傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)VR深度報告:硬件和內(nèi)容良性循環(huán)VR生態(tài)加速構(gòu)建_第1頁
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文檔簡介

/2投資概要摘要:在VR領(lǐng)域,軟硬件相互促進,協(xié)同發(fā)展的飛輪效應(yīng)已經(jīng)初步形成。硬件作為承載內(nèi)容和應(yīng)用傳播的基礎(chǔ),近年來技術(shù)不斷迭代升級,新品頻出,出貨量大幅上漲。我們認為開發(fā)者端與二創(chuàng)共同發(fā)力新作品頻出,應(yīng)用商店快速擴張,海外市場VR消費逐漸起量,隨著VR生態(tài)巨大潛能逐步釋放,有望拉動硬件銷售增長,國內(nèi)市場前景可期。以SAM為代表的AI模型進入VR行業(yè)將產(chǎn)生顛覆效應(yīng):硬件端突破算力瓶頸,優(yōu)化游戲畫面;生態(tài)端降低開發(fā)成本,豐富交互體驗,有望實現(xiàn)潛在增收。在發(fā)展在VR行業(yè)軟硬件相輔相成,共同發(fā)展的大背景下,我們認為VR的破局之道在于:其一,根據(jù)自身的競爭優(yōu)勢,量體裁衣,尋找自身的剛需應(yīng)用場景。在擁有了剛需的應(yīng)用場景后,設(shè)備出貨量與內(nèi)容生態(tài)就順勢得到發(fā)展;其二,根據(jù)不同目標群體對VR硬件進行功能性的分化,從而使各個類型的設(shè)備在各自的領(lǐng)域產(chǎn)生較強的口碑效應(yīng),使得VR硬件在全線上出貨量以及硬件保有量進一步提升。當(dāng)硬件基數(shù)足夠大時,就能夠吸引優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者和應(yīng)用廠商入場自發(fā)參與VR生態(tài)鏈的內(nèi)容創(chuàng)作,從而形成良性循環(huán),促進整個行業(yè)的爆發(fā)。因此,長期我們看好在VR方向有戰(zhàn)略布局的相關(guān)公司。投資標的:VR硬件上游廠商(立訊精密、兆威機電、杰普特等);已經(jīng)在VR有布局的游戲企業(yè)(愷英網(wǎng)絡(luò)、寶通科技、名臣健康等);VR內(nèi)容相關(guān)企業(yè)(光線傳媒、華策影視等);應(yīng)用場景相關(guān)企業(yè)(風(fēng)語筑、鋒尚文化等)。目錄5.

投資建議及重點推薦標的/4.硬件與內(nèi)容兼?zhèn)湎拢袌霰l(fā)如何破局?剛需應(yīng)用場景的出現(xiàn)將催化VR市場破局潛在剛需應(yīng)用場景:MR辦公潛在剛需應(yīng)用場景:信息輔助4.2

硬件功能性分化內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動,拉動VR生態(tài)爆款新品刺激市場應(yīng)用內(nèi)容與硬件數(shù)量相輔相成,共同增長SAM顛覆AI+XR,軟硬件齊賦能硬件出貨為基,承載內(nèi)容傳播硬件技術(shù)迭代,新品密集發(fā)售新品或拉動海外出貨量,國內(nèi)出貨量大幅上漲對比主機,VR硬件出貨量前景看好一體機未來將成主流,便于承載多樣化內(nèi)容Apple

Vision

Pro:7年打磨行業(yè)標桿級硬件配置Apple

Vision

Pro:打造內(nèi)容生態(tài),顛覆交互模式1.5

技術(shù)迭代推進消費者體驗不斷升級內(nèi)容擴張為引,帶動硬件起量開發(fā)者端與二創(chuàng)端共同發(fā)力,構(gòu)建良好內(nèi)容生態(tài)VRDemo為VR早期內(nèi)容開發(fā)提供支持應(yīng)用商店新品上架頻率高,優(yōu)秀作品頻出AppLab體量快速擴張,激活創(chuàng)作者熱情VR輕娛樂:構(gòu)筑前期用戶增量VR游戲:海外市場逐漸起量,核心變現(xiàn)地位漸顯VR游戲:國內(nèi)市場尚未鋪開,未來前景可期2.7

VR景區(qū):市場修復(fù)空間大,AIGC催化行業(yè)爆發(fā)1.硬件出貨量為基,承載內(nèi)容與應(yīng)用的傳播/1.1硬件技術(shù)迭代,新品密集發(fā)售從硬件設(shè)備來看:2018年以來VR產(chǎn)品硬件技術(shù)迭代加速,已經(jīng)在顯示分辨率、芯片、光學(xué)模組等各個核心部件完成了技術(shù)迭代。同時各大廠商加速布局VR頭顯市場,基本每年都會有兩款以上的大廠新品發(fā)售。2023年,除2月22日正式開售的PSVR

2以外,6月5日,Apple的首款MR設(shè)備Apple

Vision

Pro問世,同時據(jù)Meta消息,Quest

3的研發(fā)也正在進行,推測可能在2023年下半年的MetaConnect大會上正式發(fā)布。近年VR設(shè)備的關(guān)鍵技術(shù)迭代與新品的發(fā)售情況Meta,Sony,映維網(wǎng),Wellsenn,Pico

VR注:

(價格均為基礎(chǔ)款配置的價格)技術(shù)迭代新品發(fā)售2016OculusRift

CV1$599PSVR

$3992019OculusRift

S$399Oculus

QuestA停售分辨率迭代:2K顯示屏逐漸退出市場,

4K顯示屏逐漸稱為主流2018芯片迭代:高通驍龍XR2于2019年12

月發(fā)布,

并于2020年首次實裝2020OculusQuest

2$299(2023年6月降價至$299起)2021PicoNeo2¥4399PicoNeo3

¥2499創(chuàng)維S802

$1899光學(xué)模組迭代:Pancake透鏡逐漸取代原有的菲涅爾透鏡,成為主流選擇2022操作方式迭代:傳統(tǒng)的通過手柄追蹤來操作方式被裸手識別、手勢識別等取代2023創(chuàng)維

