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文檔簡介
實用標準文案實用標準文案精彩文檔精彩文檔設計心理學課程講義第一講設計心理學概述第一節(jié)設計心理學定義及作用助作用,建立學習設計心理學的興趣,了解設計心理學的一般方法。教學重點:設計心理學的目的與作用教學難點:提升學生的學習興趣(通過強化對設計的幫助作用來解決)教學方法:多媒體、討論法等教學過程:1、心理學2、藝術設計學3、設計心理學二、設計心理學研究什么?1、設計主體心理(設計師)2、設計目標主體心理(消費者和委托方三、設計心理學有什么作用?1、完善自我心理認知(知己)2、了解受眾心理特征(知彼)3、提升設計能力,加大設計符合度(百戰(zhàn)不殆)1、掌握基本原理2、加強實踐檢驗3、善于歸納總結教學容:導入:案例分析導入用,設計中時時處處練習有心理學知識。案例一:兒童相機設計專用相機的底片開啟按鈕對孩子而言太容易被誤按。(學生提出解決)案例二:MP3設計存在問題及解決辦法:這款可作U盤使用的MP3,其外觀設計簡潔明確,但是用戶在吊帶被放置在MP3上端,可能導致運動中機身部分的意(學生提出解決辦法)案例三:手表設計問題:人們?yōu)槭裁聪矚g這些美麗卻不好讀出時間的手表?(學生回答)多樣性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求,設計不僅需要滿足人們使用方面的需要,還需要使人們能產生多樣的情感體驗。——使用與情感案例四:餐飲空間設計問題:兩種設計有何不同?各有何好處?(學生回答)分析:空間布局能反映不同的人際關系,影響環(huán)境中的人的心理狀態(tài)?!h(huán)境心理案例五:聯邦快遞招貼設計問題:招貼設計的識讀過程如何?(學生思考)分析:觀者按照一定順序看到不同形象,把這些形象按順序聯系起來,就理解了創(chuàng)意,獲得了信息,這一順序是設計師設計的結果?!嬲J與識別案例六:不可能圖形?(學生討論)分析:1958(L.S.Penrose&R.Penrose)的英國心理學家共達到改善和輔助設計的開展,提高設計者創(chuàng)意能力的目的。一、什么是設計心理學?顧名思義,即“設計學科的心理學設計與心理學結合的產物。1、心理學(Psychology)心理學一詞來源于希臘文,意思是關于靈魂的科學。心理學是一門研究人類及動物的心理現象、精神功能和行為的科學,既是一門理論學科,也是應用學科。包括理論心理學與應用心理學兩大領域。所言年,馮特在萊比錫大學建立第一個心理學實驗室,標志著心理學學科的建立。心理學源于哲學,如孔提出:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”(《論語·雍也》)、“學而時習之,不亦樂乎”(《論語·學而》)以及因材施教等諸多觀點,已蘊含現代心理學中的興趣、記憶和個性差異等問題。 柏拉關于人性的思考引出人的行為的三個來源:欲望、情緒和知識,并提出靈魂先于身體且獨立于身體的身心觀。 里士多寫的《靈魂論》一書,則是世界上最早的關于人類心理方面的專著。但我們把這些先哲稱為哲學家,而不是心理學家。心理學與生理學密切相關,1859年,達爾文出版《物種起源》,確定了進化論觀點,20年后,在其影響下產生了心理學,現在的心理學研究更離不開對神經、大腦的研究,我們也很難把感覺與知覺從生理或心理角度加以區(qū)分。心理學發(fā)展到近現代,出現了精神分析派、格式塔派、實驗心理學派、認知心理學派等等,研究方法由省法轉變?yōu)閷嵶C研究法,更為科學,這為設計心理學的形成奠定了基礎。2、藝術設計學(Design)1998的到來。分類和研究容(略)3、設計心理學(DesignPsychology)設計藝術心理學是一門嶄新的學科,以往學者對它所作的界定并不算多。、)著眼于主體思維活動,他認為設計可以“作為一門人技科學的心理學”,將設計(廣義設計)角度)唐納德·A·是最早提出物品的外觀應為用戶提供正確操作所需的關鍵線索的學者之一,他認為這些關于日用品設計的原則“構成了心理學的一個分支(使用的角度)人機交互專家賈克珀·尼爾森(JakobNielsen)研究互聯網和人機界面的可用性設計。、:設計心理學是工業(yè)設計與消費心理學交叉的一門邊最終提升消費者滿意度的一門學科(消費的角度)、:設計心理學屬于應用心理學疇,是應用心理學的理5《設計心理學(消費者或用戶的各個相關因素的科學(可作為定義)二、設計心理學研究什么?1、設計心理學研究對象:用戶(消費者)黑箱VS設計師黑箱1、設計主體心理(設計師)2、設計目標主體心理(消費者和委托方)(參照“黑箱圖)附:影響個體心理行為的因素:生理基礎、動力系統(tǒng)、心理過程以及個性心理(“影響因素圖表)2、設計藝術心理學的研究疇:使用與情感(用戶)實際需要和潛在需要,并綜合其特點物時都會產生相應的情感或審美體驗(參照“圖表)三、設計心理學有什么作用?其作用概括起來,即“知己知彼,百戰(zhàn)不殆1、完善自我心理認知(知己)作為設計師,對設計主體(自我)的思維、行為要做到了解和掌控,只有了解了這門科2、了解受眾心理特征(知彼)到以人為本;另外,設計作為一種市場手段,只有了解消費者口味,才能取勝于市場。3、提升設計能力,加大設計符合度(百戰(zhàn)不殆)在以上的“知”的前提下,才能做到“用下展開設計,才是減少失誤,走向成功的唯一渠道。四、如何學習與應用設計心理學?1、掌握基本原理(重點是視知覺((重點是設計的情感表達(重點是創(chuàng)新思維2、加強實踐檢驗法、實驗法等來開展(方法可作簡單介紹和舉例)3、善于歸納總結你賣出你的設計方案??偨Y:本節(jié)課從設計案例分析入手,讓大家感知設計中的心理現象,進而認識設計心理建議閱讀:1、諾曼的《設計心理學(TheDesignofEveryday和《情感化設計》作業(yè):1、名詞解釋:設計心理學2、填空:設計心理學研究對象包括設計主體心理和設計目標主體心理心理,后者研究用戶或消費者(受眾)的心理。被稱為“現代心理學之父”的是德國心理學家 馮特 。最早奠定設計心理學研究基礎,并對“可用性設計”和“情感化設計”進行深入究的美國心理學家是 諾曼 。美國心理學家西蒙 最早明確提出設計是一門關于人工造物的學科。普通心理學把心理過程分為知、情、意三個部分。影響個體心理行為的四大因素是:生理基礎、動力系統(tǒng)、心理過程以及個性心理。3、選取一件設計作品,并分析其中的心理學因素。第二節(jié)設計心理學的歷史和相關學科及的學科圍,最終對本學科知識有一個整體的宏觀的把握。教學重點:1、設計心理學的歷史發(fā)展;2、設計心理學涉及到的相關學科。教學難點:精神分析和格式塔的相關理論(通過精講和舉例來解決)教學方法:多媒體、討論法、例舉法等教學過程:一、相關研究的分類二、審美為基礎的心理學研究1、心理美學2、精神分析心理學3、格式塔心理學4、人本主義心理學5、認知心理學(自學)6、藝術史論家的研究(自學)三、工業(yè)化、信息化為背景的心理學研究1、消費心理學、廣告心理學2、工業(yè)心理學以及人機工程學四、早期職業(yè)設計師的經驗知識五、現代設計心理學研究1、可用性工程2、感性工學3、基于儀器的設計心理學研究教學容:導入:上節(jié)課回顧設計師 受眾 需求 功能(使用功能、審美功能、教育功能)功能相關的現代心理學的發(fā)展,都是我們歷史研究的疇。當然我們只能擇重點說明。一、相關研究的分類1、審美為基礎的心理學研究。2、工業(yè)化、信息化為背景的心理學研究。(人類工效學等應用心理學的角度,重點考慮與效果和效能相關的因素。3、早期職業(yè)設計師的經驗知識。4、現代設計心理學研究。包括運用現代技術與手段的研究和可用性工程、感性工學研究。二、審美為基礎的心理學研究1、心理美學理過程、個性心理及其規(guī)律的美學分支學科與流派。德國心理學家費希納通過心理實驗研究形式與審美的關系,尤其是對黃金分割比例進行深入的研究,開創(chuàng)了審美心理學研究的先河)()移情說:即賦予事物以情感和生命,由德國的費肖爾父子最早提出,德國的立普斯進一感的掌握和運用具有指導意義;布洛提出,他同時認為,只有“非功利”具有一定的片面性。