2017年移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告大學(xué)論文_第1頁(yè)
2017年移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告大學(xué)論文_第2頁(yè)
2017年移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告大學(xué)論文_第3頁(yè)
2017年移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告大學(xué)論文_第4頁(yè)
2017年移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告大學(xué)論文_第5頁(yè)
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無(wú)線覆蓋市場(chǎng)月度監(jiān)測(cè)報(bào)告無(wú)線覆蓋市場(chǎng)月度監(jiān)測(cè)報(bào)告EMISPDFcn-bjufrom20on2016-03-1603:10:40GMT.DownloadPDF.Downloadedbycn-bjufrom20at2016-03-1603:10:40GMT.EMIS.UnauthorizedDistributionProhibited.前言移動(dòng)端超越PC端成為游戲行業(yè)的領(lǐng)跑者。2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。但國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到11.3億,增速放緩至2.1%,關(guān)于存量用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)將成為移動(dòng)游戲行業(yè)主流趨勢(shì),同時(shí),通過(guò)提升品質(zhì)及交互體驗(yàn)也將成為吸引用戶的重要方向。女性玩家和千禧一代來(lái)了行業(yè)結(jié)構(gòu)的變化,給游戲行業(yè)帶了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。我國(guó)移動(dòng)游戲用戶中,女性用戶的比例達(dá)到49.4%,移動(dòng)游戲用戶的性別結(jié)構(gòu)更趨于均衡,女性玩家的付費(fèi)提升帶動(dòng)行業(yè)進(jìn)一步增長(zhǎng)。在移動(dòng)游戲用戶中,00后+90后用戶占比近38.1%。以00后為代表的“新勢(shì)力”群體對(duì)于未來(lái)手游市場(chǎng)的增量貢獻(xiàn)不可小覷。電競(jìng)作為潛力最大的游戲行業(yè)的新玩法。電競(jìng)市場(chǎng)在近三年獲得高速增長(zhǎng),2016年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到504.6億元。電競(jìng)從最開(kāi)始的受到政策制約到現(xiàn)在政策扶持,電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了高速增長(zhǎng)的爆發(fā)期。電競(jìng)游戲在游戲市場(chǎng)占有率進(jìn)一步增加,在2016年占比達(dá)30.5%。移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場(chǎng)突破百億級(jí)別,成為整體電競(jìng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。電競(jìng)用戶不僅愛(ài)玩,更愛(ài)“看”,電競(jìng)內(nèi)容的觀賞性和娛樂(lè)性讓更多用戶即使不玩游戲仍愿意觀看,這些內(nèi)容也讓他們產(chǎn)生了更高的粘性。作為電競(jìng)的標(biāo)配,伴隨著移動(dòng)電競(jìng)高速增長(zhǎng),也大大帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)的告訴增長(zhǎng)。二次元作為小眾文化一直被大眾認(rèn)知,但隨著二次元文化不斷滲透,小眾文化不再小眾,形成龐大規(guī)模的市場(chǎng),并形成一個(gè)新的子版塊來(lái)切分游戲市場(chǎng)這塊蛋糕。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)泛二次元用戶人數(shù)達(dá)到了2.7億人,核心二次元用戶人數(shù)達(dá)到了7000萬(wàn)人。預(yù)計(jì)到2017年,國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)會(huì)達(dá)到3.08億,核心用戶達(dá)到8199萬(wàn)人,泛二次元用戶達(dá)到2.26億人。