Pancake1¥2999Pico4

£380OculusQuest

Pro$1499,降價至$999.99PSVR2

¥4499AppleVisionPro

$3499Oculus

Quest

3(預(yù)計今年秋季發(fā)售,起售價$499)/51.2新品或拉動海外出貨量,國內(nèi)出貨量大幅上漲從海外市場看:海外市場近2022后半年VR設(shè)備出貨量有所下滑,4Q22和3Q22分別同比下滑53

和19

。主因是市場對Quest系列8月漲價的反應(yīng)。在目前全球頭部硬件廠商Meta、Sony都已經(jīng)發(fā)售或預(yù)售了新型號的VR硬件,蘋果也發(fā)布了第一款VR頭顯Vision

Pro??紤]到Meta的新產(chǎn)品Quest

Pro日前降價400美元,因此預(yù)計后續(xù)海外市場將保持平穩(wěn)回升的態(tài)勢。從國內(nèi)市場看:國內(nèi)2022年VR出貨量呈現(xiàn)大幅度的增長,全年分季度出貨量同比增幅均超過100

,出貨量最高的2Q22達37萬臺,同比增幅達346

。2022年國內(nèi)Pico、奇遇、Pancake等多個品牌發(fā)售新品,這也使國內(nèi)市場在經(jīng)過多年的鋪墊后,迎來了加速上升的節(jié)點。預(yù)計2023年國內(nèi)VR設(shè)備的出貨量還會進一步增長,但同比增速可能略微放緩至100

以下。2020Q1-2023Q1國內(nèi)VR季度出貨量及同比增速2020Q1-2023Q1海外VR季度出貨量及同比增速WellsennWellsenn8671310213168227378248193108306166-100-50050100150200250050100150 1192002503003504001Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q214Q211Q222Q223Q224Q221Q23海外VR季度出貨量(萬臺)同比變化6.779.39.58.2 8.312.514.927.33730.53516345.8400350300250200150100500-50-10005101520253035401Q20

2Q20

3Q20

4Q20

1Q21

2Q21

3Q21

4Q21

1Q22

2Q22

3Q22

4Q22

1Q23國內(nèi)VR季度出貨量(萬臺)同比變化/6/7資料來源:索尼,字節(jié)跳動,中國銀河證券研究院1.3

對比主機,VR硬件出貨量前景看好我們采用同期發(fā)售的Sony旗下的主機游戲設(shè)備PS5和Meta旗下的Quest2作為對比。截止2022年底,PS5累積保有量約3210萬臺,Quest2的保有量約2110萬臺。用戶畫像方面,據(jù)索尼公布的數(shù)據(jù),PS5女性用戶占比達到41

。而據(jù)字節(jié)跳動,VR的女性用戶占比僅為3

。考慮到VR在輕度內(nèi)容(小型游戲,視頻等)上相較于主機游戲有更好的效用,應(yīng)當(dāng)更能夠吸引女性用戶。我們認為VR硬件方面在未來還有較大的增長空間。預(yù)計未來VR硬件的保有量應(yīng)當(dāng)與可比的主機設(shè)備相近,考慮到VR硬件的內(nèi)容方面對女性的吸引力要高于主機設(shè)備,我們認為這一保有量數(shù)字還可能進一步提高。資料來源:索尼,Meta,VR陀螺,中國銀河證券研究院PS5和Quest2季度出貨量對比(百萬臺)主機游戲和VR設(shè)備用戶畫像對比(分別以PS5和Pico為例)1.4.1

一體機未來將成主流,便于承載多樣化內(nèi)容IDC總體來看,全球VR市場出貨量結(jié)構(gòu)主要分為三個階段:2018年之前:VR盒子占據(jù)絕對領(lǐng)先地位,但有下滑的趨勢;VR一體機基本還未出現(xiàn);2018年-2020上半年:VR盒子市占率繼續(xù)下滑,VR一體機爆發(fā)式的增長,VR頭盔表現(xiàn)相對平穩(wěn);2020年下半年至今:VR盒子逐步退出市場;VR一體機占據(jù)了VR市場的絕對主導(dǎo)地位。由于VR頭顯需要采用有線或無線的方式與其他主機連接,在設(shè)備兼容性和同步性上都可能存在著一定的問題。而一體機對于內(nèi)容展示的兼容性強,可以滿足3D視頻、LIVE、游戲等各種類型的需求,因此一體機成為未來的主流,這更有利于VR設(shè)備承載多樣化的內(nèi)容,VR頭顯或?qū)H在特定場景下使用。全球VR出貨量結(jié)構(gòu)/81.4.2

Apple

VisionPro:7年打磨行業(yè)標桿級硬件配置Meta,Apple官網(wǎng),映維網(wǎng),中國銀河證券研究院OculusQuest

3AppleMR芯片最新款驍龍XRM2、R1透鏡Pancake透鏡Pancake透鏡分辨率1800*1920(Quest

Pro)總顯示像素2300萬視場角水平106°,垂直96°(Quest

Pro)120°屏幕LCD屏幕+Mini

LED背光(Quest

Pro)Micro-OLED*2全彩透視有(Quest

Pro)有眼球追蹤有(Quest

Pro)有售價$499$3499兩塊頂配顯示屏+高端自研芯片:設(shè)備的硬件配置包括兩塊Micro-OLED顯示屏,每塊屏幕像素達到2300萬,并且每只眼睛都能享受到4K的高分辨率。在芯片方面,設(shè)備搭載M2、R1兩款自研芯片。其中,R1芯片的主要任務(wù)是消滅畫面延遲,高效處理來自12個攝像頭、5個傳感器和6個麥克風(fēng)的輸入信號,以確保用戶能夠?qū)崟r獲得呈現(xiàn)在眼前的內(nèi)容。外接充電寶設(shè)計,主機本身不含電池:在續(xù)航方面,設(shè)備采用了分離設(shè)計,可以實現(xiàn)一次使用長達兩小時的續(xù)航時間。visionOS首次亮相:除了設(shè)備本身,Apple全新眼鏡操作系統(tǒng)visionOS也正式亮相。這個新系統(tǒng)不僅為眼鏡帶來了全新的交互體驗,還支持開發(fā)者創(chuàng)建各種第三方應(yīng)用程序,我們認為隨著生態(tài)雛形初步確立,行業(yè)發(fā)展有望加速。據(jù)悉,Vision