2、精神分析心理學代表人物:弗洛伊德(Freud)和榮格(Jung)dd,,奧地利精神分析學家。精神分析學派的創(chuàng)始人。著有《性學三論榮格(CarlG.Jung,1875-1961),瑞士心理學家和精神分析醫(yī)師,分析心理學的創(chuàng)立者。早年曾與弗洛伊德合作,曾被弗洛伊德任命為第一屆國際精神分析學會的主席。主要理論:無意識舉例:個體,經歷所致,如對熟知的路,不必可以辨認;潛意識舉例:潛意識形成舉例,母親指責孩子是:這個孩子將來在他的視覺或聽覺方面肯定會有心理障礙。潛意識作用舉例,聶衛(wèi)平:曾經在一次國際重要圍棋比賽后遺憾地說,自己明明前半次序,可是在出手下子時卻下出最差的收官次序,真是莫名其妙,結果被別人翻盤了!圖示:意識意識無意識本我、自我、超我(弗洛伊德)蹺板兩端,存在相互制約,這一平衡則需要自我來控制。圖示:本本超自集體無意識(榮格)精神分析心理學在藝術設計中的運用:投射法3、格式塔心理學(Gestalt、完形心理學)代表人物韋特??挤騮 、g、fm)(2年與苛勒及考魯道夫阿恩海姆(1904-2007)德裔美籍心理學家、美學家,格式塔心理學美學的代表人物。代表作包括《藝術與視知覺影》等。主要理論:完形,視知覺一系列法則:整體性、選擇性、理解性、恒常性1)格式塔心理學派認為整體不等于部分之和,意識不等于感覺元素的集合(學派的“書”笑話、似動實驗。2)個情境對問題的突然解決(黑猩猩疊箱3)視知覺理論(魯道夫·阿恩海姆)阿恩海姆于20世紀60就是視覺思維l”的結論,認為感知是感官機能與心理機能緊密聯系、不可分割的產物。版序言中對其基本觀點進行了總結:(思維功能、認識功能和理解功能;、阿恩海姆通過大量事實證明,任何思維,尤其是創(chuàng)新思維,都是通過視覺意象(Visual取決于設計師長期觀察和概括的結果。正如羅丹所說叫醒并看到可愛形態(tài)的語言,以及使用這種語言表達自己以理解為“視覺意象英國視覺藝術評論家克萊夫·貝爾提出“藝術是有意味的形式謂“藝術的眼光觀照世界,在視知覺過程中捕獲最初的、原始的“視覺意象了這樣的過程。4、人本主義心理美學(AbrahamH.Maslow)美國著名心理學家,第三代心理學的開創(chuàng)者,提出了融合精神分析心理學和行為主義心理學的人本主義心理學,代表作有《動機和人格。1)生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。2)高峰體驗馬斯洛認為,在人自我實現的創(chuàng)造性過程中,產生出一種所謂的“高峰體驗”的情這時的人具有一種欣喜若狂、如醉如癡、銷魂的感覺。討論:你有過怎樣的高峰體驗?3)創(chuàng)造力理論一般創(chuàng)造力(次級創(chuàng)造力)/原初創(chuàng)造力/整合創(chuàng)造力心理學家馬斯洛關于創(chuàng)造力的研究為創(chuàng)造學的發(fā)展指明了新的方向5、認知心理學(自學)物理符號系統(tǒng),信息輸入——加工——輸出6、藝術史論家的研究(自學)里格爾海因里希沃爾夫林3)E.H.貢布里希“圖式和矯正”秩序感三、工業(yè)化、信息化為背景的心理學研究1、消費心理學、廣告心理學重要人物:斯科特,學者,美國西北大學教授。1901,在芝加哥年會上提出建立廣告心理學學科;1903,出版《廣告理論》,標志著學科誕生;1908,出版《廣告心理學1921,發(fā)表《廣告心理學的理論與實際2、工業(yè)心理學以及人機工程學1)人機工程學的定義:人機工程學是研究人與系統(tǒng)中其他因素之間相互作用,以及通過將相關的理論、原理、數據和方法運用于設計中以優(yōu)化人與系統(tǒng)表現的學科。P192)人機工程學分類:物理人機工程學、認知人機工程學、組織人機工程學。P193)霍桑效應(HawthorneEffect)霍桑效應,或稱霍索恩效應,起源于1924年至1933年間的一系列實驗研究,由哈佛喬治·埃爾頓·(GeorgeElton教授為首的研究小組提出此概念。霍桑一詞是美國西屋電氣公司座落在芝加哥的一間工廠的名稱,是一座進行實驗研究的工(如照明強度、濕度)以及心理影響因素(如休息間隔、團隊壓力、工作時間、管理者的領導力。1924年11月,以哈佛大學心理專家梅奧為首的研究小組進駐西屋(威斯汀豪斯)電關系——這是傳統(tǒng)管理理論所堅持的觀點。但是很遺憾,不管外在因素怎么改變,試驗組的生產來效率一直未上升。7312完成了6000~6600個焊接點就不干了,即使離下班還有較為寬裕的時間,他們也自行停發(fā)現3名生產最慢的繞線工在靈敏度的測驗中得分是最高的。其中1名最慢的工人在智力1對象,這種受注意的感覺使得她們加倍努力工作,以證明自己是優(yōu)秀的,是值得關注的。有一所國外的學校,在入學的時候會對每個學生進行智力測試,以智力測驗的結果將學生分為優(yōu)秀班和普通班。結果有一次在例行檢查時發(fā)現,一年之前入學的一批學生的測驗結果由于某種失誤被顛倒了,也就是說現在的優(yōu)秀班其實是普通的孩子,而真正聰明的孩子卻在普通班。但是這一年的課程成績卻如同往年一樣,優(yōu)秀班明顯高于普通班,并未出現異常。原本普通的孩子被當作優(yōu)等生關注,他們自己也就認為自己是優(yōu)秀的,額外的關注加上心理暗示使得丑小鴨真的成了白天鵝。從此開始,工業(yè)心理學開始關注人的動機、情緒、需要等在因素。四、早期職業(yè)設計師的經驗知識重要人物:格雷夫斯,美國設計師,出版《為人民設計》、《人體測量》。注重設計的功能性,從人機工程學中找到設計支撐,體現人性化設計。雷蒙德羅維(dy,8,美國第一代設計師,也是上設計史最偉大的設計師之一,有著60五、現代設計心理學研究1、可用性工程導設計,便稱為“可用性設計(y)((satisfaction)4)可用性工程的實施步驟:A、用戶需求分析B/C、安裝(使用與反饋)如下表流程:實用標準文案5)可用性設計法則Norman在《設計心理學》一書中運用認知心理學、人機工程學等學科中的心理學常識,提出了以下重要的可用性設計法則:可視性、反饋、限制、一致性、啟示性。Nielsen及其同事于2001年提出了以下10條可用性設計原則:系統(tǒng)狀態(tài)的可視性(用精彩文檔實用標準文案實用標準文案精彩文檔精彩文檔戶能獲得適當反饋(符合用戶認知習慣(用戶能根據反饋作出相應措施(容錯性、預防錯誤、依賴識別而非記憶、使用靈活及有效性、最小化設計(使用的信息、幫助及文檔(提供及時、便捷的幫助。2、感性工學1)20世紀80年代日本出現了另外一門新型學科,稱為感性工學( Kansei,即一種將顧客的感受和意向轉化為設計要素的翻譯技術(長町三生年。感性工學的研究包括兩個方面:A將人們的想象及感性等心愿,翻譯成物理性的設計要素,具體進行開發(fā)設計。B分類:感覺生理學、感性信息學、感性創(chuàng)造工學。3、基于儀器的設計心理學研究常用的儀器包括眼動儀、腦電圖、虛擬現實設備。例例(右越大停留時間越長,直線表示視覺掃描的軌跡。13、韋特海默的《創(chuàng)造性思維、佛洛依德的《夢的釋義(夢的解析)作業(yè):1、名詞解釋:可用性工程 人機工程學2、填空:的創(chuàng)立者是佛洛伊德?!凹w無意識”理論的提出者是瑞士心理學家 榮格 。完形心理學也被稱為是格式塔心理學。美國心理學家阿恩海姆提出視知覺就是視覺思維 。尊重需求和自我實現需求。6)1903年斯科特出版《廣告理論》一書,標志著廣告心理學的誕生。7“可用性是指產品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的 有性 、 效率和 用戶主觀滿意度 。3、結合中國目前的國情和設計現狀,談談如何理解設計心理學研究的重要意義。第二講感覺與知覺第一節(jié)感覺通過對感覺尤其是視覺知識和原理的學習并在設計實踐中強化和合理運用感覺。