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文檔簡介
Scratch創(chuàng)意編程教學工作計劃為了適應新時代信息技術機器人自動化的高速發(fā)展,響應東莞市教育局提出的加快創(chuàng)客教育的建設,豐富學生的第二課堂,培養(yǎng)學生的編程思維、邏輯運用能力,全面提高學生的信息素養(yǎng)。結合我校校本課程的特色,在本學期高段常規(guī)校本開展scratch創(chuàng)意編程課程。一、scratch簡介Scratch是由美國麻省理工學院媒體實驗室終身幼稚園小組研發(fā)的一種圖形化的編程語言,它可以讓兒童青少年輕松地創(chuàng)建自己的互動故事、動畫、游戲、音樂和藝術。Scratch的最大優(yōu)點是將編程變得如搭積木那樣容易,采用拖曳、組合的方式來設計程序,取代了傳統(tǒng)的打字,免除命令輸入錯誤的困擾。而且,它也是“可視化”的程序語言,能輕松的把我們創(chuàng)意思考“顯示”出來。Scratch是為了青少年兒童發(fā)展21世紀所需要的技能而設計的。當青少年創(chuàng)造并分享他們的作品時,除了可以學到數(shù)學與電腦的知識,同時也能發(fā)展系統(tǒng)思考能力、團隊協(xié)作能力和創(chuàng)新力。二、課程計劃根據(jù)我校校本課的開設時間,本課程設計了十六節(jié)的實例教學:第一節(jié)認識SCRATCH、第二節(jié)淘氣的小精靈、第三節(jié)游泳的火柴人、第四節(jié)躲開鯊魚、第五節(jié)多彩的舞臺、第六節(jié)七色花、第七節(jié)畫多邊形、第八節(jié)時鐘、第九節(jié)打獵、第十節(jié)打靶、第十一節(jié)貪吃魚、第十二節(jié)飛機大戰(zhàn)、第十三節(jié)彈力球、第十四節(jié)迷宮、第十五節(jié)加法練習器、十六節(jié)勝利狂歡。課程內(nèi)容由淺入深,由易到難,由簡單到復雜,引導興趣,循序漸進,逐步掌握SCRATCH語言的同時,理解程序設計的基本思路,掌握程序設計的基本方法。為了便于更好的掌握每節(jié)的重點,設置了“學習目標”環(huán)節(jié),將本節(jié)重點提出,便于學習過程中有意識的加強理解認知。最后還設置“拓展訓練”環(huán)節(jié),強化“學習目標”,激發(fā)創(chuàng)造力,發(fā)展思維。三、教學實施本課程在學校的高段校本課堂開展,每周兩節(jié)。教學對象是四到六年級學生。結合該年齡段的學生對新事物好奇心強,和本課程的趣味性較高的特點。課堂上主要采取任務驅(qū)動的教學模式開展。在課堂上,兼顧到學生的個體差異,把學生以四到五個人為一個學習小組,教師先明確并板書出示本節(jié)課的學習目標,學生根據(jù)教師提供的學習資料小組內(nèi)相互幫助完成課堂的基本任務。同時為了拓展學習效果,每節(jié)課都設定了拓展練習。整個學習過程包含“新課導入,明確學習任務——掌握新知,小組合作自學——作品展示,教師評價總結——課堂升華,開展拓展訓練”四個教學環(huán)節(jié)。體現(xiàn)以學生為主體,教師為主導的教學原則。第一節(jié)認識SCRATCH一、學習目標:1、認識SCRATCH界面分布。2、學習基本的操作方法。角色和背景的導入,指令的引入,程序的執(zhí)行。3、完成一個簡單程序設計(游來游去的魚)二、學習過程:1、認識界面SCRATCH主界面由四部分組成。如圖指令區(qū)指令區(qū)由八大模塊組成,每一模塊由不同的顏色來進行標識,每個模塊中包含由多條功能不同的語句。角色區(qū):用于顯示在舞臺上出現(xiàn)的角色。在本區(qū)域的左上角,還有三個按鈕。