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游戲數(shù)值策劃入門教程17173-04-26重慶匯眾教育希望本文檔能以一敲門磚方式助讀者敲開數(shù)值計(jì)算大門。1.卷首語(yǔ)數(shù)值計(jì)算簡(jiǎn)述以天堂為例韓國(guó)網(wǎng)游入侵,把網(wǎng)游界畫面要求提升到一個(gè)境界,畫面表現(xiàn)慢慢變得不再是好網(wǎng)游門檻;以魔獸為例歐美大作進(jìn)軍,把網(wǎng)游界系統(tǒng)和內(nèi)在要求提升到另一個(gè)境界,系統(tǒng)和玩點(diǎn)也變得不再是好網(wǎng)游門檻。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游現(xiàn)在最大門檻在于數(shù)值計(jì)算——一塊在處理美術(shù)與系統(tǒng)門檻之前被擱淺著關(guān)鍵部分。數(shù)值計(jì)算能夠說(shuō)是游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)組織最主要一個(gè)步驟。數(shù)值計(jì)算輸出數(shù)據(jù)是為游戲數(shù)據(jù)庫(kù)而服務(wù)。當(dāng)然,數(shù)值計(jì)算結(jié)果并不是一步到位,這些數(shù)據(jù)無(wú)法確保不用作絲毫調(diào)整即可在游戲中不出一點(diǎn)差錯(cuò)達(dá)成完美平衡。經(jīng)過(guò)復(fù)雜數(shù)值計(jì)算得到數(shù)據(jù),首先會(huì)填寫到游戲數(shù)據(jù)庫(kù)中,而后經(jīng)過(guò)封測(cè)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)數(shù)次驗(yàn)證和缺點(diǎn)暴露,由數(shù)值計(jì)算人員和公式總設(shè)計(jì)師共同校正游戲公式或者修改調(diào)整部分?jǐn)?shù)據(jù),這么不停地重復(fù)校驗(yàn)和修改過(guò)程,游戲數(shù)值才會(huì)慢慢趨于完美平衡。2.數(shù)值計(jì)算在項(xiàng)目制作中所處步驟以下列圖所表示:正如上圖所表示,數(shù)值計(jì)算處于系統(tǒng)案細(xì)化階段與數(shù)據(jù)庫(kù)填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由QA進(jìn)行測(cè)試。從系統(tǒng)案細(xì)化完成到客戶端整合這兩個(gè)階段間經(jīng)歷時(shí)間比較漫長(zhǎng),包含系統(tǒng)細(xì)化案程序執(zhí)行、操作與交互界面設(shè)計(jì)和美術(shù)資源制作與執(zhí)行三大塊。所以,能夠這么說(shuō),數(shù)值計(jì)算階段能夠說(shuō)是一個(gè)相對(duì)比較獨(dú)立而又歷時(shí)比較長(zhǎng)制作階段。3.數(shù)值計(jì)算人員要求數(shù)值計(jì)算能夠說(shuō)是技術(shù)含量相當(dāng)高一個(gè)制作流程,因?yàn)槠湟笾撸撝谱鞑襟E對(duì)其人員素質(zhì)具備一定要求:數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。數(shù)值計(jì)算需要經(jīng)常和數(shù)字、公式打交道,數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是從事數(shù)值計(jì)算人員一項(xiàng)不可或缺能力。高中數(shù)學(xué),各種函數(shù)定義與特征、等差等比數(shù)列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數(shù)學(xué)也需要經(jīng)慣用到,包含正態(tài)分布、概率統(tǒng)計(jì)、離散數(shù)學(xué)等很多相關(guān)技術(shù)。一定程度上能夠說(shuō),數(shù)值計(jì)算要求是數(shù)學(xué)專業(yè)人員,最少是理科出身。緊密思維。