同時(shí),我國(guó)核心消費(fèi)人群以每年翻倍的高速不斷增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2016年達(dá)到9745萬(wàn)。1.移動(dòng)端成為游戲行業(yè)的主導(dǎo)者1.1.移動(dòng)端超越PC端成為游戲行業(yè)的領(lǐng)跑者2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。根據(jù)細(xì)分市場(chǎng)情況來(lái)看,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的增速逐年遞減,并在2016年實(shí)現(xiàn)負(fù)增速。頁(yè)游也自2014年起增速逐漸下降,并且在2016年增速為負(fù)。手游在經(jīng)歷了高速增長(zhǎng)后增速有所下降,但仍在2016年實(shí)現(xiàn)近60%的增長(zhǎng)。從市場(chǎng)規(guī)模上看,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模從2012年50多億高速增長(zhǎng),在2016年達(dá)到661.7億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的總和。由此可以看到,隨著智能手機(jī)功能的發(fā)展,移動(dòng)端成為游戲行業(yè)未來(lái)主導(dǎo),移動(dòng)端的增速則代表這行業(yè)的增速。圖表SEQ圖表\*ARABIC1:2016年中國(guó)游戲收入構(gòu)成圖表SEQ圖表\*ARABIC2:2012年-2016年移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC3:中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC4:中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC5:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC6:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC7:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模圖表SEQ圖表\*ARABIC8:中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模1.2.移動(dòng)端游戲的用戶進(jìn)入了結(jié)構(gòu)優(yōu)化,付費(fèi)率提升的階段用戶規(guī)模增速放緩,移動(dòng)游戲用戶經(jīng)營(yíng)進(jìn)入結(jié)構(gòu)優(yōu)化,做優(yōu)增量的階段。截至2016年4Q,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到11.3億,增速放緩至2.1%,數(shù)據(jù)表明移動(dòng)游戲用戶存量已經(jīng)趨于穩(wěn)定,關(guān)于存量用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)將成為移動(dòng)游戲行業(yè)主流趨勢(shì),同時(shí),通過(guò)提升品質(zhì)及交互體驗(yàn)也將成為吸引用戶的重要方向。圖表SEQ圖表\*ARABIC9:2012年-2016年移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模女性用戶的崛起,帶動(dòng)移動(dòng)游戲的付費(fèi)結(jié)構(gòu)的變化。截至2016年12月,我國(guó)移動(dòng)游戲用戶中,女性用戶的比例達(dá)到49.4%,較2015年同期有所提升,移動(dòng)游戲用戶的性別結(jié)構(gòu)更趨于均衡,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的逐漸飽和,移動(dòng)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)將會(huì)保持穩(wěn)定。針對(duì)女性玩家在游戲用戶的占比,游戲的研發(fā)已開(kāi)始針對(duì)女性玩家設(shè)計(jì)適合的玩法,從而提高女性玩家的付費(fèi)率,帶來(lái)有收入的新增量。圖表SEQ圖表\*ARABIC10:移動(dòng)游戲網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)00后+90后逐漸在游戲玩家占比逐漸增加,成為游戲新的消費(fèi)群體。00后目前總?cè)丝谝堰_(dá)1.47億,其中男性占比54%,女性占比46%。而在移動(dòng)游戲用戶中,00后+90后用戶占比近38.1%。