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內(nèi)容目錄一、設(shè)備:具備初步放量的技術(shù)基礎(chǔ),光學(xué)、顯示等關(guān)鍵領(lǐng)域已有主流方案 4VR設(shè)備:模擬人眼體驗(yàn),目前達(dá)到部分沉浸效果,以Quest2為代表的設(shè)備已放量 4光學(xué):成像質(zhì)量?jī)?yōu)質(zhì)、更輕量化的Pancake方案為主 8顯示FastLCD為主流,長(zhǎng)期而言MicroLED或?yàn)橹髁鹘鉀Q方案 9芯片:高通為主,蘋(píng)果MR或采用自研2芯片 10交互:眼/面/手勢(shì)追蹤等通過(guò)攝像頭、傳感器實(shí)現(xiàn),更深度的交互是未來(lái)方向 11二、內(nèi)容:不乏現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品VR市場(chǎng)空間打開(kāi)需要更豐富的內(nèi)容生態(tài)支持 12設(shè)備放量需要實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景落地,現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容能促進(jìn)設(shè)備放量 12游戲:出現(xiàn)《半衰期》為代表的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,但整體需要進(jìn)一步豐富 13社交:浸化提升體驗(yàn),用戶(hù)初具規(guī)模,大規(guī)模有賴(lài)設(shè)備進(jìn)一步放量 16視頻:交互性較弱,用戶(hù)更易獲得較好體驗(yàn),已出現(xiàn)VR直播、觀影等生態(tài) 17三、投資建議:蘋(píng)果MR即將發(fā)布,關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈及內(nèi)容變化 19四、風(fēng)險(xiǎn)提示 21圖表目錄圖表1:VR/MR/AR對(duì)比 4圖表2:VR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié) 4圖表3:VR技術(shù)圖譜 5圖表4:VR設(shè)備視覺(jué)效果和交互沉感技術(shù)指標(biāo)一覽 5圖表5:VR一體機(jī)迭代歷史復(fù)盤(pán) 6圖表6:全球VR設(shè)備主要品牌出貨量占比 6圖表7:VR設(shè)備沉浸體驗(yàn)分級(jí):目前達(dá)到部分沉浸 7圖表8:VR設(shè)備參數(shù)梳理 7圖表9:不同沉浸程度下的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染處理指標(biāo)對(duì)比 7圖表10:VR設(shè)備刷新率和屏幕材質(zhì) 8圖表11:不同幀率圖示15/24/30FPS 8圖表12:不同刷新率圖示60至240Hz 8圖表13:Pancake和菲涅爾透鏡對(duì)比 9圖表14:Pico3菲涅爾一體機(jī)和Pico4Pancake一體機(jī)對(duì)比 9圖表15:VR設(shè)備刷新率和光學(xué)方案 9圖表16:VR設(shè)備屏幕材質(zhì)演進(jìn) 10圖表17:主流顯示屏解決方案對(duì)比 10圖表18:VR設(shè)備芯片應(yīng)用梳理 11圖表19:代表性VR設(shè)在GeekBench4評(píng)分 11圖表20:面部追蹤,眼部追蹤技術(shù)示意圖和關(guān)鍵產(chǎn)品 12圖表21:主流VR設(shè)備和識(shí)別追蹤功能梳理(價(jià)格包含操縱桿和定位基站) 12圖表22:全球VR設(shè)備出量VSSteam平臺(tái)每年上的VR游戲數(shù)量 13圖表23:2022年各平臺(tái)R內(nèi)容數(shù)量 13圖表24:中國(guó)APP數(shù)量 13圖表25:VR游戲發(fā)展歷程 14圖表26:Steam每年上線的R游戲數(shù)量 14圖表27:現(xiàn)象級(jí)VR游戲 14圖表28:Steam最佳R游戲鉑金榜單所屬游戲類(lèi)型分布 15圖表29:擁有VR頭的Steam月活用戶(hù)占比 15圖表30:VR游戲工作室主要類(lèi)別 15圖表31:帶有VR標(biāo)簽的游戲融資數(shù)量(個(gè)) 16圖表32:Steam年度最佳R游戲鉑金榜游戲工作室性質(zhì) 16圖表33:主要VR社交平臺(tái)對(duì)比 16圖表34:主要VR社交平臺(tái)用戶(hù)規(guī)模對(duì)比 17圖表35:VRChat的Stem平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù) 17圖表36:2022年全球前0社交類(lèi)AP月活數(shù) 17圖表37:MetaQuest2021及2022R應(yīng)用部分榜單 18圖表38:抖音平臺(tái)上VR直播搜索指數(shù) 19圖表39:抖音部分VR直播錄屏 19圖表40:傳媒領(lǐng)域上市公司VR布局梳理 19一、設(shè)備:具備初步放量的技術(shù)基礎(chǔ),光學(xué)、顯示等關(guān)鍵領(lǐng)域有主流方案圖表1:VR/MR/AR對(duì)比
VR設(shè)備:模擬人眼體驗(yàn),目前達(dá)到部分沉浸效果,以Quest2為代表的設(shè)備已放量VR、ARMR的區(qū)別主要體現(xiàn)在和現(xiàn)實(shí)世界之間的關(guān)系,承載相應(yīng)功能的設(shè)備的界限在模糊化VR指虛擬環(huán)境AR指將虛擬信息疊加到現(xiàn)實(shí)世界中拓展現(xiàn)實(shí)世界邊界,MR在此基礎(chǔ)上將虛擬現(xiàn)實(shí)融入真實(shí)世界22年9月正式發(fā)的Pico4支持彩色透視VR與AR模式能進(jìn)行切換慮及用戶(hù)使用的便利性及VARMR之間的關(guān)聯(lián)性,未來(lái)承載VR、A、MR的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品或集中在一類(lèi)設(shè)備中。概念 案例 效果對(duì)比虛擬現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)VirtualReality:使 Quest2、Pico4等設(shè)備上呈現(xiàn)的VR用者處于數(shù)字模擬的虛擬環(huán)境中。 VR游戲、VR觀影等內(nèi)容增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedRealityAR將虛擬信息疊加到真實(shí)世界。