數(shù)值計(jì)算需要制作人員具備緊密思維,公式設(shè)計(jì)者自然需要如此,每一條公式不但僅針對(duì)一個(gè)數(shù)值而已,數(shù)值計(jì)算過(guò)程中全部數(shù)據(jù)就好像一個(gè)緊密而復(fù)雜網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),環(huán)環(huán)相連,牽一發(fā)動(dòng)全身,稍有不慎即會(huì)影響到整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或升級(jí)系統(tǒng)、或職業(yè)系統(tǒng)、或經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)……填表人也絲毫不能錯(cuò)亂思維,一來(lái)公式是死,數(shù)據(jù)需要適應(yīng)游戲而微調(diào),對(duì)微調(diào)數(shù)據(jù)和公式產(chǎn)生數(shù)據(jù),填表人員需要有敏銳觸覺;二來(lái),填表人員也需要時(shí)刻清楚并警覺數(shù)據(jù)間全局聯(lián)絡(luò)。對(duì)數(shù)字敏銳,乃至敏感。對(duì)數(shù)字大與小概念一定要很靈活而又很敏感。對(duì)數(shù)字敏感,不單要對(duì)單個(gè)數(shù)字差異有所敏感,還需對(duì)整個(gè)數(shù)值段都具備敏感觸覺。比如一列不一樣等級(jí)攻擊力數(shù)據(jù),需要從中快速觀察并在腦海里結(jié)構(gòu)出其數(shù)值曲線。耐苦、負(fù)責(zé)并能承受壓力。正如前文所說(shuō),一個(gè)游戲數(shù)值計(jì)算過(guò)程并不是幾天或一周事情,而是一個(gè)最少歷時(shí)兩三月才初步完成過(guò)程,計(jì)算完成以后還要不停修正甚至重設(shè)計(jì)公式。數(shù)值人員需要天天對(duì)著多張?zhí)顫M密密麻麻數(shù)值表格,而且經(jīng)常需要心算和筆算,假如沒(méi)有耐苦、負(fù)責(zé)和能承受壓力,或者喜歡這份工作人員,勢(shì)必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴(yán)重是造成數(shù)值計(jì)算上犯錯(cuò),這是比工作效率下降要嚴(yán)重百倍后果。經(jīng)驗(yàn)。理所當(dāng)然,經(jīng)驗(yàn)是數(shù)值計(jì)算寶貴資源。經(jīng)驗(yàn)分為兩種,游戲經(jīng)驗(yàn)和數(shù)值計(jì)算經(jīng)驗(yàn)。前者指從大量游戲過(guò)程中取得感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網(wǎng)游浸淫就能造就,不論單機(jī)還是網(wǎng)游,需要涉獵面很廣,觀今天很多經(jīng)典數(shù)值模型,大多來(lái)自單機(jī);后者指從事數(shù)值計(jì)算工作經(jīng)驗(yàn),一樣是Ax次方,A2次方曲線和A3次方曲線可能不少人還能輕易感覺出來(lái),A5和A2(A3+3A),其中微妙差異就要靠經(jīng)驗(yàn)才能洞察出來(lái)了,對(duì)于很多蹩腳公式或者不合理數(shù)值設(shè)定,很多時(shí)候?qū)秸{(diào)整一兩個(gè)參數(shù)即可修正到很好效果,而另外,假如C是由A和B共同推出,當(dāng)C出問(wèn)題時(shí)候到底調(diào)整A好還是調(diào)整B好,這也是十分需要經(jīng)驗(yàn)地方。4.數(shù)值計(jì)算流程案例以下從一個(gè)系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單游戲來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)一下數(shù)值計(jì)算流程,初版征服是筆者開始研究分析第一個(gè)數(shù)值模型,其結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單卻基本系統(tǒng)完善,下文以該游戲作為數(shù)值計(jì)算流程分析案例。4.1.主要系統(tǒng)細(xì)化如上圖所表示,系統(tǒng)案細(xì)化是做在數(shù)值計(jì)算之前,而職業(yè)、技能、裝備、物品、戰(zhàn)斗五大系統(tǒng)則是數(shù)值計(jì)算中不可或缺五個(gè)最主要指導(dǎo)中心。職業(yè)系統(tǒng)。決定游戲中職業(yè)數(shù)量和職業(yè)特色,這兩方面決定了整個(gè)技能系統(tǒng),決定了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中玩法,也決定了各個(gè)職業(yè)主屬性成長(zhǎng)百分比。