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文檔簡介
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)專題報(bào)告-用戶數(shù)據(jù)保護(hù)趨勢(shì)已現(xiàn)頭部平臺(tái)相對(duì)收益1
數(shù)據(jù)保護(hù)加強(qiáng)已成為各國共識(shí)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,數(shù)據(jù)作為新型生產(chǎn)要素影響著國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,數(shù)字經(jīng)濟(jì)改變了
人們的生活方式和商業(yè)模式,而數(shù)據(jù)安全是保障數(shù)據(jù)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的關(guān)鍵,除了保障數(shù)
據(jù)本身的安全,更強(qiáng)調(diào)對(duì)數(shù)據(jù)的合法合規(guī)使用。濫用數(shù)據(jù)或進(jìn)行數(shù)據(jù)壟斷,將削弱數(shù)
字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展活力。大數(shù)據(jù)的商業(yè)化使用背景下,精準(zhǔn)廣告投放帶動(dòng)了整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告的發(fā)展,
廣告主通過用戶各個(gè)維度的數(shù)據(jù)挖掘分析,針對(duì)用戶進(jìn)行個(gè)性化推薦、精準(zhǔn)營銷;隨
著對(duì)定向精準(zhǔn)程度的逐步提升,廣告對(duì)于用戶數(shù)據(jù)的收集、計(jì)算和應(yīng)用的程度也越
來越高,非法營銷、不規(guī)范的信息竊取用戶隱私、強(qiáng)制索權(quán)以及中后段粗放式的數(shù)據(jù)
管理造成的泄漏隱患,成為數(shù)據(jù)保護(hù)的重點(diǎn)。1.1
歐美數(shù)據(jù)保護(hù)法律發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)比數(shù)據(jù)保護(hù)立法在歐美國家的實(shí)踐較早,2018
年
5
月歐盟正式通過了《通用數(shù)據(jù)
保護(hù)條例》(“GDPR”),取代了自
1995
年生效的《數(shù)據(jù)保護(hù)指令》,新法規(guī)要求公司
體制中隱私保護(hù)措施更佳細(xì)化,數(shù)據(jù)保護(hù)協(xié)議更佳細(xì)致,相關(guān)實(shí)踐披露對(duì)用戶更加
友好且詳盡;而美國加州政府于2018年6月通過了《消費(fèi)者隱私保護(hù)法案》(“CCPA”),
該法案規(guī)定了針對(duì)每位加州居民、可強(qiáng)制執(zhí)行的法定隱私權(quán)利,旨在加強(qiáng)消費(fèi)者隱
私權(quán)和數(shù)據(jù)安全保護(hù),于
2020
年
1
月
1
日正式生效。中國《個(gè)人信息保護(hù)法》采取了類似
GDPR的綜合立法模式,而
CCPA是針對(duì)
消費(fèi)者隱私的專門立法,在保護(hù)內(nèi)容上,存在定義和程度的區(qū)別:1)個(gè)人信息的定義上,GDPR與個(gè)信法案采取類似的概念,即可識(shí)別與已識(shí)別
至自然人的有關(guān)信息,排除匿名化信息;而
CCPA的限定范圍更佳明確,將家庭信
息和對(duì)消費(fèi)者已識(shí)別信息的推斷作為個(gè)人信息的一部分,包括反映消費(fèi)者的偏好、
特征、傾向、行為、態(tài)度等;2)對(duì)于特殊信息收集和處理的規(guī)則差異。GDPR與
CCPA對(duì)敏感信息均沒有
概括性的定義,處理規(guī)則上,GDPR與個(gè)信法案均以禁止處理為原則,允許處理為
例外的保護(hù)模式,需經(jīng)過數(shù)據(jù)主體的同意;而
CCPA在處理規(guī)則上較為寬松,消費(fèi)
者擁有敏感數(shù)據(jù)收集使用的知情權(quán)以及限制敏感數(shù)據(jù)的使用范圍;3)由于使用范圍不同,在合法性基礎(chǔ)存在重要差別。GDPR與個(gè)信法案是通用
性法律,給出的是更為全面的合法性基礎(chǔ),用戶“同意”并非唯一的數(shù)據(jù)收集和使用的
合法事由;而
CCPA僅僅適用企業(yè)收集、出售、披露個(gè)人信息的場景,采取了退出
機(jī)制(opt-out),即消費(fèi)者自行選擇退出對(duì)其個(gè)人信息的售賣和披露、要求刪除其個(gè)