Pro將于24年年初發(fā)售,第二代Apple

MR預(yù)計2025年上半年出貨,零組件供應(yīng)商預(yù)計2024年下半年供貨。Apple

Vision

Pro Apple

Vision

Pro與Quest

Pro部分性能參數(shù)對比Apple官網(wǎng),中國銀河證券研究院/91.4.3

Apple

VisionPro:打造內(nèi)容生態(tài),顛覆交互模式Apple官網(wǎng),中國銀河證券研究院Apple獨有內(nèi)容社區(qū)助力VR生態(tài)發(fā)展:Apple所有產(chǎn)品均使用iOS系統(tǒng)下的App

Store。多年來App

Store已經(jīng)形成了一個獨立于Android、Windows之外的內(nèi)容生態(tài)鏈。2023

WWDC上與Apple

Vision

Pro同時發(fā)布的轉(zhuǎn)為空間計算而設(shè)計的操作系統(tǒng)visionOS有望快速幫助Apple構(gòu)建VR生態(tài)鏈,填補其內(nèi)容端的空白。目前,visionOS已推出了在Vision

Pro上本地運行的Unity,微軟的Team和Office等應(yīng)用軟件。聯(lián)手Disney打造內(nèi)容生態(tài):Apple依托迪士尼版權(quán)內(nèi)容,為用戶帶來隨時隨地進入漫威宇宙,暢游魔幻樂園的極致體驗。Apple第一款“不見卻可透見”的產(chǎn)品:Vision

Pro

搭載革命性的3D交互界面,僅用眼睛/手/聲音便可控制。通過手指拖動、視線改變可以在APP間自由切換,打破虛擬和物理空間界限,為用戶帶來沉浸式體驗。Apple

Vision

Pro

搭載Disney內(nèi)容 Apple

Vision

Pro

3D交互模式Apple2023

WWDC/101.5

技術(shù)迭代推進消費者體驗不斷升級更輕便:上一代VR設(shè)備的一大痛點就在于,VR頭顯的前端顯示部分重量和體積過大,對于長期佩戴的用戶來說,頭部的負擔(dān)較重,長期使用眼眶和額頭都有不適感。因此,近半年的硬件新品大多使用Pancake透鏡取代原有透鏡,從而使體積和重量都大幅度縮減,極大減輕了用戶使用設(shè)備時頭部的負擔(dān)。同時,部分設(shè)備還采用了電池包后置的方法,通過平衡重量來降低用戶頭部的壓迫感。Meta,創(chuàng)維科技,京東商城,中國銀河證券研究院Quest

Pro的全彩通道MR效果/11更清晰:近半年的硬件新品單眼分辨率基本達到了2000*2000,分辨率的提升顯著增加了用戶使用時看到圖像的清晰度。除此之外,不斷優(yōu)化的瞳距調(diào)節(jié)方法和近視鏡貼的出現(xiàn),進一步提高了用戶在使用時觀看到圖像的清晰度,提升了消費者的使用體驗。更真實:部分VR設(shè)備(Quest

Pro,Pico4

Pro等)目前已經(jīng)支持了一定場景下的MR體驗。MR可以將用戶看到的VR圖景與外部真實場景結(jié)合,使得用戶更加有身臨其境的體驗感,同時也為設(shè)備增加了很多新的使用場景,如MR辦公、生活信息輔助等。部分VR設(shè)備重量對比(不含綁帶等配件)Quest

2Pcio

3Pico

4Pancake

1透鏡類型菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡Pancake透鏡Pancake透鏡主機重量503g400g300g189g(參考iPhone14的裸機重量為172g)現(xiàn)實虛擬Facebook1.5

技術(shù)迭代推進消費者體驗不斷升級以Quest

Pro為例:WellsennQuest

Pro與Hololens類似,主要依靠前額承力托支撐,在新的設(shè)計結(jié)構(gòu)(電池后置)下前額承擔(dān)的壓力減輕,承力托重量約40g。后枕重約21g,與前額承力托均采用PU皮包裹,便于清潔。Quest

Pro電池pack采用了兩塊異形鋰電池,合計容量為5548毫安,20.58Wh,最大充電電壓為4.4V,電池供應(yīng)商為欣旺達。電池采用后置,一定程度上平衡了整機的中心,減小了佩戴者的負擔(dān)。電池背面貼合傳感器,用于監(jiān)測電池溫度和是否變形,提升電池安全性。Quest

Pro頂框采用PC+玻纖材料,盡可能在保證結(jié)構(gòu)強度的前提下減輕重量(重量約36克),頂部的耳部位置還內(nèi)置了金屬結(jié)構(gòu)件用于提高強度,頂框前部有卡扣用于安裝前額承力托泡棉。Quest

Pro面部追蹤模組由左右臉和額頭三個模組構(gòu)成,左右臉模組分別位于頭顯底框處,被封裝在內(nèi)部,肉眼無法看見,

底框材料為紅外透過塑料。面部追蹤模組共有4個紅外LED和1個攝像頭構(gòu)成,

額頭追蹤模組由3個紅外LED和1個攝像頭組成。幀率為120fps,視場角為90°。Pancake

折疊光路的應(yīng)用壓縮了產(chǎn)品體積,改變產(chǎn)品形態(tài)。相對于

Quest2,Quest

Pro

的產(chǎn)品體積縮小了

40以上。相比于Quest

2

的固定三檔瞳距調(diào)節(jié)(58mm、63mm、68mm),Quest

Pro采用的線性調(diào)節(jié)機構(gòu)通過滑軌和行星齒輪,可以精確的實現(xiàn)雙目同步調(diào)節(jié)瞳距,調(diào)節(jié)范圍為55