技能系統(tǒng)。技能對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)修正作用,數(shù)值計(jì)算目標(biāo)是要做到數(shù)值平衡,而因?yàn)榧寄芗尤?,技能平衡也變得首?dāng)其沖,而與此同時(shí)還要注意技能和職業(yè)配合后平衡、技能在PvP中職業(yè)平衡。裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是基于職業(yè)系統(tǒng)而產(chǎn)生,因?yàn)橛辛瞬灰粯勇殬I(yè)及其職業(yè)特色,于是有了適合不一樣職業(yè)武器和不一樣職業(yè)穿戴防具和飾品。由職業(yè)系統(tǒng)衍生出來(lái)裝備系統(tǒng),在數(shù)值計(jì)算中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)計(jì)算,起到了很主要作用,包含PvM、裝備耐久耗損、裝備價(jià)格、怪物掉落等等。物品系統(tǒng)。由裝備系統(tǒng)衍生出物品系統(tǒng),或者一定程度上說(shuō),物品系統(tǒng)也能夠自我產(chǎn)生。物品系統(tǒng)在數(shù)值計(jì)算中主要指藥品,因?yàn)檠b備和玩家本屬性帶來(lái)攻防,造成不一樣職業(yè)藥品消耗程度不一樣、回城速度不一樣,進(jìn)而影響到數(shù)值計(jì)算中藥品價(jià)格、升級(jí)消耗、怪物掉落等數(shù)據(jù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲中數(shù)值計(jì)算最主要參考系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)為物理攻擊和技能攻擊設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗傷害計(jì)算,而這個(gè)計(jì)算流程和計(jì)算公式,則是數(shù)值計(jì)算中關(guān)鍵步驟和主要依據(jù)。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)也決定了主屬性與輔助屬性換算關(guān)系。4.2.早期感覺設(shè)定在數(shù)值計(jì)算開啟之前,需要做另一件準(zhǔn)備工作是對(duì)游戲早期感覺進(jìn)行設(shè)定。最初需要設(shè)定五個(gè)基本感覺為:角色成長(zhǎng)曲線、角色經(jīng)驗(yàn)曲線、游戲花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)、各職業(yè)屬性百分比和屬性校正參數(shù)。角色成長(zhǎng)曲線。成長(zhǎng)曲線是設(shè)計(jì)師給玩家一個(gè)游戲感覺,同時(shí)也很大程度上襯托了游戲世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長(zhǎng)型,還是像方仲永式先快后慢型,這幾個(gè)不一樣角色成長(zhǎng)曲線決定了真正數(shù)值計(jì)算中各項(xiàng)數(shù)值伴隨等級(jí)和時(shí)間增加速度和程度。角色經(jīng)驗(yàn)曲線。經(jīng)驗(yàn)曲線也是設(shè)計(jì)師給玩家一個(gè)游戲感覺,其影響主要是玩家升級(jí)速度和升級(jí)感覺,以征服為例,它是一個(gè)五級(jí)一階梯經(jīng)驗(yàn)曲線,以下列圖所表示:經(jīng)過(guò)經(jīng)驗(yàn)曲線確實(shí)定,數(shù)值計(jì)算中以此為依據(jù),確定游戲每個(gè)等級(jí)升級(jí)時(shí)間、殺怪時(shí)間、回城頻率等時(shí)間相關(guān)數(shù)據(jù),而這些時(shí)間相關(guān)數(shù)據(jù),都是以早期定下角色經(jīng)驗(yàn)曲線為參考。游戲花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)。