教學重點:1、視覺原理與應用(多媒體、討論法、例舉法等教學過程:一、易于感知與難于感知:基于感知原理的設計技巧1、感覺的多通道2、閾限二、視覺1、顏色視覺2、明度視覺3、運動視覺三、其他感覺1、聽覺2、觸覺3、嗅覺與味覺教學容:提問導入:1、人的感覺有哪些?(視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等)2、能否把五感感覺同時運用到設計當中?(留懸念)感覺是感受器——眼、耳等器官中的結構——所產生的表示身體外經驗的神經沖動過程?,F代心理學則將感覺根據承受的不同分為了三類:外受、受和本受感覺的功能:A、生存需要,幫助人類適應外界環(huán)境;B、獲得各種生物意義上快樂體驗。一、易于感知與難于感知:基于感知原理的設計技巧感覺依賴于輸入信息的性質、強度和差異。1、感覺的多通道)是指人們接受外界刺激的不同感覺方式。感覺通道對應各種感覺器,包括視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等。多“通道”協(xié)同。舉例說明:A聯想公司概念設計,使用盲文的鍵盤B使用盲文及音頻提示的ATM(自動提款機)2、閾限閾限的基本概念A閾限是使個體產生感覺的刺激水平。B絕對閾限:能引起人體產生感覺的最小刺激水平。C差別閾限Dte:兩個相似刺激之間被覺察到的最小差別。AB遮蔽效應C也能被感受器所接收。二、視覺視覺是人類最復雜、最重要的感覺。形成過程:物體反射的光線—視網膜—視神經—視覺中樞—形成視覺(圖示1、顏色視覺格-赫爾姆霍茲理論三原色理論色都是這三種顏色加減混合得到的,三種色光混合在一起獲得白光。拮抗加工理論視覺后像(現場試驗、討論)的y。感覺后效在視覺中表現尤其明顯,稱為后像-。視覺后像是指光刺激作用于視覺器官時,細胞的興奮并不隨著刺激的終止而消失,而能保留一短暫的時間的現象。這種在刺激停止后所保留下來的感覺印象稱為后象。2、明度視覺的適應狀態(tài),二是光的強度(圖例)錐體細胞和桿體細胞動,有較高的光敏度,但不能作精細的空間分辨,且不參與色覺(圖示)光適應和暗適應由于以上兩種細胞要進行功能交換造成的。(能見度(visibility)下降,這也是人機工程學常談到的“眩光(圖例)3、運動視覺運動視覺是感覺物體空間位移和移動速度的視覺。()動,使人產生向前運動的感覺(圖例)視覺暫留于每秒50次的光就感覺是穩(wěn)定的光源了。而動畫每秒24幀左右畫面就可讓人產生動感。4、設計中運用視覺原理1)鍛煉視敏性如對尺度、色彩、相互關系的敏銳捕捉。2)強調視覺優(yōu)先人獲取信息的80%來源于視覺,因此,設計中應樹立視覺優(yōu)先地位,同時也不可忽略其他感覺帶給人的設計優(yōu)勢。3)適度打破視覺習慣,強化視覺沖擊力。擊力。三、其他感覺1、聽覺聽覺形成過程:振動—聲波—外耳道—鼓膜—聽小骨—聽覺神經—聽覺中樞—形成聽覺(圖示,結合聽覺器官解剖結構)2)設計中運用聽覺原理:減小噪音、優(yōu)化聽覺感受。與其他感覺尤其是視覺的協(xié)調配合(舉例說明:視聽通感2、觸覺設計中運用觸覺原理:合理利用材質特性,以滿足功能需求。不同的觸感帶來不同的審美感受(材質對比。與其他感覺尤其是視覺的協(xié)調配合(舉例說明:視觸通感3、嗅覺與味覺設計中運用嗅覺與味覺原理:嗅覺味覺感受可大大促進受眾對產品的喜好。與其他感覺尤其是視覺的協(xié)調配合(片,按提示剮蹭指定位置,會有氣味散發(fā);視味通感等)討論:能否把五感感覺同時運用到設計當中?明,綜合藝術(如電影藝術)、有效利用聯覺(下一節(jié)精講C、不能為五感而五感,要從設計理念出發(fā)進行有機組合,避免造成設計過度。總結:生理與心理密切相關,二者都屬于心理學的研究疇。感覺是人關照外部世界的作業(yè):1、名詞解釋:感覺 視覺后像2、填空:閾限是使個體產生感覺的刺激水平?,F代心理學則將感覺根據承受的不同分為了三:外受、 受本受。感覺依賴于輸入信息的性質、強度和差異。視覺感受由錐體細胞和桿體細胞組成,其中,既感光又感色的是錐體細胞。感覺是人類一切認知和思維活動的起點。視覺按不同特性可分為顏色視覺、明度視覺和運動視覺 。感覺物體空間位移和移動速度的視覺稱為 運動視覺。3、在你所學的設計門類,找到2個利用錯覺或避免錯覺的案例,加以說明。第二節(jié)知覺教學目的:通過對知覺的一般原理的學習和對錯覺(尤其是錯視)規(guī)律的掌握,認識到知覺在設計中的重要意義,并在設計實踐中強化和合理運用知覺規(guī)律。教學重點知覺組織 錯覺教學難點:知覺組織在設計中的運用(運用例證法)教學方法:多媒體、討論法、例證法等教學過程:一、知覺的概念與心理學認識過程1、概念2、心理學認識過程二、知覺的特征1、整體性2、選擇性3、理解性4、恒常性1、簡潔律2、恒常律3、圖與底4、錯覺輪廓5、整體特征優(yōu)于局部:接近律和相似律6、深度知覺1、有效錯覺2、錯覺矯正教學容:導入回顧上節(jié)課容,從感覺與知覺得關系(感性與理性、客觀與主觀、被動與能動)引入本課。一、知覺的概念與心理學認識過程1、概念是對感覺經驗的加工處理,是認識、選擇、組織并解釋作用于我們的刺激的過程。知覺被劃分為三個階段:感覺,知覺組織,辨別與識別客體。2、心理學認識過程長期以來,人們一直認為,人的感覺先于知覺(感覺在先,知覺在后知覺才開始工作,就像計算機的工作原理一樣:先輸入信息(感覺,在進行運算處理(實用標準文案覺識到:二者的關系遠沒有那么簡單。收,而具有主觀思維性,即“視知覺就是視覺思維睛看到的同時就進行著知覺判斷,這比任何的計算機要快得多,也更“人性化由“感、知覺分離”到“感知覺一體二、知覺的特征1、整體性:把對象知覺為統(tǒng)一的整體(1/23)2、選擇性:選擇性地接受刺激,形成某種知覺可能。(如圖4/5)3、理解性:以知識和經驗為基礎,對對象進行了解和感悟。(如圖6)4、恒常性:知覺不隨條件變化而改變,在一定圍保持穩(wěn)定的感受。分為大小恒常性、形狀恒常性、色彩恒常性等。(如圖7)圖1 2 3精彩文檔實用標準文案4 5 67三、知覺組織知覺組織:一切知覺經驗,都必定是某種分門別類的加工過程的最終產品,這種分門別類的工作就是將感覺信息組織到一起使人們能形成連續(xù)知覺的過程。知覺組織主要包括:1、簡潔律(圖示)人們的知覺有一種“簡化”的傾向,所謂“簡化”并非僅指物體中包含的成分少或成分與成分之間的關系簡單,而是一種將任何刺激以盡可能簡單的機構組織起來的傾向。知覺簡化的特性對人的認知產生正反兩個方面的影響:一方面它自身的力使它呈現向最簡化的結構或緊力減少的狀態(tài)發(fā)展的傾向,體現為人們對于簡潔、對稱、規(guī)則圖形的喜好;起到抑制的作用。2、恒常律(圖示)恒常性是指客觀事物本身不變,但其給人們的感覺刺激由于某些外界條件變化而在一定限度變化,人對它的知覺不變。大小、形狀、方向恒常性的產生主要來自兩個方面的信息:一是畫面中的情境線索;二是人們的先驗知識。3、圖與底(圖示)“圖”是居于前部的區(qū)域圖比底,輪廓較為完整,封閉,形狀較為規(guī)則,面積比較小,色彩比較淺;此外,更重要是能組織成為一定意義的區(qū)域傾向于感覺為圖?!皟呻y圖形”:圖底區(qū)別就不太明顯。精彩文檔實用標準文案如下圖:左邊的圖形,沒有明暗對比,并缺乏封閉的輪廓,因此圖、底比較模糊;如果將字母變黑,就能很容易地分辨出這些字母。(圖例)討論:明確和模糊圖底關系各有什么好處?4、錯覺輪廓(圖示)錯覺輪廓(IllusoryFigures)也被稱為主觀輪廓,是指那些沒有直接刺激而產生的輪廓知覺。原因:A畫面存在有規(guī)則的空白,人們試圖賦予它意義;B人的知覺系統(tǒng)傾向于將事物組合成簡單、具有一定意義的整體。5、整體特征優(yōu)于局部:接近律和相似律(圖示)認知對象的同時,也傾向于將近似、接近的元素組合起來作為一個整體加以認知。6、深度知覺h(圖示)人們的視覺所觀測到的外界世界是二維的,但所感知到的世界是三維的,這是因為人的精彩文檔實用標準文案實用標準文案精彩文檔精彩文檔感知能通過一定的關于深度的信息確定深度。