相機(jī)的動(dòng)畫(huà)貼圖支付寶實(shí)景紅等影視游戲直播社交3影視游戲直播社交3全內(nèi)分平線下娛樂(lè)電虛擬形象醫(yī)療健康地產(chǎn)家裝工業(yè)生產(chǎn)廣告營(yíng)銷(xiāo)軍事安防文化旅游展覽展示教育培訓(xùn)辦公協(xié)作……行業(yè)應(yīng)用解決方案云服務(wù)通信網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)MRMR混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality:虛擬信息疊加入真實(shí)世界,且能融入實(shí)世界。HoloLens用于職業(yè)培訓(xùn)光明網(wǎng),抖音,Pico官網(wǎng),微軟官網(wǎng),整理VR行業(yè)涉及硬件軟件內(nèi)容等多環(huán)節(jié)其中VR設(shè)備主要模擬人眼體驗(yàn)使用戶(hù)看到的虛擬內(nèi)容呈現(xiàn)較高真實(shí)從硬件角度而言視覺(jué)效果和交互沉浸感直接影響用戶(hù)體驗(yàn)?zāi)壳爸髁鱒R設(shè)備已經(jīng)能達(dá)到部分沉對(duì)應(yīng)到技術(shù)層直接影響R設(shè)備體驗(yàn)的關(guān)鍵是光學(xué)與顯示技術(shù),背后包算力、云計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)通信等技術(shù)支持。 硬件 核心器件 感知交互 終端 配套外設(shè) 硬件 核心器件 感知交互 終端 配套外設(shè)空間定位芯片光學(xué)器聲學(xué)傳感器眼動(dòng)追蹤手勢(shì)交全身動(dòng)語(yǔ)音交肌電交腦機(jī)交表情跟蹤V一體機(jī)PCRPS分體式A一體分體式體感設(shè)備全景設(shè)備3設(shè)備操控設(shè)OMOM 軟件 系統(tǒng)軟件 系統(tǒng)軟件操作系統(tǒng)UI開(kāi)發(fā)引建模工渲染軟創(chuàng)編工SKAI 內(nèi)容 內(nèi)容 應(yīng)用 服務(wù) 內(nèi)容制作分發(fā)消費(fèi)端企業(yè)端內(nèi)容制作分發(fā)消費(fèi)端企業(yè)端VR陀螺,圖表3:VR技術(shù)圖譜屏幕手勢(shì)交互3顯示 交屏幕手勢(shì)交互3
圖形 元宇宙推動(dòng)下,V/可能之融合的技術(shù)顯示虛擬圖像LED 分辨率低,余暉效應(yīng)重、延遲高LCD OLED 延遲降低,分辨率低于LDFast-LED 分辨率低,余暉效應(yīng)重、延遲高LCD OLED 延遲降低,分辨率低于LDFast-LD 分辨率更高、延遲更低、對(duì)比度更高、屏幕更薄Micro-ED 高于Fs-C性能,并且能耗更低成像元件顯示現(xiàn)實(shí)環(huán)境棱鏡式自由曲面反射全面光柵衍射棱鏡式自由曲面反射全面光柵衍射光波導(dǎo)式結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,視場(chǎng)角小、體驗(yàn)差視場(chǎng)角增大,體積大體積小、視場(chǎng)角大,加工制作難度高
手勢(shì)外設(shè)感知手勢(shì)攝像頭A視覺(jué)姿態(tài)感知·3o(自由度感知)視覺(jué)交互眼動(dòng)追蹤聽(tīng)覺(jué)模擬·6o(自由度感知視覺(jué)交互眼動(dòng)追蹤聽(tīng)覺(jué)模擬沉浸聲場(chǎng)混響聲模擬觸覺(jué)交互意識(shí)交互觸覺(jué)反饋意識(shí)交互腦機(jī)接口
三維物體、場(chǎng)景構(gòu)更精細(xì)、更逼真渲染渲染呈現(xiàn)畫(huà)面更少聲、更時(shí)延注視點(diǎn)渲染云渲染人工智能渲染定位定位·Otiein外向內(nèi)追蹤技術(shù))·Isd-utrcig內(nèi)向外追蹤技術(shù))環(huán)境感知獲取、處理現(xiàn)實(shí)世界圖
高端芯片更算力、更強(qiáng)功能性人工智能智能化處理,提高效率更強(qiáng)法泛用、功性云計(jì)算分散終端數(shù)據(jù)壓力更強(qiáng)承載量、計(jì)算速網(wǎng)絡(luò)通信將V/設(shè)備互聯(lián)互通更低時(shí)延、更高傳輸速中關(guān)村研究院,圖表4:VR設(shè)備視覺(jué)效果和交互沉浸感技術(shù)指標(biāo)一覽影響維度 技術(shù)指標(biāo) 影響度單眼屏幕分辨率 分辨率越高,其畫(huà)面擬真度越高,畫(huà)面越清晰。視場(chǎng)角FOV 視場(chǎng)角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之間妥協(xié)。視覺(jué)效果
角分辨率PPD 每弧度上有多少個(gè)像素點(diǎn),數(shù)值越高,顯示密度就越高,擬真度就越高??勺兘癸@示 支持眼球追蹤,屏幕部分支持移動(dòng),可變焦屏幕能夠更自然的聚焦,看清VR中距離更近的物體。inside-outVR頭顯上安裝攝像頭檢測(cè)外部環(huán)境變化借助計(jì)算機(jī)或者自身的算法芯片計(jì)算出VR追蹤定
顯的空間位置。outside-in:外接定位器/攝像頭,精確度高,傳輸資料量少,但自由活動(dòng)空間受限。交互沉浸
眼動(dòng)交互 通過(guò)眼球追蹤等方式,在VR社交中提升沉浸感。聲音交互 功能上分為語(yǔ)音交流和語(yǔ)音識(shí)別控制,可通過(guò)個(gè)性化沉浸聲提升沉浸感。觸覺(jué)交互 當(dāng)前標(biāo)準(zhǔn)為帶按鈕和震動(dòng)反饋的6DoF手柄,可通過(guò)精細(xì)化觸覺(jué)反饋提升沉浸感移動(dòng)交互 如通過(guò)重定向行走,在有限的房間內(nèi)創(chuàng)造出無(wú)限大的VR空間。游戲葡萄,青亭網(wǎng),Gamelook,87870,云規(guī)劃展館,受益于光學(xué)與顯示技術(shù)計(jì)算機(jī)性等技術(shù)的進(jìn)及現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的推出以Quest2為代表的設(shè)備已初步放。高通驍龍XR2芯片賦能MetaQuest2,推動(dòng)一體機(jī)VR迭代體驗(yàn)感增強(qiáng)2020Oculus推出MetaQuest2搭載了高通驍龍X2芯片,該芯片性能近似于驍龍865搭配上6GB的運(yùn)行內(nèi)存可用來(lái)驅(qū)動(dòng)雙眼分辨率近4K的畫(huà)面。與MetaQuest初代產(chǎn)品相比MetaQuest2在價(jià)格保持不變的前提下,刷新率從72Hz提升至120H而畫(huà)面分辨率則從1440x160提升至1832x192疊加現(xiàn)象級(jí)VR游戲—《半衰期:愛(ài)莉克斯2020年3月發(fā)布的催化Quest2快速放量,Meta在全球VR設(shè)備市場(chǎng)的市占率也因而斷崖式居于首位??萍季揞^紛紛布局VR,硬件端百花齊放,看好技術(shù)進(jìn)+內(nèi)容豐富下VR市場(chǎng)打開(kāi)。谷索尼微軟等科技巨頭均有VR布局國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)能生產(chǎn)較成熟R設(shè)備的公司,比如對(duì)標(biāo)Quest的Pic大朋等目前硬件銷(xiāo)量雖未達(dá)到較大規(guī)但參與者眾多,加之資本持續(xù)進(jìn)入以人工智能為代表的技術(shù)進(jìn)步斐然內(nèi)容廠商也在布局VR內(nèi)容,VR行業(yè)有望迎來(lái)繁榮。圖表5:VR一體機(jī)迭代歷史復(fù)盤(pán)Meta官網(wǎng),HTC官網(wǎng),Sony官網(wǎng),Pico官網(wǎng),WellsnnXR,VR陀螺,圖6:全球VR設(shè)備主要品牌出貨量占比10%9%8%7%6%5%4%3%2%1%0%