很多廠商都已開(kāi)始基于全年齡層進(jìn)行開(kāi)發(fā),或?qū)iT面向低齡用戶設(shè)臵游戲業(yè)務(wù),以00后為代表的“新勢(shì)力”群體對(duì)于未來(lái)手游市場(chǎng)的增量貢獻(xiàn)不可小覷。同時(shí),00后對(duì)游戲大神、主播、意見(jiàn)領(lǐng)袖的追隨,使得相關(guān)賽事、直播產(chǎn)業(yè)也有機(jī)會(huì)在00后用戶群中找到更大的發(fā)展空間。圖表SEQ圖表\*ARABIC11:移動(dòng)游戲網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)由于游戲行業(yè)的逐漸趨向移動(dòng)端,游戲用戶的結(jié)構(gòu)逐漸優(yōu)化,使得行業(yè)從原來(lái)的流量增長(zhǎng)帶動(dòng)行業(yè)高速增長(zhǎng),變化為游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化和新的子版塊形成的新趨勢(shì)。從新內(nèi)容來(lái)看,電競(jìng)和二次元文化成為了游戲行業(yè)的兩匹黑馬,并配合資本市場(chǎng)的催化作用逐漸形成游戲行的新子版塊。

2.電競(jìng):游戲行業(yè)的一匹黑馬2.1.電競(jìng)行業(yè)的趨勢(shì)電競(jìng)游戲市場(chǎng)在近三年獲得高速增長(zhǎng),2016年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到504.6億元。電競(jìng)從最開(kāi)始的受到政策制約到現(xiàn)在政策扶持,電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了高速增長(zhǎng)的爆發(fā)期。電競(jìng)游戲在游戲市場(chǎng)占有率進(jìn)一步增加,在2016年占比達(dá)30.5%??蛻舳穗姼?jìng)游戲保持穩(wěn)定,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營(yíng)收小幅增加;移動(dòng)電競(jìng)游戲同樣表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場(chǎng)突破百億級(jí)別,成為整體電競(jìng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。圖表SEQ圖表\*ARABIC12:電競(jìng)成長(zhǎng)階段圖表SEQ圖表\*ARABIC13:2014-2016年電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)圖表SEQ圖表\*ARABIC14:2014-2016電競(jìng)游戲市場(chǎng)占有率(億元)2016年,移動(dòng)電競(jìng)類游戲收入較2015年增長(zhǎng)186%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)171.4億,用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億。移動(dòng)電競(jìng)游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的占有率從2015年的11.6%上升至20.9%。如今的電競(jìng)賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場(chǎng),過(guò)渡到當(dāng)前俱樂(lè)部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場(chǎng)體系。圖表SEQ圖表\*ARABIC15:2014年—2016年移動(dòng)電競(jìng)收入規(guī)模在龐大的電競(jìng)用戶基數(shù)下,年齡結(jié)構(gòu)年輕化,高付費(fèi)意愿成為了電競(jìng)?cè)后w的主要特點(diǎn)。其中,2016年,移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶數(shù)已達(dá)2.68億。其中,以學(xué)生用戶為主的年輕用戶占據(jù)主要地位。根據(jù)騰訊發(fā)布的中國(guó)移動(dòng)電影行業(yè)與用戶研究報(bào)告,移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶中,七成用戶來(lái)自學(xué)生,而端游僅四成。從用戶上看,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研結(jié)果,00后群體具有消費(fèi)能力強(qiáng)的特點(diǎn)是移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶主力的重要原因。