虛擬現(xiàn)實技術(shù)_第1頁
虛擬現(xiàn)實技術(shù)_第2頁
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文檔簡介

三維場景創(chuàng)設(shè)第二部分第一頁,共一百一十四頁。1基礎(chǔ)篇1.1認識三維動畫1.23DSMAX的工作環(huán)境1.3一個3D動畫的制作過程第二頁,共一百一十四頁。1.1三維動畫基礎(chǔ)1.1.1動畫的原理1.1.2三維動畫1.1.3三維動畫的作用第三頁,共一百一十四頁。1.1.1動畫的原理第四頁,共一百一十四頁。1.1.2三維動畫3DSMAX的歷史3DStudioMAX←3DStudio←AutoDesk3DSMAX的應(yīng)用領(lǐng)域電影電視、廣告與工業(yè)設(shè)計、音樂MTV、電腦游戲、現(xiàn)代藝術(shù)、建筑裝璜、機械制造、多媒體教育、科研領(lǐng)域其它三級動畫設(shè)計軟件Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage3D第五頁,共一百一十四頁。1.13DSMAX簡介1.1.23DSMAX概貌3DSMAX的造型--對三維物體進修改、調(diào)整、變形等,通過二維圖形放樣等各種方法3DSMAX的視圖--正交視圖和透視視圖3DSMAX的色彩和材質(zhì)--賦予物體顏色和質(zhì)感3DSMAX的燈光--營造場景的氛圍3DSMAX的運動--設(shè)定物體運動軌跡,設(shè)定父、子層級之間的繼承關(guān)系,完成復(fù)雜動畫3DSMAX的鏡頭--鏡頭的操作:推拉、變焦、搖移、旋轉(zhuǎn)等;鏡頭的軌跡運動第六頁,共一百一十四頁。1.13DSMAX簡介1.1.3三維動畫的創(chuàng)作過程構(gòu)思繪制草圖(可以省略)建模材質(zhì)燈光動畫--物體、攝像機、燈光、色彩等特效渲染第七頁,共一百一十四頁。1.1.3三維動畫與虛擬現(xiàn)實第八頁,共一百一十四頁。1.23DSMAX簡介1.1.1關(guān)于3DSMAX第九頁,共一百一十四頁。1.23DSMAX的工作環(huán)境3DSMAX的屏幕布局:菜單欄、工具欄、反應(yīng)器面板視圖區(qū)、命令面板時間軸、動畫區(qū)、動畫控制區(qū)、視圖控制區(qū)MAXScript區(qū)、提示欄、狀態(tài)欄第十頁,共一百一十四頁。1.2.1菜單欄及文件操作新建文件-清除屏幕內(nèi)容,保留當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置KeepObjectsandHierarchy保留所有對象以及它們之間的層次鏈接關(guān)系,但刪除所有動畫關(guān)鍵點以便重新制作動畫。KeepObjects保留所有對象,但刪除它們之間的層次鏈接關(guān)系及所有動畫關(guān)鍵點。NewAll清除所有對象以便重新開始。重設(shè)場景(Reset)-清除所有數(shù)據(jù),恢復(fù)到系統(tǒng)初始狀態(tài)合并文件(Merge)第十一頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作3dsmax7中一般只顯示主工具欄,主工具樣中包括選擇類工具、選擇并操作類工具、選擇集鎖定工具、坐標類工具、渲染類工具、連接關(guān)系類工具及其它如幫助、對齊、陣列復(fù)制等。3dsmax7的一些工具只能在工具欄中找到,當(dāng)工具欄不能完全顯示時,可將鼠標指針從按鈕上移開(變?yōu)槭中危?,拖動可以看到隱藏的工具按鈕。第十二頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作1.選擇操作選擇對象:直接點取,也可以拖動鼠標框選多個對象,被選擇物體以白色線框方式顯示按名稱選擇:用于復(fù)雜場景的對象選擇,提供了選擇類型過濾器、組的選擇、名稱排序等,還可顯示層次關(guān)系,可通過Edit>SelectBy>Name命令,調(diào)出SelectObject對話框。區(qū)域選擇:矩形、橢圓、多邊形、套索設(shè)定選擇方式(窗口/交叉)選擇過濾器:過濾選擇物體第十三頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作2.選擇并變換操作選擇并移動按鈕-移動時根據(jù)定義的坐標軸向來進行選擇并旋轉(zhuǎn)按鈕-根據(jù)坐標軸向進行旋轉(zhuǎn)選擇并縮放按鈕選擇并等比縮放:在三個軸向上對物體進行等比縮放選擇并非等比縮放:在指定的坐標軸上對物體做縮放選擇并擠壓:在指定的坐標軸上時擠壓變形