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422etaOcus) PVR Pco OtesCounterpoint,當(dāng)前VR設(shè)備體驗(yàn)已達(dá)到部分沉浸的效果。1)視覺(jué)效果主要是畫(huà)面質(zhì)量與擬真度,主要技術(shù)指標(biāo)分辨率PPD、視場(chǎng)角和可變焦;2)交互沉浸:主要包追蹤定位、眼動(dòng)交互、聲音交互、觸覺(jué)交互與移動(dòng)交互影響用戶(hù)體驗(yàn)過(guò)程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計(jì)算能力也會(huì)影響計(jì)算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來(lái)更流暢娛樂(lè)體驗(yàn)據(jù)中國(guó)信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書(shū),R沉浸感分為四個(gè)程度前VR主流設(shè)備已能達(dá)到部分沉浸狀態(tài)單眼分辨率滿足1.5k-2k視場(chǎng)角達(dá)100-120度追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級(jí)產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項(xiàng)眼球追蹤專(zhuān)利QuestPro、Pico4Pro等設(shè)備已支持眼動(dòng)追蹤。圖表7:VR設(shè)備沉浸體驗(yàn)分級(jí):目前達(dá)到部分沉浸技術(shù)體系體驗(yàn)層級(jí)初級(jí)沉浸(EI)部分沉浸(PI)深度沉浸DI)完全沉浸(FI)近眼顯示單眼屏幕分辨率門(mén)視場(chǎng)角(FOV)角分辨率(PPD)可變焦顯示接近1k90-100°≤15否1.5k-2k100-120°15-20否3k-4k140°左30左右是≥8k200°60左右(人眼極限)是感知交互追蹤定眼動(dòng)交聲音交觸覺(jué)交移動(dòng)交互Outside-in////Inside-out/沉浸聲眼球追蹤個(gè)性化沉浸聲觸覺(jué)反饋虛擬移動(dòng)(行走重定向等)精細(xì)化觸覺(jué)反饋高性能虛擬移動(dòng)信通院,圖表8:VR設(shè)備參數(shù)梳理HTCVIVEPSVRViveFocusPlusPicoG24KOculusRiftSOculusOculusQuestPicoNeo3QuestProPico4PSVR2Pico4Pro蘋(píng)果所屬公司C及ale聯(lián)合開(kāi)發(fā)icoMetaMetaMetaicoMetaicoico發(fā)布時(shí)間年4月年0月3月 年月 95月95月0年月1年月2年月9月 2月 4月預(yù)計(jì)年6月價(jià)格¥¥$1,500¥$3,000單眼分辨率1080*1200960*10801440*1600 1920*2160 1280*14401440*16001832*19201832*19201800*1920 2160*21602000*2040 2160*2160內(nèi)屏單眼視場(chǎng)角°°°°°°°°106°*96°°°°°刷新率90z90,120z75z 75z 80z72z90,120z90z 72,90z90z 90,120z72,90z-可變焦顯示否否否否否否否否否,否否否否-渲染處理 注視點(diǎn)渲染-注視點(diǎn)渲染注視點(diǎn)渲染- EFR(動(dòng)態(tài)FFR(固定注EFR(動(dòng)態(tài)注視點(diǎn)渲染-注視點(diǎn)渲染)視點(diǎn)渲染)注視點(diǎn)渲染)追蹤定位Outside-inOutside-ininside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-out-追蹤方式- 6DoF6DoF 3DoF 6DoF6DoF6DoF6DoF 6DoF,- 6DoF 6DoF 6DoF -光學(xué)方案菲涅爾透鏡非球面透鏡菲涅爾透鏡菲尼爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡ancakeancake菲涅爾透鏡ancakeancake屏幕AMOLEDAMOLED SFRF顯示屏LCDFast-LCDFast-LCD Fast-LCD Fast-LCD OLED*2 Fast-LCDMicro-OLED*2CPU--高通驍龍高通驍龍-高通驍龍高通驍龍R2高通驍龍R2高通驍龍R2+gen1高通驍龍R2國(guó)行搭載聯(lián)科首顆R芯片高通驍龍R2M2*2移動(dòng)性有線搭配S4使用無(wú)線 無(wú)線 有線無(wú)線無(wú)線無(wú)線 無(wú)線 無(wú)線 搭配S5使用無(wú)線 無(wú)線感知交互傳感器,覺(jué)反饋傳感器,觸反饋,不能視傳感器、手勢(shì)別、觸覺(jué)反饋眼球追蹤、傳器、觸覺(jué)反饋傳感器,觸反饋手勢(shì)追蹤、覺(jué)反饋、傳器手勢(shì)追蹤、覺(jué)反饋、傳器手勢(shì)追蹤、觸覺(jué)反饋、傳感器,版支持眼動(dòng)追蹤傳感器,手識(shí)別,眼動(dòng)蹤,全彩透手勢(shì)追蹤、感器、彩色視、面部識(shí)(僅ro版)、眼球追蹤(僅ro版)傳感器,眼追蹤,灰度視,觸覺(jué)反饋,D音頻傳感器,勢(shì)識(shí)別,動(dòng)追蹤,彩透視眼動(dòng)追蹤,部識(shí)別,手識(shí)別,支持視HTCVIVE官網(wǎng),Oculus官網(wǎng),Pico官網(wǎng),VR陀螺,青亭網(wǎng)等,整理,注:蘋(píng)果MR參數(shù)為市場(chǎng)預(yù)估值眩暈問(wèn)題:視覺(jué)暈動(dòng)癥已有突,模擬暈癥雖未解決,但可以采取其他方式避免。眩暈感直接影響VR用戶(hù)體驗(yàn)主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延和渲染處理能等影響主要由兩種暈動(dòng)癥產(chǎn)生:視覺(jué)暈動(dòng)癥和模擬暈動(dòng)癥。1)視覺(jué)暈動(dòng)癥主要由MP時(shí)延引起,可通過(guò)提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運(yùn)動(dòng)開(kāi)始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學(xué)信號(hào)映射到人眼上存在時(shí)延,導(dǎo)致視覺(jué)接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不同從而產(chǎn)生眩暈當(dāng)絕對(duì)延遲控在20ms內(nèi)時(shí)幾乎不可察覺(jué),用戶(hù)不會(huì)因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生眩暈?zāi)壳熬唧w存在四種類(lèi)型的延:屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)及傳感器延,屏幕顯示時(shí)VR設(shè)備延時(shí)的主要因素目前Quest2等主流VR設(shè)備MTP時(shí)延低于20ms視覺(jué)暈動(dòng)癥問(wèn)題得以解決。圖表9:不同沉浸程度下的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染處理指標(biāo)對(duì)比技術(shù)體系技術(shù)指標(biāo)初級(jí)沉浸(EI)部分沉浸(PI)深度沉浸(DI)完全沉浸FI)網(wǎng)絡(luò)傳輸渲染處理碼率(Mbps)--弱交碼率(Mbps)--強(qiáng)交MTP時(shí)延(ms)渲染計(jì)算≥40≥40202k/60FPS≥90≥90204k/90FPS≥290/≥160≥360208k/120FPS≥1090/≥580≥4402016k/240FPS信通院,圖表10:VR設(shè)備刷新率和屏幕材質(zhì)ViveFocusOculusRiftPlus