未來(lái),隨著這類用戶的成長(zhǎng)以及消費(fèi)能力提升,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)也將迎來(lái)一個(gè)快速增長(zhǎng)階段。圖表SEQ圖表\*ARABIC16:2016客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)占有率圖表SEQ圖表\*ARABIC17:2016移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占有率圖表SEQ圖表\*ARABIC18:相同年齡階段數(shù)碼產(chǎn)品擁有狀況圖表SEQ圖表\*ARABIC19:相同年齡階段每周花費(fèi)百元以上2016年排名前十的移動(dòng)電競(jìng)游戲分別為《王者榮耀》、《穿越火線》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《開(kāi)心消消樂(lè)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《天天愛(ài)消除》、《天天酷跑》、《歡樂(lè)斗地主》、《全民坦克大戰(zhàn)》和《球球大作戰(zhàn)》。《王者榮耀》在2016年收入達(dá)68億元,占據(jù)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)39.7%的份額,最大DAU達(dá)8000萬(wàn)。上線一年以來(lái),《王者榮耀》整體用戶活躍度依然持續(xù)上升,沒(méi)有衰落趨勢(shì)。圖表SEQ圖表\*ARABIC20:2015.09-2017.01《王者榮耀搜索指數(shù)》電子競(jìng)技獲得政府的大力支持。2016年2月,文化部牽頭成立了電競(jìng)分會(huì);2016年3月,CMEG發(fā)布會(huì)上,國(guó)家體育總局表示正在考慮開(kāi)放電競(jìng)賽事競(jìng)猜相關(guān)事宜,未來(lái)將使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步豐富;2016年5月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,其中明確提及“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”;2016年7月,教育部新增“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),將于2017年實(shí)行。2016年11月,國(guó)家體育總局主辦“中國(guó)電競(jìng)年度盛典”。進(jìn)入2017年,可以預(yù)計(jì)電子競(jìng)技將有更加廣闊的發(fā)展空間。尤其在移動(dòng)電競(jìng)方面,目前移動(dòng)電競(jìng)在移動(dòng)游戲占比僅有20.9%,相比于客戶端電競(jìng)游戲近60%的占比,移動(dòng)電競(jìng)還有巨大的發(fā)展空間。2.2.伴隨移動(dòng)電競(jìng)高速增長(zhǎng),移動(dòng)直播未來(lái)空間顯著電競(jìng)用戶不僅愛(ài)玩,更愛(ài)“看”,這大大催生了垂直的電競(jìng)內(nèi)容。電競(jìng)內(nèi)容的觀賞性和娛樂(lè)性讓更多用戶即使不玩游戲仍愿意觀看,這些內(nèi)容也讓他們產(chǎn)生了更高的粘性。72%的他們經(jīng)常玩電競(jìng)游戲,88%的他們經(jīng)??措姼?jìng)內(nèi)容。這便催生了移動(dòng)直播及整個(gè)直播行業(yè)的興起,成為了電競(jìng)的標(biāo)配。早期的直播平臺(tái)主要代表為YY直播、9158和六間房。2014年,游戲直播爆發(fā),主要代表公司為斗魚、龍珠、戰(zhàn)旗,商業(yè)模式主要是虛擬道具購(gòu)買。進(jìn)入2016年,直播開(kāi)始進(jìn)入泛娛樂(lè)直播時(shí)代,且明星、綜藝、電商等都涉足直播領(lǐng)域,直播終端由PC端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移。圖表SEQ圖表\*ARABIC21:中國(guó)移動(dòng)視頻直播行業(yè)發(fā)展歷程據(jù)估計(jì),2016年移動(dòng)直播市場(chǎng)規(guī)模為26億元,至2020年,將增長(zhǎng)到295億元,占整個(gè)直播市場(chǎng)50%左右的市場(chǎng)份額,CAGR達(dá)83%。其中2016年有超過(guò)一半的移動(dòng)直播平臺(tái)為泛娛樂(lè)類直播平臺(tái),近30%為垂直類平臺(tái),另外18%為游戲類平臺(tái)。游戲類直播占比較少,但隨著王者榮耀等這類移動(dòng)電競(jìng)游戲的不斷增加,給移動(dòng)游戲直播帶來(lái)的較大的空間。圖表SEQ圖表\*ARABIC22:2016年移動(dòng)直播平臺(tái)分類占比情況圖表SEQ圖表\*ARABIC23:不同視頻直播應(yīng)用用戶規(guī)模及增速