當(dāng)上述工具開啟時,鼠標右鍵單擊按鈕,可調(diào)出變換輸入浮動框,通過輸入數(shù)值改變對象比例,也可通過Tools>TransformType-In命令調(diào)出第十四頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作3.選擇并鏈接操作選擇并連接:將兩個連接成父子關(guān)系取消連接綁定到空間扭曲第十五頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作4.復(fù)制、視圖工具鏡像對齊、快速對齊、法線對齊、放置高光、對齊攝像機、對齊到視圖層管理器軌跡視圖(曲線編輯器)圖解視圖:顯示關(guān)聯(lián)物體的父子關(guān)系材質(zhì)編輯器第十六頁,共一百一十四頁。1.2.2工具欄及其相關(guān)操作4.其它渲染渲染區(qū)域快速渲染第十七頁,共一百一十四頁。1.2.3命令面板1.創(chuàng)建命令面板幾何體、圖形燈光、攝像機輔助工具空間扭曲系統(tǒng)2.修改命令面板3.層級命令面板4.運動命令面板5.顯示命令面板6.工具命令面板第十八頁,共一百一十四頁。1.2.4視圖及其控制視圖區(qū):是創(chuàng)作作品的地方視圖快捷菜單:右鍵單擊視圖標識符物體快捷菜單:右鍵單擊物體視圖配置:選擇Customize>ViewportConfigurtion或在視圖名稱上的右鍵菜單中打開對話框。第十九頁,共一百一十四頁。1.2.4視圖及其控制1.視圖類型(在配置中選擇布局)標準視圖:頂、底、前、后、左、右和用戶視圖、透視圖,透視圖類似于攝像機視圖,透視角度(FOV值)通過視圖控制工具Field-of-View調(diào)節(jié),右擊視圖控制工具進入視圖設(shè)置框,在RenderingMethods下可調(diào)整FOV值。攝像機和燈光視圖:用于場景制作,場景渲染都是在攝像機視圖中完成的,快捷鍵為C;燈光視圖從聚光燈的出射點來觀察場景,以便調(diào)節(jié)燈光效果,快捷切換鍵為Shift+S;軌跡視圖:通過曲線編輯器按鈕調(diào)出。第二十頁,共一百一十四頁。1.2.4視圖及其控制2.視圖顯示類型Smooth+Highlights實體著色模式SmoothFactes+Highlights面狀+高光FactesLitWireframes光影線框Wireframe線框BouningBox邊界盒在視圖右上角標識上右擊,打開視圖快捷菜單第二十一頁,共一百一十四頁。1.2.4視圖及其控制3.視圖控制工具縮放縮放全部最佳縮放最佳縮放所有視角平移旋轉(zhuǎn)最大/最小第二十二頁,共一百一十四頁。1.2.5動畫及控制動畫控制區(qū)開啟動畫制作模式、插入關(guān)鍵幀、播放動畫等動畫時間的設(shè)置在屏幕右下方選擇TimeConfigration按鈕,在FrameRate區(qū)域中復(fù)選PAL選項,在Animation區(qū)域中將End時間設(shè)為200提示欄、狀態(tài)欄、MAXScript區(qū)第二十三頁,共一百一十四頁。1.23DSMAX的工作環(huán)境1.2.6坐標系統(tǒng)參考坐標系視圖坐標系統(tǒng)、屏幕坐標系統(tǒng)、世界坐標系統(tǒng)、父物體坐標系統(tǒng)、自身坐標系統(tǒng)、自選坐標系統(tǒng)軸心點的控制按鈕使用軸心點中心使用選擇集中心使用坐標變換中心X、Y、Z軸向限制按鈕第二十四頁,共一百一十四頁。1.3一個3D動畫的制作過程創(chuàng)建山脈對象創(chuàng)建文字對象創(chuàng)建攝像機設(shè)定動畫設(shè)定材質(zhì)動態(tài)材質(zhì)效果添加粒子系統(tǒng)渲染輸出第二十五頁,共一百一十四頁。2三維建模2.1建立標準幾何體2.2對象的基本操作2.3建立其它幾何體2.4三維編輯修改器2.5可編輯網(wǎng)絡(luò)2.6復(fù)合建模第二十六頁,共一百一十四頁。2.1建立標準幾何體2.1.1標準幾何體的一般參數(shù)2.1.2標準幾何體第二十七頁,共一百一十四頁。2.1.1標準幾何體的一般參數(shù)1.基本參數(shù)如長方體的長寬高,球體的半徑等2.分段設(shè)定分段數(shù),可產(chǎn)生柵格體,用作修改加工的原形物體,如波浪平面、山脈地形等3.切片制作標準幾何體的切片4.生成貼圖坐標第二十八頁,共一百一十四頁。2.1.2標準幾何體長方體、圓椎體、球體、幾何球體、圓柱體、管狀體、圓環(huán)、四棱椎、茶壺、平面幾何球體--以三角面拼接成的球體或半球體,可用來制作分離特技(如爆炸),可分解成三角面或標準四面體或八面體。平面--常用制作地面、山川等第二十九頁,共一百一十四頁。2.1.2標準幾何體實例1--石頭:球體,噪波Noise,Scale縮放155,分形Fractal,StrengthXYZ為807580;實例2--彎曲環(huán):圓柱,頂視圖,高度200,高度片段數(shù)15,Autokey,100幀處,F(xiàn)ront視圖,彎曲編輯修改器(Bend),角度180;第三十頁,共一百一十四頁。2.1.2標準幾何體實例3--創(chuàng)建動態(tài)環(huán):圓環(huán),頂視圖,在100幀位置處,修改半徑1實例4--建立錐體切片:圓椎實例5--切片動畫:管狀體實例6--長起的錐體:四棱錐實例7--建立山脈:平面實例8--茶壺的旋轉(zhuǎn):頂視圖,旋轉(zhuǎn)工具,360°第三十一頁,共一百一十四頁。2.2物體的基本操作2.2.1對齊操作2.2.2物體的組合2.2.3物體的復(fù)制2.2.4實例制作第三十二頁,共一百一十四頁。2.2.1對齊操作1.對齊物體

選擇物體,選擇“工具|對齊”或工具欄中的“對齊工具”,再單擊要對齊的物體,打開對話框。2.對齊攝像機

選擇“工具|對齊攝像機”或“對齊攝像機”工具選擇攝像機,選擇對齊工具,再選擇面并單擊3.對齊視圖