-75

mm/12/2.內(nèi)容量擴張為引,或帶動VR硬件端銷售/142.1開發(fā)者端與二創(chuàng)端共同發(fā)力,構(gòu)建良好內(nèi)容生態(tài)Pico官網(wǎng),中國銀河證券研究院以Pico為例:開發(fā)者端,Pico開發(fā)者平臺為創(chuàng)作者提供一站式發(fā)布-管理-服務(wù)平臺:Pico推出了Pico開發(fā)者平臺,為全球的應(yīng)用開發(fā)者提供VR內(nèi)容創(chuàng)作、應(yīng)用監(jiān)測、獲取回報等功能。其中包括VR內(nèi)容創(chuàng)作、應(yīng)用檢測獲取、創(chuàng)作者激勵的一站式服務(wù)。開發(fā)者能通過Unity、Unreal、Native開發(fā)引擎及相應(yīng)的SDK工具包,為Pico的Neo3、G2

4K以及Neo2型號的VR一體機創(chuàng)作內(nèi)容,適應(yīng)各類開發(fā)者創(chuàng)作習(xí)慣。平臺提供實時監(jiān)控工具用于驗證應(yīng)用運行預(yù)期,有助于后續(xù)的應(yīng)用優(yōu)化。開發(fā)者可以為應(yīng)用設(shè)置購買價格以及為應(yīng)用內(nèi)道具設(shè)置商品碼,用戶將通過Pico生態(tài)專用虛擬幣P幣購買,為開發(fā)者提供回報,形成創(chuàng)作閉環(huán)。二創(chuàng)端,MR錄制助力二創(chuàng)開展:2022年7月29日,Pico商店上架了名為“混合現(xiàn)實錄制”的應(yīng)用工具。用戶可以利用此工具和手機(目前只支持iPhone

XR以上的IOS設(shè)備,后續(xù)將支持安卓端錄制)以混合現(xiàn)實方式拍攝自己暢玩VR游戲的畫面。這一軟件的推出,可以有效激活Pico商店內(nèi)軟件的二次創(chuàng)作,但目前僅有《多合一運動VR》、《動感音旅》、《VFC格斗家》、《Hitstream》和《瘋狂功夫》等五款游戲支持錄制。MR錄制效果圖Pico開發(fā)者平臺界面(基本功能列表、發(fā)布時間線、應(yīng)用信息)Pico官網(wǎng),中國銀河證券研究院2.2

VR

Demo為VR早期內(nèi)容開發(fā)提供支持類似手機游戲的測試服務(wù)器,VR

Demo可以在游戲平臺或VR應(yīng)用商店內(nèi)為玩家提供少量但游戲模式基本完整的游戲。這為早期的、開發(fā)中的VR內(nèi)容提供了創(chuàng)作者與玩家交互、反饋的可能:玩家可以通過VR

Demo體驗到開發(fā)中的VR軟件,豐富玩家的VR體驗,從而吸引更多的VR用戶。VR軟件開發(fā)廠商可以通過VR

Demo對游戲進行提前的“公測”并收獲玩家的反饋。從而可以及時調(diào)整游戲開發(fā)策略,做出受玩家歡迎度更高的VR軟件。Pico

Store內(nèi)的Demo測試版本游戲(商店內(nèi)有正式版的未計入)Pico

VR以國內(nèi)目前較大的VR應(yīng)用商店P(guān)ico

Store為例,目前Pico

Store共有9款正式上架的Demo版本應(yīng)用(商店內(nèi)有正式版的未計入)。均為游戲類應(yīng)用。其中部分Demo版本游戲收獲了較多的評價數(shù),如《詭鳴Demo》收獲超800評價數(shù)(對比《多合一運動》為3400);也有部分Demo版本游戲收獲玩家的好評,

如《銀河釣手》和《魔法拼圖:龍與劍》的體驗版均收獲了4.8分的高分。我們認為,Demo版本為高質(zhì)量VR應(yīng)用的產(chǎn)出提供了渠道,通過玩家和廠商的提前交流,廠商可以在早期就收獲玩家的第一手測評信息,從而提高成品應(yīng)用的質(zhì)量;玩家也擁有了更多可選的VR應(yīng)用。因此,VR

Demo是豐富VR應(yīng)用內(nèi)容和提高VR應(yīng)用質(zhì)量的重要途徑。/152.3

應(yīng)用商店新品上架頻率高,優(yōu)秀作品頻出VR應(yīng)用端新品的增速是可觀的:對比部分主要的VR應(yīng)用商店可以看到,目前VR應(yīng)用商店中Pico

Store和Oculus

Store更新頻率較高,PS

VR商店和Vive

Port由于其基數(shù)已經(jīng)較大,整體更新速度不快,但仍有一定數(shù)量的新品上架。VR優(yōu)秀作品頻出,迭代速度快:以Pico

Store為例,對比2022年7月,當(dāng)時付費榜前十現(xiàn)已無應(yīng)用在榜。資料來源:青亭網(wǎng),中國銀河證券研究院主流VR應(yīng)用商店應(yīng)用數(shù)量對比Pico

Store付費榜前十對比Pico

VR名次2022.072023.05名稱類型價格名稱類型價格1多合一運動VR運動80.00頭號健身王VR動作55.902OhShape完整版音樂70.00水果忍者2動作39.903超能軍團射擊88.00Moon

VR視頻播放器視頻49.904維京戰(zhàn)鼓音樂79.90星際戰(zhàn)隊VR策略59.905愛麗絲前傳:誤入兔子洞解謎49.90X-Fighter運動64.906乒乓:致勝11分運動99.90剃刀黨:國王的贖金動作89.907亡靈游俠:解脫冒險89.90穿越半徑射擊89.908憤怒的小鳥VR:豬之島冒險49.90Moss:Book

Ⅱ動作89.909爆裂球拍:Nx運動64.60樂動未來·音計劃音樂44.9010動感音旅音樂68.90末世曙光動作89.90/162.4

App

Lab體量快速擴張,激活創(chuàng)作者熱情Meta,青亭網(wǎng),中國銀河證券研究院Facebook于2021年2月推出了名為App

Lab的發(fā)行渠道,從而允許開發(fā)者向用戶提供實驗性概念,小眾題材,以及早期開發(fā)內(nèi)容等難以通過Oculus

Store的應(yīng)用。App

Lab推出兩年來,目前應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)遠遠超過審核和上架標準更嚴格的Oculus