用來創(chuàng)建新角色或者導入電腦中已有的角色素材。當角色創(chuàng)建完成后,角色的縮略圖將顯示在本區(qū)域腳本區(qū):當角色創(chuàng)建完成后,就要用到這個區(qū)域。對角色設定指令,對角色造型的進一步修改,或者是聲音的設定都要在這個區(qū)域內(nèi)完成。區(qū)域的上部,還顯示了當前選定的角色及這個角色的當前坐標、當前方向等內(nèi)容。如果需要修改角色名稱,可以直接修改角色后面文本框中的內(nèi)容。舞臺:是角色表演的地方。所有的設計都將在這里顯示結果。需要注意的是在區(qū)域的右下方顯示的是當前鼠標的坐標值,這個坐標值很有用。有些時候要用到這個值做為設計的參考。最上面的菜單和工具欄中有很多常用功能,在實際操作過程中逐步學習。舞臺的坐標系統(tǒng)舞臺大小由480X360個點組成,如圖舞臺中心為原點(0,0),原點左右各240個點,右邊為X軸正坐標,左邊為X軸負坐標;原點上下各180個點,向為Y軸正坐標,向下為Y軸負坐標。舞臺上每個點的位置都是由X坐標和Y軸坐標共同來表示的。舞臺的角度系統(tǒng)舞臺的角度系統(tǒng)也是固定的,向上為0度方向,向右為90度方向,向下為180度方向,向左為270度方向;也可以用“負”角度來表示,上左下右分別為0、-90、-180、-270。角色本身有方向指針。在使用過程中只要調(diào)整指針方向即可。默認指針方向為90度。2、我的第一個程序——《游來游去的魚》(1)角色的導入點開角色區(qū)按鈕,打開系統(tǒng)角色庫,打開文件夾,選擇一條魚,確定后導入角色。右鍵角色區(qū)的小貓,刪除角色。(2)對角色---“魚”進行腳本設計。制作過程中會發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)方向和角色大小需要調(diào)整,可通過下圖中提示來完成。(3)加入背景。點擊角色區(qū)的“舞臺”,打開腳本區(qū)的多個背景標簽,導入背景。并將第一個空白背景刪除。(4)執(zhí)行程序,觀察效果。這兩個標志,前一個是執(zhí)行程序,后一個是停止運行。(5)保存文件。在“文件”菜單下有“存檔”菜單項。三、拓展練習你還能把它變成一個養(yǎng)魚場嗎?第二節(jié)淘氣的小精靈一、學習目標:1、角色動畫的制作,多個造型的加入和控制。2、等待語句的使用方法,知道有些語句中的參數(shù)是可以更改的。二、學習過程1、創(chuàng)建角色加入系統(tǒng)角色庫中的角色ghost2-a并選擇角色,打開腳本區(qū)中的造型標簽,導入角色ghost2-b。結果如下圖。2、為角色設計腳本。腳本為兩個,一個用來控制造型的切換,制作角色動畫;另一個控制角色移動。切換造型時,為防止切換過快,需要加入一個等待語句。3、加入背景。最后結果。三、拓展練習角色庫中還有許多圖片是連續(xù)的,可以制作成角色動畫。自己找一找,你還能再制作出一個來嗎?第三節(jié)游泳的火柴人一、學習目標:1、學習利用“繪圖編輯器”中的工具繪制圖形,創(chuàng)建角色。2、進一步鞏固角色動畫的制作方法。二、學習過程:1、繪制角色點擊角色區(qū)按鈕,打開繪圖編輯器,如圖利用繪圖工具繪制第一個火柴人。確定后選定角色,在腳本區(qū)打開“造型”標簽,復制造型1,用造型2的“編輯”功能對造型2進行修改。同樣方法,制作造型3。2、設計腳本,并加入背景三、拓展練習:自制角色最能體現(xiàn)個人繪畫能力和創(chuàng)意。你還能繪制出哪些角色?并把它制作成動畫。第四節(jié)躲開鯊魚一、學習目標:1、學習獲取鼠標坐標函數(shù),并利用返回值控制角色;2、學習語句的使用方法;3、學會使用事件。二、學習過程:1、制作鯊魚角色動畫。