3.二次元:當(dāng)小眾文化,不再小眾二次元作為小眾文化一直被大眾認(rèn)知,但隨著二次元文化不斷滲透,小眾文化不再小眾,形成龐大規(guī)模的市場(chǎng),并形成一個(gè)新的子版塊來(lái)切分游戲市場(chǎng)這塊蛋糕。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)泛二次元用戶人數(shù)達(dá)到了2.7億人,核心二次元用戶人數(shù)達(dá)到了7000萬(wàn)人。預(yù)計(jì)到2017年,國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)會(huì)達(dá)到3.08億,核心用戶達(dá)到8199萬(wàn)人,泛二次元用戶達(dá)到2.26億人。同時(shí),我國(guó)核心消費(fèi)人群以每年翻倍的高速不斷增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2016年達(dá)到9745萬(wàn)。2013-2017年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率3.1.龐大數(shù)量級(jí)的二次元消費(fèi)群體形成國(guó)內(nèi)二次元用戶主力人群是90后和00后,占到九成以上的比例。90后和00后人群具有巨大的消費(fèi)潛力。90后、00后的文化消費(fèi)觀受二次元文化熏陶形成,未來(lái)對(duì)于二次元文化消費(fèi)具有持續(xù)性。隨著年齡的增長(zhǎng),90后正在逐漸從學(xué)生黨轉(zhuǎn)換為上班族,其可支配資金較學(xué)生時(shí)代有大幅提升,可以投入二次元產(chǎn)業(yè)鏈的富余資金也水漲船高。相比80后大部分已婚人群,90后、00后暫時(shí)未有來(lái)自家庭和子女教育等的支出壓力,在文化娛樂(lè)方面支出占收入比重較這使得90%為90后和00后的二次元人群有了高消費(fèi)能力的保證。圖表SEQ圖表\*ARABIC24:2015年中國(guó)二次元用戶的年齡分布圖表SEQ圖表\*ARABIC25:中國(guó)二次元用戶的戀愛(ài)與婚姻狀況圖表SEQ圖表\*ARABIC26:2015年中國(guó)二次元用戶的年齡分布國(guó)內(nèi)二次元用戶主要集中在東部沿海城市,用戶密度高,對(duì)二次元文化忠誠(chéng)等特點(diǎn)。通過(guò)童年時(shí)期動(dòng)畫片的陪伴,初中生逐漸對(duì)ACG內(nèi)容有了一定的認(rèn)知,開(kāi)始主動(dòng)獲取ACG內(nèi)容。小學(xué)、初中,是看動(dòng)漫最美好的時(shí)光,一旦入坑了,用戶身上將會(huì)帶著動(dòng)漫情結(jié),即使步入社會(huì)后看動(dòng)漫的時(shí)間變少了,但動(dòng)漫情結(jié)并不會(huì)隨之消失,二次元相關(guān)的“?!痹谶@群用戶中依舊非常容易接受和傳播,培養(yǎng)了群體的高度忠誠(chéng)。國(guó)內(nèi)二次元用戶集中的地區(qū)前三名均在東部沿海城市,廣東省位于第一位,其二次元用戶占比遠(yuǎn)超第二名江蘇省和第三名浙江省;而在二次元用戶的城市集中度中,可以看出一線城市上海、北京、廣州的二次元用戶占總?cè)藬?shù)的比重最大,三個(gè)地區(qū)人數(shù)總和占到總?cè)藬?shù)的15%。東部地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),人們對(duì)精神文化消費(fèi)的需求高,購(gòu)買力強(qiáng)。這可以看出二次元群體的高消費(fèi)能力。由于我過(guò)政策等多方面的因素導(dǎo)致,我國(guó)二次元文化的交流集中于互聯(lián)網(wǎng)上,同時(shí)我國(guó)的二次元互聯(lián)網(wǎng)數(shù)量較少,如AcFun、Bilibili、有妖氣、Lofter等,所以導(dǎo)致大量的二次元群體集中在少數(shù)的平臺(tái)上,形成了二次元群體高密度的特點(diǎn),有利于文化衍生的推廣和運(yùn)營(yíng)。圖表SEQ圖表\*ARABIC27:2015年中國(guó)二次元用戶的地區(qū)分布圖表SEQ圖表\*ARABIC28:二次元平臺(tái)3.2.二次元游戲的優(yōu)勢(shì)二次元產(chǎn)業(yè)鏈上的各公司,盈利模式逐漸清晰,二次元的變現(xiàn)能力得到驗(yàn)證。漫畫公司們逐漸探索出了多樣化的盈利模式,平臺(tái)稿費(fèi)收入、訂閱分成、商業(yè)定制漫畫收入是最傳統(tǒng)的三類來(lái)源,熱門漫畫也有推出周邊銷售,大熱的IP影視化或游戲化改編也是頭部作品常見(jiàn)的變現(xiàn)方式。在漫畫源頭端,如分子互動(dòng),原是一家專注于社交媒體營(yíng)銷傳播業(yè)務(wù)的公司,2015年開(kāi)啟IP孵化開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù),已上線《非人哉》和《1031》兩部漫畫。