1)A主體:人雙眼提供的視差和視軸輻合是產生深度知覺的重要生理機制。B客體:所觀測對象的圖形為感知提供了深度線索。設計中,設計師可以有意識地利用圖像中的元素,增加或減少圖像的深度。達·的繪畫《最后的晚餐兩者表現三度空間的方式有何不同?其深度知覺線索包括哪些?2)主要深度知覺線索包括:A大?。捍蟮奈矬w比小的物體顯得更近;B質地:組成質地的單元大的比小的顯得近,例如建筑效果圖中運用地板磚來表現室空間縱深;C插入:阻擋其他物體的不透明物體顯得更近;D焦距:細節(jié)清晰的物體比模糊的物體顯得近;E飽和度:高飽和度的顏色比低飽和度的顏色顯得近。四、錯覺:被愚弄的知覺按上節(jié)課作業(yè)要求,同學們展示利用錯覺的設計并說明。錯覺是錯誤的知覺,是人在已被證明錯誤的方式下體驗刺激?;糜X和欺騙:幻覺:例如透視、恒常性、整體性等;驗、知識、期待、動機、文化等方面的對人知覺產生的影響(圖示)1、錯視的種類(圖示)長度錯視(繆勒—萊依爾錯視)分割錯視(波根多夫錯視)對比錯視(戴波卡夫錯視、艾賓豪斯錯視、尼卓錯視)變形錯視(海林錯視、奧比索錯視、佐爾納錯視)2、有效錯覺藝術設計創(chuàng)作0世紀0年代盛行的所謂l)風格,也稱為“光效應藝術(圖例)營銷技巧帶有液晶顯示器的產品常會在顯示屏周圍設計一圈深色的襯圈深色的襯圈容易被作為一個整體,從而增大了顯示器的面積(圖例)3、錯覺矯正于識別,例:避免錯覺的交通標識(圖例)漢字、包裝、圖標設計中對形狀錯覺的矯正(圖例)平面會設計為向外凸出(圖例)例:帕提農神廟時期校正視錯覺的設計主要包括:A正面的8個柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向傾斜英尺的柱子向傾斜約3英寸分開;B迫下略顯凹入的錯覺。CD變化。另:大衛(wèi)(米開朗基羅)頭部比例較大,也是考慮視覺矯正。們就面對應用的問題。作業(yè):1、名詞解釋:知覺 錯覺2、填空:知覺的特征包括:整體性、選擇性、理解性、恒常性。知覺有“簡化”的傾向,即將任何刺激以盡可能簡單的機構組織起來的傾向。那些沒有直接刺激而產生的輪廓知覺稱為錯覺輪廓 。錯視的種類包括長度錯視、分割錯視、對比錯視、變形錯視。我們把人為拉長路面交通標識的尺度,以適應司機的視位要求的設計稱為 錯覺矯正(視覺矯正)。近大遠小的空間知覺,反映了人類的 深度 知覺能力。心理學認“不可能圖形”形成的原因是感知對象需要整合時間 空間上的信息。3、結合實例,談談如何進行錯覺矯正。第三節(jié)感知覺在設計中的運用五感設計等的設計實踐,掌握感知覺運用于設計的一般方法和指導原則。教學重點知覺組織 錯覺教學難點:知覺組織在設計中的運用(運用例證法)教學方法:多媒體、討論法、例證法等教學過程:一、設計觀察方法(運用視覺1、觀察原則2二、聯覺設計1、聯覺的定義2、聯覺的運用三、五感設計1、何為五感設計?2、五感的設計應用教學容:導入提問:上節(jié)課講解的容對設計有何幫助?(引入設計應用環(huán)節(jié))一、設計觀察方法(運用視覺)1、觀察原則1)觀察與思維一體化原則我們前面講到,格式塔(Gestalt)心理學出現后,創(chuàng)始人韋特海默通過似動實驗等關于創(chuàng)新思維的研究,打破了知覺與思維之間看似不可逾越的嚴格界限。20世紀60年代,阿恩海姆運用格式塔心理學的方法研究視知覺問題,得出“視知覺,就是視覺思維l”的結論,認為感知是感官機能與心理機能緊密聯系、不可分割的產物。可見,在看到時,就已經開始思維,設計師更應如此,使看與想象結合得更完美。2)面向生活的原則藝術來源于生活,設計中的 BigIdea也來自于對生活的觀察和體悟。中國國家大劇院被中國民眾普遍看作一只“巨蛋,法國媒體認為那是一只“大水母,設計保羅·安德則更愿意把它看作一個“島嶼希望它“能夠成為人們保存美麗記憶的一個島嶼,對水元素的運用佐證了這一點在最初的設計工作中為了釋解來自各方面的壓力安德魯把自己埋身于一個偏僻的小島上一個月后他帶回了一套全新的設計方案在那個小島上到底發(fā)生了什么?從而使那一刻幾乎殫精竭慮的設計師又重新煥發(fā)出創(chuàng)造力這不禁使我們想起了后印象派畫家高更同樣在一個島嶼上他通過對生活的觀察和體悟創(chuàng)作出了一批劃時代的作品。安德魯也是一個懂得生活的人在國家大劇院施工期間他每月來除了去工地,一塊石頭,隨時揣摩自然弧線??磥?,他對生活的觀察途徑還是多元化的。生活是設計創(chuàng)意不竭的源泉,為設計提供了素材、方法、原則、依據等一切所需,設計3)靈活多變的原則觸覺和思維的共同參與,才能形成全面深入的認識。2、觀察方法仔細觀察,注意細節(jié)。細節(jié)不僅決定成敗,還能反映事物的本質。正如老子所說1485年英國國王查理三世和伯爵亨利爭奪英國王位的戰(zhàn)役中,由的故事正說明了細節(jié)的重要性。達爾文也曾經說過礎上的。Md3作為一款商用筆記本電腦,USBUSB口外接鼠標后,另一個USBUSB接口的細節(jié)關系,而只(圖示)用心觀察,明確原理。統(tǒng)的電腦主機那樣的“方盒子”設計理念,追求適應部結構變化的多樣化的設計風格(圖示)全面觀察,變換角度。(圖示馬里杰·為他的作品尋找一個窮困潦倒且懶散度日的角色原型而來到鄉(xiāng)下,這個人物終于被他找到了——“一一眼時,卻發(fā)現“老人椅邊靠著一副殘疾人的拐杖,有一條褲腿空蕩蕩地垂到地面上靈活觀察,發(fā)生聯想。通過觀察與聯想的結合,可以產生“想象性意象(圖示)二、聯覺設計1、定義聯覺,也稱為通感、共感,是各種感覺之間產生相互作用的心理現象,即對一種感官的刺激作用觸發(fā)另一種感覺的現象。2、聯覺的運用(圖例)1)視聽聯覺畫面的節(jié)奏感、韻律感2)視味、視嗅聯覺色彩的味道討論:從圖示中食品和藥品包裝中,感受到如何的通感運用?3)視觸聯覺春夏秋冬肌理——材料對比帶來觸覺美感圖形觸感,圖形帶來不同觸覺美感,如光滑的圖形、粗糙的圖形、綿軟的、堅硬的等。三、五感設計1、何為五感設計?針對人的五感需求進行的設計,即設計作品追求滿足受眾的視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等的多方位、立體化的感受。《間諜小子》電影中將會出現8ScentSciences的公司推出了Smell-O-Vision氣味盒子,Smell-O-Vision可以存儲20種氣味,并保存200小時。它最大的特點便是能夠與視頻同步(估計需要根據視頻重新編輯氣味排放,類似根據視頻編輯字母時間軸一樣)在需要的時候放出類似的氣味。2、五感的設計應用元素。討論:如何在書籍設計中加入氣味和聲音?五感設計可以運用于其他平面設計、環(huán)藝設計、展示設計、多媒體設計中。視頻播放:1921別墅設計專家強正宇:從五感出發(fā)做設計。還可運用于很多設計環(huán)節(jié),希望大家在設計實踐中要善于總結。作業(yè):1、名詞解釋:聯覺 五感設計2、填空:糖果包裝設計中,經常使用紅黃等色系,使人產生酸甜的味覺感,這種由視覺引味覺的設計運用了 視味聯覺(通感) 原理。某件設計作品通過視覺給我們或冷或暖、或軟或硬的感覺,說明他運用了視觸聯覺(通感) 原理。設計觀察應遵循觀察與思維一體化原則、面向生活原則和 靈多變原則。3、作為一名設計師,應如何觀察?4、本著五感設計原則設計一本書或一個空間(寫文案。第三講認知與學習第一節(jié)認知與識別的一般原理基本知識學習技巧和設計識別方法,最終會在設計中運用相應的原理和方法。、認知原理2教識別理論(原理與方法(演示法)教多媒體、討論法、演示法等教學過程:一、認知心理學:信息加工理論1、與其他心理學派的對比2、與計算機和傳統(tǒng)記錄的對比二、人的認知1、辨認和識別2、識別理論教學容:一、認知心理學:信息加工理論(Cognitive代表人物:艾倫·紐厄爾(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)言等。認知心理學的核心是將人的思維活動看作是信息加工的過程程與計算機處理信息的過程相類似,是信息輸入——加工——輸出的過程,研究側重通過對輸入的信息及主體外顯的行為進行研究。