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文檔簡介

建筑裝飾表現(xiàn)技法VR材質(zhì)貼圖

—場景貼圖的原理和操作頁面材質(zhì)材質(zhì)原理VR材質(zhì)操作頁面VR材質(zhì)的特點及用途?材質(zhì)貼圖(TextureMapping):在計算機圖形學中把存儲在內(nèi)存里的位圖包裹到3D渲染物體的表面賦予場景物體豐富的材質(zhì)細節(jié),模擬出真實的材質(zhì)效果。

VRayMTL(VRay材質(zhì)):是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能使場景中的物體得到更好的表面光照效果,更快的渲染速度以及更方便控制的細節(jié)參數(shù)。

通過VRay材質(zhì)的應用,為場景物體營造真實自然效果。

3dmax默認材質(zhì)和vr材質(zhì)的本質(zhì)性區(qū)別?MAX的默認材質(zhì)可以被MAX自帶的掃描線渲染器和mentalray渲染器使用,VRAY也可以使用。但VRAY的專屬材質(zhì)和mentalray的專屬材質(zhì)則只能用相對應的渲染器使用。

相對來說,VRAY在渲染其專屬材質(zhì)時的速度要比渲染默認材質(zhì)要稍微快一點。而且VR材質(zhì)化分更細膩,燈光表面效果也更好。整體的效果相比來說更具有真實性。Basicparameters(基本參數(shù))

Diffuse(漫射)-材質(zhì)的漫反射顏色。同時也可以增添紋理貼圖替換材質(zhì)漫反射。

Reflect(反射)-通過顏色來控制反射。越黑反射越小、越白反射越大。Glossiness(光澤度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。

Subdivs(細分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。

Fresnelreflection(菲涅爾反射)-當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。

Basicparameters(基本參數(shù))

Maxdepth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。

Useinterpolation(使用插值)-當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exitcolor(退出顏色)-當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Refract(折射)-控制對象的透明程度,只要是透明物體,都會有折射的現(xiàn)象。顏色越白越透明,越黑越不透明。

Glossiness(光澤度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度。

Subdivs(細分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。

IOR(折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。

Basicparameters(基本參數(shù))

Maxdepth(最大深度)-用來控制反射是最多次數(shù)。Exitcolor(退出顏色)-當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Fogcolor(霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

Fogmultiplier(霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。

Useinterpolation(使用插值)-當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Affectshadows(影響陰影)-用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Aff

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