游戲花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)是另一個(gè)用于確定時(shí)間相關(guān)類數(shù)據(jù)早期感覺數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)游戲花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)確實(shí)定,配合游戲角色經(jīng)驗(yàn)曲線,能夠界定出角色每級(jí)升級(jí)所需要時(shí)間,從而經(jīng)過(guò)這個(gè)升級(jí)時(shí)間能夠推導(dǎo)出游戲其余時(shí)間數(shù)據(jù)。各職業(yè)屬性百分比。由職業(yè)系統(tǒng)細(xì)化能夠得到各職業(yè)特征,這些特征主要為兩樣:職業(yè)屬性百分比和職業(yè)技能。前者是數(shù)值計(jì)算前期對(duì)角色屬性數(shù)據(jù)推導(dǎo)主要依據(jù),而后者在數(shù)值計(jì)算設(shè)計(jì)到技能時(shí)候開始產(chǎn)生主要參考作用。以勇士為例,當(dāng)確定了勇士力:敏:體:魔=5:2:3:0時(shí)候,能夠經(jīng)過(guò)數(shù)值計(jì)算求出勇士每級(jí)基本數(shù)值和裝備后相關(guān)數(shù)值,而后能夠經(jīng)過(guò)這些數(shù)據(jù)推導(dǎo)出怪物相關(guān)屬性數(shù)據(jù),從而推導(dǎo)出以后數(shù)據(jù)。屬性校正參數(shù)。經(jīng)過(guò)以上早期感覺設(shè)定能夠經(jīng)過(guò)數(shù)值計(jì)算推出游戲中主屬性數(shù)據(jù),然而游戲中有更多輔助屬性數(shù)據(jù),比喻說(shuō)命中閃避血值魔法值,這些數(shù)據(jù)推導(dǎo)需要早期定下一些屬性校正參數(shù)(比如一點(diǎn)體質(zhì)換算多少點(diǎn)血值),推導(dǎo)出了輔助數(shù)據(jù),才能對(duì)其余數(shù)據(jù)進(jìn)行深入推導(dǎo)。4.3.數(shù)值計(jì)算流程當(dāng)主要系統(tǒng)細(xì)化完成、早期主要感覺也設(shè)定完成之時(shí),能夠著手開始數(shù)值計(jì)算工作了,針對(duì)數(shù)值計(jì)算最高層看角度不一樣,其流程也有所不一樣,不過(guò)實(shí)際上他們說(shuō)是同一回事,以下按兩種不一樣角度去描述數(shù)值計(jì)算流程,再配合一個(gè)實(shí)例講解一下前期數(shù)值推導(dǎo)。上圖為數(shù)值計(jì)算其中一個(gè)角度上看推導(dǎo)流程,正如前文所說(shuō),系統(tǒng)細(xì)化和早期定下感覺是數(shù)值計(jì)算輸入,在真正數(shù)值計(jì)算過(guò)程中,能夠分為三步來(lái)推導(dǎo):時(shí)間類數(shù)據(jù)、屬性類數(shù)據(jù)和校正類數(shù)據(jù)。時(shí)間類數(shù)據(jù)時(shí)間類數(shù)據(jù)指是和時(shí)間相關(guān)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)玩家是看不到,也是極難算出準(zhǔn)確數(shù)值,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)算是從早期定下感覺數(shù)據(jù)中經(jīng)過(guò)一次加工感覺數(shù)據(jù);時(shí)間類數(shù)據(jù)包含每級(jí)升級(jí)所需時(shí)長(zhǎng)、每級(jí)玩家殺死怪物所需時(shí)間、每級(jí)怪物殺死玩家所需時(shí)間、玩家回城頻率、玩家尋怪時(shí)間等等;時(shí)間類數(shù)據(jù)為后面兩步數(shù)據(jù)提供了最主要時(shí)間屬性,這些屬性用于計(jì)算角色數(shù)值、怪物數(shù)值以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有很大作用;屬性類數(shù)據(jù)屬性類數(shù)據(jù)指是角色屬性、怪物屬性以及物品裝備屬性;屬性類數(shù)據(jù)包含不一樣職業(yè)主屬性、怪物主屬性以及物品裝備屬性、價(jià)格;這些屬性類數(shù)據(jù)其實(shí)都是由時(shí)間數(shù)據(jù)來(lái)推導(dǎo)出來(lái),比喻說(shuō)由角色血值、怪物攻擊力以及怪物殺死玩家時(shí)間,能夠計(jì)算出玩家防御值,同理,也能用玩家攻擊和玩家殺死怪物所需時(shí)間算出怪物血值;校正類數(shù)據(jù)這些數(shù)據(jù)往往用于校正前面一些屬性類數(shù)據(jù)計(jì)算結(jié)果,為了數(shù)值平衡而計(jì)算出來(lái)用于調(diào)整數(shù)據(jù);校正類數(shù)據(jù)包含技能數(shù)據(jù)、命中閃避數(shù)據(jù)、怪物掉落數(shù)據(jù)等等;推導(dǎo)校正類數(shù)據(jù)同時(shí),會(huì)使用校正類數(shù)據(jù)深入推導(dǎo)一些屬性類數(shù)據(jù),而后再推導(dǎo)出相關(guān)校正類數(shù)據(jù),二者是一個(gè)相互推導(dǎo)相互驗(yàn)證過(guò)程。