OculusQuestQuest2 PicoNeo3QuestPro Pico4 PSVR2 Pico4Pro發(fā)布時(shí)間2019年3月2019年5月2019年5月2020年10月2021年5月2022年10月2022年9月2023年2月2023年4月刷新率75Hz80Hz72Hz90Hz,120Hz90Hz72Hz,90Hz90Hz90Hz120Hz72Hz,90Hz屏幕AMOLEDLCDOLEDFast-LCDFast-LCDFast-LCDFast-LCDOLED*2Fast-LCDHTCVIVE官網(wǎng),Oculus官網(wǎng),Pico官網(wǎng),VR陀螺,青亭網(wǎng)等,整理圖表11:不同幀率圖示:15/24/30FPS 圖12:不同刷新率圖示60至240HzEEPW, 嗶哩嗶哩,2模擬暈動(dòng)癥雖尚未解決但對(duì)于弱交互VR體驗(yàn)影響并不是太且強(qiáng)交互的游戲類(lèi)別可通“傳送等移動(dòng)方式解決模擬暈動(dòng)癥的本質(zhì)在于用戶(hù)在視覺(jué)上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)間存在不一致這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。雖還未解決但在一般娛樂(lè)時(shí)眩暈感不會(huì)如在游戲時(shí)那么強(qiáng)烈用戶(hù)坐著或站著用手柄來(lái)操控角色移動(dòng)時(shí),視覺(jué)上得到的信息是“我在移動(dòng)但是負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)“我沒(méi)動(dòng)的信號(hào)這種矛盾的信號(hào)會(huì)讓大腦認(rèn)“自己”處在一個(gè)不正常且危險(xiǎn)的狀態(tài)大腦會(huì)立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來(lái)警告用戶(hù)需要盡快脫離目前的狀態(tài)而一般用戶(hù)在進(jìn)行休閑游戲或影音娛樂(lè)時(shí)會(huì)較少進(jìn)行高頻率位移或運(yùn)動(dòng),因此模擬暈動(dòng)癥對(duì)于一般用戶(hù)的弱交互VR體驗(yàn)影響并不大而對(duì)于強(qiáng)交互的VR游戲也可以通過(guò)選“傳送的移動(dòng)方式來(lái)緩解模擬暈動(dòng)癥的情況如VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克》里移動(dòng)方式就分為“傳送“順移”和“持續(xù)”三種式。光學(xué)成像質(zhì)量?jī)?yōu)質(zhì)更輕量化的Pancake方案為主更輕量的Pancake替代菲涅爾透成為主流的光學(xué)方案菲涅爾透鏡是普通凸透鏡截成的不連續(xù)曲面能夠節(jié)省材料達(dá)到聚光效果成本較低相比于傳統(tǒng)非球面透鏡也更加輕薄不同于菲涅爾透鏡單一的光學(xué)放大原理Pancake光學(xué)方案又被稱(chēng)為折疊光路方案,是VR短焦光學(xué)的一種,分成單片式、兩片式和多片式,光線在鏡片、相位延遲片和反射式偏振模之間多次折返進(jìn)入人眼工藝水平要求更高但成像效果好且進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)光學(xué)模組輕量化。Pico和Meta最新產(chǎn)品均用Pancake,一體機(jī)更為輕量化。相比于使用菲涅爾透鏡的OculusQuest2,MetaQuestpro使用了Pancake光學(xué)模組,使得光學(xué)模組減重40,清晰度提升了10。采用Pancake模的PICO4相對(duì)于上代產(chǎn)品PICO頭顯前端主體厚度減少38.8由66mm壓縮到了35mm整體重量減少26.2為295g,PICO4的光學(xué)鏡頭解析最大值比Neo3提升了85.7。圖表13:Pancake和菲涅爾透鏡對(duì)比菲涅爾透鏡 Pancake光學(xué)模組原理示意圖常規(guī)TTL40-50mm15-20mm常規(guī)FOV90-120°70-100°相關(guān)技術(shù)VR量產(chǎn)開(kāi)端2016年2019年量產(chǎn)價(jià)格15-20元120-180元技術(shù)優(yōu)勢(shì)較輕薄輕薄,成像質(zhì)量好制作工藝難點(diǎn)注塑工藝成熟良率控制難度大;貼膜工藝要求高發(fā)展階段主流選擇即將大規(guī)模應(yīng)用代表產(chǎn)品MetaQuest2Pico4;MetaQuestProwellsennXR,Pico官網(wǎng),VR陀螺,圖14:Pico3菲涅爾一體機(jī)和Pico4Pancake一體機(jī)對(duì)比wellsennXR,Pico官網(wǎng)VR陀螺,圖表15:VR設(shè)備刷新率光學(xué)方案VivePlusPicoG24KOculusRiftSOculusQuestQuest2Neo3QuestProPico4PSVR2Pico4Pro發(fā)布時(shí)間2019年3月2019年3月2019年5月 2019年5月2020年10月2021年5月2022年10月2022年9月2023年2月2023年4月刷新率75Hz75Hz80Hz 72Hz90Hz,120Hz90Hz72Hz,90Hz90Hz90Hz,120Hz72Hz,90Hz光學(xué)方案菲涅爾透鏡菲尼爾透鏡菲涅爾透鏡 菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡PancakePancake菲涅爾透鏡PancakeHTCVIVE官網(wǎng),Oculus官網(wǎng),Pico官網(wǎng),VR陀螺,青亭網(wǎng)等,整理顯示FastLCD為主流,長(zhǎng)期而言MicroLED或?yàn)橹鹘鉀Q方案主流設(shè)備采用Fast-LCD解決方案FastLCD具備高清畫(huà)質(zhì)和高刷新率以及成熟工藝帶來(lái)的高性?xún)r(jià)比在VR設(shè)備領(lǐng)域穩(wěn)定位居應(yīng)用率首位MetaPico等全球頭部VR品牌的代表性產(chǎn)品均使用了Fast-LCD屏幕根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)2014-2021年LCD屏(含F(xiàn)ast-LCD在VR設(shè)備中的應(yīng)用率高達(dá)82OLED的應(yīng)用率僅為其相關(guān)產(chǎn)品的應(yīng)用主要集中在2014-2016年發(fā)布的VR設(shè)備中。圖表16:VR設(shè)備屏幕材演進(jìn)ViveFocusOculusRiftPlus SOculusQuestQuest2PicoNeo3QuestPro Pico4PSVR2Pico4Pro發(fā)布時(shí)間2019年3月2019年5月2019年5月 2020年10月2021年5月2022年10月2022年9月2023年2月2023年4月刷新率 75Hz 80Hz72Hz 90Hz,120Hz90Hz72Hz,90Hz90Hz90Hz120Hz72Hz,90Hz屏幕 AMOLED LCDOLED Fast-LCDFast-LCDFast-LCD Fast-LCDOLED*2Fast-LCDHTCVIVE官網(wǎng),Oculus官網(wǎng),Pico官網(wǎng),VR陀螺,青亭網(wǎng)等,整理MiniLED可以將LCD屏幕背光層的LED燈珠mini化,劃分更多的背光區(qū),讓屏幕獲得更好的分辨率和對(duì)比度22年10月Pimx發(fā)布的PimaxReality12K采用MiniLED背光模組5.5英寸的顯示屏上一共有5000個(gè)MiniLED,達(dá)到1200PPI。22年10月發(fā)布的QuestPro同樣采用MiniLED背光板可以獨(dú)立制500多個(gè)單的LED區(qū)塊,將顯示器的對(duì)比度提高75。MicroLED將LD背光源微縮化、矩陣化,亮度優(yōu)勢(shì)能夠適配更多使用場(chǎng)景,是未來(lái)高端VR屏幕的技術(shù)路線21年8月,芯視元發(fā)布了“芯天Ⅲ”MicroLD模組新品采用芯視元自研發(fā)的MicroLED硅基芯片亮度達(dá)了100000+nit比MetaQuest2773的PPI“芯視天Ⅲ”MicroLED的PPI超過(guò)了1400。圖表17:主流顯示屏幕解決方案對(duì)比Fast-LCD MiniLED Micro-OLED MicroLED原理示意圖原理背光背光自發(fā)光自發(fā)光發(fā)光效率低高中高亮度100nits1000nits1500nits4500000nits對(duì)比度700:110^4:110^4:110^5:1響應(yīng)時(shí)間<8msnsμsns壽命長(zhǎng)長(zhǎng)中長(zhǎng)量產(chǎn)進(jìn)度大規(guī)模量產(chǎn)初步規(guī)模量產(chǎn)初步規(guī)模量產(chǎn)研究階段成本低較高較高高使用主要產(chǎn)品MetaQuest2;HTCvive3MetaQuestPro蘋(píng)果VR小米,TCL雷鳥(niǎo)VR眼鏡億渡數(shù)據(jù)、集邦咨詢(xún)、電子發(fā)燒友,vrcompare,meta官網(wǎng),芯片:高通為主,蘋(píng)果MR或采用自研M2芯片主流設(shè)備采用高通芯片,其中PCVR計(jì)算能力更。PCVR可以將計(jì)算過(guò)程在PC端實(shí)現(xiàn),能處理更大量、負(fù)責(zé)的計(jì)算,而一體機(jī)的計(jì)算過(guò)程在VR頭顯完成,處理能力有限但其移動(dòng)化的特點(diǎn)更適合一般用戶(hù)的影音娛樂(lè)和休閑游戲體驗(yàn)以O(shè)culus為例,對(duì)旗下三款VR設(shè)備,OculusRift(2016年OculusQuest2(200年、圖表18:VR設(shè)備芯片應(yīng)用梳ViveFocus