1、與其他心理學派的對比(圖表分析)總結得出原理:A知覺過程:信息輸入—加工處理—信息輸出B創(chuàng)造原理:問題求解取決于刺激、機體狀態(tài)和記憶。2、與計算機和傳統(tǒng)記錄的對比(圖表分析)總結得出原理:AB二、人的認知認知心理學研究的是人的認知問題經驗的全部容。認知心理學家將其研究容歸納為:知覺、注意、記憶、思維和問題求解、語言、人工智能等。1、辨認和識別自下而上和自上而下的加工(圖示)息發(fā)送大腦,抽取并加工相關信息。識別。2、識別理論看圖提問:是羚羊還是鳥?提示:同一圖形,在左圖中則易被當作憶比對(即上下文)對識別的影響。識別理論包括如下說法:1模板說:人的長時記憶中貯存著各種經驗知識的模板,人們識別時將刺激信息的編碼“模板”進行比較,刺激與模板存在最佳的匹配時,再認對象就得到了識別。原型說:人們對物體的識別是一種“原型匹配”的過程匹配,即可將該刺激納入此原型所代表的疇,從而得到識別。即使某一疇的個體之間存在著外形、大小等方面的一定差異,這些個體仍可與原型相匹配而得到識別。人們無法尋覓到合適的原型的時候,一方面會造成識別障礙,另一方面可能尋找最接近的原型,來做出判斷。例1:國廠家設計的洗衣機(2004年國際家電展)無法立刻識別的設計雖然可能帶來使用上的不便,卻有可能提高提高注意和增強記憶,并有時還能使用戶獲得“思維參與”的樂趣。例2:四次奧運會運動項目圖標四次奧運會的運動項目圖標,雖然圖標風格和樣式不同,但人們仍舊能識別每個圖標新的、不熟悉的模式也是可以識別的。、特征說特征說中最著名的是塞爾弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假設。是一種根據對象的特征進行識別的分析模式。線、水平線、斜線、不連續(xù)、曲線和3開始尋找相關的特征,具有類似特征的鬼,如D和R都會喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊聲最大,而P鬼和D鬼則有與之不相符合的特征,所以決策鬼就判定R為所要識別(圖示)、傅里葉模式傅里葉模式是由和Person(傅里葉變換(Fourier變換)是一種線性的積分變換。因其基本思想首先由法國學者約瑟夫·傅里葉系統(tǒng)地提出,所以以其名字來命名以示紀念。在很多學科領域均有應用,在圖像識別方面的亦可運用)、結構描述模式結構描述模式是M.Minskey提出的一種按照識別對象特性的聯接關系描述對象的方段連接起來,以描述對象。識別對象可提取的特性和特性之間的關系:可考慮的特性可考慮的特性亮度黑、灰、白、亮、暗、均勻、陰影;顏色紅、橙、黃、綠、藍...紋理平滑、顆粒、斑狀、條紋...大小長度、面積、體積、高度、深度、寬度、大、小、高、矮、寬、窄取向水平、垂直、傾斜形狀形狀空心、實心、密集、參差不齊討論:兩個對象的組織關系有哪些?結論:相離、相減、相聯、相切、壓疊、透疊、差疊、重疊。特性之間的關系特性之間的關系包含一部分,在部,包圍著鄰接接觸著,在旁邊,在上面方向在上方,在后方,在左方,在右方距離鄰近,遠離證和運用認知理論。作業(yè):1、填空:認知心理學的代表人物有艾倫·紐厄爾和 西蒙 等。認知心理學的核心是將人的思維活動看作是 信息加工的過程。認知心理學的研究容主要有:知覺、 注意、記憶、思維和問題求解、語言、工智能等。人的認知分為自下而上和自上而下兩種自下而上的加工又稱為數據 驅動的加工自上而下的加工稱為 概念 驅動的加工。人們無法尋覓到合適的原型的時候一方面會造成識別障礙另一方面可能尋找 接近的原型,來做出判斷。塞爾弗里奇提出的鬼域假設是一種根據對象的特征進行識別的分析模式。人的知覺過程一般包含兩個因素,一是外界刺激,另一是人記憶中存儲的 知識驗 。2、判斷:按照識別對象特性的聯接關系描述對象的方式反映了識別的“特征說”模式(錯)的體育運動,可見人們對于運動的記憶是按照某些典型形式記憶(對)無刺激作用時,人們也可能產生知覺,即所謂的“幻覺(對)設計是一種問題求解的活動(對)“認知”既是容也是過程,它包含了人們獲得外界知識并利用它形成和理解自己的(對)3、問答:通過比較人和計算機在認知上的異同,該如何處理自己和計算機的關系?第二節(jié)識別的設計應用本知識學習技巧和設計識別方法,最終會在設計中運用相應的原理和方法。教學重點:識別原理與方法實驗教學難點:在設計中的運用(通過實訓環(huán)節(jié)來解決)教學方法:多媒體、實驗實訓法等教學過程:分組實驗得出初步結論分析圖例進一步得出結論二、原型的自然匹配實驗、討論得出結論實驗、討論得出結論教學容:導入:圖片對比思考(三幅招貼中,哪個更有意味?圖示)福田繁雄作品《和平與環(huán)境》更能打動人,更意味深長。這類作品在認知過程中。一、實驗:漢字識別分組實驗:把學生分為五個小組,每組對一個漢字組進行辨認,記錄結果,實驗過程:1、分五個小組,每小組4個人;2、依次進入教室,識別每組字和單個字,記錄準確性。得出結論:隨著筆畫的刪減,辨識度越來越低,辨識度是設計師應該考慮到環(huán)節(jié)。設計舉例(圖示)例1:美/亞《天涯》雜志封面設計韓家英例2:殘缺的招牌,這種殘缺雖然影響整潔和美觀,但一般并不會影響到我們對文字容的辨別。例3:文字創(chuàng)意進一步得出更寬泛的結論,引出“泛化”與“混淆”的概念:“泛化”與“混淆”的設計創(chuàng)意特征的對象即可被識別出來,有時一些具有類似特征的對象也能被識別出來?!胺夯背潭扰c主體對再認對象的熟悉程度相關。對象的細節(jié)信息通過一次次的重復學習(輸入信息)不斷獲得補充,學習次數越多、越熟悉的對象在記憶中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就會降低。二、實驗:原型的自然匹配設計。諾曼提出了兩種形成匹配的方式:物理環(huán)境類比和文化標準。物理環(huán)境類比:燃氣爐的例子文化標準:紅燈停,綠燈行;電閘向上表示接通,向下表示斷開。實驗:燃氣爐的開關與爐口匹配實驗過程:1、依據認知及匹配原理進行分析,考慮方便實用,易于識別,不易誤操作(討論;2、依據原理進行設計,可以考慮多種方案。結論:控制器和顯示器自然匹配的常用法則:1、控制器直接位于相應的顯示器的下方;控制器與顯示器不相鄰時應排列關系類似;3、控制器的順時針旋轉對應顯示器的從左向右,從下向上,從前往后的運動;逆時針旋轉對應的顯示器運動方向相反。4(左撇子)三、實訓:手機設計心理學家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征說”中對字母特征分析的方式,曾對簡單幾何體的基本特征(他叫做“吉綸”Geons)進行分析,他抽取的特征包括邊緣(直-曲、對稱性(對稱-不對稱、尺寸(恒定-擴展、軸(直-曲。(圖表)(Topology原意為地貌,于19世紀中期由科學主要研究拓撲空間在拓撲變換下的不變性質和不變量)人們對于物的識別和記憶至少可以劃分為三類:第一類是純粹幾何意義上的形態(tài)信息;第二類是語義描述的物的信息;第三類則主要應用于較高層次的信息加工活動中,是對前兩類信息的加工和處理。例:基于特性的產品分析(圖示臺燈即分析表格)實訓:對手機的基本造型進行特征分析。過程:1、制訂表格;2、每位同學對自己的手機分析,并把得到的結果填入表格;3、總結設計參數;4、依據參數設計一款手機。(作業(yè))結果要在課堂上形成。總結:第三節(jié)學習與記憶求。教學重點:1、注意:眼球爭奪戰(zhàn)2、記憶:學習策略教學難點:記憶:學習策略(圖例分析)教學方法:多媒體、討論法等教學過程:一、記憶三級模式1、短時記憶與長時記憶2、感覺記憶(瞬時記憶)3、三者的關系1、什么事注意2、注意的指向性3、注意的集中性1、記憶的分類2、記憶干擾3、長時記憶的存貯結構4、學習與訓練:自動加工與控制加工5、可用行設計教學容:導入:圖片導入、提問導入展示圖片2秒,問學生看到了什么?大多學生可以答出“鴿子回答1只(錯誤,問喙和腳是什么顏色?