人信息;4)跨境數(shù)據(jù)流動(dòng)方面,個(gè)信法案對(duì)數(shù)據(jù)本地化存儲(chǔ)要求更高。CCPA是州層面
的隱私保護(hù)立法,不涉及到個(gè)人信息的跨境問題;GDPR列舉了允許企業(yè)在歐盟外
轉(zhuǎn)移個(gè)人數(shù)據(jù)的兩種基本場景和八種例外情況,而個(gè)信法案則規(guī)定境內(nèi)產(chǎn)生的個(gè)人
數(shù)據(jù)原則上應(yīng)該在境內(nèi)存儲(chǔ),并列舉需要向境外提供數(shù)據(jù)必須符合的有關(guān)規(guī)定。1.2
國內(nèi)在立法端逐步跟進(jìn)國家層面對(duì)數(shù)據(jù)安全問題的重視,體現(xiàn)在逐漸加快立法及標(biāo)準(zhǔn)制定步伐,重點(diǎn)
行業(yè)先行先試,探索最佳安全管理實(shí)踐。“十三五”規(guī)劃中提出要強(qiáng)化信息安全保障,
加快數(shù)據(jù)資源安全保護(hù)布局,如建立大數(shù)據(jù)管理制度、實(shí)行數(shù)據(jù)分類分級(jí)管理,加強(qiáng)數(shù)據(jù)資源在采集、存儲(chǔ)、應(yīng)用和開放等各環(huán)節(jié)的安全保護(hù),加強(qiáng)公共數(shù)據(jù)資源和個(gè)人
數(shù)據(jù)保護(hù)等。《民法典》之人格權(quán)編規(guī)定了隱私權(quán)和個(gè)人信息保護(hù)?!毒W(wǎng)絡(luò)安全法》規(guī)
定網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營者應(yīng)對(duì)用戶信息嚴(yán)格保密,建立健全的用戶信息保護(hù)制度,使用用戶信
息應(yīng)遵循合法、正當(dāng)、必要原則?!兑苿?dòng)應(yīng)用基本業(yè)務(wù)功能必要信息規(guī)范》進(jìn)一步對(duì)
移動(dòng)
App收集用戶具體信息的合理性和規(guī)范性作出要求。個(gè)人信息保護(hù)法案落地,數(shù)據(jù)保護(hù)上升到新的高度;經(jīng)過三次審議,個(gè)人信息
保護(hù)法將于
2021
年
11
月
1
日起施行,其中,法案對(duì)受保護(hù)的個(gè)人信息作出界定,
第四條規(guī)定,“個(gè)人信息是以電子或者其他方式記錄的與已識(shí)別或者可識(shí)別的自然人
有關(guān)的各種信息,不包括匿名化處理后的信息”,數(shù)據(jù)處理者如移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)商需經(jīng)
過數(shù)據(jù)主體(即用戶個(gè)人)的同意才能處理用戶數(shù)據(jù),不滿
14
周歲的未成年人信息
應(yīng)當(dāng)取得其監(jiān)護(hù)人的同意。法案還對(duì)商業(yè)營銷、內(nèi)容推送等自動(dòng)化決策行為作出規(guī)定;自動(dòng)化決策是指利
用個(gè)人信息對(duì)個(gè)人的行為習(xí)慣、興趣愛好或者經(jīng)濟(jì)、健康、信用狀況等,通過計(jì)算機(jī)
程序自動(dòng)分
析、評(píng)估并進(jìn)行決策的活動(dòng);個(gè)人認(rèn)為自動(dòng)化決策對(duì)其權(quán)益
造成重大
影響的,有權(quán)要求個(gè)人信息處理者予以說明,并有權(quán)拒絕個(gè)人信息處理者僅通過自動(dòng)
化決策的方式作出決定。通過自動(dòng)化決策方式進(jìn)行商業(yè)營銷、信息推送,應(yīng)當(dāng)同時(shí)提
供不針對(duì)其個(gè)人特征的選項(xiàng)。1.3
數(shù)據(jù)保護(hù)法律可能引起廣告成本的短期波動(dòng)中國《個(gè)人信息保護(hù)法》上線后,除了能夠以此法約束數(shù)據(jù)處理者依法處理的用
戶的個(gè)人信息數(shù)據(jù),新法對(duì)商業(yè)化行為帶來的影響仍有待驗(yàn)證,但是可以參考在立
法模式上更接近的歐盟
GDPR,在
2018
年上線前后兩個(gè)月里,廣告投放發(fā)生的變
化。GDPR上線后非定向廣告成本飆升。歐盟隱私保護(hù)法案自上線便展開對(duì)各大廣
告平臺(tái)的狙擊,先后起訴
Google、Facebook、甲骨文、亞馬遜等公司強(qiáng)迫用戶共享
個(gè)人信息,或未經(jīng)用戶同意使用
Cookies跟蹤用戶信息用于廣告實(shí)時(shí)競價(jià)。在媒體
平臺(tái)調(diào)整隱私政策以符合法案要求的同時(shí),廣告主主動(dòng)調(diào)整了投放策略,非定向廣