選擇“工具|對齊到視圖”或“對齊到視圖”工具第三十三頁,共一百一十四頁。2.2.2物體的組合對象的組合

第三十四頁,共一百一十四頁。2.2.3對象的復(fù)制使用Clone命令使用Shift鍵使用Mirror使用Array矩形陣列環(huán)形陣列使用Spacing復(fù)制:獨立于原對象實例:修改原對象或復(fù)制對象時等于同時修改兩個對象參考:修改原對象時會影響參考對象,修改參考對象時不會影響原對象第三十五頁,共一百一十四頁。2.2.4實例制作林中小木屋的制作第三十六頁,共一百一十四頁。2.3建立其它幾何體2.3.1建立擴展幾何體異面體、環(huán)型結(jié)等2.3.2門樞軸門、推拉門、折疊門2.3.3窗平開窗、推拉窗、旋開窗等2.3.4樓梯直線樓梯、L型樓梯等第三十七頁,共一百一十四頁。2.4三維編輯修改器2.4.1編輯修改器的類型2.4.2常用編輯修改器第三十八頁,共一百一十四頁。2.4.1編輯修改器的類型標準修改器:針對物體進行變形修飾,如Bend表面修改器:改變對象表面特性,如UVWMap編輯修改器:修改子物體參數(shù)(編輯網(wǎng)格、編輯面片、編輯樣條曲線)樣條編輯:Pillet/Chamfer(倒圓/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空間扭曲:空間變形修改第三十九頁,共一百一十四頁。彎曲Bend錐化Taper扭曲Twist傾斜Skew松弛Relax漣漪Ripple2.4.2常用編輯修改器第四十頁,共一百一十四頁。波浪Wave噪波Noise自由變形:FFD修改器,通過改變控制點來改變物體的形狀FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4與FFD(長方體)功能相同,F(xiàn)FD(圓柱體)適合對圓柱體模型進行修改。2.4.2常用編輯修改器第四十一頁,共一百一十四頁。常用的建模方法有:網(wǎng)格、面片、NURBS、實體建模。物體上右鍵單擊,選擇:CoverttoEditableMesh(可編輯網(wǎng)格)CoverttoEditablePoly(可編輯多邊形)CoverttoEditablePatch(可編輯面片)CoverttoEditableNURBS(可編輯NURBS)通過CoverttoEditableMesh命令可以把物體轉(zhuǎn)換為可編輯的網(wǎng)格物體2.5可編輯網(wǎng)格第四十二頁,共一百一十四頁。2.5.1網(wǎng)絡(luò)物體與幾何參數(shù)物體Mesh(網(wǎng)絡(luò))對象與幾何參數(shù)對象的區(qū)別在于:幾何參數(shù)對象采用參數(shù)化的整體控制方式;網(wǎng)格對象沒有幾何控制參數(shù),而采用局部的次選擇集構(gòu)成元素控制方式,該建模方式主要通過編輯次選擇集結(jié)構(gòu)對象的Vertex(節(jié)點)、Edge(邊界)、Face(面)、Polygon(多邊形)和Element(元素)創(chuàng)建復(fù)雜的三維模型。第四十三頁,共一百一十四頁。2.5.2網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格物體網(wǎng)絡(luò)物體不能直接創(chuàng)建生成,要將其它模型轉(zhuǎn)化成網(wǎng)絡(luò)對象。在物體上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇ConverttoEditableMesh命令在修改命令面板中選擇物體,單擊鼠標右鍵,選擇ConverttoEditableMesh命令。第四十四頁,共一百一十四頁。2.5.3網(wǎng)格物體的常用參數(shù)1.Selection(選擇集)參數(shù)Vertex(點)Edge(邊)Face(面)Polygon(多邊形)Element(元素)第四十五頁,共一百一十四頁。2.5.3網(wǎng)格物體的常用參數(shù)2.EditGeometry(編輯幾何體)參數(shù)Create(創(chuàng)建),Delete(刪除)Attach(連接),Extrude(擠壓),例:創(chuàng)建方桌Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用Tessellate(細化):邊界細化和面中心細化Explode(爆炸),ViewAlign(視圖對齊),Collapse(塌陷)第四十六頁,共一百一十四頁。2.5.3網(wǎng)格物體的常用參數(shù)3.SurfaceProperties(表面屬性)參數(shù)Normals(法線)Flip(反轉(zhuǎn)法線方向)Unify(統(tǒng)一法線方向)FlipNormalMode(反轉(zhuǎn)法線模式)ID(分配材質(zhì)ID號)SelectByID(根據(jù)ID號選擇)SmoothingGroups(光滑組)第四十七頁,共一百一十四頁。2.5.4實戰(zhàn)演練1.水滴的制作2.蘋果的制作第四十八頁,共一百一十四頁。2.6復(fù)合建模2.6.1布爾運算模型2.6.2變形物體及變形動畫第四十九頁,共一百一十四頁。