從系統(tǒng)角色庫中導入鯊魚的三個圖片,并制作成角色動畫。并對這個角色進行腳本設計,如圖。2、制作海星的角色動畫,并進行腳本設計,如圖。3、對海星進行游戲腳本設計。對角色的移動控制有多種方法,在本程序中我們使用獲取鼠標坐標的方式來實現(xiàn),讓角色一直跟隨鼠標移動。這將用到語句和、這兩個函數(shù)。并且要將這兩個函數(shù)嵌套入前面的語句中的相對應位置。如圖。4、增加游戲性。當海星碰到鯊魚時說:“我完了!!”,并且游戲結束。這樣需要設置一個碰到事件。鯊魚的數(shù)量可能會有多條,所以采用碰到“鯊魚”身上的典型特征----“藍色”為事件。因為有碰到和沒碰到兩種可能,所以還要加入一個判斷語句。最后設計結果如下圖:注意:(1)鯊魚的數(shù)量可以通過復制鯊魚角色的方法來實現(xiàn)。這樣可以減少角色制作的工作量。程序執(zhí)行前,可以將鯊魚放到舞臺的不同位置。(2)鯊魚腳本中設置的轉(zhuǎn)角是為了讓角色具有復雜的移動路線。三、拓展練習:利用獲取鼠標坐標的方法可以控制角色的移動,你能控制鼠標只在上下方向,或者只在左右方向移動嗎?第五節(jié)多彩的舞臺一、學習目標:1、學習外觀標簽中特效功能的使用。通過改變特效的方法使場景更加具有動感。2、學習場景腳本的設計方法。二、學習過程1、加入場景并設置場景特殊效果。無論是場景還是角色,在腳本中都可以設置一些特殊效果,如顏色、旋轉(zhuǎn)、亮度等。特效的設置可以通過“外觀”下語句來實現(xiàn)。倒“▲”表示這是一個下拉列表框,打開后會顯示出更多選項。這些選項功能各有不同。導入舞臺背景。如上圖。對舞臺進行腳本設計。用循環(huán)語句來控制重復執(zhí)行,特效方式選擇“顏色特效”。為了保證每次執(zhí)行時,特效都是從頭開始,還要在腳本中加入特效歸零語句。2、創(chuàng)建角色,并對角色腳本進行設計。最后結果就是一個角色動畫,腳本設計你自己來完成吧!三、拓展練習角色也能添加特效,能使角色產(chǎn)生意想不到的效果,你能自己試一下嗎?第六節(jié)七色花一、學習目標1、進一步學習特效語句的使用;2、角色旋轉(zhuǎn)中心點的調(diào)整。3、圖章的用法。4、學習使用“數(shù)字和邏輯運算”函數(shù)。二、學習過程SCRATCH具有繪圖功能,這些功能集中在標簽下。通過抬筆、落筆,設定畫筆顏色,配合其它語句指令來共同完成。這節(jié)先來學習圖章的用法。圖章功能相當于對原有角色進行復印。本節(jié)課將利用圖章功能,用一個橢圓繪出一朵花,并在繪制過程中改變花瓣的顏色。1、手繪橢圓,并調(diào)整旋轉(zhuǎn)的中心點。打開繪圖編輯器,繪制一個橢圓,用填色工具進行顏色(漸變)填充。填充過程中有可能顏料溢出,原因是圖形沒有封閉??梢杂卯嫻P工具來描線,封閉后再填充。點擊工具下方的“調(diào)整旋轉(zhuǎn)范圍”,在繪圖區(qū)會出現(xiàn)十字線,用鼠標拖動它調(diào)整交叉點位置。這個交叉點就是旋轉(zhuǎn)的中心點。如下圖完成后將邊線用橡皮工具擦除。2、設計橢圓腳本,繪制七色花。選擇限定次數(shù)的循環(huán)語句。旋轉(zhuǎn)次數(shù)為7次,每次轉(zhuǎn)角度為360/7度。這里要用到標簽下的函數(shù)。為改變花瓣的顏色在每次圖章之前要改變顏色特效。腳本設計3、在背景中繪制花枝和葉,調(diào)整角色花的位置,執(zhí)行程序。結果如圖:三、拓展練習1、如果加入一個循環(huán)語句可以制作不斷變色的七色花。2、依次點亮的路燈。第七節(jié)畫多邊形一、學習目標1、變量的定義和使用;2、利用角色畫圖;3、實現(xiàn)人機對話(交互)功能。二、學習過程變量:即在程序運行過程中它的值是允許改變的量。