告的支出和投放成本上升,對(duì)比法案生效前的時(shí)期,歐盟區(qū)內(nèi)在法案生效后每千次
展示成本增長了
43%,英國區(qū)內(nèi)自生效后平均成本增長了
62%。隨著媒體平臺(tái)重新獲取用戶隱私許可后廣告支出逐漸恢復(fù)。從
2018
年
5
月
25
日至
6
月
30
日,合規(guī)廣告的移動(dòng)支出平均增長了
6.5
倍,在法案生效后,廣
告主轉(zhuǎn)換投放策略,放棄公開競價(jià)模式,選擇廣告位數(shù)量更可控的程序化直接購
買方式(PDB,保量保價(jià)),在此期間
PDB模式下的平均投放成本提高了
266%。
2018
下半年里,在
GDPR生效六個(gè)月后,合規(guī)庫存的移動(dòng)廣告支出水平上升到
20
倍以上,對(duì)合規(guī)廣告庫存量的需求增加導(dǎo)致歐盟區(qū)的
eCPM逐月上升。2
平臺(tái)端蘋果領(lǐng)先一步個(gè)人信息處理者,其商業(yè)模式的構(gòu)建雖各有特色,卻都離不開對(duì)用戶個(gè)人信息
的依賴,數(shù)據(jù)資產(chǎn)是認(rèn)知客戶,針對(duì)性地提供產(chǎn)品服務(wù),或進(jìn)行廣告營銷的基石,不
正當(dāng)?shù)乩脮?huì)對(duì)用戶造成困擾。安全性是用戶評(píng)價(jià)產(chǎn)品服務(wù)的一大重點(diǎn),國家立法
層面對(duì)個(gè)人信息處理者的約束,使得產(chǎn)品開發(fā)者相應(yīng)采取措施保護(hù)自己用戶的隱私
安全。而移動(dòng)應(yīng)用的數(shù)據(jù)安全隱患更甚,對(duì)生活場景的覆蓋,前端免費(fèi)、后端獲利的方
式貢獻(xiàn)了顆粒度更高的用戶數(shù)據(jù),提升廣告投放的精準(zhǔn)程度;然而,應(yīng)用開發(fā)者
在數(shù)據(jù)全生命周期里未能承擔(dān)規(guī)定的保護(hù)義務(wù),比如未征詢即默認(rèn)用戶同意隱私政
策,違規(guī)收集個(gè)人用戶信息,抑或是對(duì)對(duì)個(gè)人敏感信息不予以加密處理等,嚴(yán)重違反
了對(duì)個(gè)人信息保護(hù)的要求。因此,開發(fā)者既要遵守法律規(guī)定,同時(shí)也要提供相應(yīng)的保護(hù)措施,以獲取用戶的信任。2.1
蘋果用戶隱私保護(hù)歷程蘋果在隱私保護(hù)層面上積累的口碑經(jīng)歷了漫長的發(fā)展,在重大安全事件的驅(qū)動(dòng)
下,促使蘋果公司意識(shí)到用戶隱私保護(hù)的重要性。2011
年,在被控訴將用戶定位明
文上傳服務(wù)器,侵犯用戶隱私后,蘋果公司組建了隱私團(tuán)隊(duì),在
iOS中落地隱私設(shè)
計(jì)。2015
年在
WWDC大會(huì)上,公司正式提出“隱私是基本人權(quán)”的理念。從
2011
年
到
2020
年,防止應(yīng)用和廣告追蹤是蘋果重點(diǎn)發(fā)力的隱私保護(hù)方向。蘋果公司在
2021
年
4
月底正式發(fā)布新操作系統(tǒng)
iOS14.5,隨即應(yīng)用跟蹤透明度
隱私功能(AppTrackingTransparency,
簡稱
ATT)正式上線,以加強(qiáng)用戶對(duì)其隱私
信息的控制。蘋果新增的用戶隱私保護(hù)政策分為兩個(gè)部分,首先,iOS平臺(tái)上的應(yīng)用
廠商如需要收集用戶數(shù)據(jù),并與其他應(yīng)用和網(wǎng)站共享,必須獲得用戶的授權(quán),授權(quán)方
面要求實(shí)施
ATT框架,即通過一個(gè)
API,在用戶打開應(yīng)用程序時(shí)發(fā)送彈窗,向用戶
尋求跟蹤信息許可,征得用戶許可才能跟蹤用戶或訪問其設(shè)備的廣告標(biāo)識(shí)符,即
IDFA。其次,應(yīng)用廠商必須要在應(yīng)用商店(AppStore)的產(chǎn)品下載詳情頁面上披露應(yīng)
用隱私做法,填寫隱私標(biāo)簽;同時(shí),未來即將上線的
iOS15
將推出應(yīng)用隱私報(bào)告,
用戶能夠查看應(yīng)用如何訪問他們的數(shù)據(jù)。公開選項(xiàng)賦予用戶對(duì)隱私信息的控制權(quán)或
進(jìn)一步提高用戶的隱私保護(hù)意識(shí),根據(jù)
AppsFlyer預(yù)測(cè),只有約
20%的用戶愿意授
予權(quán)限。2.2
用戶
ID:廣告效果歸因的關(guān)鍵用戶
ID,貫穿移動(dòng)廣告投放鏈路的身份信息,蘋果賦予用戶的權(quán)利限制了廣告
標(biāo)識(shí)符的使用,而廣告投放的效果評(píng)估又依賴于可以識(shí)別用戶設(shè)備的
ID,以分辨應(yīng)
用的安裝和轉(zhuǎn)化來自哪個(gè)渠道。我們認(rèn)為,適合作為用戶