2.6.1布爾運算模型將兩個物體通過布爾運算進行組合,成為一個新的復(fù)合物體選擇創(chuàng)建命令面板,選擇幾何體,選擇復(fù)合對象,選擇布爾Create>Geometry>CompoundObjects>Boolean第五十頁,共一百一十四頁。2.6.1布爾運算模型1.拾取方式Copy(復(fù)制):將原始對象的一個復(fù)制品作為運算對象B進行運算,不破壞原始對象Move(移動):將原始對象直接作為運算對象B,進行運算后原始對象消失Instance(關(guān)聯(lián)):將原始對象的一個關(guān)聯(lián)復(fù)制品作為運算對象B,進行布爾運算后修改其中的一個將影響另外一個Reference(參考):將原始對象的一個關(guān)聯(lián)復(fù)制品作為運算對象B,進行運算后對原始對象的操作會直接反映在運算對象B上,但對運算對象B所做的操作不會影響原始對象第五十一頁,共一百一十四頁。4.3布爾運算模型2.運算方式并集交集差集剪切(包括細化、分離、刪除內(nèi)部、刪除外部)第五十二頁,共一百一十四頁。2.6.2變形物體與變形動畫Morph是一種很好的動畫制作工具,可將形狀上有微小變化的一系列物體組合起來生成變形的動畫。物體的要求:所有進行變形的物體都是同一個幾何體類型,必須有相同的節(jié)點數(shù)、控制節(jié)點數(shù)或控制點數(shù)。將各個物體的形態(tài)分別設(shè)置成不同的關(guān)鍵幀,就形成了形態(tài)不斷變化的動畫效果。第五十三頁,共一百一十四頁。3建立與編輯2D造型由2D圖形能制作出3D模型,也可組合為復(fù)雜不規(guī)則的3D曲面,也是對象立體化和建立圖形對象的基本元素。--由創(chuàng)建>圖形面板來實現(xiàn)2D圖形的作用:作為平面和線條物體:對封閉圖形加入EditMesh后可變?yōu)闊o厚度的薄片物體,用做地面、文字圖案、廣告牌等;也可進行曲面加工,產(chǎn)生曲面造型,成為物體。作為Extrude、Lathe等編輯操作的截面圖形:作為Loft放樣物體使用的曲線:作為運動的路徑:第五十四頁,共一百一十四頁。3建立與編輯2D造型3.1建立2D造型3.22D圖形的編輯修改3.3在物體層次編輯樣條3.42D圖形的布爾運算3.52D圖形編輯修改器3.6實例制作第五十五頁,共一百一十四頁。3.1建立2D造型繪制線:右鍵結(jié)束畫線,連到起點時詢問是否封閉繪制圓形繪制橢圓形繪制圓弧End-End-Middle方式:Center-End-End方式:From,To:設(shè)置圓弧的起點和終點角度PieSlice:建立扇形Reverse:將弧線方向反轉(zhuǎn)第五十六頁,共一百一十四頁。3.1建立2D造型繪制多邊形Inscribed,Circumscribed:內(nèi)切還是外切圓半徑CornerRadius:圓角多邊形的圓角半徑Circular:設(shè)置多邊形為圓形

繪制矩形繪制同心圓繪制星形:PointS:星形尖角個數(shù)Distortion:設(shè)置尖角扭曲度FilletRadius1,F(xiàn)illetRadius2:尖角內(nèi)外倒角圓半徑第五十七頁,共一百一十四頁。3.1建立2D造型繪制螺旋線Height:設(shè)置螺旋線高度,為0時為平面螺旋線Turns:設(shè)置螺旋線旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)Bias:在螺旋線高度上螺旋圈數(shù)的偏向強度CW,CCW:設(shè)置兩種不同的旋轉(zhuǎn)方向繪制文字開始新圖形--若關(guān)閉此頂選擇,則建立的多條曲線被作為一個物體對待第五十八頁,共一百一十四頁。3.22D圖形的編輯修改3.2.1編輯樣條曲線3.2.2在節(jié)點層次編輯曲線3.2.3在線段層次編輯曲線3.2.4在樣條曲線層次編輯曲線第五十九頁,共一百一十四頁。3.2.1編輯樣條曲線

由創(chuàng)建工具直接產(chǎn)生的圖形很少能得到想要的圖形,要對二維圖形做進一步的修改。EditSpline(編輯樣條曲線)編輯修改器是修改2D圖形的首選工具,可以提供對物體的節(jié)點(Vertex)、線段(Segment)、曲線(Spline)3個次物體選擇集的編輯修改以及對物體層次的修改第六十頁,共一百一十四頁。3.2.2在節(jié)點層次編輯曲線在Front前視圖中創(chuàng)建矩形;選擇EditSpline修改器,在選擇集參數(shù)卷展欄中選擇Vertix按扭(或在編輯修改器堆棧列表中單擊EditSpline前的“+”號,再從中選擇Vertix),將當(dāng)前選擇集定義為點選擇集;選擇矩形的任一點,可以看到點的坐標軸和兩個綠色控制手柄,用選擇并移動工具,調(diào)整點及其控制柄,矩形的形狀將被改變第六十一頁,共一百一十四頁。3.2.2在節(jié)點層次編輯曲線Smooth(光滑):強制地把兩側(cè)線段變成圓滑的曲線,但仍和節(jié)點相切;Corner(角):讓節(jié)點兩旁的線段能呈現(xiàn)任何的角度;Bezier(貝塞爾):給節(jié)點提供兩根角度控制手柄,但這兩根控制手柄成一直線并和節(jié)點相切;BezierCorner(貝塞爾角):控制手柄不再為一條直線,可以隨意地更改它們的方向來產(chǎn)生任何角度在所選擇的點上的右鍵菜單中選擇Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(貝塞爾)、BezierCorner(貝塞爾角)第六十二頁,共一百一十四頁。3.2.3在線段層次編輯曲線在編輯樣條曲線的參數(shù)欄中,選擇線段按鈕

