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文檔簡介

有趣的電子游戲設計心理學可用性分析第1頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月心理導讀:游戲設計心理學中,涉及到肌肉記憶、長期記憶、短期記憶、識別與回憶等概念。快來看看一款有趣好玩的iphone游戲是怎么設計出來的!第2頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月幾乎所有iPhone用戶都曾使用過游戲應用,這是一個“全民游戲”的時代。iPhone應用程序中,游戲不但在下載量方面首屈一指,在設計質量上也不乏可圈可點之處。本人從大量的游戲應用中大浪淘沙,試圖從中汲取營養(yǎng),探索好的設計策略供大家借鑒。第3頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月

基本思路:步驟一,提出小問題或小測試,請跟隨我思考一下;

步驟二,引出其中的深層原理;

步驟三,此原理在iPhone游戲中的體現;

步驟四,給我們哪些啟示?通過以上步驟,簡單地介紹肌肉記憶、長期記憶、短期記憶、識別與回憶、事物預設的特點,以及對用戶界面設計的影響。文章篇幅和個人能力有限,對每一個原理不能作過多的挖掘,只愿可以拋磚引玉啟發(fā)大家一些思考。第4頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月一、肌肉記憶

步驟一,請思考:一天早上,你起床起晚了,十萬火急地驅車去公司。來到叉路口,一個路人告訴你:這有條近道。這時候你面臨著兩個選擇:一條道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一條道路你從來沒有走過,有很多的不確定因素。此刻,你會選擇哪一條道路?第5頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月大部分人會選擇自己熟悉的那條路。這條路自己太熟悉了,“閉上眼都能走回家”,腦子幾乎不用思考,路即使遠一點也不會覺得慢。相比之下,路人為你指的近路,可能還會有你不知所措的岔路口,一旦走錯,近路就成了耽誤時間的遠路。第6頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟二,其中的原理:肌肉記憶人體執(zhí)行某操作時的效率及準確性,很大程度上取決于是否接近該人熟悉的操作路徑。如果操作被重復多次,肌肉就會形成條件反射,生成記憶效應。大腦皮層還沒有做出決定,腦干和脊髓神經已經領先一步進行指揮了。如果操作處于新接觸階段,不確定性較多,此時做出決策的是大腦皮層。大腦皮層做出決策所花費的時間要比腦干和脊髓神經做出反應的時間長。舉一個例子:新手學車的時候,多用大腦皮層,執(zhí)行掛檔、倒樁等操作慢而且不連貫,容易出錯。駕車老手執(zhí)行剎車、變換檔位更多的是潛意識操作,速度更快、準確性更高,是由腦干和脊椎神經指揮的。從速度、準確性方面講,用戶熟悉的操作路徑可以使操作行為更從容。操作路徑如果過于新穎或者很難摸索,即使操作步驟縮短,也不見得會比用戶熟知的路徑更快更好。第7頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟三,在手機游戲中的體現:iPhone動作游戲、街機游戲和角色扮演游戲中,一般采用橫屏模式,左下角為位置控制操作區(qū)域,右下角為動作控制操作區(qū)域。簡單的用戶使用情景:雙手托住手機,左手拇指負責操作游戲中角色的位置,右手拇指負責操作角色具體的動作。用戶對這種模式已經非常熟悉,形成了肌肉記憶。假如將它顛覆,如位置操作和動作操作都放置在右下角,用戶就會覺得不適應不舒服。第8頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟四,給我們哪些啟示1.操作系統(tǒng)的一致性大于產品自身的一致性。手機操作系統(tǒng)之間差異比較明顯,執(zhí)行某項操作可能會有迥異的操作路徑。如Android系統(tǒng)較多使用長按操作,iOS系統(tǒng)在具體的應用程序內則較少使用長按。不同的手機操作系統(tǒng),培養(yǎng)了用戶不同的肌肉記憶;這種肌肉記憶是被無數個符合此系統(tǒng)特點的應用程序鍛煉出來的,一旦形成,很難改變。所以產品鋪平臺的時候,一定要熟知和匹配該操作平臺的用戶界面特點,方便用戶快速掌握應用程序的操作方式。2.應用程序要和“鄰居”們和諧相處。應用程序在用戶的手機中不是孤立存在的,是眾多應用程序中的一員。痛苦的是,用戶并不能完全記住每一個應用程序每一個細節(jié)是如何操作的,肌肉記憶讓他們嘗試他們自己熟悉的那幾種操作方式。因此,有必要考察一下你的“鄰居”應用程序,看看他們常用的操作方式,在不影響你自己創(chuàng)意點發(fā)揮的前提下可以與他們保持一定的一致。3.應用程序小環(huán)境內,控件需要有延續(xù)性和可預見性。肌肉記憶也會存在于應用程序小環(huán)境內。功能鍵有必要保持穩(wěn)定的位置,在不同的頁面內都能順著視覺習慣找得到;功能鍵的布局需要有可預見性,出現在相關內容區(qū)附近,不要埋藏過深。第9頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月二、長期記憶步驟一,請思考:問題一:你上一個手機號是多少?