與之相對應的是常量,常量在程序運行過程中它的值不允許改變。變量分為全局變量和局部變量。局部變量只在當前腳本中起作用,其它腳本不能使用這個變量的值。全局變量可以供整個程序中所有腳本使用。同一變量名在同一類型中不能重復定義。所以在設定時,要想好變量的使用條件。交互是程序設計的重要內(nèi)容。通過人機對話,可以讓程序根據(jù)使用者的要求來完成不同任務。本節(jié)將利用變量和交互功能,讓角色根據(jù)我們的要求繪制出不同的多邊形。1、定義變量點開標簽,新建一個變量,會出現(xiàn)一個面板。這是一組單選框,其中“適用所有角色”創(chuàng)建的是全局變量,“只適用這個角色”創(chuàng)建的是局部變量。創(chuàng)建的變量是哪種類型就選擇那一個(選定的項前面會出現(xiàn)黑點)。設定變量名為“邊數(shù)”,確定后關閉面板。在指令區(qū)會出現(xiàn)很多語句,并且在舞臺上也會出現(xiàn)定義的變量。如果不需要在舞臺上顯示變量可將指令區(qū)變量前的勾選去掉。2、設計腳本。拖入循環(huán)語句后,加入“偵測”標簽下的“詢問”語句。并將“你的名字?”改為“你要繪制幾邊形?”。這時執(zhí)行程序會發(fā)現(xiàn)在場景中出現(xiàn)了文本輸入框,在角色的旁邊也出現(xiàn)文字“你要繪制幾邊形?”在輸入框中輸入字符,回車鍵或點擊輸入框后面的對號,程序會繼續(xù)向下執(zhí)行。繼續(xù)加入“變量”標簽下語句,并將“偵測”標簽下的拖到“0”的位置。結果如。將輸入框中輸入的值賦給了變量“邊數(shù)”。利用限定次數(shù)的循環(huán)語句來繪制多邊形,循環(huán)的次數(shù)由“變量”邊數(shù)來決定,旋轉(zhuǎn)的角度是360/邊數(shù)。執(zhí)行程序,角色在移動,但并沒有圖形出現(xiàn),這是為什么呢?因為畫筆還沒有落下。所以還要加入“落筆”命令。畫完后自然還要抬起筆來。在開始畫之前加入“落筆”,畫完后加入“停筆”兩條語句。如圖:多次執(zhí)行后場景比較混亂。為了將場景清理干凈,需要加入一條清屏幕語句。三、拓展練習1、可以通過設置畫筆顏色畫出不同顏色的多邊形,你能設置嗎?2、下面給出幾個公式,利用它們可以畫出更多美麗的圖形:約定:REPEAT重復命令,F(xiàn)D前進,BK后退,RT右轉(zhuǎn),LT左轉(zhuǎn),N重復次數(shù)(1)圓形:Repeatn[fd3.14*R/nrt360/n]R為半徑(2)?。篟epeatO[fd3.14*R/180rt1]O為圓心角(3)正多邊形:Repeatn[fd邊長RT360/n]n為邊數(shù)(4)空心多角星:Repeatn[fd邊長rt720/nfd邊長lt360/n]當兩個邊長不相等時為畸形(5)實心多角星:Repeatn[fd步數(shù)rtK*360/n]N為角數(shù)K的取值K>1并且K<n/2,且與n互質(zhì)(6)立體多角星:Repeatn[fd邊長rt720/nfd邊長rt90-360/(n*2)fd邊長*系數(shù)bk邊長*系數(shù)lt90+360/(n*2)]N為角數(shù)系數(shù)為:五角星1.9七角星3.5九角星511角星6.4第八節(jié)時鐘一、學習目標:變量值的傳遞二、學習過程在程序設計過程中,變量值常常要在各腳本之間進行傳遞,被其它腳本使用,或成為激活另一個腳本的事件。這時變量的類型要設定為全局變量,否則其它腳本將無法獲得變量的值。本節(jié)學習將用變量來控制時鐘的三個指針的轉(zhuǎn)動。1、繪制角色。利用繪圖編輯器制作角色---三個指針。并調(diào)整旋轉(zhuǎn)中心點。2、繪制背景。在背景的繪圖編輯器中繪制成表盤。