Break(斷開):在線段上單擊左鍵插入兩個不連接的點Refine(優(yōu)化):在線段的任意地方插入節(jié)點Divide(拆分):將選擇的線段分割為若干條線段改變線段屬性:創(chuàng)建一個圓形,在EditSpline修改器中選擇線段,選擇圓形上任意線段右鍵菜單,選擇Line則變?yōu)橹本€第六十三頁,共一百一十四頁。3.2.4在樣條曲線層次編輯曲線設(shè)置Outline(輪廓)

創(chuàng)建矩形,在編輯樣條曲線的參數(shù)欄中,選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在命令面板的Geometry卷展欄中按下Outline,輸入5,回車可創(chuàng)建曲線輪廓第六十四頁,共一百一十四頁。3.3在物體層次編輯樣條2D圖形在轉(zhuǎn)為3D圖形之前,要由幾個不同的圖形結(jié)合而成,或者是一個未封閉的圖形需要將它兩端的節(jié)點連接起來。將圖形結(jié)合在一起,可在創(chuàng)建圖形之前關(guān)閉StartNewShape按鈕,或用EditSpline的Attach(結(jié)合)功能,還可以使用連接節(jié)點的方法進行圖形的結(jié)合,也可以分離圖形。第六十五頁,共一百一十四頁。3.3在物體層次編輯樣條1.創(chuàng)建圖形并使用關(guān)閉將開始新圖形選頂關(guān)閉,創(chuàng)建一個矩形一個圓形在編輯修改器中選擇線段按扭,刪除所選擇線段選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在Geometry卷展欄中單擊Close按鈕,則把該矩形曲線封閉,選擇半圓形,單擊Close,則成為封閉的圓形第六十六頁,共一百一十四頁。3.3在物體層次編輯樣條2.插入節(jié)點并進行連接按Ctrl+Z恢復(fù)圖形為開始的半圓形和矩形,選擇Vertix按鈕,選擇插入按鈕在矩形的任意端點的單擊,移動到另一端點上單擊,封閉曲線Insert和Close按鈕,只能將同一條曲線上兩個端點相連接。對不同曲線的點,用點選擇集中的Connect按鈕按Ctrl+Z恢復(fù)圖形為開始的半圓形和矩形,在Geometry卷展欄中單擊Connect按鈕第六十七頁,共一百一十四頁。3.3在物體層次編輯樣條3.創(chuàng)建圖形(矩形、圓形)使用Attach(結(jié)合)將兩個圖形結(jié)合在一起在編輯修改器中選擇樣條曲線按扭選擇矩形曲線,選擇Detach(分離)第六十八頁,共一百一十四頁。3.42D圖形的布爾運算讓兩條重疊、封閉、非自交的圖形進行運算產(chǎn)生新圖形進行布爾運算的樣條曲線必須滿足下述條件:樣條曲線必須是同一圖形的一部分。在進行布爾運算前要將一個圖形與另一個圖形相連,使它們合成一個圖形樣條曲線必須封閉樣條曲線本身不能自交樣條曲線之間必須相互重疊。一個樣條曲線完全被另一個樣條曲線包圍并不認為是一個重疊的樣條曲線。第六十九頁,共一百一十四頁。3.42D圖形的布爾運算將兩個不同的圖形結(jié)合為一個圖形,除了將StartNewShape關(guān)閉建立同一圖形外,還可用EditSpline修改器中的Geometry卷展欄中的Attach將兩個不同的圖形連接起來取消StartNewShape選擇,在場景中創(chuàng)建一個矩形一個圓形,選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在Geometry卷展欄中選擇Boolean按鈕,再單擊場景中的圓形,可選擇差、并、交三種運算方式第七十頁,共一百一十四頁。3.52D圖形編輯修改器3.5.1擠壓建模(Extrude,擠出)3.5.2旋轉(zhuǎn)建模(Lathe,車削)3.5.3倒角建模(Bevel)3.5.4實例—等車亭的制作練習(xí)—繪制花瓶第七十一頁,共一百一十四頁。3.5.1擠壓建模(Extrude)Amount(數(shù)量):設(shè)置擠壓厚度Segments(片段):設(shè)置擠壓厚度上的片段劃分數(shù)Capping(頂蓋):設(shè)置擠壓物體兩端面的有無。包含CapStart(封頂)和CapEnd(封底)Morph(變形):用于變形動畫的制作,保證點面恒定不變Grid(網(wǎng)絡(luò)):對邊界線進行重排列處理,以最精簡的點面數(shù)來獲取優(yōu)秀的造型Patch(面片):將擠壓物體輸出為面片模型Mesh(網(wǎng)格物體):將擠壓物體輸出為網(wǎng)格模型NURBS(NURBS物體):將擠壓物體輸出為NURBS模型GenerateMaterialID(指定材質(zhì)ID號):第七十二頁,共一百一十四頁。3.5.2旋轉(zhuǎn)建模(Lathe,車削)Degrees:設(shè)置旋轉(zhuǎn)成型的角度WeldCore:焊接核心,將中心軸上的重合點進行焊接精減,以得到結(jié)構(gòu)相對簡單的造型,如果要作為變形物體,則不能將此項打開FlipNormals:反轉(zhuǎn)法線,將造型表面的法線方向反轉(zhuǎn)Segments:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段劃分數(shù),值越高,造型越光滑第七十三頁,共一百一十四頁。