戲游藝設備行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標準,行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力政府秉承創(chuàng)新開放的態(tài)度,支持和鼓勵科學研究創(chuàng)新,對科學研究試驗不設置嚴格限制,因此,游戲游藝設備行業(yè)不存在統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要依靠生產(chǎn)企業(yè)自主檢測,游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的監(jiān)管難度加大在中低端產(chǎn)品領域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進口渠道。此外,游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費端對進口科研用檢測試劑的依賴,不利于游戲游藝設備行業(yè)的發(fā)展流通環(huán)節(jié)有待完善游戲游藝設備產(chǎn)品種類繁多,消費數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導致游戲游藝設備行業(yè)目前在流通領域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設施供應。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸?shù)那闆r下,游戲游藝設備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸?shù)那闆r下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術水平有待提高。游戲游藝設備產(chǎn)品是一種高技術含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學、信息技術、電子技術、工程學等多項學科,而目前從事游戲游藝設備行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),游戲游藝設備行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴重。出于安全的考慮,國家對游戲游藝設備行業(yè)進出口標準與流程嚴格把控,環(huán)節(jié)復雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴重供應鏈質(zhì)量監(jiān)管質(zhì)量提升在資本的加持下,游戲游藝設備的跑馬圈地仍在持續(xù),預計2021年將會更加殘酷和激烈。同時,在線教育也面臨著更嚴格的監(jiān)管,合規(guī)成本提升。游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品品種多、批量小、附加值高,產(chǎn)品質(zhì)量要求也較為嚴格。游戲游藝設備行業(yè)市場產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,假冒偽劣等亂象仍普遍存在,嚴重阻礙游戲游藝設備行業(yè)發(fā)展進步。未來,提升游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量是發(fā)展游戲游藝設備行業(yè)的核心任務,具體措施可分為以下兩大部分:(1)政府方面:政府應當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范游戲游藝設備行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關部門,對科研用游戲游藝設備行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎設施建設,重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎設施升級,保證游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲游藝設備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢提升產(chǎn)品質(zhì)量生產(chǎn)企業(yè)方面政府方面19行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范游戲游藝設備行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關部門,對科研用游戲游藝設備行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎設施建設,重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎設施升級,保證游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲游藝設備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務單一的資金提供方角色僅能為游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,游戲游藝設備行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的游戲游藝設備行業(yè)需求外,設備管理、服務解決方案、貸款解決方案、結構化融資方案、專業(yè)咨詢服務等方面多方位綜合性的增值服務需求也逐步增強。中國本土游戲游藝設備行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務領域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結構,在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)趨勢電子競技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展電子競技運動于2003年被國家體育總局列為正式開展體育項目。為進一步推動電子競技運動的發(fā)展,規(guī)范電子競技賽事,國家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務,以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。近年來,受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關商業(yè)運營在線下的價格競爭方面已不再具備優(yōu)勢,差異化競爭成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費方面,相較于純線上娛樂,線下體驗式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗的甄選、個性化店內(nèi)服務、與社交活動及運動休閑相結合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢。因此,線上無法提供的休閑娛樂體驗逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點之一。游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力行業(yè)趨勢IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動漫、電影、玩具等不同領域。一個成功的IP經(jīng)過多年的運營已累積了較大的粉絲基礎,對于游戲、動漫、電影等娛樂消費行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)領域,打造強IP屬性的設備對于營銷的作用巨大,利用成功IP的價值將成為未來商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵要素,驅(qū)動商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權運營時代。游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)是由技術、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動的行業(yè),文化部也提出鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設備。伴隨著技術的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商也大力加大在VR、AR技術領域的游戲游藝設備研發(fā)力度,線下VR體驗館也成為了資本追逐熱點,獲得了快速發(fā)展。VR、AR等新技術的出現(xiàn)創(chuàng)造對商用游戲游藝機的新需求行業(yè)典型企業(yè)05游戲游藝設備競爭格局05行業(yè)競爭格局同質(zhì)化競爭激烈價格戰(zhàn)授信加大行業(yè)并購新進企業(yè)(1)價格戰(zhàn)引發(fā)收益率報價逐年下降:部分游戲游藝設備行業(yè)公司為抓住優(yōu)質(zhì)客戶資源,依靠價格戰(zhàn)取得競爭優(yōu)勢,導致行業(yè)毛利率下降,選擇合作企業(yè)時“唯價格論”,不利于行業(yè)良性發(fā)展;(2)過高授信加大財務風險:游戲游藝設備行業(yè)公司對各家醫(yī)院的總體授信額度偏高,甚至超過醫(yī)院的償還能力,為自身帶來較大財務風險,不利于企業(yè)的長期發(fā)展。未來,游戲游藝設備行業(yè)行業(yè)要想獲得突破,首先需要企業(yè)間形成差異化競爭優(yōu)勢。24游戲游藝設備行業(yè)受經(jīng)濟周期影響較弱,于游戲游藝設備企業(yè)而言具有“低風險、高收益”的特點,吸引眾多新興市場參與者加入其中。目前中國游戲游藝設備行業(yè)市場企業(yè)數(shù)量眾多,同質(zhì)化競爭現(xiàn)象日趨嚴重,成為制約中國游戲游藝設備行業(yè)行業(yè)發(fā)展的主要原因。中國游戲游藝設備行業(yè)公司數(shù)量眾多,但大多以簡單融資租賃為主要業(yè)務方式,服務模式單一,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,為中國游戲游藝設備行業(yè)行業(yè)的發(fā)展帶來以下不良影響:競爭趨勢