QuestPr(2022年進(jìn)行跑分Quest2評(píng)已較高但仍低于PCVROculusRift。即將發(fā)布的蘋(píng)果MR或采用計(jì)算能力更強(qiáng)自研M2芯片。PicoG24KOculusRiftSOculusQuestQuest2 PicoNeo3QuestPro Pico4 PSVR2 Pico4ProPlus發(fā)布時(shí)間2019年3月2019年3月2019年5月 2019年5月 2020年10月2021年5月2022年10月2022年9月2023年2月2023年4月CPU 高通驍龍835高通驍龍835- 高通驍龍835 高通驍龍XR2高通驍龍
高通驍XR2+gen1
國(guó)行搭載聯(lián)高通驍龍XR2發(fā)科首顆芯片
高通驍龍XR2移動(dòng)性 無(wú)線 無(wú)線 有線 無(wú)線 無(wú)線 無(wú)線 無(wú)線 無(wú)線 搭配PS5使用無(wú)線HTCVIVE官網(wǎng),Oculus官網(wǎng),Pico官網(wǎng),VR陀螺,青亭網(wǎng)等,圖19:代表性VR設(shè)備在GeekBench4評(píng)分1001001001001008006004002000
QestRft Qest2 QestPo Pco4 Pcoeo3單線程 多線程GeekBench4,交互:眼部/面/手勢(shì)追蹤等通過(guò)攝像頭、傳感器實(shí)現(xiàn),更深度的交互是未來(lái)方向眼球追蹤和面部追蹤是通過(guò)攝像機(jī)來(lái)追蹤用戶(hù)的眼球視覺(jué)區(qū)域和面部表情進(jìn)而豐富VR交互體驗(yàn)的軟件技術(shù)一方面VR眼球追蹤技術(shù)使用戶(hù)看到即選擇提升用戶(hù)和產(chǎn)品之間的交互效率另一方面其模擬人眼自然成像有望降低眩暈度面部追蹤技術(shù)能夠讓用戶(hù)進(jìn)行虛擬互動(dòng)時(shí)的面部表情看起來(lái)更自然,也可以用作信息輸入途(類(lèi)似于手動(dòng)跟)。主流VR設(shè)備均支持手勢(shì)識(shí)別Meta的新VR品MetaQuestpro支持面部追蹤和眼球追蹤Pico4Pro加入眼球追蹤和面部表情追蹤功能且均有彩色透視功能而HTC則推出了面部追蹤外接設(shè)備能夠搭配不同的VR設(shè)備使用市場(chǎng)預(yù)計(jì)蘋(píng)果R也將支持透視功能,或可一鍵切換VR、AR模式。圖20:面部追蹤,眼部追蹤技術(shù)示意圖和關(guān)鍵產(chǎn)品Meta官網(wǎng),HTVvive官網(wǎng),圖表21:主流VR設(shè)備和識(shí)別追蹤功能梳理(價(jià)格包含操縱桿和定位基站)HTCVivePimaKOculsRiftSVleidxQuest2PicoNeo3Pico4QuestproPSVR2Pco4o發(fā)布間26年4月29年2月2019年5月29年5月2020年月2021年5月222年9月2022年10月2023年2月2023年4月價(jià)格 $799$1449$399$999$399$390¥2499$1500$550$530眼球蹤不支持不支持不支持不支持不支持不支持不支持支持支持支持不支持(可面部別連接C設(shè)不支持不支持不支持不支持不支持不支持支持不支持支持備)手勢(shì)別不支持不支持不支持不支持支持不支持支持支持不支持支持透視否否否否否否否是是否是Meta官網(wǎng),vrcompare,
二、內(nèi)容:不乏現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品R市場(chǎng)空間打開(kāi)需要更豐富的內(nèi)容生態(tài)支持設(shè)備放量需要實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景落地,現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容能促進(jìn)設(shè)備放.設(shè)備放量不僅需要技術(shù)支持提高用戶(hù)體驗(yàn)同時(shí)需要內(nèi)容支撐讓使用場(chǎng)景落地游戲作為沉浸度娛樂(lè)性較高的內(nèi)容與VR設(shè)備高度適配對(duì)設(shè)備也有重要的拉動(dòng)作用。以Steam上的VR游戲?yàn)槔?015年前每年上線帶VRtag的游戲數(shù)量較少2016-17年出現(xiàn)明年爬升對(duì)后續(xù)涉筆放量奠定基礎(chǔ)2017-21年期間VR游戲質(zhì)量提升現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn)尤其20年發(fā)布《半衰期愛(ài)莉克斯與Quest2相輔相成推動(dòng)VR設(shè)備放量當(dāng)前VR內(nèi)容數(shù)量與移動(dòng)應(yīng)用數(shù)量存在較大量級(jí)上地差異豐富度有待進(jìn)一步提高我們認(rèn)為后續(xù)R市場(chǎng)的繁榮離不開(kāi)VR內(nèi)容的繁軟硬件相輔相成地發(fā)展將促進(jìn)VR行業(yè)真正繁榮。圖表22:全球R設(shè)備出貨量SSteam平臺(tái)每年上的VR游戲數(shù)量120100
270年,現(xiàn)級(jí)游增加比如《ta》《上古卷軸Ⅴ》《》《半期:莉斯》,時(shí)年發(fā)布st,硬件極性?xún)r(jià)象級(jí)品,設(shè)備出量增加速。
1201000 0 0 0 0 0設(shè)備出貨(軸萬(wàn)) Stem)Steam,WellsennXR,圖表23:2022年各平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量 圖24:中國(guó)APP數(shù)量8007006005004003002001000
2022R
504040303020201010500
中國(guó)PP數(shù)量(萬(wàn)個(gè))217 218 219 220 221 222VR陀螺, CNNIC,工信部,,注:22年數(shù)據(jù)為工信部數(shù)據(jù)游戲:出現(xiàn)《半衰期》為代表的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品但整體需要進(jìn)一步豐富2016-17年VR游戲發(fā)布數(shù)量激增208年開(kāi)始現(xiàn)象級(jí)R游戲增多自195年任天堂發(fā)布首款便攜式頭戴顯示器后,由硬件技術(shù)的不成熟VR游戲的發(fā)展熱潮并沒(méi)有維持從2013年開(kāi)始更多的VR游戲才開(kāi)始面世走向市2014年隨著OculusRift的發(fā)布VR行業(yè)再次受到了大眾的關(guān);直到2016-2017年,Steam平臺(tái)發(fā)的VR游戲數(shù)量達(dá)到峰,VR游戲開(kāi)始被更多的玩家認(rèn),但VR游戲仍然存在價(jià)格昂貴,制作粗糙等一系列問(wèn)題未能步入主流市2018年起VR游戲的豐富度也逐提升,游戲生態(tài)呈現(xiàn)百花齊放的趨,更多制作精良的VR游戲開(kāi)始在市場(chǎng)涌。圖表25:VR游戲發(fā)展歷程階段 1995-2014 2014-2016 2016-2017 2017-2020 2020-至今重磅VR游戲的推出促進(jìn)硬件及內(nèi)容進(jìn)一步滲透《半衰期VR游戲豐富以EA為代表的愛(ài)莉克斯20年3月發(fā)售后,Oculus發(fā)布首款VR設(shè)