3.5.3倒角建模(Bevel)Surface:表面參數(shù),控制表面的曲率、光滑度以及指定貼圖坐標LinearSides:線性邊,設(shè)置倒角內(nèi)部片段劃分為直線方式CurvedSides:弧形邊,設(shè)置倒角內(nèi)部片段劃分為弧形方式Segments:片段數(shù),設(shè)置倒角內(nèi)部的片段劃分數(shù),多的片段劃分主要用于弧形倒角SmoothAcrossLevels:平滑交叉面,對倒角進行處理,但總保持頂蓋不被光滑Intersections:交叉控制,在倒角制作時,有些尖銳的折角會產(chǎn)生突出變形,該參數(shù)用于修改這種變形問題KeepLinesFromCrodding:保留相交線,可防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形Separation:間隔,設(shè)置兩個邊界線之間保持的間隔,以防止越界交叉BevelValues:倒角值StartOutline:開始輪廓,設(shè)置原始圖形的外輪廓大小,為0時,將以原始圖形為基準,進行倒角制作Level1/2/3:分別設(shè)置三個級別的Height(高度)和Outline(外輪廓)大小第七十四頁,共一百一十四頁。3.5.4實例—等車亭的制作等車亭的制作第七十五頁,共一百一十四頁。3.62D圖形放樣建模3.6.1圖形放樣3.6.2變形放樣對象第七十六頁,共一百一十四頁。3.6.1圖形放樣1.放樣的概念放樣對象就是創(chuàng)建一個中心(路徑),這個中心能支持任何數(shù)目的截面。也就是說將截面圖形沒一定的方向進行排列,從而形成對象的表面。路徑可以是開放的線段,也可以封閉的圖形,但不能是一條以上和曲線;截面圖形,可以是開放的曲線,也可是封閉的曲線,也不限于單一的曲線通過Create>Geometry>CompoundObjects,打開放樣命令所在的面板,當(dāng)視圖中選擇的對象具備放樣條件時,放樣命令可以使用。第七十七頁,共一百一十四頁。3.6.1圖形放樣2.放樣過程創(chuàng)建放樣圖形和放樣路徑選擇放樣路徑或放樣圖形在創(chuàng)建面板上,選擇復(fù)合對象,再選擇放樣選擇獲取圖形或獲取路徑第七十八頁,共一百一十四頁。3.6.1圖形放樣3.放樣命令GetPath(獲取路徑):Getshape(獲取圖形):路徑參數(shù):百分比復(fù)制屬性有Move、Copy和Instance(關(guān)聯(lián)),關(guān)聯(lián)方式生成的物體可通過修改路徑和截面物體而改變移動,復(fù)制,關(guān)聯(lián)的應(yīng)用第七十九頁,共一百一十四頁。3.6.1圖形放樣4.多型放樣在路徑上的不同位置放上不同的截面圖形多型放樣實例:Top視圖創(chuàng)建兩個圓形,一個星形Front視圖創(chuàng)建一條直線確定直線為選擇狀態(tài),在放樣面板中按下GetShape,選擇圓形1在PathParameters卷展欄中,將路徑設(shè)為10,按下GetShape,選擇圓形2將路徑設(shè)為15,按下GetShape,選擇星形1將路徑設(shè)為90,按下GetShape,選擇星形1將路徑設(shè)為95,按下GetShape,選擇圓形2將路徑設(shè)為100,按下GetShape,選擇圓形1第八十頁,共一百一十四頁。3.6.2變形放樣對象縮放變形扭曲變形傾斜變形倒角變形擬合變形第八十一頁,共一百一十四頁。4材質(zhì)和貼圖4.1使用材質(zhì)編輯器4.2貼圖的映射坐標4.3材質(zhì)的貼圖通道4.4復(fù)合材質(zhì)4.5復(fù)合貼圖第八十二頁,共一百一十四頁。4.1材質(zhì)編輯器4.1.1基本界面工具菜單材質(zhì)、導(dǎo)航、選項、效用樣本示窗工具按鈕參數(shù)控制第八十三頁,共一百一十四頁。4.1.1基本界面垂直工具欄:Sampletype(樣本類型)Backlight(背光)Background(背景)SampleUVTiling(樣本重復(fù)貼圖)VideoColorCheck(視頻顏色檢查)MakePreview(制作預(yù)覽動畫)Preview(播放預(yù)覽)SavePreview(保存預(yù)覽)Options(選項)SelectbyMaterial(通過材質(zhì)選擇)Material/MapNavigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器),從中選擇各種類型的材質(zhì)和貼圖。第八十四頁,共一百一十四頁。