隨著科技不斷發(fā)展,游戲游藝設備企業(yè)對游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。游戲游藝設備行業(yè)的競爭促進了產(chǎn)品質(zhì)量與服務的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時也給行業(yè)服務帶來不斷的新體驗。優(yōu)質(zhì)的服務是游戲游藝設備行業(yè)競爭的重要焦點與未來趨勢。客戶是上帝,滿足客戶的需求是游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)的價值實現(xiàn),游戲游藝設備行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點的把握。小眾運動場景日益崛起,帶動了新的游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競爭不斷加劇,企業(yè)競爭的本質(zhì)是人才的競爭,游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術水平。通過專項培訓、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競爭是未來游戲游藝設備行業(yè)競爭的核心點之一。

服務技術需求人才25隨著科技不斷發(fā)展,游戲游藝設備企業(yè)對游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。游戲游藝設備行業(yè)的競爭促進了產(chǎn)品質(zhì)量與服務的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時也給行業(yè)服務帶來不斷的新體驗。優(yōu)質(zhì)的服務是游戲游藝設備行業(yè)競爭的重要焦點與未來趨勢??蛻羰巧系郏瑵M足客戶的需求是游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)的價值實現(xiàn),游戲游藝設備行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點的把握。小眾運動場景日益崛起,帶動了新的游戲游藝設備行業(yè)產(chǎn)品需求。&&&行業(yè)競爭格局由于游戲游藝設備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機、彈子機等技術門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設備行業(yè)上市公司,據(jù)統(tǒng)計,2019年華立科技的市場占有率約47%,其次為世宇科技,市占率為91%,其他廠商合計占比962%。行業(yè)競爭格局華立科技主要從事游戲游藝設備的設計、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運營,業(yè)務主要涵蓋產(chǎn)品銷售和運營服務。其中,產(chǎn)品銷售包括游戲游藝設備銷售和動漫IP衍生產(chǎn)品銷售,運營服務主要包括設備合作運營和游樂場運營。從游藝設備占比看,華立科技的優(yōu)勢項目模擬體驗類(模擬機)出貨量占比逐年提升。2021年游藝設備出貨量達到6866臺,同比增長9.17%,顯示出疫情后線下游藝市場需求復蘇;平均銷售單價為41萬元,同比增長85%。行業(yè)代表企業(yè)1萬代南夢宮,東京證券交易所上市公司,股票代碼為7832,總部位于日本。主要從事玩具、家用娛樂軟件產(chǎn)品、游戲游藝設備、在線游戲、音視頻制作等的研發(fā)、生產(chǎn)與銷售,以及游樂場所運營服務,覆蓋玩具業(yè)務、網(wǎng)絡娛樂業(yè)務(包括游戲游藝設備)、視覺和音樂制作等三大業(yè)務分部。2019財年實現(xiàn)營業(yè)收入7,3247億日元,凈利潤6383億日元。代表企業(yè)1行業(yè)標桿企業(yè)11行業(yè)標桿企業(yè)2行業(yè)代表企業(yè)2奧飛娛樂股份有限公司,深交所上市公司,股票代碼002292,是國內(nèi)目前最具實力和發(fā)展?jié)摿Φ膭勇皧蕵肺幕a(chǎn)業(yè)集團公

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