VR游戲發(fā)布數(shù)量爆發(fā),
廠商重啟VR游戲,現(xiàn)象級(jí)游促進(jìn)VR硬件及游戲的滲透,1995年任天堂發(fā)布首款
OculusRift(2014年
Steam平臺(tái)為例,2016/17年戲增加,比如《BeatSaber》Steam平臺(tái)擁有VR頭顯的活事件 捷式頭戴顯示器Virtual
Google推出Cardboard紙箱分別上線712/1117款VR
《上古卷軸Ⅴ《Gorn且更躍用戶(hù)占比從20年3月的Boy,并配備游戲手柄
VR眼鏡(2014年,VR行
戲,Superhot等現(xiàn)象級(jí)游
重度Steam平臺(tái)年度最佳VR1.16提升至20年4月的再次受到關(guān)注
開(kāi)始出現(xiàn),但數(shù)量較少
游戲中射擊+動(dòng)作類(lèi)游戲數(shù)升。
1;Quest2、Pico等硬件設(shè)備持續(xù)發(fā)布,F(xiàn)acebook改名為Meta等行業(yè)大事推VR熱度。Steam,
從2017年開(kāi)始,現(xiàn)象級(jí)的VR大作開(kāi)始頻繁出現(xiàn)VR游戲借此成功破圈,開(kāi)始逐漸滲入主流市場(chǎng)的視野中。在2017-2020年間產(chǎn)生的R游戲大作在后續(xù)幾年銷(xiāo)量均名列前茅,隨著VR硬件設(shè)備的換代更新熱呈現(xiàn)維持的事,也推動(dòng)了更多的游戲開(kāi)發(fā)商和互聯(lián)網(wǎng)公司布局VR產(chǎn)業(yè)其中由BeatGames制作《BeatSaber和Valve制作《半衰期愛(ài)麗克斯讓R游戲真正成為“現(xiàn)象級(jí)在數(shù)量高峰后重塑了VR游戲的質(zhì)量,也推動(dòng)VR硬件的需求和進(jìn)一步開(kāi)發(fā)R產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)始逐步趨向成熟。圖26:Steam每年上線的VR游戲數(shù)量1009060300Steam平臺(tái)每年上線的V游戲數(shù)量(款)Steamspy,圖表27:現(xiàn)象級(jí)VR游戲年份 201720182019202020212022游戲 《SuperhotVR》《上古卷軸Ⅴ《GORN》《BeatSaber》《Half-Life:Alyx》《生化危機(jī)Ⅳ》《BONELAB》類(lèi)型 射擊類(lèi)動(dòng)作類(lèi)音游射擊類(lèi)PG動(dòng)作類(lèi)動(dòng)作類(lèi)《上古卷軸Ⅴ》發(fā)布后IG9分,推出后持續(xù)評(píng)價(jià) 位于Steam年度最VR游戲鉑金榜。每年位于Steam年度佳VR游戲鉑金榜,《GORN發(fā)布3年時(shí)間銷(xiāo)19年TGA年度最A(yù)R/VR游戲。IGN10分滿分,20年年度最佳AR/VR游戲。21年TGA年度最A(yù)R/VR游戲。Quest歷史銷(xiāo)售最快的用。量破百萬(wàn)。Steam,QuestIGN,TGA,
VR游戲更重度且中重度游戲更受玩家歡迎1現(xiàn)象級(jí)游《上古卷軸V《GORN》《半衰期愛(ài)麗克斯中重度游游戲玩法硬核生命周期更長(zhǎng)玩家普遍認(rèn)知能力強(qiáng)且付費(fèi)意愿22017-22年Stem年度最佳R游戲鉑金榜多為射和動(dòng)作類(lèi),休閑類(lèi)游戲從3個(gè)降至1個(gè),最受玩家歡迎的還是FS射擊類(lèi)游戲頭部VR游戲質(zhì)和制作投得到了提可玩性更高的中重度游戲得到了更多玩家認(rèn)。VR游戲玩家持續(xù)滲,但仍有較大提升空。隨著優(yōu)質(zhì)R游戲的涌現(xiàn)和VR硬件設(shè)備的迭代更新Steam平臺(tái)上擁有R頭顯的月活用戶(hù)占比從6年的0.5左升22年的2左右;并且隨著MetaQuest和Pico等更專(zhuān)業(yè)VR硬件設(shè)備的發(fā)布,VR游戲玩家的滲透率增長(zhǎng)創(chuàng)造了條件目前來(lái)看擁有VR頭顯玩家的數(shù)量依舊較少,擁有較大的提升空。圖表28:Steam最佳VR游戲鉑金榜所屬游戲類(lèi)型分布 圖29:擁有VR頭顯的Steam月活用戶(hù)占比129630217 218 219 220 221 222射擊類(lèi) 類(lèi)
30%25%20%15%10%05%00%
擁R頭顯的Seam月活用戶(hù)占比2121-821-221-421-821-221-421-821-221-421-821-222-422-822-222-422-822-222-422-822-222-4更多資本介入,大廠布局及投融資增,更多軟硬件及內(nèi)容公司布局VR游戲。根據(jù)我們對(duì)VR游戲工作室的分類(lèi)2017-22年Stem年度最佳R游戲鉑金榜的開(kāi)發(fā)商中獨(dú)立游戲工作室數(shù)逐減少越來(lái)越多的主機(jī)及非主機(jī)廠開(kāi)始布局VR游戲。這表明更多的資開(kāi)始布局VR游產(chǎn)品為VR游戲制作注了更多資在資本的支持下未來(lái)VR游戲的整體質(zhì)量預(yù)計(jì)會(huì)有較大的提未來(lái)預(yù)計(jì)更多的A級(jí)別大作走進(jìn)人們的視野。據(jù)IT桔R游戲的融資情況在206年達(dá)到了高峰205年開(kāi)始R游戲的融資活動(dòng)開(kāi)始逐步達(dá)到高峰,但在隨后的2017-18年又迅速的回落;隨著更多現(xiàn)象級(jí)R游戲的涌現(xiàn)201921融資活動(dòng)數(shù)量開(kāi)始回;但從數(shù)額上看,近年來(lái)VR游戲的投融資額普遍為千萬(wàn)人民幣級(jí),相較2016年前有較大提升。隨大廠和更多資進(jìn)入VR游和相技術(shù)日益成熟VR行業(yè)有進(jìn)一步擴(kuò)。圖表30:VR游戲工作室主要類(lèi)別VR游戲工作室分類(lèi)代表性工作室代表性VR游戲SUPERHOTTeamSuperhot獨(dú)立VR游戲工作室Survios南京穴居人RawDataContratorCloudheadGamesPistolWhipXREALGamesZeroCaliberBeatGames19年被Meta收購(gòu))Firesprite19年被索尼收購(gòu))BeatSaberThePlayroomVR主機(jī)廠商所屬/持股工作室ReadyatDawn(20年被Meta收購(gòu))EchoVRDownpourInteractive21年被Meta收購(gòu))Onward夢(mèng)途科技(21年字節(jié)入股15左右)RampageValveHalf-Life:AlyxVertigoGames(20年德國(guó)游戲公司Plaion收購(gòu))ArizonaSunshine非主機(jī)廠商所屬/持股工作室Coatsink(20年瑞典游戲公司ThunderfulGroup收購(gòu))OnwardBethesdaGameStudios(21年被微軟收購(gòu))TheElderScrollsV:SkyrimVR影核互娛(18年網(wǎng)易與Survios合資成立)代理VR《BeatSaber》國(guó)內(nèi)線下版《Creed:榮耀擂臺(tái)》Steamspy,Steam,圖表31:帶有VR標(biāo)簽的游戲融資數(shù)量() 圖表3:Steam年度最佳VR游戲鉑金榜游戲工作室性質(zhì)1250 45 84035 630 425 22015 0105