ID的標(biāo)識(shí)符應(yīng)該滿足三個(gè)
標(biāo)準(zhǔn):即唯一性,一致性以及獲取便利性。唯一性,用戶
ID全局唯一定義某個(gè)用戶,
不會(huì)存在重復(fù)的情況,具有獨(dú)立
ID的特征;一致性,用戶
ID在不同的
App和不同
版本操作系統(tǒng)之間保持一致,不隨其變更而改變;獲取便利性:獲取便利性,系統(tǒng)提
供方便的獲取用戶
ID信息的方式。獲取用戶
ID信息可以從三個(gè)渠道獲?。?)從系統(tǒng)
API獲取;安卓或
iOS系統(tǒng)提供的用戶
ID標(biāo)識(shí)可以通過系統(tǒng)
API獲
取,如
Android的
IMEI和
iOS的
IDFA,出于對(duì)用戶隱私的保護(hù),AndroidQ已經(jīng)
不再提供
IMEI信息的獲取,IDFA也隨著新用戶隱私政策的上線被限制獲取;2)第三方機(jī)構(gòu)提供
SDK獲?。粸榻鉀Q
AndroidQ后無法獲取
IMEI的問題,由
中國信息通訊研究院牽頭推行安卓設(shè)備標(biāo)識(shí)
OAID,能夠在無法獲取設(shè)備號(hào)的情況下
進(jìn)行數(shù)據(jù)匹配,目前主流廠商(華為、OPPO、VIVO、小米)均已在新版本系統(tǒng)中
支持該標(biāo)識(shí)的獲??;媒體接入
SDK提供的接口,無需彈窗授權(quán)即可獲取設(shè)備標(biāo)識(shí)。3)廣告平臺(tái)提供
SDK獲取;由廣告平臺(tái)提供的一套
ID標(biāo)識(shí),如騰訊—QAID、
巨量引擎—BDID、阿里巴巴—UMID,外部接入媒體的
SDK才能獲取該用戶標(biāo)識(shí),
通常積聚流量優(yōu)勢(shì)的超級(jí)
APP才能夠搭建和推廣標(biāo)識(shí),吸引廣告主接入。缺少
IDFA導(dǎo)致廣告歸因鏈路斷裂,因此廣告主無法結(jié)合用戶
ID進(jìn)行歸因匹配;
廣告歸因指的是識(shí)別廣告的激活或者轉(zhuǎn)化是由哪個(gè)廣告或者渠道帶來的規(guī)則,廣告
曝光或者點(diǎn)擊時(shí)獲取用戶
ID,先將在后臺(tái)存儲(chǔ)點(diǎn)擊信息,廣告平臺(tái)會(huì)將用戶
ID回傳
至后臺(tái);待跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用商店下載并激活廣告主的
App后,廣告主又將激活信息回傳
至歸因后臺(tái)與點(diǎn)擊信息進(jìn)行匹配。歸因模型的核心在于用戶
ID能否在整個(gè)廣告鏈路中透傳,在匹配式(Mapping)鏈
路下,用戶安裝激活信息需要用唯一的設(shè)備
ID進(jìn)行回傳方能形成閉環(huán),因此在用戶不同
意授權(quán)
App獲取
IDFA的情況下,廣告主將無法獲取安裝激活信息,也就無法完成歸因
匹配。2.3
IDFA政策解決方案:SKAdNetwork歸因?yàn)榻鉀Q因?yàn)槿鄙儆脩?/p>
ID導(dǎo)致無法進(jìn)行廣告歸因的問題,蘋果提供了新的解決方
案
SKAdNetwork,
區(qū)別于匹配式歸因機(jī)制,鏈路式歸因無需依賴設(shè)備
ID識(shí)別用戶
身份,只需要唯一的追蹤
ID(TrackingID或者簽名信息)將廣告曝光、點(diǎn)擊、跳轉(zhuǎn)、
安裝激活等串聯(lián)起來,從廣告平臺(tái)(AdNetwork)出發(fā)形成一個(gè)完整的廣告歸因鏈
路:廣告平臺(tái)在收到媒體端的廣告請(qǐng)求時(shí)為廣告進(jìn)行加密簽名,相當(dāng)于生成了一個(gè)
廣告的追蹤信息;當(dāng)用戶點(diǎn)擊廣告時(shí),通過跳轉(zhuǎn)或者落地頁調(diào)動(dòng)
AppStore安
裝程序應(yīng)用,追蹤信息傳至
AppStore上。廣告主
App被安裝后進(jìn)行激活時(shí),調(diào)用系統(tǒng)函數(shù)將廣告的安裝激活信息回傳給
廣告平臺(tái),在
24
小時(shí)的時(shí)限內(nèi)發(fā)出安裝驗(yàn)證通知,廣告平臺(tái)在回包網(wǎng)址
(PostbackURL)上接受安裝驗(yàn)證通知,完成了一次廣告生命周期。在新的鏈路方案下,歸因的職責(zé)給到了廣告平臺(tái),而廣告主應(yīng)用的參與感較弱,
僅僅將用戶安裝激活的信息通過函數(shù)調(diào)用回傳給廣告平臺(tái),仍無法通過唯一用戶
ID進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集,對(duì)于之前能夠自行歸因的廣告主來說,并沒有幫助其解決問題。之
前曾控訴蘋果新政策會(huì)損害其廣告收益的
Facebook也更新了
SDK以支持
SKAdNetwork的
API。使用