動(dòng)畫制作公司,出了代工業(yè)務(wù)收入之外,采取了代理IP的方式來(lái)培養(yǎng)原創(chuàng)IP,已降低原創(chuàng)內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)性。形象衍生品公司的盈利模式,除了常見(jiàn)的周邊銷售收入之外,十二棟還有與商業(yè)地產(chǎn)合作做商場(chǎng)展,將整個(gè)商場(chǎng)包裝成公司旗下一個(gè)形象的主題。其他如打賞、月票、版稅分成,平臺(tái)連載,會(huì)員制收費(fèi)等,都可以讓公司獲得一定利潤(rùn)。目前發(fā)展較為成熟的頭部公司良性收支平衡,已經(jīng)存在了一定利潤(rùn)空間,隨著盈利模式的逐漸清晰,二次元的盈利空間將逐漸擴(kuò)大。二次元玩家相比于游戲玩法更看重的是對(duì)IP的還原度。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,玩家對(duì)于二次元游戲關(guān)注最多的是人設(shè)畫風(fēng),占比40%。其次是玩法類型,占比25%。緊接其后的是聲優(yōu)CV,占比20%。最后是對(duì)游戲劇情的關(guān)注,占比15%。玩家希望游戲里有豐富、完整的世界觀,即對(duì)IP的還原度。這使得二次元游戲公司相比一般游戲的優(yōu)勢(shì)在于只要提高對(duì)IP的理解,配合平均的游戲研發(fā)能力,便能獲得大部分的二次元用戶。《陰陽(yáng)師》(國(guó)內(nèi))與《PokémonGo》(國(guó)外)作為現(xiàn)階段頭部的二次元游戲。《陰陽(yáng)師》以日本“陰陽(yáng)師”IP為主題,從品質(zhì)、聲優(yōu)、劇情、玩法四要素抓住了廣大玩家的心。而四要素中,優(yōu)良的品質(zhì)與精美的二次元畫風(fēng)滿足了二次元群體對(duì)細(xì)節(jié)的追求,豪華的聲優(yōu)無(wú)疑對(duì)二次元群體是一種不可抗拒的誘惑,精彩的劇情搭配“彈幕”無(wú)疑深諳二次元群體的情感需求。四要素其三都與二次元有著密不可分的關(guān)聯(lián),而最后的玩法的多樣無(wú)疑是錦上添花,但相似玩法的《魔靈召喚》并未取得如此巨大的成功,可見(jiàn)前三個(gè)“二次元”要素的重要性,印證了二次元用戶對(duì)IP的粘性要高于游戲的玩法。圖表SEQ圖表\*ARABIC29:二次元玩家對(duì)游戲的觀眾點(diǎn)二次元IP游戲授權(quán)費(fèi)用低、推廣渠道集中,使得手游公司成本可控盈利能力強(qiáng)。根據(jù)日本動(dòng)漫IP授權(quán)費(fèi)用表顯示,不同二次元IP游戲授權(quán)費(fèi)用也不盡相同,最低的C級(jí)IP保底金僅需200萬(wàn)元加5%-8%不等的游戲分成,而最高的A級(jí)IP,保底金也仍在百萬(wàn)范圍內(nèi),如《灌籃高手的》600萬(wàn)、《死神》的700萬(wàn)、《海賊王》與《火影忍者》的800萬(wàn)。相較于《陰陽(yáng)師》可能超過(guò)20億的流水,幾百萬(wàn)元的授權(quán)費(fèi)用并不算高。相比其他IP千萬(wàn)甚至億級(jí)別的IP授權(quán)費(fèi),二次元優(yōu)勢(shì)明顯。二次元游戲具有高ARPU的特點(diǎn)。大部分二次元文化通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳播,由于二次元文化相關(guān)網(wǎng)站數(shù)量較少,如B站,Afun站,百度貼吧等,致使大部分二次元群體去集中在少部分的網(wǎng)站,形成高密度群體,這使得游戲在推廣方面大大降低了推廣費(fèi)用,進(jìn)一步提高的了盈利能力。相比一般游戲公司的20-30%凈利潤(rùn),二次元游戲公司能夠高達(dá)30%-50%。近期排隊(duì)的米哈游二次元公司便達(dá)到50%的凈利潤(rùn)率,相比一般游戲公司優(yōu)勢(shì)明顯。圖表SEQ圖表\*ARABIC30:漫畫公司的盈利能力

4.移動(dòng)電子競(jìng)技企業(yè)分析4.1奧飛娛樂(lè):泛娛樂(lè)龍頭,二次元IP儲(chǔ)備豐富開(kāi)啟“原創(chuàng)+玩具”產(chǎn)業(yè),拓展全文化產(chǎn)業(yè)鏈。奧飛娛樂(lè)前身奧飛動(dòng)漫,成立于1993年。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,從專注于傳統(tǒng)玩具生產(chǎn)到推出動(dòng)漫開(kāi)啟“原創(chuàng)+玩具”產(chǎn)業(yè),公司開(kāi)始向動(dòng)漫文化領(lǐng)域發(fā)展,2009年掛牌上市后,切入媒體渠道端,收購(gòu)多個(gè)原創(chuàng)動(dòng)漫工作室,布局動(dòng)漫領(lǐng)域,2013年收購(gòu)多家游戲公司,進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè),2014年進(jìn)入真人電影業(yè)務(wù),并收購(gòu)有妖氣UGC原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái),公司向全文化產(chǎn)業(yè)鏈邁進(jìn)。