點選角色區(qū)的背景,在腳本區(qū)打開“多個背景”標簽。點開“背景1”的“編輯”按鈕,進入繪圖編輯器。利用繪圖工具繪制表盤。結果如圖3、將三個指針重疊放于表盤的中心點上。旋轉(zhuǎn)中心點要對齊。4、設計腳本。基本思路:每分鐘有60秒,所以秒針要旋轉(zhuǎn)60次,每次轉(zhuǎn)角360/60=6度。當秒針轉(zhuǎn)動60次后,分針將轉(zhuǎn)動一次。這里需要一個變量做為計數(shù)器,記錄秒針的轉(zhuǎn)動次數(shù)。同樣,當分針轉(zhuǎn)到60次時,時針也將轉(zhuǎn)動一次。所以分針也需要一個變量作為計數(shù)器。當變量被使用過一次后,變量值還會繼續(xù)增加。如果用變量值等于60為腳本運行條件,其變量值將不會再起作用,分針和時針將不會再轉(zhuǎn)動。所以,變量被使用一次后應該歸零,重新計數(shù)。(1)、讓秒針動起來。選擇秒針,設計腳本。定義變量“秒針”為全局變量。首先將變量“秒針”初始值歸零,并將語句加入到秒針的循環(huán)語句中。如圖:(2)設計分針腳本。選擇分針角色,在分針腳本中要不斷判斷變量“秒針”的值,只當“秒針”的值等于60時,才執(zhí)行旋轉(zhuǎn)命令,所以要加入判斷語句。并且在執(zhí)行之后,要將變量“秒針”的值歸零。新建變量“分針”,用來記數(shù)分針的轉(zhuǎn)動次數(shù)。并將該變量的計數(shù)語句加入到腳本中。(3)設計時針腳本。選擇時針角色。在時針腳本中也要不斷判斷變量“分針”的值,只有變量“分針”的值等于60時,角色時針才轉(zhuǎn)動一次。執(zhí)行之后,也要將變量“分針”歸零。讓它重新開始記數(shù)。如圖(4)測試時,時針轉(zhuǎn)動所需要的時間較長,可以將所需變量值變小,比如10以內(nèi),可以很快看到效果。結果如圖。第九節(jié)打獵一、學習目標1、進一步學習交互程序的設計。2、事件的使用方法。3、角色和命令的使用方法。4、復雜組合條件的設定。二、學習過程1、基本思路:這是一個類似打地鼠的游戲。程序設計的關鍵有幾點:(1)角色“錘子”要跟隨鼠標移動,這可以用語句來實現(xiàn)。當按下鼠標鍵時要一個轉(zhuǎn)動的動作,可用來完成。(2)角色“小貓”的跳動出現(xiàn)可利用角色的和命令。控制小貓出現(xiàn)的位置要用到“隨機函數(shù)”。(3)角色“小貓”顯示的時間可用語句進行控制。(4)需要定義兩個變量,一個用來控制“小貓”出現(xiàn)的位置,一個用來記錄成績。2、程序設計(1)繪制角色和背景角色“小貓”可直接利用系統(tǒng)中提供的角色。打開角色編輯器,將原來角色進行修改,刪除不需要部分,只留下頭部。在繪圖編輯器中繪制角色“錘子”,并將兩個造型一個設置為上揚,一個向下傾斜。如圖背景繪制:在背景中導入圖片,并用橢圓工具繪制三個實心橢圓,做為三個洞口。(2)、設計“錘子”腳本。要由兩個腳本組成,一個用來控制角色跟隨鼠標移動,另一個用來控制當鼠標按下后顯示角色的第二個造型。結果如圖。(3)、設計“小貓”腳本。定義兩個變量,一個為“A”,用來記錄隨機函數(shù)值,確定角色出現(xiàn)的位置;另一個定義為“成績”,記錄打到“小貓”的次數(shù)。這個腳本分為三部分,如圖:第一部分將記錄成績的變量“成績”歸零。使程序每次執(zhí)行,都重新開始記錄。第二部分首先隱藏角色,然后根據(jù)產(chǎn)生的隨機數(shù)將角色定位到相應位置,再顯示出來。位置坐標的獲得可以通過拖動角色到相應“洞口”后在腳本區(qū)上方的角色信息位置獲得。第三部分當“小貓”碰到“錘子”時,判斷錘子的狀態(tài)。如果正好是鼠標按下,顯示“錘子”的造型2時,則顯示“小貓”的造型2,并且變量“成績”加1。