SKAdNetwork并不受限于用戶授權(quán)狀態(tài),并且加強(qiáng)了對(duì)用戶隱私保護(hù),歸
因結(jié)果返回的是一個(gè)群組
ID,無法精確地定位到單個(gè)用戶,各個(gè)應(yīng)用間由于缺少獨(dú)
立的設(shè)備
ID亦無法實(shí)現(xiàn)信息的共享;但也有著明顯的局限:轉(zhuǎn)化信息回傳時(shí)間過長,無法實(shí)時(shí)直觀地判斷轉(zhuǎn)化效果;App首次打開會(huì)
啟動(dòng)時(shí)限為
24
小時(shí)的計(jì)時(shí)器,
24
小時(shí)過后又隨機(jī)在
24
小時(shí)內(nèi)發(fā)送轉(zhuǎn)化
數(shù)據(jù),因此廣告轉(zhuǎn)化效果至少要等到轉(zhuǎn)化后的
24
小時(shí)后才能看到,廣告主
的對(duì)于投放素材的優(yōu)化由實(shí)時(shí)效果變?yōu)樘旒?jí)。與使用
IDFA的歸因邏輯存在重復(fù)關(guān)系,共用將使得歸因變得更加復(fù)雜;
SKAdNetwork機(jī)制下返回廣告平臺(tái)的是群組
ID,用戶若授權(quán)廣告平臺(tái)使用
IDFA并產(chǎn)生轉(zhuǎn)化,同在
SKAdNetwork歸因機(jī)制下會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),
并且不能識(shí)別是否同一個(gè)轉(zhuǎn)化,無法精確去重。廣告主的投放效果評(píng)估難度加大;在
SKAdNetwork歸因機(jī)制下,由廣告主
應(yīng)用將安裝轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)回傳至廣告平臺(tái),由于缺少獨(dú)立統(tǒng)一的用戶
ID進(jìn)行匹
配,廣告主還需要與各個(gè)平臺(tái)的進(jìn)行數(shù)據(jù)對(duì)接,方能進(jìn)行全部素材投放的
評(píng)估。由中國廣告協(xié)會(huì)與中國信息通信研究院聯(lián)合研究機(jī)構(gòu)提出的中國廣告協(xié)會(huì)互聯(lián)
網(wǎng)廣告標(biāo)識(shí)
CAID(CAAAdvertisingID)旨在替代
IDFA,使用該標(biāo)識(shí)符的
App通過
采集具有一定識(shí)別能力的非用戶隱私數(shù)據(jù),生成具有唯一性的廣告標(biāo)識(shí)
ID,但蘋果
方宣稱因不符合蘋果隱私規(guī)則,導(dǎo)致使用該廣告標(biāo)識(shí)符的
App未通過蘋果應(yīng)用商店
審核而下架。2.4
IDFA政策的影響2.4.1
對(duì)廣告主:廣告效果難評(píng)估,iOS端廣告支出降低出于對(duì)個(gè)人隱私保護(hù)的重視,用戶若多傾向于拒絕授權(quán)應(yīng)用
App追蹤信息,將
給廣告投放效果評(píng)估產(chǎn)生重大影響;根據(jù)
Flurry數(shù)據(jù),自今年
4
月
26
日
ATT正式
上線以來,iOS操作系統(tǒng)上允許應(yīng)用跟蹤的移動(dòng)應(yīng)用用戶百分比(包括進(jìn)入
iOS隱
私設(shè)置手動(dòng)選擇允許或拒絕應(yīng)用跟蹤的用戶)維持在23%左右,超過之前預(yù)測(cè)的20%。IDFA關(guān)閉后,iOS端的
ROI,用戶
LTV等均無法精確測(cè)算,并且無法針對(duì)用
戶信息特征進(jìn)行實(shí)時(shí)個(gè)性化投放和再營銷投放,兩種投放方式均建立在全局唯一的
用戶
ID之上;個(gè)性化投放賦予廣告主流量選擇權(quán),在定向環(huán)節(jié)中將用戶身份的識(shí)別
請(qǐng)求發(fā)送給廣告主進(jìn)行用戶篩選,滿足“拉新”、“拉活”等個(gè)性化需求;再營銷則通過
該用戶
ID識(shí)別出的商品瀏覽歷史進(jìn)行重復(fù)營銷,讓該用戶能夠在媒體平臺(tái)上看到近
期瀏覽過的商品。預(yù)期營銷費(fèi)用不減;經(jīng)濟(jì)逐漸從疫情中復(fù)蘇,正在推動(dòng)企業(yè)對(duì)于數(shù)字廣告的需
求,盡管蘋果隱私政策帶來的影響具有不確定性,但廣告主對(duì)于預(yù)算增長的預(yù)期仍
較為樂觀,根據(jù)調(diào)研,高預(yù)算廣告主預(yù)期營銷費(fèi)用增長的比例超過低預(yù)算廣告主。iOS廣告支出占比逐漸下滑;根據(jù)
AppsFlyer數(shù)據(jù),自
ATT框架生效后,整個(gè)
iOS端營銷花費(fèi)在全球范圍內(nèi)增加了
21%左右,主要由于廣告主獲取用戶需求強(qiáng)烈
導(dǎo)致用戶獲取成本升高;而渠道端投放支出比例已經(jīng)有明顯的變化,iOS端廣告支