以IP為核心,業(yè)務(wù)多面開(kāi)花。公司已經(jīng)基本形成以IP為核心,集動(dòng)漫、玩具、嬰童、游戲、授權(quán)、媒體、電影等一體的泛娛樂(lè)生態(tài)系統(tǒng)。2015年玩具銷售類依然以63%占比排名第一,相比2014年比重有所下降。而動(dòng)漫影視業(yè)務(wù)不斷加碼達(dá)到16.46%。游戲類業(yè)務(wù)達(dá)到11.36%。電視媒體達(dá)到3.96%。公司業(yè)務(wù)從原來(lái)玩具銷售類逐漸多元化,各業(yè)務(wù)之間產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),形成一家龍頭動(dòng)漫集團(tuán)?!坝醒龤狻甭婭P質(zhì)優(yōu),用戶基礎(chǔ)大,布局漫畫衍生品相關(guān)行業(yè)。奧飛娛樂(lè)收購(gòu)四月星空,其旗下的“有妖氣”是國(guó)內(nèi)最大的原創(chuàng)漫畫平臺(tái),“有妖氣”獨(dú)特的UGC模式及大量?jī)?yōu)質(zhì)漫畫作品,為奧飛娛樂(lè)在IP矩陣布局上提供了充足的IP儲(chǔ)備。擁有超1.7萬(wàn)名常駐漫畫家,平臺(tái)所連載的漫畫作品超過(guò)40,000部;同時(shí),平臺(tái)還擁有6478部以上的簽約版權(quán),4000多部獨(dú)家連載作品,注冊(cè)用戶高達(dá)879萬(wàn)人,月活躍讀者800萬(wàn)。有妖氣的盈利模式主要為:平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、版權(quán)運(yùn)營(yíng)和線下模式三種。推動(dòng)原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作市場(chǎng),打造優(yōu)質(zhì)IP版權(quán)。聚集了大量的動(dòng)漫作者、作品及用戶讀者。憑借海量用戶和大量?jī)?yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品版權(quán)實(shí)現(xiàn)價(jià)值變現(xiàn),同時(shí)對(duì)原創(chuàng)內(nèi)容進(jìn)行等級(jí)、類型劃分和針對(duì)用戶、作者、內(nèi)容進(jìn)行數(shù)據(jù)精準(zhǔn)分析運(yùn)營(yíng),為用戶及原創(chuàng)作者提供了增值服務(wù)。通過(guò)漫畫IP推出了網(wǎng)游、動(dòng)畫片、動(dòng)畫電影等系列衍生產(chǎn)品,且衍生產(chǎn)品的盈利情況與點(diǎn)擊量良好。未來(lái)“有妖氣”會(huì)在電影、游戲、動(dòng)畫等領(lǐng)域全面布局,伴隨著線上線下的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),預(yù)計(jì)未來(lái)IP變現(xiàn)能力將得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。成熟IP帶動(dòng)電影項(xiàng)目發(fā)展,多款二次元游戲紛紛上線。2015參與運(yùn)作的電影項(xiàng)目超過(guò)20部,至今已上映8部。其中,《梔子花開(kāi)》首日票房過(guò)億,《美人魚》獲得中國(guó)電影史票房冠軍;《荒野獵人》,獲得奧斯卡最佳男主角、最佳導(dǎo)演、最佳攝影等多項(xiàng)國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。同時(shí),公司基于“有妖氣”平臺(tái)IP,目前已有8部國(guó)漫電影計(jì)劃,其中包括《十萬(wàn)個(gè)冷笑話2》、《端腦》、《鎮(zhèn)魂街》、《雛蜂》等。由于動(dòng)畫電影市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),公司基于自己在動(dòng)漫行業(yè)的優(yōu)勢(shì)地位,并借助《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》第一部的成功,計(jì)劃制作《十萬(wàn)個(gè)冷笑話2》。同時(shí)公司計(jì)劃將知名IP漫畫《端腦》、《鎮(zhèn)魂街》、《雛蜂》改造為真人大電影。這3部電影會(huì)由奧飛影業(yè)、妖氣影業(yè)、劇角影業(yè)

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