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Facet特征是WildFire用來處理掃描點云的特征,通過Facet特征的處理,把輸入的點云或多邊形處理成有序的多邊面模型以供WildFire進行后續(xù)的處理,RestyleStyle.云文件或多邊面文件(*.asc,*.igs,*.stld等)打開點云文件顯示類似如下,當(dāng)然如果你打開的是多邊形模型又當(dāng)別論.Facet特征中,主要有三個階段,第一階段是點(point),Wrap(包絡(luò))階段,Facet(小平面)階段.Facet環(huán)境下,如果你打開的是點云文件,那么就會在菜單欄上多一個Point(點)菜單,在菜單下有所有可以對點云進行處理的指ReverseSelection(反向選擇反向選擇的意思就是選擇當(dāng) 自然是把選擇的點隱藏 Crop DeletedSelected(刪除選擇 刪除所選點ReduceNoise…(減少噪音 實際就是光滑 減少點云數(shù) 用點填充破 生成模型包隱藏選擇(Hide通過指令減低因掃描所造成的點云噪音從而達到光滑化的目的.其中有兩種模式,-Form(自由形狀)Mechanical(機械形狀).-Form主要是針對形狀是非規(guī)則的自由曲面形狀表面,例如卡通玩具表面等.而Mechanical則是針對機械電子產(chǎn)品等比較規(guī)則表面下面的兩張包絡(luò)圖可以看出ReduceNoise的效果對比,左下是使用ReduceNoise后的包絡(luò),右ReduceNoise的包絡(luò),ReduceNoise后得到的包落更光滑并且反方向的三角形數(shù)目大為減少.不過,同時地,棱線要比沒有使用ReduceNoise的模糊了關(guān)于噪音(Noise):NoiseNoise并不是一樣的概念.不過產(chǎn)生的原理近似而已.Noise指的是因為檢測設(shè)備或物體表面等原因所造成的檢測數(shù)據(jù)就會看到這條線并非完全光滑,而是有數(shù)目不等的鋸齒跳動,這斜鋸齒也就是所謂的噪音(Noise).軟件上減少噪音的方法無非就是把這斜偏差通過平均的方法來生成一個平均值 對點云的一個很重要的處理步驟就是取樣.取樣的的目的是簡化點云而達到減少點云點數(shù)目的目的,從而利于后續(xù)處理.當(dāng)然,取樣的是一個點云數(shù)目和細(xì)節(jié)程度的一個均衡過程.點云點數(shù)目越多,自然越有利于表達更細(xì)致的細(xì)節(jié),但同時處理過程需要花費的計算資源.點云點數(shù)目太少,又會導(dǎo)致細(xì)節(jié)丟失.所以取樣的百分比要根據(jù)實際需要來確定.取樣有三種方法:UniformSample(一致取樣)---通過給定一個定距離把小于該距離的點去除以達到取樣的SamplebyCurvature(按曲率取樣)—根據(jù)曲率的大小來決定樣點的多少,曲率越大的地方時候使用.通過這種方法大負(fù)擔(dān)減少點云點數(shù)目.最后法是居于表面細(xì)節(jié)的,也就是細(xì)當(dāng)我們對點云的處理完成后,就可以進入Wrap階段,這可以通過使用pointwrap指令來達到.階段包含了所有原始點云的內(nèi)部結(jié)構(gòu),Wrap階段雖然點云沒有顯示出來,但在系統(tǒng)內(nèi)部還是保存了這些點云的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的.而當(dāng)進入Facet階段就會把原始的點云刪掉.入ap階段,的oint以ap在p階段,一個是粗調(diào)階段,ap.另一個階段是精調(diào)e.粗調(diào)階段自動化程度相對較高,適合用于大范圍處理包絡(luò).精調(diào)自動化程度相對較低,需要手工的參與較多,但可以較好的實現(xiàn)細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié)和整理.SelectByLength…按長度選取,可以用這個方法來選PushShallow(淺壓)ShootThrough()刪除所選區(qū)域內(nèi)所有三角形(包PushDeep(深壓 刪除和所選三角形具有相同點密RemoveWebs(移除腹板刪除由于掃描的原始點云間proe就會認(rèn)為它的相連點是另外的凸臺圓周邊上的點,并在這些點直接連上比較稀疏的三 PushDeep(深壓)PushShallow類似,PushDeep會自動根據(jù)點的密度擴展選取,還有一種情況,在實際的掃描中,例如激光掃描,當(dāng)內(nèi)腔側(cè)壁較直且深時候,通常就會形成掃描死角,造成側(cè)壁部分表面無法掃描點數(shù)據(jù)丟失,例如下面的瓶子,把手和主身的內(nèi)側(cè)中間部分就會形成一條”真空帶”(點數(shù)據(jù)缺失帶).