Store,其中也不乏質(zhì)量優(yōu)秀的作品。如《Gorilla

Tag》,這款內(nèi)容的評價數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)接近于《Beat

Saber》。其中,《Gorilla

Tag》在AppLab的評價數(shù)達到64,885,而《Beat

Saber》在Oculus

Store的評價數(shù)則是15,353。App

Lab給了所有人設(shè)計和開發(fā)VR游戲或其他應(yīng)用的平臺,這對于Quest系列內(nèi)容端的蓬勃發(fā)展大有裨益的。也可以幫助Quest官方進行內(nèi)容質(zhì)量的篩選。Oculus

Store與App

Lab應(yīng)用數(shù)量對比/172.5

VR輕娛樂:構(gòu)筑前期用戶增量泛二次元用戶&粉絲類用戶:泛二次元用戶為IP的付費意愿較高,用戶留存率較高。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),預(yù)計2022年我國泛二次元用戶規(guī)模約4.8億,人均付費達155元。我們認為:當(dāng)前泛二次元用戶和粉絲類用戶的用戶規(guī)模與當(dāng)前VR相關(guān)的內(nèi)容不成比例,VR上相關(guān)的內(nèi)容不足,主要的原因是:、VR直播技術(shù)壁壘較高,以Pico為例,GoNow應(yīng)用內(nèi)其單獨VR直播的頻率目前也僅在每周20場左右,無法滿足各類粉絲的內(nèi)容需求;(2)、二次元VR內(nèi)容成本較高,除VR直播技術(shù)外,虛擬形象直播還需要直播人本身的全身動作捕捉設(shè)備來使本人的動作與虛擬形象的動作匹配,因此單場直播的成本較一般的VR直播成本更高。泛二次元和粉絲類內(nèi)容以視頻和直播為主要形式。此類形式對于用戶的硬件設(shè)備要求不高,只要分辨率和刷新率能夠滿足要求,就可以獲得較好的內(nèi)容體驗。因此預(yù)計隨著泛二次元和粉絲向內(nèi)容的豐富,泛二次元和粉絲向的VR用戶數(shù)量會有進一步的增長。IResearch,灼識咨詢,中國銀河證券研Beat

Saber究院泛二次元用戶規(guī)模泛二次元用戶平均付費意愿(元)/18IResearch,灼識咨詢,中國銀河證券研Beat

Saber究院2.5

VR輕娛樂:構(gòu)筑前期用戶增量輕度游戲用戶:輕度游戲往往具有價格相對低廉、簡單易懂好上手的優(yōu)點。對于初入VR的用戶來說,是較為理想的體驗VR的方式。輕度游戲吸引用戶主要通過兩種方式:部分輕度游戲以現(xiàn)實內(nèi)容為媒介,通過完全或部分再現(xiàn)現(xiàn)實的方式引導(dǎo)用戶快速上手體驗:如《多合一運動VR》中再現(xiàn)了現(xiàn)實中打乒乓球、高爾夫球等多種運動的過程,用戶可以通過操作手柄來體驗到與真實運動相近的體驗(如乒乓球的切球、扣球,桌球的出桿擊打)。部分輕度游戲利用VR的優(yōu)勢,給予用戶VR獨有的體驗:如《Beat

Saber》通過讓用戶隨方塊和障礙物揮動光劍,讓用戶體驗到了手柄追蹤帶來的獨特體驗?!禕eat

Saber》《Beat

Saber》游戲?qū)崣C場景 Pico商店內(nèi)應(yīng)用數(shù)量分類Pico

VR此外,VR輕度游戲由于開發(fā)難度相對較低,開發(fā)周期相對較短,很適合用于在前期VR內(nèi)容積累期的短期內(nèi)提供相當(dāng)可觀的游戲數(shù)量。目前,國內(nèi)外的VR應(yīng)用商店都有相當(dāng)數(shù)量的VR輕度游戲,以Pico商店為例:適用Pico

Neo

3的應(yīng)用中,有75

的應(yīng)用都是輕度游戲,可見當(dāng)前VR應(yīng)用商店在前期展開的時候都是以輕度游戲為主。/192.6.1

VR游戲:海外市場逐漸起量,核心變現(xiàn)地位漸顯游戲是VR主要消費抓手,海外游戲處于起量狀態(tài):據(jù)Steam,截止2023年4月,Steam平臺共有7344款支持VR的內(nèi)容應(yīng)用,是目前具備VR內(nèi)容應(yīng)用最多的平臺,其中VR獨占的游戲自2022年以來年增量近800款,占VR內(nèi)容應(yīng)用的比例自2022年起穩(wěn)定在82%至84%。平臺內(nèi)VR獨占游戲地位保持穩(wěn)定,且有望拉動VR應(yīng)用逐漸上量。游戲是VR的核心內(nèi)容應(yīng)用及變現(xiàn)方式:伴隨海外VR游戲逐漸起量,以VR游戲為代表的重度內(nèi)容仍是VR內(nèi)容生態(tài)的重要方向。據(jù)Omdia數(shù)據(jù),從近年來全球范圍內(nèi)消費者VR支出來看,VR游戲占據(jù)了絕對的主要部分,是VR變現(xiàn)的重要方式。Steam,青亭網(wǎng),中國銀河證券研究院Steam商店內(nèi)VR應(yīng)用情況全球范圍內(nèi)消費者VR內(nèi)容支出(十億美元)Omdia/202.6.2

VR游戲:國內(nèi)市場尚未鋪開,未來前景可期萬)重度VR游戲生態(tài)發(fā)展處于起步階段,從以下維度看:深度VR游戲玩家體量不足,難以支撐VR硬件設(shè)備:根據(jù)Steam公布的數(shù)據(jù),2023年3月Steam

