![2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b70/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b701.gif)
![2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案_第2頁](http://file4.renrendoc.com/view/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b70/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b702.gif)
![2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b70/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b703.gif)
![2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b70/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b704.gif)
![2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b70/0f5ad73979eec4e3d90665fd9ff33b705.gif)
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文檔簡介
2023年大學試題(計算機科學)-DirectX程序設計考試歷年真摘選題含答案(圖片大小可自由調整)第1卷一.參考題庫(共100題)1.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()A、模板測試B、深度緩存C、深度測試D、Alpha測試2.創(chuàng)建DirectX設備對象的函數為()。3.請給出線段條帶圖元的含義,并說明其應用。4.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關,還與物體的材質屬性相關。5.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。A、深度緩存B、深度測試C、Alpha測試D、模板緩存6.D3DFVF_XYZ頂點數據中包含未經坐標變換的頂點坐標,可以與D3DFVF_XYZRHW同時使用。7.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線框模式C、實體模式D、點模式8.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點數據中包含的是()。9.創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數據填入到這個對象中。請給出讀取函數的定義,及相關參數的含義。10.請給出Direct3D中設置渲染狀態(tài)的函數原型,并解釋其參數含義。11.Direct3DCreate9函數創(chuàng)建一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數必須設置為()。12.由于Direct3D設備對象是由Direct3D對象創(chuàng)建的,因此應先釋放Direct3D設備對象。13.請說明怎樣對多級漸進紋理過濾器進行設置。14.請給出三角形列表圖元的含義,并說明其應用。15.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內存緩沖區(qū)。A、廣度緩存B、深度緩存C、深度測試D、廣度測試16.在固定管線中,某頂點在紋理貼圖1上映射為點A,在紋理貼圖2上映射為點B,我們要求該頂點顏色由A、B共同決定,即頂點顏色=A點色彩值*0.4+B點色彩值*0.6,這是可行的。17.觀察坐標系中是將()作為原點,X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。18.如何測定像素著色器的支持。19.自發(fā)光是指對象自己發(fā)出的光;結構D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運算。20.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點與投影對象之間,透視投影的投影線互不平行,會聚于一點,此點為觀察點,也稱()。21.頂點緩存中的頂點可以包含頂點坐標、顏色、法線方向、紋理坐標等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點格式(FlexibleVertexFormat,FVF)進行描述;請解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR22.以下屬于Direct3D提供的簡化紋理過濾的過程的是()A、最近點采樣B、線性過濾C、各向異性過濾D、mipmap過濾23.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個像素深度信息的一塊內存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)24.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設備對象。25.()是用于定義構成物體的三角形單元列表的坐標系。A、觀察坐標系B、世界坐標系C、本地坐標系D、轉換坐標系26.()的任務是將頂點坐標從投影窗口轉換到屏幕的一個矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。27.D3DFVF_XYZ頂點數據中包含未經坐標變換的頂點坐標,不能與D3DFVF_XYZRHW同時使用。28.請給出三角形扇圖元的含義,并說明其應用。29.D3DPRESENT_PARAMETERS參數很多,關于其中參數之一windowed的理解正確的是()A、取值FALSE則渲染全屏B、取值TRUE則渲染窗口C、int類型D、BOOL類型E、double類型30.銷毀像素著色器接口函數原型。31.下面屬于Direct3D提供的創(chuàng)建旋轉矩陣的函數的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY32.()是將物體頂點坐標從模型自己的坐標系空間轉換到世界坐標系空間。33.cube.x文件內容解釋:“xof”標識這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點數34.圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果。35.()是Direct3D中定義的基本圖形表示,它是組成一個單一實體的一組頂點;最簡單的圖元是三維坐標系中多個點的集合,稱為()。36.創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)37.用于定義構成物體的三角形單元列表的坐標系叫做()。38.