出占比從
iOS14.5
上線前已經(jīng)開始下滑,六月份比重回落至三成左右,同時(shí)
Android端廣告支出占比逐漸上升至七成,反映了渠道選擇上,廣告主將更多的預(yù)算投向了
Android端。2.4.2
對(duì)廣告平臺(tái):頭部平臺(tái)優(yōu)勢(shì)凸顯在無法跟蹤唯一用戶
ID的形勢(shì)下,跨平臺(tái)投放使得廣告主無法精確地評(píng)估投放
效果;而對(duì)于移動(dòng)流量生態(tài)較為完善的平臺(tái)來說,能夠利用統(tǒng)一的注冊(cè)賬號(hào)進(jìn)行投
放效果的歸因,如在騰訊、百度、阿里巴巴搭建的廣告平臺(tái)上投放廣告,均有完善的
賬號(hào)體系,豐富的用戶數(shù)據(jù)和定向標(biāo)簽積累,對(duì)廣告主而言站內(nèi)投放效果更加容易
掌控。中小媒體平臺(tái)雖然有些接入第三方廣告聯(lián)盟,但注冊(cè)賬號(hào)仍然存在差異,一方
面,中長尾平臺(tái)的買量效果難以精確衡量,廣告主或更多地偏向站內(nèi)投放;另一方
面,在當(dāng)前國內(nèi)的廣告歸因邏輯下,廣告平臺(tái)將點(diǎn)擊數(shù)據(jù)回傳給廣告主,再由廣告主
進(jìn)行全網(wǎng)的統(tǒng)一歸因,廣告主掌控著歸因和全部的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。對(duì)于中長尾流量平臺(tái),
用戶
ID限制后
iOS端活躍用戶數(shù)量難以通過買量帶來增長,其廣告變現(xiàn)價(jià)值進(jìn)一
步受到掣肘。2.4.3
對(duì)第三方平臺(tái):競價(jià)核心價(jià)值流失用戶
ID限制影響了實(shí)時(shí)競價(jià)的程序化廣告投放。根據(jù)廣告主投放需求,需求方
平臺(tái)(DSP)遵循實(shí)時(shí)競價(jià)(RTB)交易機(jī)制,與廣告交易平臺(tái)對(duì)接(ADX),根據(jù)
ADX反饋的用戶信息與
DMP數(shù)據(jù)庫進(jìn)行匹配,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放;流量媒體則通過統(tǒng)
一的供應(yīng)方平臺(tái)(SSP)管理其廣告資源,SSP幫助媒體篩選出價(jià)更高的廣告請(qǐng)求,
爭取最大收益。iOS端,IDFA是連接供應(yīng)方和需求方之間的關(guān)鍵要素,關(guān)閉
IDFA之后,發(fā)生
轉(zhuǎn)化的媒體平臺(tái)無法回傳廣告轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),用戶
ID信息無法追蹤和匹配,因此廣告的
定向投放選擇和最終歸因都會(huì)受到影響。對(duì)于自建的
DMP,其收集的部分
IDFA將
失效,可進(jìn)行匹配或重新定向的用戶量會(huì)縮減。程序化廣告的競價(jià)價(jià)值將受到較大影響。根據(jù)
eCPM=出價(jià)
xCTR(點(diǎn)擊量/曝光
量)
x1000
計(jì)算每千次曝光廣告收益,iOS端在缺少
IDFA之后無法進(jìn)行點(diǎn)擊量和曝
光量的準(zhǔn)確歸因;廣告優(yōu)化方面,如果采取
SKAdNetwork進(jìn)行歸因,至少在
24
小
時(shí)后才能看到歸因結(jié)果,使用
OCPX模型調(diào)整出價(jià),延時(shí)投放效果將導(dǎo)致調(diào)價(jià)因子
無法及時(shí)調(diào)整,轉(zhuǎn)化率的預(yù)估有滯后性,將對(duì)優(yōu)化效果產(chǎn)生影響。3
游戲買量:整體競爭加劇,細(xì)分市場存在差異以游戲行業(yè)為例觀察用戶數(shù)據(jù)保護(hù)對(duì)游戲廣告投放的影響,對(duì)游戲廠商來說,
買量營銷已經(jīng)成為獲取新用戶,吸引用戶付費(fèi)的普遍策略,隨著終端用戶隱私保護(hù)
意識(shí)提升,在蘋果賦予用戶授權(quán)隱私跟蹤的選項(xiàng)后,低授權(quán)比例將對(duì)
iOS端的安裝
量造成沖擊,短期內(nèi)或驅(qū)使廠商采取更為激進(jìn)的營銷策略,加劇買量競爭,同時(shí)加速
低預(yù)算的廣告主出清。我們認(rèn)為,全球游戲市場里,隨著蘋果
iOS新版本的使用率逐漸提高,用戶授
權(quán)跟蹤比例高于預(yù)期,ATT新政策的影響更多反映在了授權(quán)率較低的細(xì)分游戲市場,
如休閑游戲與重度游戲,由于廣告投放開支僅僅保持平穩(wěn),休閑游戲收入自新政策
上線后一直呈下滑趨勢(shì),反觀重度游戲,廣告主加大了
iOS端的投放開支來維持游
戲收入水平,加劇了該品類游戲的買量競爭。國內(nèi)方面,二季度蘋果新版本的使用率低于全球水平,用戶授權(quán)跟蹤比例更高,