VR玩家占比為1.38%,Steam公布的2021年月活躍用戶數(shù)為1.32億,由此估算,全球Steam

VR月活躍數(shù)量約300萬。國內(nèi)方面,我們估計SteamVR玩家中10%-20%的玩家為中國玩家,推算國內(nèi)Steam

VR月活躍用戶約30-60萬人。對比硬件出貨量,盡管還有PS

VR這樣的游戲平臺未統(tǒng)計,但VR重度游戲玩家的數(shù)量目前也遠遠不能支撐VR設(shè)備出貨量的持續(xù)增長。主機用戶群體體量大且保持較好增長速度,因此VR深度游戲的用戶的發(fā)展具有一定潛力:據(jù)Niko

Partner估計,2022年國內(nèi)主機游戲玩家數(shù)量將為1870萬,2026年將達到2700萬。我們認為,在用戶數(shù)量原始累積階段結(jié)束后,VR重度游戲生態(tài)將會迎來高速的發(fā)展。Steam月活躍用戶數(shù)(百 中國主機游戲玩家數(shù)量(百萬)SteamNiko

Partner/212.7

VR景區(qū):市場修復(fù)空間大,AIGC催化行業(yè)爆發(fā)疫情政策放開旅游行業(yè)全面回暖:2022年受疫情影響旅游行業(yè)跌落至近5年低估,年均國內(nèi)旅游收入2.04萬億元,國內(nèi)旅游總?cè)舜?5.30億次,分別為疫情前的30.77%,38.30%。2023年一季度疫情政策放開后旅游行業(yè)迅速復(fù)蘇,單季度國內(nèi)旅游收入1.30萬億元,總?cè)舜?2.16億次。旅游行業(yè)修復(fù)將帶動景區(qū)收入增長,激勵景區(qū)采用AR/VR等先進手段吸引游客。AIGC產(chǎn)品集中發(fā)布引爆AIGC+VR/AR/MR賽道:隨著ChatGPT、Stable

Diffusion等AIGC產(chǎn)品發(fā)布,AIGC正成為日益重要的內(nèi)容生產(chǎn)方式。AIGC及VR技術(shù)在城市形象、傳統(tǒng)文化和旅游景區(qū)等場景的落地應(yīng)用也順應(yīng)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提出的產(chǎn)業(yè)數(shù)字化趨勢。2022年6月,為慶祝國際天文日和中國宇航員順利返航,上海地標馬克團隊在東方明珠塔上方策劃了一場浪漫的AR地標燈光秀。2017-2023Q1國內(nèi)旅游收入及人次變化 東方明珠AR地標燈光秀資料來源:文化和旅游部,中國銀河證券研究院資料來源:地標馬克官方知乎,中國銀河證券研究院/22/3.內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動,拉動VR生態(tài)3.1

爆款新品刺激市場Meta,青亭網(wǎng),中國銀河證券研究院爆款VR應(yīng)用和VR硬件拉動VR生態(tài):對比Steam平臺VR玩家數(shù)量占比,發(fā)現(xiàn)大部分時間該比例保持穩(wěn)定。但在出現(xiàn)爆款應(yīng)用或重要硬件發(fā)售時,該比例會有較大幅度的拉升:2020年3月,3A大作《半衰期:艾莉克斯》發(fā)售,Steam

VR玩家數(shù)量占比在兩個月即從0.97%升至1.91%;2020年10月,Quest

2發(fā)售,

Steam

VR玩家數(shù)量占比從10月的1.76%上升至次年1月的2.13%。Steam平臺VR玩家數(shù)量占比2020年3月,3A大作《半衰期:艾莉克斯》發(fā)售2020Q4,支持混流Quest2發(fā)售。2022年5月和7月的數(shù)據(jù)明顯過高,疑似有誤,故剔除。/24近期硬件新品:近三個月發(fā)售的重點關(guān)注的硬件新品有Quest

Pro和PS

VR

2。盡管PS

VR

2

是為PS5

量身打造的,

而Quest

Pro由于定位偏高端,價格較高。但對整個VR生態(tài)的發(fā)展仍然有積極的作用。蘋果Vision

Pro發(fā)售或帶動VR生態(tài)迎來新一波的發(fā)展:我們認為蘋果可以遷移其多年來運營iOS生態(tài)的經(jīng)驗,快速擴張其空間計算操作系統(tǒng)visionOS

,

搭建圍繞visionOS的內(nèi)容和開發(fā)者生態(tài)。屆時,不僅Apple自身,整個VR行業(yè)的生態(tài)都有望得到進一步的發(fā)展。3.2

應(yīng)用內(nèi)容與硬件數(shù)量相輔相成,共同增長VR設(shè)備保有量與內(nèi)容數(shù)量走勢基本一致:以Quest系列為例,對比Quest系列累積出貨量和Oculus

Store應(yīng)用數(shù)量可以看到,兩者的走勢基本一致。內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動:第一波的大幅增長出現(xiàn)在2020Q3至Q4,正好為Quest

2發(fā)售的時間點,在累積出貨量實現(xiàn)跨越式增長的同時,內(nèi)容端也有比較明顯的增長。此后的走勢一直比較一致。Meta,VR陀螺,中國銀河證券研究院Quest

系列累積出貨量與Oculus

Store應(yīng)用數(shù)量對比Quest

Pro與系列提價的影響:

2022Q3至Q4是QuestPro發(fā)布的時間節(jié)點。受此消息影響,Oculus

Store的應(yīng)用數(shù)量在2022Q3起就有了比較明顯的增速提升。由于Meta在2022年8月對Quest全系列進行了提價,導(dǎo)致三季度的出貨量明顯同比下滑,這一影響對Quest

2的出貨量的影響還在持續(xù),但預(yù)計會逐步減輕。在2023年上半年,隨著Quest

Pro的降價,預(yù)計Quest系列的出貨量和Oculus

Store內(nèi)的應(yīng)用數(shù)量將會有進一步的增長,進一步拉動VR生態(tài)的構(gòu)建。Pico更重視內(nèi)容生態(tài)的建設(shè):截止2022Q4,估計Pico系列的累積出貨量約240萬臺,對標Meta的2020Q4時期,但Pico的應(yīng)用商店內(nèi)應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過300個,達314個,