這樣在生成包絡(luò)的時候就會有可能通過連接主身上的開口邊和手柄處的開口邊而形成多余的連接面.如左下圖所示.形狀. 要移除這種多余的連接面,RemoveWebs(移除連接面)指令,Proe通過兩個參數(shù)來進且角度的偏差也會比正常的大的多.所以可以通過這兩個參數(shù)來進行對連接面的選取.在RemoveWebs框中,Min.EdgeLength(最小邊長)中就是設(shè)定要移除的連接面的最短邊長,你可以用右邊的箭頭來進行直接測量一兩點的距離來自動輸入.Min.AngleDeviation(最小角當(dāng)大范圍的多余數(shù)據(jù)處理完后,我們就可以進入精調(diào)階段FineTune.在精調(diào)階段又會增加三個細(xì)調(diào)指令:FillEdge(填充邊),FillUp(填充),FillLayer(填充層).這三個指令偶在實際的操作中感覺非常不好用,得到的結(jié)果實在令人不能滿意,所以我也不好多說了.感的可以看help獲得的信息

Facet(小平面階段)了,指令:FineTuneFacetWrapFacet.在Facet階段可供選擇的指令如下SelectbyLength…ReverseSelection兩個指令和前面的點的FillHole…(填充孔)---修復(fù)破孔 Refine…(精整 通過添加所選區(qū)域的三角形數(shù)目來達到提)-- 通過定義三點添加一個三角 可以通過手工選擇不需要的三角形以刪除之.注意邊界的顏色顯示FillHole…(填充孔利用這個指令可以把掃描過程點丟失所造成的破孔.如左下圖所示FillHole指令,首先要選擇一條破孔的一條開放邊.Edges然后才能進行邊界的選擇,如右下圖選擇其中一條開放邊FillHole的圖標(biāo)(如左下圖),Fill種是Curvature(曲率),采用這種填充的方法生成的小平面會維持和原來已有的三角形的曲率連續(xù)過渡.也是一般常用的孔填充方法.另一種是Flat(平面),采用這種方法填充的不管已有的三角形曲率,直接用平面的方式直接生成”平”的三角形.Ok就系統(tǒng)就會把孔補好了,如下面兩張圖顯示兩個不同方法的填充效果“整理”(Clean)命令使用形狀修正算法。使用此命令可修正多面數(shù)據(jù)的三角形。整理多面幾 -Form(自由形狀)和Mechanical(機械),分別針對自由形狀如卡通公和機械產(chǎn)品.下面兩張圖可以看到 clean準(zhǔn)沒錯為了減少計算資源的使用以便于后續(xù)處理,通常我們都要對原始三角形進行分樣來減少三角形數(shù)目.至于要減少到多少,視各人對細(xì)節(jié)要求和電腦配置有關(guān).在不影響速度的情況下,保留.在Decimate框中有兩項內(nèi)容要選取,一個是百分比數(shù)(percentagetoKeep),也就是希望分樣后包留的三角形數(shù)目.FixBoundary選項則可以保證在分樣過程中不會影響到邊界的三角 對于某些不便掃描的區(qū)域,通常得到的點數(shù)目都比較少,這樣生成的三角形數(shù)目少而邊長長.表面比較棱化,Reine.添加的算法有兩種:3Xsubdivision4X3X(3XSubdivision)-4X(4XSubdivision)-如果選上“移動點”(MovePoints),那么在精整過就會自動調(diào)整頂點的位置以便容納增“固定邊界”(FixBoundary選項則可以確保自愛精整過因為精整主要是針對三角形比較稀疏的區(qū)域進行的,所以一般要和SelectbyLength(Relx.這個詞是根據(jù)橡皮筋的受力而表現(xiàn)出的形狀而產(chǎn)生的,想象一下一條橡皮筋兩端固定,假如在中間填加力,那么力越大,橡皮筋就崩得越直并用凸起的角就越小力越小自然就越松弛,換言之就是越順滑.也可以看作是因為三角形受到拉力而凸起的.假設(shè)原始的拉力為1,那么當(dāng)我們把這個力減小在Relax框中,有幾個選項 tions:迭代次數(shù),也就是進行松弛操作的次數(shù),值越大得到的結(jié)果越光滑,不過太高的值就沒什么意思了,徒然增加運算時間而已.2到3次足矣FixBoundary:允許在松弛過維持邊界不變 SplitEdge(拆分邊界Op

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