iOS激活設(shè)別數(shù)量的下滑反映了蘋果新政策的影響正逐漸顯現(xiàn);同時(shí)買量市場仍處
在高強(qiáng)度的競爭階段下,投放公司主體、素材投放周期、新增買量游戲同時(shí)縮減。上
半年游戲市場銷售收入增速放緩,但輕度休閑游戲仍保持積極的買量投放和新增游
戲供應(yīng)。在未來隱私保護(hù)監(jiān)管政策趨嚴(yán)的趨勢(shì)下,內(nèi)容運(yùn)營將朝著精準(zhǔn)化方向發(fā)展,
社交媒體傳播在精準(zhǔn)營銷中的重要性得到提升,以降低對(duì)效果廣告的依賴。3.1
全球游戲市場:用戶隱私授權(quán)影響已經(jīng)浮現(xiàn)根據(jù)
AppsFlyer發(fā)布的《廣告平臺(tái)綜合表現(xiàn)》,2020
年全球買量市場里,非自
然安裝中的
iOS份額下降了
20%,而
Android的非自然安裝比例增長
6%,2020
年
下半年總體
CPI漲幅達(dá)到
30%,同期
Android端
CPI僅上漲了
10%。細(xì)分游戲市場里,休閑、重度游戲用戶允許跟蹤比例較低;在
AppsFlyer跟蹤
的全球
3360
款
App內(nèi),游戲
App的用戶允許跟蹤比例平均為
47%,iOS版本在
14.5
及以上的比例有
67%,與所有
App的平均情況基本持平;其中細(xì)分市場里,休
閑、重度的比例低于平均,分別為
42%,40%,兩種品類游戲收入影響也更明顯,
相比
ATT政策上線前,iOS端付費(fèi)收入減少了
30%,其中休閑游戲減少了
60%,重
度游戲減少了
9%,iOS端內(nèi)置廣告收入減少了
10%,其中休閑游戲減少了
20%,
重度游戲減少了
16%。休閑游戲的付費(fèi)收入與內(nèi)置廣告收入比例自
ATT政策上線后一直呈下降趨勢(shì),主要
由于用戶允許跟蹤率低,在
iOS端的廣告投入比例在下降后又重新回到
ATT政策前的水
平,廣告主在
iOS的投放預(yù)算沒有明顯提升,表明在用戶授權(quán)意愿較低的情況下,廣告
主的投放更多放在安卓端及其他品類的游戲上。重度游戲加大了投放力度,在低用戶授權(quán)率下維持收入增長。以美國為例,美國游
戲
App的用戶授權(quán)比例僅為
35%,新版本滲透率高達(dá)
81%,與休閑游戲廠商轉(zhuǎn)移投放
重點(diǎn)的策略不同,在
ATT新政策上線后重度游戲廠商加大了
iOS的投放預(yù)算,安裝花費(fèi)
比例上升,游戲收入才得以維持。2021
年休閑游戲
CPI(每次安裝成本)為
1.96
美元,同比增加了
45.2%,休
閑游戲的用戶粘性較低,在
IDFA新規(guī)的實(shí)施下,游戲廠商在測(cè)試和支出方面有所增
加;同時(shí)回報(bào)率在下降,第七天廣告支出回報(bào)率(ROAS)下降了
1.8%,從
2019
年
的
12.4%降至
2020-2021
年的
10.6%,第
30
天的
ROAS從
37.1%大幅下降至
29.6%。iOS安裝成本更高,與
Android端差距逐漸拉大;從休閑游戲整體情況來看,
Android端安裝成本為
1.15
美元,低于
iOS端安裝成本(4.3
美元);對(duì)比
2020
年
3
月,2021
年
3
月
Android端安裝成本從
0.92
美元上升至
2.02
美元,iOS端安裝成
本從
3.28
美元上升至
4.82
美元,差距正在拉大。3.2
國內(nèi)游戲市場:精準(zhǔn)觸達(dá)不再,回歸內(nèi)容本質(zhì)回顧國內(nèi)市場,上半年游戲市場增速放緩,移動(dòng)游戲收入占七成;2021
上半年,
中國游戲市場實(shí)際銷售收入為
1504.93
億元,同比增長
7.89%,移動(dòng)游戲市場實(shí)際
銷售收入為
1147.72
億元,同比增長
9.65%,占比為
76.26%,在去年疫情影響下用
戶在移動(dòng)游戲的高支出趨勢(shì)減緩,蘋果關(guān)閉
IDFA將導(dǎo)致移動(dòng)游戲公司無法對(duì)廣告
投放的效果進(jìn)行精確衡量,對(duì)依靠游戲內(nèi)投放廣告變現(xiàn)的中小廠商而言將有一定影
響。二季度蘋果新版本的使用率低于全球水平,用戶授權(quán)跟蹤比例更高,iOS激活
設(shè)別數(shù)量的下滑反映了蘋果新政策的影響正逐漸顯現(xiàn);同時(shí)買量市場仍處在高強(qiáng)度
的競爭階段下,素材投放數(shù)量倍增,大型廠商正積極加碼買量投放,投放公司主體、
素材投放周期、新增買量游戲同時(shí)縮減。上半年游戲市場銷售收入增速放緩,但輕
度休閑游戲仍保持積極的買量投放和新增游戲供應(yīng),在未來隱私保護(hù)監(jiān)管政策趨嚴(yán)的趨勢(shì)下,內(nèi)容運(yùn)營將朝著精準(zhǔn)化方向發(fā)展,社交媒體傳播在精準(zhǔn)營銷中的重要性