已經(jīng)遠超Meta

Quest

系列同時期OculusStore內(nèi)的不足250個應(yīng)用。我們認為:除了Pico更側(cè)重輕度游戲和輕量化應(yīng)用外,也有VR內(nèi)容生態(tài)整體發(fā)展更加成熟、已經(jīng)度過起步階段的因素。/253.3

SAM顛覆AI+XR,軟硬件齊賦能在零樣本的基礎(chǔ)上分割一切:2023年4月5日,Meta推出的新CV模型Segment

Anything

Model

(SAM),據(jù)Meta計算機科學(xué)家在博客中介紹,

SAM

已經(jīng)學(xué)會了關(guān)于物體的一般概念,并且它可以為任何圖像或視頻中的任何物體生成掩碼(mask),甚至包括在訓(xùn)練過程中沒有遇到過的物體和圖像類型。這樣的零樣本遷移能力將使SAM成為統(tǒng)一圖像分割的全能模型,徹底顛覆該領(lǐng)域。Meta

AIMeta

AIMeta

AIMeta

AI根據(jù)交互式點框分割為不明確提示生成多個可能掩碼根據(jù)提示詞進行圖像分割迄今為止最大的分割數(shù)據(jù)集:Meta公司還發(fā)布了一個名為Segment Anything 1-Billion(SA-1B)的圖像注釋數(shù)據(jù)集。該數(shù)據(jù)集可以用于研究目的,而且SegmentAnything

Model在開放許可證(Apache

2.0)下可用。/26四類主要功能:自動分割圖像中的所有內(nèi)容Meta

AISA-1B圖片數(shù)量超過原有數(shù)據(jù)集6倍3.3

SAM顛覆AI+XR,軟硬件齊賦能SAM核心優(yōu)勢總結(jié):第一,不需要樣本和訓(xùn)練,可為訓(xùn)練過程中沒有遇到過的物體和圖像類型生成mask;第二,能夠根據(jù)提示詞或框點交互信息優(yōu)化分割結(jié)果;第三,為不明確的提示生成mask。SAM現(xiàn)有劣勢:在部分下游任務(wù)表現(xiàn)未達到該領(lǐng)域最優(yōu)。SAM+硬件:優(yōu)化分割任務(wù),突破算力瓶頸:據(jù)TheInformation爆料,蘋果頭顯MR僅為處理高清畫面,就增加了分別用于圖像信號處理和流媒體解碼的兩塊芯片,算力瓶頸明顯。SAM的出現(xiàn)顯然給出了一種全新的解決方案:XR設(shè)備搭載一塊加速SAM模型推理運算的AI芯片,通過SAM強大的圖像分割和關(guān)于物體的一般3D概念認知形成對現(xiàn)實世界的理解,再通過使用者提供的眼動交互信息和語音提示詞準確高效地疊加數(shù)據(jù)內(nèi)容,從而突破原本難以解決的數(shù)據(jù)限制。SAM+軟件:降本增效,改善用戶體驗:

第一,開發(fā)人員可以在沒有事先訓(xùn)練的情況下,實時地對現(xiàn)實世界中的新物體進行分割和識別。這將顯著降低XR應(yīng)用的開發(fā)成本和時間。第二,SAM可以實施理解現(xiàn)實世界中存在的物體,還可以通過結(jié)合眼動信息捕捉技術(shù)和語音提示詞的輸入,優(yōu)化分割效果從而更好地對現(xiàn)實世界進行處理,極大便利了后續(xù)的虛擬信息生成和疊加任務(wù)。據(jù)此可預(yù)測,SAM將促進XR應(yīng)用提供更平滑、更快速和更沉浸的用戶體驗。蘋果Vision

Pro資料來源:Apple官網(wǎng),中國銀河證券研究院搭載SAM的AR設(shè)備識別并輔助蛋糕制作Meta

AI/27/4.硬件與內(nèi)容兼?zhèn)湎?,市場爆發(fā)如何破局?4.1.1

剛需應(yīng)用場景的出現(xiàn)將催化VR市場破局資料來源:中國銀河證券研究院整理突出特點剛需應(yīng)用場景個人電腦(PC)算力強,軟件數(shù)量豐富辦公,重度游戲智能手機輕便,多功能集合體日常生活,輕娛樂VR/MR虛擬現(xiàn)實,高清身臨其境感?Statista,IDC,Wellsenn/29VR市場想要真正地實現(xiàn)破局,剛需應(yīng)用場景是必要的:對比兩款比較典型的電子設(shè)備PC和智能手機可以看到,兩者都有自己的突出特點和對應(yīng)的剛需應(yīng)用場景:PC主打高性能,軟件數(shù)量龐大:自1971年第一臺PC問世以來,經(jīng)過40多年發(fā)展,硬件性能不斷迭代,也已經(jīng)形成了豐富的軟件生態(tài)。目前,PC的主要剛需應(yīng)用場景在辦公(案頭工作、專業(yè)軟件等)和重度游戲上。智能手機主打輕便與多功能,日常應(yīng)用場景廣:智能手機在一步步的迭代過程中,除了其最原始的通話和短信功能外,融合了一些其他設(shè)備的功能(如:相機、音樂播放等),使得這些需求這些功能的非專業(yè)用戶可以通過一部手機完成所有功能。因此,智能手機目前的主要剛需應(yīng)用場景在日常生活和輕娛樂方面。PC、手機、VR全球年度出貨量對比(億臺)VR需要揚長,尋找自己的剛需應(yīng)用場景:VR最大的競爭優(yōu)勢在于其能夠給用戶提供高清的身臨其境的虛擬現(xiàn)實。因此VR的破局,其關(guān)鍵點在于根據(jù)自身的競爭優(yōu)勢,量體裁衣,尋找自身的剛需應(yīng)用場景。在擁有了剛需的應(yīng)用場景后,設(shè)備出貨量與內(nèi)容生態(tài)就順勢得到發(fā)展。PC、手機、VR設(shè)備對比4.1.2