下面是移動線框正方體的程序片段,完成設置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請將程序補充完整。 39.請你解釋高洛德著模式的含義。40.以下屬于Direct?3D定義的圖元類型的有()A、點列表B、線段條帶C、三角形列表D、三角形條帶E、四邊形列表41.D3DPRESENT_PARAMETERS參數很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數目C、SwapEffect表示交換緩沖類型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式42.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進入管線的每一個像素點進行著色處理。43.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。44.簡述可編程管線渲染一個球體的步驟。45.請給出設置像素著色器的函數原型及調用示例代碼。46.著色器代碼編譯后,獲得一個IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個頂點著色器,簡述具體方法,及其調用過程。47.請給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個參數的含義。48.Direct3D的填充模式中,會有(),(),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。49.以下哪個釋放順序是正確的()A、Direct3D對象、Direct3D設備對象B、Direct3D設備對象、Direct3D對象C、順序任意D、無需釋放50.在Direct3D的一個場景中,最多可設置幾個光源,設置函數形式。51.假設平面Π1和Π2的法線向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()52.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個程序框架,其目標是建立一個強大而容易使用的Direct3D()框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用。53.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。54.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構成,其中硬件模擬層的縮寫為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC55.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。56.請你給出環(huán)境光(ambientlight)的概念,并說明如何設置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光。57.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。()A、漫反射光B、環(huán)境反射光C、鏡面發(fā)射光D、自發(fā)光58.以下屬于Direct3D中提供的標準光源的是()A、點光源B、方向光源C、聚焦光源D、多點光源59.Direct3D中實現混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來指定像素的透明等級。60.()的功能是對進入管線的每一個像素點進行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點著色器D、可編程著色器61.()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標超過范圍的地方使用一個任意的顏色。A、鏡像紋理尋址模式B、鉗位紋理尋址模式C、邊界顏色文理尋址模式D、重疊紋理尋址模式62.渲染管線首先要設定哪些數據信息()A、圖元B、紋理C、材質D、頂點63.Direct3D是通過()對象和接口實現的,C++應用程序可以直接訪問這些接口和對象。64.Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的。65.()為從無限遠以特定的方向照射過來的光,光照強度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設置光源位置、衰減系數和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點光源66.Direct3D將給每個采樣器對象連接一個唯一的紋理階段(stage),在應用程序中找出與采樣器對象相關聯的階段,并設置相應的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。67.兩種基本的投影方式為()和()。68.下面是Alpha紋理實例程序片段,請將程序補充完整。 69.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內存的資源對象,也要遵循()的準則適時釋放它。A、最先申請,最后釋放B、最先申請,最先釋放C、申請和釋放沒有順序約束D、以上說法都不正確70.建模是指用一定的數學和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。71.Direct3D()程序通過調用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數來設置渲染狀態(tài)。72.請你給出物體表面材質的定義方式,并解釋每個參數的概念。73.DirectX中的3維坐標系遵循的是()手法則。74.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設備無關性。75.請你給出鏡面反射光的概念,并說明如何設置渲染狀態(tài)。76.請給出創(chuàng)建頂點緩存的函數原型,并解釋其參數含義。77.D3DFVF_SPECULAR表示頂點數據中包含的是()。78.下面是模擬箱子擋住茶壺,進行深度測試的程序片段,請將程序補充完整。 79.請你解釋平面著色模式的含義。80.在場景中,設置光源后即可,無需再對光源進行激活。81.Direct3D的著色模式中,()在繪制流水線使用多邊形第一個頂點的材質顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣。82.請給出使用帶有索引緩存的模型繪制的函數原型,并解釋其參數含義。83.下面是一程序片段,實現從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關信息。請將程序補充完整。 84.()是指定區(qū)域像素顏色計算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點采樣、線性過濾、()、()。85.Direct3D創(chuàng)建的場景和對象都是由簡單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對象,包括單個的點和直線及復雜的多邊形。