學生或猜或不知道,喙紅色、無腳(證)引出感覺記憶、短時記憶、長時記憶的概念。一、記憶三級模式威廉·(Norman)借用其理論,認為:初級記憶即短時實用標準文案1、感覺記憶(瞬時記憶)(0.50.4)2、短時記憶3、長時記憶是指保持在一分鐘以上的記憶。4、三者的關系(圖表說明)的信息量。短時記憶的有限容量是7±2?!?2的特定單位,它可以是一個數字、一個人名、一個單詞、一個地址、一組,任何一組互相聯系的信息。(米勒:1956)例:設計師風格的定型——最偏愛的組塊率先用于設計中精彩文檔實用標準文案實用標準文案精彩文檔精彩文檔討論:是否可能提取大量設計師的知識“組塊機象棋大師般的輔助設計軟件?結論:這是一個信息收集、整合、應用的過程,是可以是實現的。二、注意:眼球爭奪戰(zhàn)1、什么時注意注意。在傳遞過程中被過濾掉。前注意加工和集中注意加工(奈瑟Neisser)前注意加工:負責非目標信息的加工,是一個快速、總體的、很可能是并行的過程,并且使用以往存儲的記憶時是在無意識的狀態(tài)下進行的。集中注意加工:緩慢、精細、串行的加工過程,包含自下而上的數據驅動和自上而下的概念驅動過程。注意具有指向性和集中性的特征。2、注意的指向性1)目的指向選擇調查發(fā)現,男人閱讀汽車廣告較女裝高出4倍,女人閱讀女裝廣告較機械、酒廣告高出3當外界信息超出個人處理能力(即信息超載時,人們會把注意集中于與當前任務(目的)相關的信息上。2)刺激驅動捕獲當外界環(huán)境的刺激信息均處于人類感覺閾限圍之上時先取決于該刺激信息與其他信息強度差別量的大小。注意。現代招貼采用純色背景,圖形巨大或對比顯著,具有極強的視覺沖擊力(圖示3)理性訴求與感性訴求目的指向選擇——理性訴求 刺激驅動捕獲——感性訴例:電腦和椅子廣告(圖示)其中椅子廣告的英文容:Tomydesk:Ileaveyoumypatchworkbackcushion,youwerealwayssofondof.Inourdaywewereneverdesignedasergonomicallyastoday’sofficefurniture.Ijustcan’tcompeteandmyoldrustywheelsjustwon’ttakethepaceanymore.Remembermemyfriend,whenyournewBafcochairarrivesonMondaymorning.我的桌子:我離開你了,我的伙伴,你總是那么的友好和善。在我們的時代我的朋友,但愿你能記得我,尤其是當你的新Bafco椅子明早到來的時候。3、注意的集中性是指心理活動全神貫注于某一對象,而把其他至于邊緣或排除在外。如看一部精彩的電影時,你會完全沉浸在電影情節(jié)中,無暇顧及其他。在設計應用上有很多這方面的經驗,如:我們在平面排版時,文字元素會在整體前提下,有大小、字體、色彩上的變化,以減等等??傊?,設計在一定意義上首先要引起受眾的注意,設計師的工作其實就是在一片設計中,如何讓你的設計跳出來,就像整片森林里,那顆凸顯的紅松理戰(zhàn)。三、記憶:學習策略記憶:存儲和提取信息的容量,或者是人腦對外界輸入的信息進行編碼、存儲和提取的過程。遺忘:遺忘是與記憶相對的概念,是記憶減退的過程。23艾賓浩斯時間間隔和(不受語意影響的學習記憶過程)(圖表)1、記憶的分類表象系統(tǒng)(形象記憶)和言語系統(tǒng)(詞語邏輯記憶)心理學家Paivio1975提出。表象系統(tǒng)是對感知過的事物的具體形象的記憶這是兩個彼此獨立又相互聯系的系統(tǒng)。情景記憶和語義記憶加心理學家圖爾文(Tulving)1972提出。情景記憶接受和貯存關于個人特定時間的情景或事件的信息——具象的;個人的概念和關系的算法的有組織知識。——抽象的,約定俗成隱記憶和外顯記憶前者是無意識的記憶,而后者則是有意識的,易于提取的記憶。4)述性記憶和程序性記憶安德遜(Amderson)1980年提出。是我們通常所說的“技能”。討論:作方式等方面的記憶,應注意哪些方面。結論:提取線索,幫助的設計,操作情境提示等。2、記憶干擾各類不同記憶信息存在相互干擾的現象,干擾是發(fā)生回憶錯誤的重要原因。短時記憶干擾(技能。短時記憶是人的工作記憶,學者巴德利(Baddeley)將短時記憶的核心容分為言語-語音代碼、視覺-空間代碼、中央執(zhí)行系統(tǒng)。言語-語音代碼以言語的形式表征信息,主要為語音和文字。視覺空間代碼主要以圖像的形式表征信息。兩種代碼分別對應形象記憶和詞語邏輯記憶。語音代碼和視覺代碼似乎更多以合作性而非競爭性的形式發(fā)生作用,也就是對用戶而配。長時記憶干擾記憶中存在兩種再作用(即記憶之后的)的現象?!埃ㄟM入長時記憶19世紀末時提出的。他還因此提出反復學習是記憶無意義信息的唯一方法。“的語言規(guī)則。前后學習之間的遷移關系分析(圖表)A(程序)B反之也應如此,即相似操作對應相似結果,不同操作對應不同結果。3、長時記憶的存貯結構概念:人們在成長過程中不斷獲得一些存在某些聯系的知識和體驗,這些知識和體驗在記憶中按照一定模式聯接起來,就是概念。(書、等(如紅色、明亮、大的(愛、理想)(按下紅色按鍵機器就會停止。概念是記憶的基本單元,它所指的通常為人對事物的典型體驗——原型。圖式它是于事物、人、情境的概念框架或知識群,它類似于計算機語言中所謂的“數據包概念是記憶的基本單元,它所指的通常為人對事物的典型體驗——原型。例如(圖示)和MaCarthy的實驗說明了表象記憶原型的存在。實驗中P中包括P面孔,仍對它表現出較高水平的確信度。由此可見人的表現記憶也同樣存在典型記憶(圖示)關于圖式的概念聯結方式有兩種主要觀點:A層級網絡模型(科林斯)和奎立恩,9年)B激活擴散模型(圖示)4、學習與訓練:自動加工與控制加工是后天習得的。1)技能彈鋼琴等行為,稱為自動的加工。技能是很多工作的基本要求,并且是一種非常穩(wěn)定的記憶。2)學習和訓練A巴甫洛夫依據著名的“狗分泌唾液”實驗(圖解分析)號系統(tǒng),如語言,文字,圖像)產生反射,而動物僅能對實物產生反射。B斯金納的經典工具條件反射實驗(圖解分析)實驗證明了正面結果的行為將受到強化。3)改善個體學習和記憶能力的原則采用不同代碼,減少認知負荷;分解任務,分別訓練;提供結果的信息;實例學習;4)技能保持額外練習,即在技能形成之后仍保持不斷的練習;運動技能(駕駛)和運動技能很難遺忘,而那些不與人的肢體或感官直接發(fā)生聯系的,并且具有認知特性的技能比較容易遺忘,例如按照某種計算機程序來完成某項工作。3)個體差異性。不同個體的記憶能力并不相同,同一個體出于不同年齡階段,教育程度不同也存在差異。通常那些學習能力強,善于聯想并掌握一定的記憶方法的人能較快掌握技能,并不易遺忘;年輕人,教育的記憶能力遠強于老年人。4)增進回憶。盡可能經常提取信息。5、可用行設計的基本原理為基礎,可以將與“使用”相關的設計心理學原則歸納為八條:1)按照人的尺度設計期同一類型群體的人的尺度也存在很大差異。例1:一個古代設計——宮樂圖(唐)中的腰圓凳,腰圓凳也稱月牙凳,符合人體工程學的尺度。例2:日本G標志商品——幼兒餐具(1996年)例3:建筑與城市設計巨大空間、寬廣的街道、高樓大廈等大尺度空間使人感覺冷漠,丹麥學者揚·蓋爾稱前者為“步行城市的尺度”,后者為“汽車城市的尺度”考慮人的極限首先,人有各種各樣的生理上的局限:人的身體有尺度上的極限;人對空氣、溫度、濕度都有一定適應圍;光線、可見度和環(huán)境對人的視覺有很大影響;人會疲勞;人的注意具有一定的閾限,低于或高于閾限的刺激都難以被人所感知;人的知識和記憶既不是非常精確,也談不上可靠;人的動作重復性低,穩(wěn)定性差;人的操作受個性、情緒的影響極大,它們會導致人能力的劇烈變化。形成自然匹配A念模型相對應。BCD提供正確的語意說明;E(左(右(圖示)局限方式有如下四種:A就是物理結構限制的例子。例如把手意味著抓握,座椅的椅面意味著坐下?;翱蚣堋毕碌娜嘶蛘吡私膺@一文化的人有作用,例如原始人就不會使用刀叉來進餐。D邏輯限制因素:這又回到了前面說的自然匹配的問題,自然匹配在某種程度上也是一種限制的方式。