以下是從另一個(gè)角度看數(shù)值計(jì)算流程:從另一個(gè)角度上看,實(shí)際上數(shù)值計(jì)算過(guò)程是先經(jīng)過(guò)細(xì)化系統(tǒng)和早期定下感覺先定下一個(gè)主要職業(yè)屬性,而后經(jīng)過(guò)這個(gè)主要職業(yè)屬性來(lái)推出其余職業(yè)屬性。計(jì)算出各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)以后,經(jīng)過(guò)這些數(shù)據(jù)和時(shí)間數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算出怪物屬性數(shù)據(jù)。最終經(jīng)過(guò)各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)和怪物屬性數(shù)據(jù),計(jì)算出裝備屬性數(shù)據(jù)和物品屬性數(shù)據(jù),并用這二者相互驗(yàn)證。這種角度上數(shù)值計(jì)算實(shí)際上和前一個(gè)計(jì)算方法本質(zhì)上是一樣,只是劃分方式和看問(wèn)題角度有所不一樣而已。以下以征服數(shù)值計(jì)算為例,談?wù)勄捌跀?shù)值計(jì)算是怎么界定和怎么開展下去。4.4.數(shù)值計(jì)算前期案例以下例子談?wù)務(wù)鞣醢媲捌跀?shù)值計(jì)算是怎么界定和怎么開展,之所以以初版為例是因?yàn)槌醢鏇](méi)有太多其余復(fù)雜系統(tǒng)加入(比喻說(shuō)等級(jí)藐視系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、XP系統(tǒng)等等)。征服界定四個(gè)職業(yè),而經(jīng)驗(yàn)曲線如同前面圖例所表示,為5級(jí)階梯式增加曲線,成長(zhǎng)曲線為逐步成長(zhǎng)型曲線。數(shù)值計(jì)算最前期最關(guān)鍵一步是定下每級(jí)升級(jí)所需時(shí)長(zhǎng),以征服而言,在前期定下了從1級(jí)練級(jí)到頂級(jí)大約需要消耗玩家720個(gè)小時(shí),然后用這個(gè)時(shí)間算出一條自然成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)曲線——征服采取是最簡(jiǎn)單方法,用等比數(shù)列求和公式求出公比,而后用公比和首項(xiàng)求出各級(jí)自然成長(zhǎng)升級(jí)耗時(shí)。隨即把每級(jí)升級(jí)耗時(shí)轉(zhuǎn)化為5級(jí)階梯式升級(jí)耗時(shí),這么就完成了最早期升級(jí)時(shí)間計(jì)算了。大約流程以下列圖所表示:與此同時(shí)能夠開始先算出一個(gè)職業(yè)主屬性數(shù)據(jù)和部分副屬性數(shù)據(jù)了,在征服里面是先算勇士職業(yè)數(shù)據(jù),依照職業(yè)設(shè)定力:敏:體:魔=5:2:3:0設(shè)定,以及早期界定各職業(yè)初始屬性點(diǎn)數(shù)和每級(jí)升級(jí)取得點(diǎn)數(shù),能夠得出勇士各等級(jí)四項(xiàng)主屬性數(shù)據(jù),而后經(jīng)過(guò)早期感覺定下屬性校正參數(shù)能夠得出勇士血值、命中和靈敏。正如前文所說(shuō),職業(yè)屬性數(shù)據(jù)計(jì)算出來(lái)以后能夠開始計(jì)算怪物屬性數(shù)據(jù)了,經(jīng)過(guò)勇士數(shù)據(jù)計(jì)算,能夠計(jì)算出怪物攻防,再利用勇士和怪物殺死對(duì)方所需要時(shí)間能夠分別計(jì)算出各自其余數(shù)據(jù),比如勇士防御、怪物血值。