否則,返回程序,從頭開始運行,不顯示。第三部分的判斷條件比較復雜,是一個組合表達式。拆分開由下圖所示的這些部件組成。最后一個是合成的結果。效果如下圖三、拓展練習如果是六個洞你能制作出來嗎?九個洞呢?第十節(jié)打靶一、學習目標設計一個射擊游戲。通過本程序設計進一步理解“鼠標點擊”事件、定位移動、復雜條件判斷語句的使用等。二、學習過程1、基本思路(1)手槍有兩個造型,隨鼠標移動,當移動到一定區(qū)間時,自動切換角色造型。當點擊鼠標時,子彈發(fā)出,子彈發(fā)出后的目標路線要用到一個參照物。這個參照物用準星來擔任。(2)子彈在鼠標點擊后在手槍位置顯示出來,向目標方向移動,移動到目標位置后消失。(3)獵物在遠處橫向移動。當碰到角色子彈時,改變方向落向地面。消失后重新出現(xiàn)并移動。(4)定義一個變量,記錄打到獵物的數(shù)量。(5)準星在槍前方,并按固定Y坐標移動。這個角色是子彈發(fā)出時的方向參照。2、程序設計(1)、創(chuàng)建角色“手槍”角色,在提供的資料素材庫中包含。直接導入,修改一下方向(根據(jù)個人喜好)。角色“子彈”用圓形加填充來制作?!皽市恰庇么笮蓚€圓形相疊加,加兩條直徑組合而成?!矮C物”用系統(tǒng)角色庫中的小鳥制作。3、腳本設計(1)手槍腳本設計。當移動到X坐標大于50,或者X坐標小于-50時,顯示另一個造型。(2)準星腳本:確定好準星的位置后,設定角色隨鼠標在X軸移動,Y軸不變。(3)制作子彈腳本:程序執(zhí)行后,角色“子彈”隱藏,循環(huán)等待。鼠標按下后移動到手槍位置顯示,面向準星方向移動,當移動到一定位置區(qū)域后隱藏起來。注意,這個位置正是獵物所在區(qū)域。(4)設計獵物腳本:如圖:這部分要由兩個腳本組成。一個控制角色動畫的執(zhí)行,另一個腳本判斷是否碰到了子彈。沒有,繼續(xù)沿路線移動;碰到了,就執(zhí)行下面語句:改成向下方向,移動一下(掉落),然后隱藏,回到原來區(qū)域,顯示出來,繼續(xù)移動。還要將變量“成績”值加1,用來記錄打到獵物的數(shù)量。第十一節(jié)貪吃魚一、學習目標通過鍵盤控制角色的方法二、學習過程1、基本思路:當按上下左右四個方向鍵時,角色調(diào)整方向,并向前移動。當遇到角色“魚”時,魚消失,并隨機位置出現(xiàn)。用變量記錄吃魚數(shù)量。2、制作角色和背景。為增加趣味性,大魚采用角色動畫。小魚先制作一條。如需多條,可在腳本制作完成后采用復制角色的方法制作,也可在復制后改變角色造型,增加豐富性。(系統(tǒng)角色庫中還有海星,章魚等角色。)這樣可以減少腳本制作任務量。3、腳本設計(1)大魚腳本,首先制作角色動畫。在指令區(qū)的控制標簽下有語句,這是一個獲取鍵盤事件的語句。在它的下拉列表中有很多選項,可根據(jù)個人需要選擇。利用這條語句制作四個腳本,分別控制角色的方向和移動。(2)、制作小魚腳本利用隨機函數(shù)確定小魚的初始位置和角度。使角色出現(xiàn)沒有規(guī)律性,增加游戲樂趣。小魚在移動過程中如果碰到大魚則消失,變量加1,小魚移動到隨機位置再次顯示出來。利用復制方法增加小魚數(shù)量。更改部分角色造型,增加小魚品種。三、拓展練習你能利用增加變量的方法,分別記錄各種魚被吃掉的數(shù)量嗎?提示:每種小魚都要由自己的變量來記錄。第十二節(jié)飛機大戰(zhàn)一、學習目標1、隨機函數(shù)的熟練使用。2、鼠標和鍵盤控制的組合使用。3、角色造型間的切換使用。二、學習過程1、制作角色分別導入角色,并繪制角色的炮彈和瞄準器。分別復制各飛機的造型,并進行修改,使其中一個造型為被擊中的效果。2、腳本設計(1)直升機腳本;直升機是人工控制角色。