例:面碗(英)麥克.鮑斯設計物理結構上的限制因素,通過缺口表示放置筷子的位置。需要指出的一點是,語意說明奇怪,但對于中國文化則顯的多此一舉。4)易視性和及時反饋易視性,是指與物品使用、性能相關的部件必須顯而易見;反饋應該得到及時的、明顯的回應。定制模式;二是提供操作助手。例1:網絡機RobertBrunner設計(圖示)例2:冰箱把手設計(圖示)提問:比較左右兩圖中的冰箱把手,發(fā)現了什么?答:左側冰箱沒有任何開門的提示,易視性不佳。5)容錯性行為。例如著名的切爾諾核電站爆炸事件,就是由于操作人員對情況的錯誤判斷造成的。“閱讀”鍵,卻按到“取消”閱讀的按鍵等。常見的失誤包括:A漫不經心的失誤;B記述性失誤,例如把水瓶蓋蓋在了旁邊的杯子上。一般并置、相似的東西比較容易引起這種失誤,例如界面上有許多類似的按鍵,開關。C能造成失誤。D聯想失誤當你正在全神貫注的思考一件事情,忽然接到一個刺激,例如被人拍了一EF功用的失誤這種失誤常發(fā)生在一項設備有多種功能,一種控制可能實現幾種功能的情況下。差錯應對策略:A提供明確說明;B提示可能出現的差錯;C失誤發(fā)生后能立刻察覺并且矯正。例1:K2水壺(英)W.M.拉塞爾設計1959年(圖示)它也被稱為“忘記吧”水壺,因為加入了一個自動控制開關,能讓水在短時間沸騰,并且壺把上的指示標尺能在切斷電源后自動回彈并發(fā)出提示聲。例2:微波爐,使用不同顏色和圖形提示不同按鍵的功能(圖示)6)易學性方式:A通過不斷重復加以強化,并且重復應獲得可察覺的后果,能導致積極的后果的行為習者有意識地加以避免,直至完全剔除。B使學習的容能迅速與原有的知識結構(圖式)發(fā)生聯系,并入到原有的語義網中。7)簡化性可以采用以下做法:A例1:VC計算器(英)塞巴斯蒂安.貝里(SebastianBergne)1998年了那些不必要而復雜的數學功能。例2:CD播放機[美]IDEO公司設計師深澤直人設計1990年曾獲得IF設計金獎將所有控制任務簡化為一個拉燈的動作,操作達到最簡又帶有復古的意味。例3:松下微波爐廣告(圖片源自《第12屆歐洲廣告大賽優(yōu)秀作品集將“用一個手指操作”作為賣點,突出了產品操作的簡化性。采取折衷的做法,將必要的和最常用的功能放在最顯眼的位置,而將一些使用較少像機中都使用了此類。采用系統(tǒng)化設計的方式,將產品(界面)式以簡化學習過程,防止操作指令變化過多而導致的容易遺忘。例1:Canon數字攝像機一些不常用的功能按鈕放在顯示屏之后例2:HiptopPDA手機(PersonalDigitalAssistant個人數字助理,掌上電腦)8)靈活性、兼容性與可調節(jié)設計戶行為多樣性的需要更符合消費者的需要。A尺度上的兼容性;B行為流程上的兼容性,除非不按照一定程序操作可能會導致意外事故和危險,否則設計師應允許用戶按照個人的習慣、情景需要來安排自己的使用行為。C使用方式上的靈活性和兼容性??梢砸远喾N可能的方式使用這一物品,例如中國最具代表性的筷子就是充分體現了這一理念。D使用環(huán)境和使用平臺的兼容性。即這一產品不應該是需要過多的配合條件、或條件限制才能使用。例1:左右手都能方便使用的剪刀(圖示)例2:萬用鉗子,兼容性設計,[美]阿萊克斯·貝利(圖示)總結:本節(jié)課從記憶的三級模式(感覺記憶、短時記憶與長時記憶)作業(yè):1、名詞解釋:記憶三級模式 注意 記憶2、填空:存很少的信息量。短時記憶的有限容量是7±2。,并且使用以往存儲的記憶時是在無意識的狀態(tài)下進行的。概念。男人閱讀汽車廣告較女裝高出4倍,女人閱讀女裝廣告較機械、酒廣告高出3倍這說明人的注意存在目的指向 選擇。6)當外界信息超出個人處理能力(即信息超載)時,人們會把注意集中于與當前任務相關的信息上。當外界環(huán)境的刺激信息均處于人類感覺閾限圍之上時人們是否能注意到某一信息則首先取決于該刺激信息與其他信息強度差別量的大小。8)艾賓浩斯實驗證明學習后的時間間隔和 學習數量是影響記憶的兩個最重要的因素。9)安德遜提出:述性記憶是對事實和事件的記憶,程序性記憶 是關于如何去做某些事情的記憶,它也就是我們通常所說的“技能”。10)語音代碼和視覺代碼似乎更多以合作性而非競爭性的形式發(fā)生作用,即對用戶而言,同時使用兩種代碼將獲得更有效的加工資源分配。人們通過概念表征客體、特征、抽象思想以及關系等,它是記憶的基本單元。架或知識群,它類似于計算機語言中所謂的“數據包14)斯金納的經典工具條件反射實驗證明了正面結果的行為將受到強化。3、判斷:(錯)區(qū)、性別、年齡的群體的尺度不同(對)3)建立良好的自然匹配,從本質而言就是要使產品更加符合目標用戶的需求,以便于用戶掌握、使用產品(對)4)錯誤是無意識的行為,沒有人希望出現錯誤,它往往是不可抗力造成的出錯行為。(錯)5)設計師有責任對某些產品設計限制或避免那些不必要的功能(對)4、問答:如何通過改善自己的記憶能力來增進學習?尋找2項可用性存在缺陷的設計,結合設計實踐,論述如何提高設計的可用性。第四講設計情感第一節(jié)情感與情緒設計中情感的表達,加強對受眾情感和主體情感的掌控能力。教學重點:1、2、(圖例分析)教學方法:多媒體、討論法等教學過程:一、情感與情緒的界定1、各自概念2、二者區(qū)別二、情緒的表達1、情緒的作用2、情緒的維度三、設計情感1、設計情感的特殊性2、設計情感的層次性教學容:(尊重需求和自我實現需求,情感不僅包含于各個層次需求之中,而且越往高層走,情感需求越明顯。因此,情感因素是設計師要掌控的高級武器,它甚至決定著設計的成敗。一、情感與情緒的界定1、各自概念情緒(Emotion)是人對客觀事物的態(tài)度的體驗。美國心理學家伊扎德(C.Izard)認為情緒應包括生理基礎、表情行為和主觀體驗三個方面。就腦的活動而言,情感(Feelings)和情緒是同一物質過程的心理形式,是同一事件的兩個側面或兩個著眼點,因此,有些心理學家并不嚴格區(qū)分情感和情緒。2、二者區(qū)別過程的外部表現以及其可測量的方面,因而認知心理學家們更多使用“情緒”一詞。情感是判斷系統(tǒng)的普遍術語,情緒是情感的意識體驗,具有具體的對象和原因。情緒和機體的生理需要相聯系,是一種先天、本能的反映,比如饑渴時的焦慮覺或具有很強的社會性。二 情緒的表達、情緒的作適應作用驅動作用(圖示主要是驅力的作用。視崖實驗:這個裝置的中央有一個能容納會爬的嬰兒的平臺,平臺兩邊復蓋著厚玻璃。平臺與兩邊厚玻璃上鋪著同樣黑白相間的格子布料。一邊的布料與玻璃緊貼,不造成深度,形成"淺灘";另一邊的布料與玻璃相隔數尺距離,造成深度,形成 "懸崖"。驗時,讓嬰兒的母親先后站在裝置的"深"、"淺"兩側招喚嬰兒,觀察嬰兒是否拒絕從有深度錯覺的"懸崖"一邊爬向母親,借以研究嬰兒的深度知覺的發(fā)生。實驗證明,出生六個月左右(甚至更早些)的嬰兒,盡管母親向他(她)招手呼喚,誘導其爬向母親,但均被拒絕。這說明他們已經具有了深度知覺的能力。這一實驗說明:人的先天具有的驅力是很強大的。組織作用情趣可以組織(幫助整合)認知過程,良好的情緒有助于創(chuàng)新行為。4)通訊作用即交流的職能。2、情緒的維度(知覺和記憶(H.Schlosberg,1954年)曾提出一種描述情緒的三維度量(結合圖表分析)分析結果:1)1984年環(huán)境心理學家拉塞爾和拉尼厄斯(Russel&Lanius)曾按照愉快維度和喚醒維度描述人們在不同場所中的情緒。不同的情緒還對人的行為能產生不同的影響。(情緒與工作績效之間的關系)新異刺激與喚醒度、愉悅度的關系呈倒U形分布,一定圍,新異刺激越強,愉悅感上升;超出圍的過強新意刺激會引起愉悅度下降。柏萊恩的觀點在繪畫和音樂領域中得到了驗證,而在環(huán)境設計方面只得到了部分驗證,學者對復雜人工環(huán)境的研究便沒有得到這種U形曲線,反而發(fā)現實驗被新異刺激包括:A復雜程度:即對象的要素的數量和包含的信息量;B新奇程度:即對象陌生程度和超出常規(guī)的程度;C和諧程度:即對象與周圍環(huán)境的差異程度。