當(dāng)怪物基本屬性基本計(jì)算完成時(shí)候,用這些數(shù)據(jù)重新校正勇士職業(yè)數(shù)據(jù),校正無(wú)誤以后就能夠用勇士數(shù)據(jù)推導(dǎo)出其余職業(yè)數(shù)據(jù)了。大約流程以下列圖所表示:接下來(lái),經(jīng)過(guò)各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)和怪物屬性數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定共同計(jì)算出裝備屬性數(shù)據(jù)。比喻說(shuō)經(jīng)過(guò)怪物殺死角色時(shí)間計(jì)算出角色需要具備防御,經(jīng)過(guò)這個(gè)防御值和角色本身防御值計(jì)算出防具所帶來(lái)防御值。而另首先,經(jīng)過(guò)初定玩家回城時(shí)間、背包大小和每級(jí)升級(jí)過(guò)程中怪物對(duì)玩家累積傷害計(jì)算出當(dāng)級(jí)血瓶補(bǔ)血量,而后經(jīng)過(guò)初定單位血單價(jià)計(jì)算出每級(jí)血瓶?jī)r(jià)格,經(jīng)過(guò)初定血價(jià)和裝備價(jià)比值求出每級(jí)裝備總價(jià)值,而后經(jīng)過(guò)不一樣裝備之間初定價(jià)格比求出每級(jí)不一樣裝備價(jià)格。在耐久相關(guān)計(jì)算上,經(jīng)過(guò)角色殺死怪物所需時(shí)間、角色當(dāng)級(jí)升級(jí)所需時(shí)間以及命中閃避等數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算出當(dāng)級(jí)升級(jí)所需要攻擊次數(shù)和受擊次數(shù),從而計(jì)算出每次換武器防具前這個(gè)求和數(shù)值,經(jīng)過(guò)這兩組數(shù)據(jù)推算出武器防具耐久,而后經(jīng)過(guò)對(duì)應(yīng)武器防具價(jià)格算出其修理費(fèi)用。經(jīng)過(guò)每級(jí)所需血瓶費(fèi)用、更換裝備所需費(fèi)用和修理裝備所需費(fèi)用,能夠推算出當(dāng)級(jí)怪物所需掉落總價(jià)值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價(jià)值量。因?yàn)樵撨^(guò)程相關(guān)太多,基本上包括整個(gè)數(shù)值計(jì)算網(wǎng)絡(luò)了,所以這個(gè)過(guò)程概括圖這里就不示意出來(lái)了。最終,開始校正類數(shù)據(jù)計(jì)算,計(jì)算技能相關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng)平衡度,校正怪物掉落和耐久相關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)調(diào)整經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。完成了大部分?jǐn)?shù)據(jù)計(jì)算以后,同時(shí)也開始重新走一次流程或者用已經(jīng)有計(jì)算出來(lái)數(shù)據(jù)重新驗(yàn)證前面數(shù)據(jù),以達(dá)成二次校正目標(biāo)。當(dāng)這些都基本完成以后,就能夠把數(shù)據(jù)填寫入數(shù)據(jù)庫(kù)里面,進(jìn)行外部測(cè)試來(lái)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行再次驗(yàn)證和調(diào)整了。5.卷末語(yǔ)以上征服數(shù)值計(jì)算流程只是一個(gè)簡(jiǎn)單例子,其系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和數(shù)值邏輯關(guān)系非常直白,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)計(jì)算公式和其余輔助數(shù)據(jù)推導(dǎo)公式也異常簡(jiǎn)單,所以以上流程只能算是一個(gè)入門教程。