潛在剛需應(yīng)用場景:MR辦公Horizon

Workrooms,中國銀河證券研究院整理Horizon

Workrooms疫情激發(fā)線上辦公需求:疫情期間,公司員工大多采用線上辦公的方式保持工作。而傳統(tǒng)的線上辦公軟件只能將參會者拉進一個線上房間進行視頻通話,很難實現(xiàn)線下會議面對面交流的溝通效率。而VR的主要優(yōu)勢就包括身臨其境的體驗感。因此辦公領(lǐng)域可以作為VR的潛在應(yīng)用場景發(fā)展方向。Horizon

Workrooms應(yīng)用MR技術(shù),探索MR辦公場景:

Horizon

Workrooms是Meta開發(fā)的一款應(yīng)用,它可以將真實世界與虛擬空間連接起來。為了讓虛擬空間更加還原,該軟件會將計算機桌面串流到在虛擬會議室當(dāng)中,同時還加入了鍵盤追蹤功能,系統(tǒng)會自動生成虛擬屏幕和鍵盤??紤]到了在

VR

中不方便打字的問題,所以

Horizon

Workrooms

采用了Passthrough

Api,能夠通過事先劃定的桌面,看到自己的鍵盤鼠標,并通過自己的鼠標和鍵盤來進行操作。Horizonrooms線上會議場景 Horizon

Rooms的MR技術(shù)使用戶能夠操作鼠標鍵盤/304.1.3

潛在剛需應(yīng)用場景:信息輔助C端-頭顯輕便度與舒適度是瓶頸:MR信息輔助已經(jīng)在各大科幻電影中有所涉及。通過MR信息輔助,用戶可以實現(xiàn)實景與信息輔助面板的完美融合,實現(xiàn)一塊屏幕同時顯示虛擬與現(xiàn)實。盡管目前的MR技術(shù)已經(jīng)基本形成體系,但由于VR頭顯的體積和重量還較重,長時間佩戴會產(chǎn)生不適合疲勞;而AR眼鏡盡管輕便,但市面上主流的AR眼鏡仍需要通過與手機或其他設(shè)備連接來保證性能,使用起來仍有不變。B端-信息輔助探索中:在B端,對于顯示設(shè)備的輕便度與舒適度的要求會有所降低,因此MR信息輔助在B端的應(yīng)用已經(jīng)在不斷嘗試中。主要涉及到醫(yī)療、教育等領(lǐng)域。醫(yī)療領(lǐng)域方面,MR外科手術(shù)可以通過構(gòu)建手術(shù)部位的數(shù)字孿生體(Digital

Twin),將病人的手術(shù)部位3D呈現(xiàn)在主刀醫(yī)生的MR設(shè)備中,有效提高醫(yī)生對整臺手術(shù)的評估準確度,也可以降低患者在手術(shù)過程中遇到的風(fēng)險。教育領(lǐng)域方面,MR信息輔助通過建設(shè)5G+MR全息教室,為學(xué)生提供更加生動和豐富的課堂知識。此外,MR信息輔助可以顯著提高遠程授課水平,對教育公平也有重要意義?!稄?fù)仇者聯(lián)盟》,微軟中國,中國銀河證券研究院《復(fù)仇者聯(lián)盟》中鋼鐵俠的MR信息輔助資料來源:影創(chuàng)科技,華聲在線,中國銀河證券研究院MR在醫(yī)療領(lǐng)域和教育領(lǐng)域的應(yīng)用/314.2

硬件功能性分化硬件的功能性分化或?qū)⑼苿邮袌霰l(fā):目前VR硬件根據(jù)目標群體的不同,明顯的分為了三大種類。輕度體驗類,以愛奇藝奇遇Dream為例,主打VR體驗感和性價比:愛奇藝奇遇系列到手價不足2000元,且能夠讓用戶直觀體驗到VR帶來的視覺沖擊力,其主要目標人群為以體驗VR為主的休閑用戶。2022年6月,愛奇藝奇遇VR與國內(nèi)領(lǐng)先的5G+超高清應(yīng)用技術(shù)平臺4K花園達成深度合作,雙方將圍繞VR內(nèi)容核心消費場景之一的“VR+超高清”領(lǐng)域展開深度合作,共同打造國內(nèi)首個超高清+VR沉浸互動創(chuàng)新應(yīng)用,建設(shè)VR超高清視頻生態(tài)及創(chuàng)新商業(yè)模型。以5G+8K+VR創(chuàng)新融合提升VR用戶的沉浸式視頻體驗,助推新型數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。5G+8K+VR下視頻效果圖在VR視頻領(lǐng)域,愛奇藝奇遇系列在內(nèi)容豐富度、清晰度和用戶體驗一直處于領(lǐng)先地位。2018年,愛奇藝奇遇在業(yè)界率先推出iQUT未來影院標準,提供高達17Mbps碼流的4K

3D電影和8K全景視頻,最高幀率高達60FPS。目前,奇遇的每日用戶觀影時長達到69分鐘,表明輕度內(nèi)容和輕度體驗類硬件在消費者端的評價還是比較可觀的。資料來源:愛奇藝奇遇官方網(wǎng)站,中國銀河證券研究院/324.2

硬件功能性分化硬件的功能性分化或?qū)⑼苿邮袌霰l(fā):目前VR硬件根據(jù)目標群體的不同,明顯的分為了三大種類。重度游戲類,以PS

VR

系列為例,主打內(nèi)容質(zhì)量和游戲體驗:PS

VR系列(包括PS

VR和PS

VR

2)均為VR頭顯,需要連接PS主機才能夠使用,并且價格不菲(PS

VR售價399美元,PS

VR

2售價4499元)。因此PS

VR系列的預(yù)定目標就是以重度游戲玩家為主的PS主機用戶群體。由于PS

VR系列尤其是PS

VR

2較高的售價,加之必須連接主機這一限制,PS

VR系列的受眾可以預(yù)期地一定小于以輕度內(nèi)容受眾為主要目標群體的輕度體驗類硬件設(shè)備。其中一條重要的宣傳和銷售邏輯使通過PS主機的原有用戶對PS系列的忠誠度購買VR設(shè)備,再通過優(yōu)秀的內(nèi)容及硬件質(zhì)量贏得口碑,進而達到宣傳的效果。SonyPS

VR

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