問題二:是否記得余弦定理的具體內容?第10頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月諸如此類曾讓我們倒背如流的東西,時隔已久,恐怕大家已經記不起來。這是為什么?又同時說明了什么呢?第11頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟二,其中的原理:長期記憶的特點長期記憶可以幫助人們隨時提取關鍵信息,比如你會輕而易舉地說出你的現在的手機號碼、身份證號碼。長期記憶,需要經過大量重復的演練而形成,可以保持幾天或者幾年。如果長期記憶得不到鞏固,會隨著時間的流逝而漸漸淡忘(艾賓浩斯曲線)。第12頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月長期記憶有2個特點:其一,長期記憶的信息是高壓縮比抽象特征的組合,圖像、感覺、概念等細節(jié)將丟失。為了到達長期記憶的目的,大腦需要將復雜的信息壓縮轉化為簡單的語言符號。其二,提取長期記憶時,往往出現信息失真。存儲信息最好的方法是與舊知識掛鉤。提取時最好用熟悉的情境給予暗示。如收拾小學初中時候的東西會讓你浮想聯翩,舊地重游可以幫你回溯當時的人和事。第13頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟三,在手機游戲中的體現:

象棋游戲愛好者一般都是從現實中的象棋開始玩的。雖然現實中的象棋和手機中的象棋游戲差別很大,被省略了太多的元素和感覺,但當他們看到可以達意的棋子輪廓和棋盤格子基本就學會如何在觸屏手機中操作了。手機象棋游戲的易學性,在于源自生活實物元素的提取和臨摹,快速激活了象棋愛好者的長期記憶。第14頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月三、短期記憶

步驟一,請思考:第一組信息:74,5,7,6,87,11,0,3,20;

第二組信息:焦點、本地、國內、國際、軍事、女人、娛樂、體育、社會、財經、汽車、科技、房產、教育、游戲、互聯網草草地看完上面兩組信息,請問你能記住多少?第15頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月除非付出足夠多的時間和注意力,記住以上信息的準確值和位置很難辦到。是否已經感受到我們的記憶力沒有想象的那么強大?第16頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟二,其中的原理:短期記憶的特點短期記憶對于我們日常工作和學習非常重要,因為太多信息只需要讓我們知道下一秒如何做就夠了,而不需要話費太大力氣去轉化為長期記憶。短期記憶不是嚴格意義上的信息存儲,它只是信息臨時存放處,是感覺和注意現象的組合。特點之一,高度不穩(wěn)定。給你的朋友匯款,匯完款基本就已經把他的銀行賬號忘掉了。

特點之二,短期記憶即注意的焦點。如果沒有留意到的東西突然問你存在沒存在過,你可能就含糊了。舉個例子,你下班與某同事聊的火熱,走進電梯的時候就會心里犯嘀咕:我剛才打卡了沒?因為你沒有將注意力放在下班打卡這件事情上,沒有形成記憶。此外,短期記憶的數量也是非常有限的。根據研究(心理學家研究的,我沒那本事),有如下規(guī)律:假如信息是可以被組合的,即有一定的規(guī)律性,人們記憶的數量為7±2;假如信息沒有規(guī)律性、相互之間變動過大,人們記憶的數量為4±1.第17頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟三,在手機游戲中的體現:

上圖來源于StylishSprint游戲,算得上iPhone跑酷游戲中不錯的產品了。游戲進行界面中,右上角區(qū)域為用戶所取得的成績和任務完成進度。每次需要采取游戲動作時候,界面都會在界面中下位置提示用戶。這樣做的好處是,應用程序為用戶記住了核心信息,為用戶節(jié)省了腦力。還有一款類似的跑酷游戲,DarknessRush,任務說明放置在游戲開始之前的頁面中,而在游戲進行頁面中沒有任何提示,每次都不知道自己的任務是什么,很費解。第18頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月步驟四,給我們哪些啟示1.用戶界面需要幫助用戶記住核心信息。用戶使用你的應用程序是為了完成什么目標?在這個界面中,用戶需要做些什么?與用戶任務和用戶行為緊密聯系的有哪些關鍵信息?把這些關鍵信息清晰明了的展現出來,在用戶迷茫的時候可以當作路燈用。

Google搜索應用iPhone版,搜索框一直懸停在頁面頂部。一來方便用戶隨時更改關鍵詞,二來可以幫用戶記住正瀏覽的內容的搜索關鍵詞是什么。第19頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月2.不要高估用戶的短期記憶,給予適時的提醒和反饋。當然,不能把所有相關信息都放置在界面中,造成信息繁冗同樣是需要避免的。非核心信息可以在用戶需要的時候露一露面。這樣的信息出現方式顯得很有禮貌,不會過多的打擾用戶。

布丁優(yōu)惠券iPhone客戶端,在每張優(yōu)惠券最終展示頁的上方都會用醒目的顏色提示使用方式,需要打印還是只出示即可。第20頁,課件共22頁,創(chuàng)作于2023年2月3.在你認為必要的地方,適當地引導用戶的注意焦點。只有注意力到達的地方,才有可能形成短期記憶。應用程序中的

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