有三個腳本,如下圖其中,“轟炸彈”和“殲擊彈”是另外兩種飛機發(fā)出的炮彈。直升彈的腳本,用到了一個直到循環(huán)。炮彈的移動方向是準星的位置。準星腳本設計如圖,跟隨鼠標移動。它的位置也是炮彈發(fā)出時移動方向的參照。(2)敵機腳本制作。這兩個腳本設置基本一致。角色在一條水平區(qū)域橫向移動,如果碰到直升機發(fā)出的炮彈(直升彈),則顯示自己的第2個造型。然后回到起點重新開始。如圖敵機炮彈腳本設置也基本相同。只是所用變量不同。由變量獲得隨機函數(shù)產(chǎn)生的值,并對其進行判斷。如果變量值符合要求等于1(也可以是其它值,目的只有一個,控制炮彈發(fā)出的數(shù)量),移動到自己的飛機位置顯示出來,并調(diào)整方向為直升機方向,向其發(fā)出炮彈。到目標位置后隱藏起來。最后效果如圖三、拓展練習制作一個打獵的游戲。獵物在林間奔跑,利用瞄準鏡瞄準,開槍打獵。打到獵物后,獵物放在手邊。需要用到圖章功能。第十三節(jié)彈力球一、學習目標1、角色跟隨鼠標移動。2、用隨機函數(shù)設定位置和角度。二、學習過程1、繪制角色“底”要放在舞臺底部。接板放在底上方。2、腳本設計接板在舞臺下方,隨鼠標水平移動。角色“球”的出現(xiàn)位置和初始角度設置是最重要的部分。要隨機出現(xiàn),增加游戲趣味。語句,控制出球的方向,方向要大于90,并小于270度才能保證球出現(xiàn)時向下方移動。如果碰到接板,則轉(zhuǎn)向“180-當前方向”的方向移動;如果碰到“底”則視為沒有接到,游戲結束。程序停止運行。三、拓展練習1、加入變量,使球的移動速度隨著接球次數(shù)的增加越來越快。2、加入角色“球”,通過變量控制球的數(shù)量。當接到一定數(shù)量的球后,出現(xiàn)第二個球。第十四節(jié)迷宮一、學習目標理解迷宮游戲的設計方法。掌握事件的使用方法二學習過程1、基本思路迷宮游戲設計的關鍵問題是判斷道路是否暢通。如果不通時,角色應該向后退。角色控制使用鍵盤操作。2、導入迷宮圖和角色,并加以調(diào)整。迷宮樣式在所帶素材庫中包含,可自由選擇。角色大小要調(diào)整到可以自由在通道上移動通過。3、腳本設計選擇角色“小貓”,制作角色動畫。如圖“小貓”移動鍵盤控制腳本。由上、下、左、右四個腳本組成,如圖:道路不通時的腳本設計要用到事件。點擊色塊,鼠標會變成吸管樣式,到場景中吸取迷宮線條顏色。當碰到該顏色時后退一步。如圖:注意:如果迷宮線條顏色雜亂,可以進入繪圖編輯器重修改一下。三、拓展練習提供的素材庫中還有多種迷宮樣式,你能再制作一個迷宮游戲嗎?第十五節(jié)加法練習器一、學習目標1、隨機函數(shù)的使用。2、文本輸入框的使用3、變量的組合使用和變量值的輸出。二、學習過程1、基本思路通過隨機函數(shù)產(chǎn)生數(shù)值,賦給變量并顯示到加法算式中,等待輸入結果。如果結果正確,則說“你算對了?。 ?,否則說“你算錯了!!”,并且計分,當完成一定數(shù)量的題目后顯示總成績。2、腳本設計(1)制作角色。確定角色在舞臺的位置(2)“角色1”的腳本設計首先定義四個變量,分別用于存儲兩個隨機函數(shù)產(chǎn)生的數(shù)值、前兩個變量相加的結果和所得成績。設定它們在舞臺為顯示狀態(tài),移動到相應位置。通過雙擊舞臺中的變量可改變顯示樣式。腳本設計如下圖。腳本運行過程:首先定位角色“小狗”的位置和方向,將四個變量歸零;然后限定重復次數(shù)為10次(也就是出10道題);用隨機函數(shù)獲得兩個數(shù),分別賦給兩個變量A和B,這兩個變量值會顯示在舞臺中相應的位置;詢問“得多少呢?”,并等待。輸
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