217
218
219
220 221
2220213214215216217218219220221222
獨(dú)立游戲工作室 主機(jī)廠商所/非主機(jī)廠商所/持股工作室IT桔子注VR游戲融資數(shù)量?jī)H據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)帶有VR標(biāo)簽的公司
Steam,,注:鉑金榜游戲所屬工作室性質(zhì)按當(dāng)年是否被主機(jī)/非主機(jī)廠商收購(gòu)/入股計(jì),即若21年被收購(gòu),20年所制作游戲上榜,則榜游戲?qū)?yīng)工作室為獨(dú)立工作室社交:沉浸化提升體驗(yàn),用戶(hù)初具規(guī)模,大規(guī)模有賴(lài)設(shè)備進(jìn)一步放量更多精品VR社交平臺(tái)出現(xiàn)VR游戲的沉浸感逐漸提升目前已出現(xiàn)VRChatRecRoom、Horizon等代表性VR社交平臺(tái)過(guò)VR設(shè)備建虛擬形象提玩家沉浸感擺脫以往VR社交平臺(tái)較為簡(jiǎn)陋的印象,較移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一線上社真實(shí)感更;具體看VR社交平臺(tái)產(chǎn)品目前日活量較高的平臺(tái)功能均較豐以VRChat為平臺(tái)中存在多個(gè)房間可進(jìn)行游戲觀影聊天等多種活RecRoom也擁有多人在線游戲和社交平臺(tái)的雙屬性營(yíng)造出了更具氛圍感的線上社隨著元宇宙概念和技術(shù)的推廣,能夠帶來(lái)沉浸式社交體驗(yàn)的VR社交有望成為熱門(mén)社交方式。圖表33:主要R社交平臺(tái)對(duì)比VR社交平臺(tái)VRChatOasisVRRecRoomSteamVRHomeHorizon時(shí)間2017年2月2019年2016年6月2019年8月2020年用戶(hù)數(shù)超500萬(wàn)日活峰值超3注冊(cè)用戶(hù)7500萬(wàn),月活達(dá)到用戶(hù)規(guī)模萬(wàn)--300萬(wàn)--月活20萬(wàn)左右虛擬形象社交游戲內(nèi)存在各種多人在線小游戲+社交,風(fēng)格產(chǎn)品定位房間可游戲觀影聊天跳舞、教學(xué)等社交+游戲較卡通Steam內(nèi)置社交軟件社交+游戲+辦公實(shí)例圖Steam,映維網(wǎng),RecRoom,華爾街日?qǐng)?bào),整理VR社交平臺(tái)用戶(hù)初具規(guī),增長(zhǎng)趨勢(shì)向,但相社交類(lèi)移動(dòng)APP十億機(jī)級(jí)的體量仍有較大差。從絕對(duì)數(shù)量上來(lái)看目前RecRoom注冊(cè)用戶(hù)已達(dá)750萬(wàn)人,月活于22年超過(guò)30萬(wàn)。以VRCht為例,其在Stem平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)從206年初上線的個(gè)位數(shù)增至目前的超4.6萬(wàn)人,VR社交平臺(tái)已經(jīng)不再是邊緣的選擇,成為了眾多VR玩家拓展社交增加共友的熱門(mén)方目前來(lái)看R社交平臺(tái)的數(shù)量依然有限,以VRChat和RecRom為主作為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的Mea旗下的Horizn月活人數(shù)相對(duì)較低,僅有20萬(wàn)左右;但R硬件設(shè)備MetaQuestPo和Horizn逐漸開(kāi)始向辦領(lǐng)域進(jìn)發(fā),并且由Pico研發(fā)的ProjectPICOWord也將在203年推出,未來(lái)VR社交平功能和規(guī)模均有望得到進(jìn)一步的拓展。圖表34:主要VR社交平臺(tái)用戶(hù)規(guī)模對(duì)比 圖35:VRChat的Steam平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)8007006005004003002001000
VRat ecom ozon用戶(hù)數(shù)(左軸:萬(wàn)人) 月活(右軸:萬(wàn)人)
303020201010500
5004003002001000
RCha的Seam同時(shí)在線游戲人數(shù)(人)21-221-22921-32921-62921-92921-22921-32921-62921-92921-22921-32921-62921-92921-22922-32922-62922-92922-22922-32922-62922-92922-22922-32922-62922-92922-22922-329圖36:2022年全球前10社交類(lèi)APP月活數(shù)2022年月活數(shù)(億人)35302520151050騰訊財(cái)報(bào),趣味數(shù)據(jù),視頻:交互性較弱,用戶(hù)更易獲得較好體驗(yàn),已出現(xiàn)VR直播、觀影等生態(tài)交互性更強(qiáng)的VR內(nèi)更容易受到用戶(hù)的青。根據(jù)Mea發(fā)布的201年Quet年度VR榜單,各榜單前列的應(yīng)用多為互動(dòng)性或沉浸感強(qiáng)烈的游戲3D設(shè)計(jì)軟件、會(huì)/辦公軟件等。在2021的年度免費(fèi)內(nèi)容里,占據(jù)前五位的是GunRaiders(R社交射擊游戲《Goliath:PlayingwithReality(劇情視覺(jué)互動(dòng)游戲MeetinVR》(VR會(huì)議軟件WeLiveHere(VR互動(dòng)電影Arthur(VR協(xié)作辦公應(yīng)用。健身、社交等交互性更強(qiáng)的VR應(yīng)用逐漸進(jìn)入市場(chǎng)。據(jù)Mea發(fā)布的202年Quet年度VR榜單,年度應(yīng)用為L(zhǎng)ESMILLSBODYCOMBAT,該應(yīng)用通豐富的訓(xùn)練組合、一流的教練、創(chuàng)新的力學(xué)和不同的強(qiáng)度來(lái)為用戶(hù)帶來(lái)合適的居家健身體驗(yàn)。圖表37:MetaQuest2021及022VR應(yīng)用部分榜單MetaQuest2021及2022VR應(yīng)用部分榜單2021年度游戲生化危機(jī)4年度親子類(lèi)StarWarsTMPinballVR年度應(yīng)用引導(dǎo)冥想ClashofChefsVR年度付費(fèi)內(nèi)容生化危機(jī)4ForeVRBowlBlade&Sorcery:NomadLocoDojoUnleashedATownshipTaleCarlyandtheReapermanWarplanes:WW1FightersPuzzleBobbleVR:VacationOdysseySTRIDE年度健身&體育類(lèi)內(nèi)容TheClimb2GORN引導(dǎo)冥想年度免費(fèi)內(nèi)容GunRaidersMVPFootball-ThePatrickMahomesExperienceGoliath:PlayingwithRealityPlayer22byRezzilMeetinVRSupernaturalWeLiveHereFitXR-Boxing,HlITandDanceWorkoutsArthur年度社交類(lèi)ATownshipTaleShapesXRDemeo年度生產(chǎn)力應(yīng)用ArthurClashofChefsVRShapesXRForeVRBowlMondly:在VR中練習(xí)語(yǔ)言HyperDash2022最佳游戲TheLastClockwinder最佳社交體驗(yàn)GYMCLASS-BASKETBALLVR最佳應(yīng)用LESMILLSBODYCOMBATlnnerworld最佳運(yùn)動(dòng)應(yīng)用Nock:Bow+ArrowSoccer最有創(chuàng)意內(nèi)容TentacularFirstPersonTennis-TheRealCities:VRLESMILLSBODYCOMBAT海上花園WINRealitySpacefolkCityGYMCLASS-BASKETBALLVRStartendersLiteboxer紅色物質(zhì)2人氣首選內(nèi)容BONELAB最佳敘事游戲ShoresofLoci烹飪模擬器VRTheLastClockwinderNFLPROERAMoss:BookllSurgineerAREAMANLIVES漫威鋼鐵俠VR虛時(shí)異境:迷離時(shí)空太空狼人殺VRVirtualVirtualReality2最佳社交體驗(yàn)?zāi)д嚷?lián)盟……SmashDrumsZenith:TheLastCityNock:Bow+ArrowSoccer映維網(wǎng),整理