數(shù)值計(jì)算技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)并不是短時(shí)間就能完全掌握而且熟練事情,提議專門從事數(shù)值計(jì)算人員先從簡(jiǎn)單游戲數(shù)值計(jì)算模型開始學(xué)起(比如征服初版),而后開始對(duì)一些經(jīng)典且數(shù)值精良游戲數(shù)值模型進(jìn)行研究和學(xué)習(xí)(比喻說(shuō)筆者前段時(shí)間在研究Diablo數(shù)值和RO數(shù)值)。游戲數(shù)值策劃入門17173人才-06-05公主墳新聞相冊(cè)設(shè)計(jì)游戲各種關(guān)鍵公式之前,首先必須制訂人物各種數(shù)值項(xiàng)目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟項(xiàng)目有許多方法,因企業(yè)而異(其實(shí)是因人而異)。我通常采取“關(guān)系樹”方式來(lái)整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹根,也就是全部數(shù)值共同參考與依據(jù)項(xiàng)目。接下來(lái),由樹根衍生出幾個(gè)主要節(jié)點(diǎn),再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多枝節(jié)。首先說(shuō)明:數(shù)值設(shè)定屬于實(shí)踐性很強(qiáng)東西,沒(méi)太多能夠介紹,而且不一樣人所用方式可能大相徑庭,加上我也是初級(jí)層次。故所說(shuō)內(nèi)容僅供參考!制訂人物各種數(shù)值項(xiàng)目設(shè)計(jì)游戲各種關(guān)鍵公式之前,首先必須制訂人物各種數(shù)值項(xiàng)目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟項(xiàng)目有許多方法,因企業(yè)而異(其實(shí)是因人而異)。我通常采取“關(guān)系樹”方式來(lái)整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹根,也就是全部數(shù)值共同參考與依據(jù)項(xiàng)目。接下來(lái),由樹根衍生出幾個(gè)主要節(jié)點(diǎn),再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多枝節(jié)。以MMORPG(最常見類型)為例,很顯然以人物等級(jí)作為關(guān)系樹根是最適當(dāng)不過(guò)。因?yàn)樵谟螒蚶?,等?jí)意義基本上代表一個(gè)人能力強(qiáng)弱評(píng)判。由等級(jí)衍生出來(lái)第二層節(jié)點(diǎn),就是人物基本屬性,通常設(shè)定基本屬性包含力量、智力、靈敏、魅力、體質(zhì)、運(yùn)氣等等。基本屬性可多可少,在我設(shè)計(jì)游戲中,只選擇四種作為第二層節(jié)點(diǎn),以防止分枝過(guò)于龐大。我所選擇四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、靈敏、智力(是不是爆土?)前三項(xiàng)為肉體層面、后一個(gè)是精神層面。節(jié)點(diǎn)選出來(lái)之后,只要把剩下來(lái)數(shù)值項(xiàng)目依攝影應(yīng)屬性相關(guān)掛在節(jié)點(diǎn)下面,然后簡(jiǎn)單連連看,這株相互糾結(jié)關(guān)系樹就完成了。這株關(guān)系樹是全部關(guān)鍵公式藍(lán)圖,這使得接下來(lái)最復(fù)雜工作變得更為清楚。各種公式確定與試算將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來(lái)就是各種公式計(jì)算了。公式意義就是定義不一樣屬性項(xiàng)目之間關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長(zhǎng)曲線函數(shù)整理,比如某種成長(zhǎng)曲線是大器晚成型,那就對(duì)應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)正區(qū)間……有了這些整理過(guò)后工具,接下來(lái)工作就是把一條公式所需各個(gè)函數(shù)加進(jìn)來(lái),比如攻擊力計(jì)算公式里包含了等級(jí)、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機(jī)數(shù)等。