得到提升,降低對(duì)效果廣告的依賴。3.2.1
買量大盤:競爭加速,短視頻素材成主流國內(nèi)買量市場里,2021
上半年整體買量大幅度提升;2021
上半年整體投放素
材數(shù)量相比于
2020
年提升了
112.83%;2020
年最高峰時(shí)日投放素材
98,574
組,
2021
年上半年最高峰時(shí)期日投素材
105,575
組。以
4
月
26、27
日為分界線,iOS投放量同比去年同期出現(xiàn)緊縮現(xiàn)象,而
Android端投放趨勢(shì)上升,與
iOS端投放拉
開差距。4
月
27
日-7
月
27
日,iOS端的素材投放量相較前三個(gè)月減少了約
34,970
組,呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì),Android投放素材相較于
iOS端上漲了
25.33%,由于雙端素材
投放差距未出現(xiàn)大幅波動(dòng),因此判斷游戲廠商尚未出現(xiàn)大幅轉(zhuǎn)投Android端的現(xiàn)象,
對(duì)
IDFA政策變化的反應(yīng)較為理性。投放公司數(shù)量逐漸下滑,頭部廠商加速買量競爭;2021
年
iOS端投放公司主體
數(shù)量相比
2020
年大幅上漲,日均投放公司主體數(shù)達(dá)到
376
家;Android端日均公司
數(shù)量為
314
家,后期數(shù)量逐漸下滑;頭部廠商在買量方面具有資金優(yōu)勢(shì),買量競爭
的加劇會(huì)導(dǎo)致中小廠商推出買量競爭。游戲公司銷售費(fèi)用占比提升;自
2018
年以來,部分游戲公司在逐漸增加銷售費(fèi)
用的支出,占總營業(yè)收入的比例在持續(xù)提高并維持在
20%以上,如寶通科技、友誼
時(shí)光、電魂網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、心動(dòng)公司等,其中三七互娛在游戲營銷上保持高投入,
近三年銷售費(fèi)用占比達(dá)到43.85%/58.49%/57.04%,2021年上半年攀升至63.48%,
其營業(yè)收入減少了
5.63%,費(fèi)用上升主要來自一季度上線的《榮耀大天使》、《絕世
仙王》的游戲投放。iOS激活設(shè)備數(shù)量下滑,2021
年二季度
iOS14.5
版本上線后
iOS端
IDFA未識(shí)
別率提升,iOS14.5
及以上版本的設(shè)備覆蓋率約為
30.3%,限制廣告追蹤的設(shè)備中
iOS14.5
及以上的設(shè)備約占
32.1%,參照全球游戲市場情況,未來隨著覆蓋率提升,
未識(shí)別率若提升,將使廣告主被動(dòng)投入更多預(yù)算來維持安裝量和轉(zhuǎn)化。站在游戲廣告主的角度,
IDFA關(guān)閉后,iOS端的
ROI,用戶
LTV等均無法精確測(cè)算,并且無法針對(duì)用戶信息特征進(jìn)行實(shí)時(shí)個(gè)性化投放和二次營銷。隨著越多
的
iOS端的游戲用戶更新至
14.5
以上,IDFA缺失對(duì)整個(gè)游戲買量市場的影響或
進(jìn)一步擴(kuò)大。游戲品類方面,2021
上半年,買量手游類型占比更加分散,小眾、細(xì)分品類
加大了買量力度,分?jǐn)傤^部類型的占比;MMORPG投放比例有所下滑,2021
年
投放比重減少至
23.88%,減少的部分由休閑、網(wǎng)賺、消除類游戲填補(bǔ),分別增加
6.84%、1.35%、5.56%;投放產(chǎn)品新增率上,輕度游戲保持較高的增長態(tài)勢(shì),放
置、網(wǎng)賺、休閑益智類游戲產(chǎn)品新增率領(lǐng)先所有游戲類型。素材投放周期縮短,游戲廠商加速內(nèi)容生產(chǎn);從素材投放整體上看,2020
上
半年素材投放數(shù)量為
849.19
萬,2021
上半年素材投放數(shù)量達(dá)到
1807.33
萬,相
比去年有大幅提升;從素材使用天數(shù)上看,素材投放的節(jié)奏加快,2019
上半年、
2020
上半年、2021
上半年平均使用天數(shù)為
6.38/5.12/4.38,同比下降
19.75%和
14.45%,素材投放周期的縮短,意味著游戲廠商會(huì)加快素材內(nèi)容的生產(chǎn)和更新,
以滿足競爭激烈的獲客需求。視頻素材形式成為主流。2020
下半年素材投放類型發(fā)生結(jié)構(gòu)性的變化,圖片
素材在
2020
上半年仍然能夠保持
45%左右的投放比重,而到下半年這一比例發(fā)
生大幅壓縮,游戲廠商增加了視頻素材的投放,2021
上半年橫版視頻+豎版視頻
合計(jì)占比
78.8%,而圖片素材比例縮減至
18.1%;在
2021
上半年日均投放創(chuàng)意
前
30
的投放媒介
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