4.1.1基本界面水平工具欄:GetMaterial(獲取材質(zhì))PutMaterialtoScene(放置材質(zhì)到場景)AssignMaterialtoSelection(指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇)ResetMap/MtltoDefaultSetting(重設(shè)定貼圖/材質(zhì)到默認設(shè)置)MakeMaterialCopy(制作材質(zhì)拷貝)PuttoLibrary(存入材質(zhì)庫)MaterialEffectChannel(材質(zhì)特效通道)ShowMapinViewport(在視圖中顯示貼圖)ShowEndResult(顯示最終結(jié)果)GotoParent(去父級材質(zhì))GoForwardtoSibling(去下一個同級材質(zhì))PickMaterialFromObject(從物體獲取材質(zhì)),其右側(cè)的按鈕是材質(zhì)的名稱,對多層級材質(zhì),此處可以快速地進入其他層級的材質(zhì)中;再右側(cè)的按扭,會調(diào)出材質(zhì)/貼圖瀏覽器第八十五頁,共一百一十四頁。4.1材質(zhì)編輯器4.1.2基本操作選擇材質(zhì):Standard按鈕,共有14種材質(zhì),一般選擇標準材質(zhì)激活材質(zhì)并指定到場景:按下指定材質(zhì)到當(dāng)前選擇集按鈕,材質(zhì)被指定給選擇對象;若指定了貼圖,按下ShowMapinViewport按鈕顯示貼圖效果材質(zhì)命名拖動操作:拖動到樣本窗,復(fù)制材質(zhì);拖動到物體上,指定材質(zhì)獲取材質(zhì):點擊GetMaterial按鈕,打開Material/MapBrowser窗口第八十六頁,共一百一十四頁。4.1材質(zhì)編輯器4.1.3設(shè)置標準材質(zhì)的基本參數(shù)著色方式:有八種,其中Blinn(反射)、Phong(多面)、Metal(金屬)較常用渲染方式:Wire(線框)、2-Sided(雙面)、FaceMap(面貼圖)和Faceted(有小面的)顏色控制:Ambient(陰影色)、Diffuse(過渡色)、Specular(高光色)自發(fā)光和透明度設(shè)置反射高光:SpecularLevel(反光強度)、Glossiness(光澤度,反光面積大?。┖蚐often(柔化,對高光區(qū)反光做柔化處理,使它變得模糊、柔和)第八十七頁,共一百一十四頁。4.1材質(zhì)編輯器4.1.4設(shè)置材質(zhì)擴展參數(shù)高級透明(AdvancedTransparency):透明衰減:In(由內(nèi)向外減少透明度)、Out(由外向內(nèi)減少透明度)類型:Filter(過濾色,針對透明材質(zhì),不透明度小于100時才能用)Subtractive(減去,根據(jù)背景色作遞減處理)Additive(增加,根據(jù)背景色作遞增處理,常用來作發(fā)光體)Wire(線框):Size:用來調(diào)整線框的網(wǎng)格線的粗細第八十八頁,共一百一十四頁。4.2貼圖的映射坐標4.2.1認識貼圖的映射坐標貼圖使用的是UVW坐標空間創(chuàng)建物體時系統(tǒng)會為它指定一個基本的貼圖參數(shù)。若要控制貼圖坐標,則選擇編輯修改器中的UVWMap修改器第八十九頁,共一百一十四頁。4.2貼圖的映射坐標4.2.2調(diào)整映射坐標貼圖坐標可以參數(shù)化的形式應(yīng)用,也能在UVWMap編輯修改器中使用。參數(shù)化貼圖使用1X1的大小平鋪,可使用材質(zhì)編輯器中的Tiling來調(diào)整。例:創(chuàng)建立方體,打開材質(zhì)編輯器的Maps卷展欄單擊Diffuse后的None按鈕,在打開的材質(zhì)貼圖瀏覽器中,選擇Bitmap,選擇一個位圖圖象;將材質(zhì)指定給立方體并且按下顯示貼圖按鈕在材質(zhì)編輯器的Coordinates卷展欄中,調(diào)整參數(shù);第九十頁,共一百一十四頁。4.2貼圖的映射坐標4.2.3UVWMapping若想更好地控制貼圖或當(dāng)前物體不具備系統(tǒng)提供的坐標控制時,就使用UVWMap編輯修改器。在Parameters卷展欄中,包含有7種類型的貼圖長寬高是對線框(Gizmo)的縮放,它將使渲染貼圖也隨之縮放。UTile(U平鋪)第九十一頁,共一百一十四頁。4.3材質(zhì)的貼圖通道過渡色和環(huán)境色貼圖通道:

過渡色貼圖又常稱為紋理貼圖,它將貼圖通道的結(jié)果像繪畫或墻紙一樣指定到材質(zhì)表面。陰影色貼圖通常與過渡色貼圖鎖定在一起,不單獨使用。第九十二頁,共一百一十四頁。4.3材質(zhì)的貼圖通道不透明貼圖:

Opacity不透明貼圖,貼圖的白色區(qū)域是不透明的,純黑色區(qū)域是透明的,黑白之間的顏色區(qū)域是半透明的。它使表面透明,但不能表面消失??梢詾椴AП由匣y圖案,配合過渡色貼圖可以產(chǎn)生鏤空的紋理,可以模擬人物、植物、環(huán)境、還有紗的質(zhì)感等。例:第九十三頁,共一百一十四頁。4.3材質(zhì)的貼圖通道自發(fā)光貼圖:自發(fā)光貼圖將貼圖圖像以一種自發(fā)光的形式貼在物體表面,圖像中純黑色區(qū)域不會對材質(zhì)產(chǎn)生任何影響,不是純黑色的區(qū)域?qū)⒏鶕?jù)自身顏色產(chǎn)生發(fā)光效果,發(fā)光的地方不受燈光及投影影響。第九十四頁,共一百一十四頁。4.3材質(zhì)的貼圖通道基本反射貼圖:

反射既可以使用一張圖像,也可以通過Reflect/Refract反射折射、FlatMirror鏡面反射、Raytrace光線追蹤貼圖類型而產(chǎn)生。反射的顏色主要受過渡色的影響?;痉瓷滟N圖將圖像文件指定于反射貼圖通道,使物體的表面看起來像是對象表面的反射。例:制作金屬材質(zhì)第九十五頁,共一百一十四頁。4.3材質(zhì)的貼圖通道鏡面反射貼圖專用于一組共平面的表面產(chǎn)生鏡面反射的效果,是對反射折射貼圖的補充自動反射貼圖和自動折射貼圖第九十六頁,共一百一十四頁。4.3復(fù)合材質(zhì)復(fù)合材質(zhì)有獨特的功能和控制其他材質(zhì)類型的方法,形成復(fù)雜的材質(zhì)樹。復(fù)合材質(zhì)是將標準材質(zhì)進行組合的一種材質(zhì),根據(jù)組合方式的不同,分為下列幾種類型。Blend(融合):將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)融合的程度可以制作材質(zhì)變形動畫DoubleSided(雙面):為物體內(nèi)外表面指定不同的材質(zhì)Multi/Sub-Object(多維次物體):可組合多外材質(zhì),將它們指定給同一物體,根據(jù)物體不同面的材質(zhì)ID號進行分配,材質(zhì)可多層嵌套Top/Bottom(頂/底):為物體頂部表面和底部表面指定兩種不同的材質(zhì)第九十七頁,共一百一十四頁。4.3復(fù)合材質(zhì)4.3.1復(fù)合材質(zhì)編輯單擊材質(zhì)名右側(cè)的Standard按鈕,會彈出Material/MapBrowser(材質(zhì)貼圖瀏覽器)窗口,列出各種材質(zhì)類型。選擇一種復(fù)合材質(zhì),會彈出一個對話框詢問是否保留舊有材質(zhì),材質(zhì)編輯顯示一個相應(yīng)的復(fù)合材質(zhì)控制器4.3.2雙面材質(zhì)FacingMaterial(外表面材質(zhì))BackMaterial(內(nèi)表面材質(zhì))Translucency(半透明)第九十八頁,共一百一十四頁。4.3復(fù)合材質(zhì)4.3.3混合材質(zhì)Material1/Material2:Mask(罩框):選擇一張圖案作為罩框,利用罩框圖案的明暗度決定兩個材質(zhì)的融合情況Interactive(交互):在視圖中以實體著色方式交互渲染時,選擇哪一個材質(zhì)顯示的物體表面MixAmount(混合數(shù)量):值為0時,材質(zhì)1完全可見,材質(zhì)2不可見;值為50時,材質(zhì)1與材質(zhì)2呈混合狀態(tài),值為100時,材質(zhì)1不可見,材質(zhì)2完全可見,將它們由0至100的變化記錄為動畫,即可制作材質(zhì)的變形動畫MixingCurve(混合曲線):控制罩框貼圖中黑白過渡區(qū)造成材質(zhì)融合的尖銳或柔和程度,專用于使用了罩框貼圖的融合材質(zhì)第九十九頁,共一百一十四頁。4.3復(fù)合材質(zhì)4.3.4多維次物體材質(zhì)將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合材質(zhì),分別指定給一個物體的不同次物體選擇級別,或指定給具有不同ID號的一組物體SetNumbers(設(shè)置數(shù)量):設(shè)置次物體材質(zhì)的數(shù)量,默認為10個Add(增加):逐個增加次物體材質(zhì)的數(shù)量Delete(刪除):逐個刪除次物體材質(zhì)的數(shù)量ID:顯示次物體材質(zhì)的ID號Name:設(shè)置次物體材質(zhì)的名稱Sub-Material(次物體材質(zhì)):用琮進入相對ID號的次物體材質(zhì)設(shè)置例:為多個物體指定多維次物體材質(zhì)在使用多維次物體之前,首先為場景中物體指定材質(zhì)ID號例:為次物體指定多維次物體材質(zhì)第一百頁,共一百一十四頁。4.4復(fù)合貼圖復(fù)合貼圖是將不同的貼圖或顏色進行混合處理,包括Mix(混合)貼圖,Composite(合成)貼圖,Mask(罩框)貼圖,RGBMultiply(RGB倍增)貼圖?;旌腺N圖與混合材質(zhì)類似,是將兩種貼圖混合在一起,通過MixAmount(混合數(shù)量)調(diào)節(jié)混合的程度,以此作為動畫,可以產(chǎn)生貼圖變形效果,還可以通過一個貼圖來控制混合的效果合成貼圖將多種貼圖組合在一起,通過貼圖自身的Alpha通道或OutputAmount(輸出數(shù)量)參數(shù)值來確定各貼圖之間的透明度例:第一百零一頁,共一百一十四頁。6軌跡視圖可顯示與每個對象相連的可動畫參數(shù),可編輯動作,也可創(chuàng)建動作,對動作的發(fā)生時間、持續(xù)時間、運動狀態(tài)都可以調(diào)節(jié)。通過曲線編輯器按鈕或GraphEditors>TrackView打開第一百零二頁,共一百一十四頁。6.1使用軌跡視圖場景(世界)對象(物體1,物體2)變換Position(x,y,z)Rotation(x,y,z)Scale控制器:選擇Position,選擇Controller>Assign選擇NoisePosition,默認為PositionXYZ。實例制作:一個彈跳的救第一百零三頁,共一百一十四頁。6.2可視性軌跡軌跡-可見性軌跡-添加操作:打開

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