簡(jiǎn)單確定公式模式后,接著就是經(jīng)過(guò)不停試算來(lái)調(diào)整系數(shù)、使其平衡。這部分是策劃過(guò)程中一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對(duì)十幾條公式與十幾萬(wàn)個(gè)試驗(yàn)數(shù)值,沒(méi)親身經(jīng)驗(yàn)人根本難以分析公式意義,除此之外,與設(shè)計(jì)、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來(lái),方便往后調(diào)整平衡度時(shí)能夠只針對(duì)一個(gè)系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。除非是D&D基礎(chǔ)系統(tǒng),不然游戲公式極少會(huì)相同,因?yàn)閰?shù)不一樣。設(shè)計(jì)游戲公式,要從需求開始著手??紤]情況越多,參數(shù)就越多,你公式相對(duì)就復(fù)雜,也就更難平衡。通常來(lái)說(shuō),存在競(jìng)爭(zhēng)網(wǎng)絡(luò)游戲“平衡”并非“平衡”原來(lái)意義,只有相正確制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業(yè)間若沒(méi)有足夠互補(bǔ)或者制衡,就只是個(gè)人英雄主義而已)。簡(jiǎn)單說(shuō),要設(shè)計(jì)一個(gè)攻擊公式,你會(huì)想到什么相關(guān)參數(shù)?假設(shè):力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力就是說(shuō)這種設(shè)計(jì)攻擊力是偏重在個(gè)人體能上數(shù)值,上面公式只是角色攻擊力,那么實(shí)際攻擊呢?這里還需要設(shè)計(jì)防御力公式,假設(shè)跟攻擊力一樣:基本防御力+裝備附加防御力=防御力總值那么再假設(shè)戰(zhàn)斗公式設(shè)計(jì)是:(攻擊力總值-敵方防御力總值)*5*(50%~150%隨機(jī)數(shù)修正值)=攻擊點(diǎn)數(shù)那戰(zhàn)斗情況除了100%擊中以外,還有哪些情況呢?還有Miss和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有參數(shù)能夠運(yùn)算或者隨機(jī)數(shù)。上面公式只是隨便寫,但這已經(jīng)有很多參數(shù)了。其實(shí)把你對(duì)戰(zhàn)斗所做考慮原因構(gòu)想好,先不論那些數(shù)值要增大或減小,最少所需參數(shù)就都有了。公式構(gòu)想好再去調(diào)整各參數(shù)比重差異,公式里最好保留一些能夠調(diào)整百分比地方,只要有范圍能夠調(diào)整,未來(lái)就不至于牽一發(fā)而動(dòng)全身。‖JL_STAR‖設(shè)計(jì)升級(jí)曲線公式完成后,能夠再構(gòu)想其它諸如裝備、等級(jí)限制等問(wèn)題,接著便是設(shè)計(jì)升級(jí)曲線了。想想你希望這游戲進(jìn)行時(shí)間及對(duì)應(yīng)狀態(tài)是怎樣?玩家從1級(jí)開始大約每一級(jí)攻擊力能夠提升多少?防御力又提升多少?以最好情況去看(各等級(jí)最強(qiáng)狀態(tài)),套進(jìn)你公式里,也就能夠知道怎么設(shè)定敵人角色數(shù)值,取得經(jīng)驗(yàn)值等,以此便能夠設(shè)定出最好狀態(tài)下升級(jí)所需要時(shí)間。MMORPG能夠依此計(jì)算出玩家升至X級(jí)必須花費(fèi)最低時(shí)間代價(jià),至于預(yù)防PowerLV(提升等級(jí)能力),則是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)問(wèn)題了,比如能夠增加各種能力物品、法術(shù)之類,這種東西價(jià)格與代價(jià)會(huì)影響泛濫程度,不過(guò)也能夠量化計(jì)算代價(jià)。這就是所謂紙上最優(yōu)化,把公式和數(shù)值做成EXCEL表格方便調(diào)整,基本定型以后就要等到有Beta版本能夠運(yùn)行后才能測(cè)試調(diào)試,這時(shí)公式中數(shù)值Range便可發(fā)揮
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