抖音與PICO賬號(hào)互通布局R直播,藝人主播熱度。2022年9月PIO發(fā)布其自字節(jié)收購(gòu)后的第一代產(chǎn)品PICO4和PICO4Pro。從具體參數(shù)來(lái)看,新一代產(chǎn)品重量更輕機(jī)身厚度更薄玩家體驗(yàn)感提升而重量降低也得益于Pancak(薄餅光學(xué)方案在PICO4中的應(yīng)用PICO4從健身游戲視頻社交4個(gè)方向給予用戶(hù)體驗(yàn),而后兩個(gè)方向正成為PICO差異化競(jìng)爭(zhēng)的重點(diǎn)在社交方向上PICO平臺(tái)近期上線公測(cè)元宇宙虛擬社交產(chǎn)“輕世界用戶(hù)可以與好友相約一起進(jìn)行聊天聚會(huì)冒險(xiǎn)探索、運(yùn)動(dòng)娛樂(lè)等活動(dòng)在視頻方向上字節(jié)跳動(dòng)已經(jīng)將PICO直播與抖音直播初步打通,VR中觀看直播成為PICO及字節(jié)VR業(yè)務(wù)的新賣(mài)點(diǎn)。字節(jié)跳動(dòng)的VR直播目前主要依靠抖音真人主/藝人抖音虛擬主/藝人平臺(tái)VR直播等且抖音平臺(tái)和PICO平臺(tái)可實(shí)現(xiàn)賬號(hào)互通真人主/藝人方平臺(tái)主要依靠美女主播吸引眼球,主播帶來(lái)的互動(dòng)可以使用戶(hù)的體驗(yàn)感顯著提升;虛擬主/藝人方面,平臺(tái)主要通過(guò)虛擬偶像的演唱會(huì)引流,如2022年1月6日PIO平臺(tái)舉行了虛擬偶像A-SOUL的奇妙元宇宙演唱會(huì),使用PICO一體機(jī)觀看體驗(yàn)感良好;平臺(tái)VR直播方面可以觀察到有一些平臺(tái)與PIO合作推出自己的R直播活動(dòng)《2022國(guó)劇盛典》等。字節(jié)跳動(dòng)VR直播熱度要依靠美女藝/主播的策略進(jìn)行維持VR直播熱度會(huì)與平臺(tái)活動(dòng)或主/藝人直播安排相結(jié)合據(jù)巨量算數(shù)2022年12月1日至今R直播”詞條搜索指數(shù)于2022年2月2日達(dá)到峰后續(xù)在高位波目前抖音及PICOVR直播主播尚未出現(xiàn)超頭部主播,據(jù)飛瓜數(shù)據(jù),目前抖音較熱門(mén)的VR直播主播粉絲數(shù)超百萬(wàn),約一個(gè)半月的時(shí)間內(nèi)觀看總?cè)舜纬?50萬(wàn),場(chǎng)均觀看人次超12.1萬(wàn)。圖表38:抖音平臺(tái)上VR直播搜索指數(shù)巨量算數(shù),
圖39:抖音部分VR直播錄屏抖音app,三、投資建議:蘋(píng)果R即將發(fā)布,關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈及內(nèi)容變化預(yù)計(jì)蘋(píng)果MR在6.6-69首發(fā)目前多家傳媒公司布局V尤其游戲領(lǐng)域近期獲得重大突破的AI領(lǐng)域所呈現(xiàn)的技術(shù)對(duì)R發(fā)展也有重大推動(dòng)作用。蘋(píng)果R市場(chǎng)關(guān)注度較高建議關(guān)注VR內(nèi)容或軟硬布相對(duì)成的公司推薦關(guān)持續(xù)投入R游戲的愷英網(wǎng)絡(luò)寶通科技電魂網(wǎng)絡(luò)布局R/AR營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容SaaS板塊擁有VR內(nèi)容制作能力并能賦能其他企業(yè)的飛天云動(dòng),以及VR攝像機(jī)技術(shù)較成熟的佳創(chuàng)視訊。圖表40:傳媒領(lǐng)域上市公司VR布局梳理2023E公司名稱(chēng) 軟硬件布局 內(nèi)容布局 P/E
凈利潤(rùn)(百萬(wàn)元)
P/E愷英網(wǎng)
前期投資了樂(lè)相科技有限公司,樂(lè)相科技是國(guó)內(nèi)先的VR硬件廠商。
公司于2022年年初成立了R游戲團(tuán)隊(duì)目前已有一款動(dòng)作競(jìng)技類(lèi)VR游戲在研發(fā)中未來(lái)公司將持續(xù)加強(qiáng)在R游戲虛擬38.571,414.98 27.95場(chǎng)景等VR內(nèi)容領(lǐng)域的布局和投入。與國(guó)內(nèi)頂尖VR/AR內(nèi)容及解決方案供應(yīng)商哈視奇保持深度合寶通科技 投資硬件開(kāi)發(fā)商翊視皓瞳,強(qiáng)化自身技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
作;2016年公司以自有資金700萬(wàn)元增資哈視奇,并于
-31.07423.41 29.05年2月簽訂業(yè)務(wù)合作協(xié)議進(jìn)一步深化雙方在VR領(lǐng)域的合作,公司享有哈視奇自研的VR/AR游戲在特定地區(qū)發(fā)行運(yùn)營(yíng)的獨(dú)家優(yōu)先合作權(quán)。布局了VR游戲目前運(yùn)營(yíng)中的自研游戲括VR游《瞳等;電魂網(wǎng)絡(luò) 公司已擁有一支國(guó)內(nèi)資深游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)涉及競(jìng)技塔防H559.38360.22 33.14VR、經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成品類(lèi)等多領(lǐng)域。奧飛娛樂(lè)
樂(lè)客VR與奧飛娛樂(lè)建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,將IP以VR的形式帶給廣大聯(lián)營(yíng)門(mén)店顧客將合作打造VR《巴啦啦小魔仙
-89.96169.00 91.352016年公司以外延性投資的方式在VR/AR這一元宙核心技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局。截至目前,公司在元三七互
宇宙產(chǎn)業(yè)鏈上下游投資的企業(yè)已涵蓋光學(xué)模組、
投資VR游戲研發(fā)工作室Archiact、天舍文化、光導(dǎo)波技
23.833,324.09 21.18示、AR智能眼鏡、VR/AR內(nèi)容、云游戲、空間智能WaveOptics技術(shù)、XR/GPU芯片算力等領(lǐng)域。公司打造“元宙游戲藝術(shù)館,推出虛擬人“蔥妹。完美世界 已布局VR游戲,旗下子公司UnknownWorlds研發(fā)VR游戲 26.271,573.88 22.99技術(shù)中心關(guān)注VR、AR和R領(lǐng)域相關(guān)技術(shù),搭建多樣化的VRARMR游戲開(kāi)發(fā)工作流平臺(tái)對(duì)人機(jī)交互方式多平臺(tái)兼容發(fā)吉比特 布、臉部追蹤、手部追蹤等核心領(lǐng)域進(jìn)行挖掘,于20
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