86.Direct3D中可以通過函數CheckDeviceMultiSampleType來檢測設備是否支持多重采樣。87.()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點著色器88.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡單的多邊形是()。89.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個標準,著色器是渲染像素和頂點的小程序,分為()和()。90.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內存的資源對象,也要遵循()的準則適時釋放它。91.基于win32基本框架,寫出繪制文本的函數原型及調用。92.()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。A、局部變換B、取景變換C、世界變換D、空間變換93.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式94.()是應用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。A、COM組件對象B、Direct3D對象C、Direct3D設備對象D、類工廠對象95.在Direct3D的一個場景中,最多可設置8個光源。96.請給出線段列表圖元的含義,并說明其應用。97.()是一個中心點向空間各個方向等強度發(fā)射光線的光源。A、方向光源B、聚焦光源C、點光源D、局部光源98.設P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個點,那么距離P1P2=()。99.請你給出創(chuàng)建頂點聲明,并獲得IDirect3DVertexDeclaration9接口指針的方法。100.一個Direct3D對象只能創(chuàng)建一個Direct3D設備對象。第1卷參考答案一.參考題庫1.正確答案:A2.正確答案:CreateDevice3.正確答案:線段條帶是一個由相互鏈接的線段組合成的造型。程序可以用它產生不封閉的多邊形。4.正確答案:正確5.正確答案:D6.正確答案:錯誤7.正確答案:B,C,D8.正確答案:漫反射顏色值9.正確答案: 10.正確答案: Direct3D圖形程序通過調用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數來設置渲染狀態(tài)。枚舉類型D3DRENDERSTATETYPE列舉出所有可能的渲染狀態(tài);使用SetRenderState()設置: 11.正確答案:D3D_SDK_VERSION12.正確答案:正確13.正確答案: D3DTEXF_NONE://禁用多級漸進紋理過濾; D3DTEXF_POINT:就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。14.正確答案: 三角形列表是一系列獨立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點總數必須能被3整除;使用三角形列表建立一個由離散面片組成的物體。 如建立力場墻的一種方法是指定一個由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個可以發(fā)散光線的材質和紋理應用到這個三角形列表上。15.正確答案:B16.正確答案:錯誤17.正確答案:攝像機的坐標18.正確答案: 19.正確答案:錯誤20.正確答案:投影中心21.正確答案: D3DFVF_DIFFUSE://頂點數據中包含漫反射顏色值; D3DFVF_NORMAL:頂點數據中包含法線向量,不能和D3DFVF_XYZRHW同時使用; D3DFVF_XYZ:頂點數據中包含未經坐標變換的頂點坐標,不能與D3DFVF_XYZRHW同時使用; D3DFVF_XYZRHW:頂點數據中包含經過坐標變換的頂點坐標,不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時使用; D3DFVF_PSIZE://頂點信息指明繪制點的大?。?D3DFVF_SPECULAR:頂點數據中鏡面反射效果下的顏色值。22.正確答案:A,B,C,D23.正確答案:C24.正確答案:正確25.正確答案:C26.正確答案:視口變換(viewporttransform)27.正確答案:正確28.正確答案: 三角形扇和三角形條帶類似,但其所有三角形共享一個頂點。 3D場景中曲面的描述。29.正確答案:A,B,D30.正確答案: d3d::Release(MultiTexPS)31.正確答案:A,B,C32.正確答案:世界變換33.正確答案:A34.正確答案:正確35.正確答案:圖元(primitive);點列表(pointlist)36.正確答案:A37.正確答案:本地坐標系(局部坐標系或模型坐標系)38.正確答案: 39.正確答案:它使用頂點法線和光照參數為每個頂點計算顏色,然后穿越多邊形的表面進行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。40.正確答案:A,B,C,D41.正確答案:A,B,C,D42.正確答案:正確43.正確答案:設置著色模式為平面著色模式44.正確答案: 1)找到用于渲染該球體的VertexShader和PixelShader; 2)將參數傳遞給VertexShader,VertexShader的輸出再傳遞給PixelShader; 3)繪制該球體。45.正確答案: 這個方法只接受一個參數,通過它傳遞一個我們要使用的指向像素著色器的指針。 示例代碼如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)46.正確答案: 47.正確答案: BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個像素16位,紅色5位、綠色6位、藍色5位,也可設置為D3DFMT_UNKNOWN,這時使用桌面的格式。 SwapEffect——交換緩沖支持的效果類型,它是D3DSWAPEFFECT枚舉類型,此處設定為D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即后備緩存的內容被復制到屏幕上后,后備緩存的內容失效,可以丟棄。 Windowed——如果為FALSE,表示渲染全屏,若為TRUE,則渲染窗口。48.正確答案:點模式(D3DFILL_POINT);線框模式(D3DFILL_WIREFRAME)49.正確答案:B50.正確答案: 最多可設置8個光源 51.正確答案: 52.正確答案:游戲開發(fā)53.正確答案:正確54.正確答案:C55.正確答案:投影變換56.正確答案: 環(huán)境光(ambientlight):由光源發(fā)出經環(huán)境多次散射而無法確定其方向的光,即好像是來自四面八方的光;室內成分大,室外成分少,沒有位置或方向上的特征,只有顏色亮度值,不會衰減。 通過設置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光。 g_device->SetRenderState(D3DRS_AMBI
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