AB對稱、均衡的形體;C要素、部件明確、一目了然;D要素排列與分布規(guī)律而有秩序,變化富有節(jié)奏;E一致調和的色彩體系;F一定的熟悉度,即看起來并不完全陌生??傊o大家的啟示是:ABCD痛苦情緒因其壓抑效應對智力起到干擾延緩的作用;E憤怒也是一種負面情緒,但它釋放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果憤怒不能釋放,則和其他負面情緒一樣對操作起到負性作用。例1:奧哈爾國際機場第5國際航班大廳(圖示)例2:芬蘭現代設計轉椅(圖示)例3:荷蘭設計組織droog公司的兩款價格同樣昂貴的限量版設計(圖示)情緒,而長時間的新奇、刺激則會使人們感覺疲勞,厭倦。例4:過山車和蹦極(圖示)帶來快樂的情緒。三、設計情感設計情感特指與人造物的設計相關的人類情感體驗人工物的設計而帶來的情感體驗。1、設計情感的特殊性1)情感表達,設計的情感體驗則是與該設計的目的性相關。2)設計情感不僅取決于“用”的結果,還與過程密切相關。設計藝術中的情感具有多層次性,——感性的情感與理性的情感。例:摩托羅拉公司V70手機,從使用功能上看,它并無任何突出之處,它的特點在于的益處,但是卻提供了一種新的、接近娛樂的使用方式(圖示)2、設計情感的層次性唐納德·諾曼在《情感化設計》一書中將人們對物品的情感體驗根據大腦活動水平的高低劃分為三類:情感層次情感層次認知水平對應產品特點本能水平的情感自動的預先設置層外形行為水平的情感支配日常行為的腦活動產品的使用樂趣和效率反思水平的情感思考的活動用戶的自我形象、個人滿意、記憶符號體驗應屬于哪一層次?產品使用的樂趣是否與文化、記憶、人的社會經驗有關?、有些產品的使用樂趣來自于外部,而非行為主體的腦活動,如設計情感的層次包括:1)感官層面:感官層的情感是人與物交互時,本能地、直接因感覺(覺、味覺、嗅覺和動覺等)體驗的情感。常見的包括:(圖例)形色刺激:設計中直接利用新奇的形和色彩,以及它們的夸、對比、變形、超寫實的形式來吸引人的注意。感??植来碳ぃ和ㄟ^激發(fā)人的恐怖感而達到特定目的的設計。悲情刺激:通過呈現他人的不幸和遭遇,以激發(fā)人的同情心為目的的情感激發(fā)方式。2)效能層面這一層面上的設計情感來自人們在對物的使用中所感知和體驗到的“用”的效能,即物品的可用性帶給人們的情感體驗。效能層面的情感的核心在于人對物的控制和駕馭,在不同階段,人們的體驗并不相同。例1:體現效能和理性的設計:電動工具和尼康專業(yè)數碼相機例:工匠利用陶車造坯)——卓別林電影“流水線”使人們類似于機械上的“螺釘?)——(3)理解層面(特別是新的獲得包括:A自我形象的表達(圖示)保羅·福塞爾《格調——社會等級與生活趣味》插圖說明:飲料及其盛放器皿即能說明用戶的身份和社會等級。物品,能傳遞消費者的身份、地位、個性、喜好、價值觀和生活方式。B對物及其使用方式、蘊涵意味的領悟和反思。例1:手表設計(圖示)以新的、更加有趣的、更加藝術化的方式展示了時間,激發(fā)了人們興趣和審美情感。例2:日本茶道中類似“道具”的器物C敘事性的解讀(culturalartifacts)的理論?!焙系拿浇閿⑹觯┕适碌谋疚?。設計藝術以設計的物或圖像作為載體。設計藝術作品的敘事性更多依賴于接受者——設計的觀看者的聯想和想象加以補充。設計師常通過賦予名稱或補充創(chuàng)意介紹作為索引線索。例1·安伯斯,獨眼巨人手電筒年。例·德·桑拉·1年)例3:來自雜技演員姿態(tài)的設計設計的敘事性還反映于設計作品作為物品在整個生命周期中獲得的傳奇和故事。例1:VESPA踏板小摩托車·踏板小摩托車。D象征和符號特定情感的方式。作為符號或象征的設計既有顯著的,易于破解的,也有較為隱蔽的。顯著:例1:中國聯通標志例:M隱蔽:物品的造型和裝飾則較為“隱蔽知識、能夠破解和詮釋其中奧妙的人們會產生相應的情感體驗。例年)與[奧]漢斯·荷倫(Hars設計的瑪麗蓮沙發(fā)1年:人們通過解讀設計中的符號和意味,產生相應的情感體驗??偨Y:以上講授容可以總結為一些設計原則:1它們應使人感覺輕松而愉悅。2的產品或環(huán)境,例如消3、對于無過多實用功能,以交流、宣傳、傳遞信息和理念,或提供不同體驗為主要目的的環(huán)境、產品或其他設計,則應該根據不同的目的性加以區(qū)別對待。4、由于成年人在某種情緒狀態(tài)下易于回憶起情緒性質與之相同的過去事件,因此通過同類情緒體驗的重演,可以喚起其相應的情緒體驗。這些原則將在下一節(jié)課通過設計更好地詮釋。作業(yè):1、名詞解釋:設計情感2、填空:美國心理學家伊扎德認為情緒包括生理基礎、表情行為和主觀體驗三個方面。“視崖實驗”很好地證明了情緒的驅動作用。中等愉快水平比過高或過低的情緒狀態(tài)更易于使問題求解工作達到最優(yōu)效果。是與該設計的目的性相關。唐納德·諾曼把情感分為三個層面:本能水平、行為水平和 反思水平 。設計藝術作品的敘事性更多依賴于接受者——設計的觀看者的聯想和想象加以補充。3、簡答:情感與情緒有何不同?設計情感在理解層面包括哪些容?4、判斷:任何時候對二者都要嚴格加以區(qū)分。不同的情緒會對人的行為能產生不同的影響,以至會影響工作效率和結果。一定圍,新異刺激越強,愉悅感上升,但超出圍的過強新意刺激會引起愉悅度下降。痛苦情緒因其壓抑效應對智力起到干擾延緩的作用但憤怒情緒卻會因釋放后起 比痛苦更好的操作效果??鞓返那榫w,同時會伴有“空虛”感。恐怖是人的一種負面情緒,因此設計時應避免對受眾進行恐怖刺激。5、問答:自己做設計時如何控制新異刺激水平?電影《摩登時代》中卓別林飾演的角色在“流水線”上機械而忙碌地工作,就像是機和調動成員的積極性?第五講設計情感情感肌膚情感是藝術設計區(qū)別于一般設計的最本質要素。法則,憑借外在表達理解和判斷物品。情感的設計策略用,從而干預人的認知、行為和判斷?;厩楦谢厩榫w是人們與人生俱來的,包括8-11種,分別為興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼以及害羞、輕蔑和自罪感,它們具有獨立的生理特征,即不同的外顯表情、部體驗和生理神經機制和不同的適應功能。復合情感1、由2-3種基本情緒混合而成,如敵意、焦慮;2、基本情緒與驅力以及身體感覺混合而成的,如痛覺,灼燒感;3、感情——認知結構與基本情緒的混合,如道德感,理智感等?;厩榫w-情感設計策略:快樂或高興快樂是指現實生活中,期盼的目的達到之后,對緊解除的情緒體驗。快樂的程度取決于愿望滿足的程度,依次包括滿意,愉快,狂喜等;一般而言,愿望越迫切,目的的達到越出乎意料,快樂的程度也就越高。1、感覺愉快:來自感覺上的滿足的愉快;2、驅力愉快:生理需要得到滿足產生的快感,例如饑渴等到緩解等;3能緩解人們的緊情緒;41、感官快感2、得利快感任務,或者能從某一產品的使用中獲得意外或附加的好處等。3、超出常規(guī)的快感脫離常規(guī)常常使人們暫時性地從自身設定的常態(tài)中解放出來解。設計中超出常規(guī)的方式很多,常用的包括形式極端夸,強烈對比4、解碼快感我們并不使用我們的JuicySalif。它的作用不在于被使用,它可遠觀而不可褻玩,是被當作藝術品來欣賞的。它需要我們去分析,也會引起思考和爭論。設計師賦予物品以某種意同的符號貯備和可共享經驗和知識的基礎上。5、交互快感基本情緒-情感設計策略:痛苦痛苦作為最普遍、最一般的負面情緒,產生的原因包括物理刺激和心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼熱以及破壞,反應了機體對環(huán)境變遷的不適。2、心理和社會的因素,其中主要包括:往,對外界的需求無法獲得應答時的所感受的孤獨和不滿。失?。菏д`或預期不能達成,不能受到外界的認可。不公正的待遇。機制,使人們避免更大傷害和危險?;厩榫w-情感設計策略:悲傷或悲哀產生較為強烈的印象,從而達到加深記憶的效果?;厩榫w-情感設計策略:憤怒或生氣憤怒是指遇到與
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