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文檔簡介
LightTools設(shè)計范例入門1、設(shè)計導(dǎo)光管2、廣角手電筒3、背光源底板LightTools設(shè)計范例入門1、設(shè)計導(dǎo)光管11、導(dǎo)光管設(shè)計觀察模型、改變視角、光線模擬1、導(dǎo)光管設(shè)計觀察模型、改變視角、光線模擬2預(yù)覽導(dǎo)光管(LightPipe):把光線透射到需要照明的區(qū)域。掌握:
1.3D模型的掌握和觀察角度。
2.使用扇型光線追蹤并調(diào)節(jié)反光鏡角度。
3.使用光源和接收器進(jìn)行簡單的蒙特卡羅模擬。
4.使用光學(xué)性質(zhì)修改表面參數(shù)并進(jìn)行照明模擬。預(yù)覽導(dǎo)光管(LightPipe):把光線透射到需要照明的區(qū)3打開模型運行LightTool.exe使用菜單命令:File->Open打開文件:\Tutorial\TD_Lpipe_start.1.lts打開模型運行LightTool.exe4基礎(chǔ)操作:
旋轉(zhuǎn)、縮放、平移(不改變?nèi)魏涡再|(zhì),坐標(biāo)軸跟著變化。)選擇:
整體或者某個表面;選中表面:被選顏色不同,出現(xiàn)標(biāo)簽,在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口高亮顯示;選擇底面(背面):被選表面顏色沒有變化,必須Rotate?;A(chǔ)操作:5觀察模式設(shè)置點擊Y-Z命令,再點擊Fit命令。選擇命令把外觀模式換為框架模式:View>RenderMode>Wireframe。觀察模式設(shè)置點擊Y-Z命令,再點擊Fit命令6簡單光線追蹤LightTools的基本操作是光線追蹤。
不同之處在于光線的數(shù)量、方向等。使用PointAndShoot進(jìn)行光線追蹤。分為面光線和柵格光線兩類。簡單光線追蹤LightTools的基本操作是光線追蹤。7添加光線點擊位置(X=0,Y=0,Z=-0.5)。點擊位置(0,1,1)和(0,-1,1)添加光線點擊位置(X=0,Y=0,Z=-0.8修改結(jié)構(gòu)選中任意一個表面。選擇Trim命令。點擊點(0,0,6.5),再點擊右下角形成一條-34o的角。修改結(jié)構(gòu)選中任意一個表面。9修改參數(shù)。修改參數(shù)。10高級模擬選擇進(jìn)行模擬的光線數(shù)目,以及是否即時顯示。LightTools模型非常復(fù)雜,為了降低界面復(fù)雜程度,系統(tǒng)允許定義不同的層(Layer)在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中,右擊任一對象,選擇Properties(屬性),在Display標(biāo)簽下選擇。 高級模擬選擇進(jìn)行模擬的光線數(shù)目,以及是否即時顯示。113D模型雖然不可見,但仍然對光線起作用。為了讓光線對模型“視而不見”,可以在RayTrace標(biāo)簽下選擇取消“RayTraceable”。3D模型雖然不可見,但仍然對光線起作用。為了讓光線對模型“視12顯示光源一、選擇菜單欄命令:Edit->Preference;二、選擇:ViewPreference->3D……;三、選擇:Layer標(biāo)簽;四、選擇Layer2為可視狀態(tài)(Visible);顯示光源一、選擇菜單欄命令:Edit->Preference13用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件14光源設(shè)置光源類型:點光源、面光源、柱光源和射線數(shù)據(jù)光源(RayDataSource);形狀:點,球面,圓柱型,長方體,環(huán)形;定義光源所在位置一、自動定義:LightTools搜索創(chuàng)建的模型,找到光源所在的介質(zhì)(空氣、塑料、膠體……)。二、沉浸定義:直接定義光源所在的材質(zhì)。LightTools無需搜索模型,提高運行速度;為了實現(xiàn)這一功能,必須先把光源“沉浸”在某種介質(zhì)中。使用命令如圖所示?;蛘叽_保光線和其他元素沒有交集。三、半自動(默認(rèn)模式):使用幾條光線(少于十條),把光線所在區(qū)域定義為共同光源區(qū)域,而自動定義模式則是對每一條光線的起點都進(jìn)行定義。光源設(shè)置光源類型:點光源、面光源、柱光源和射線數(shù)據(jù)光源(Ra15接收器設(shè)置接收器作用:計量光線數(shù)量用于分析計算。一般是一個平面,附在某個模型的表面(遠(yuǎn)場接收器除外)。接收器一般把光線分配在網(wǎng)格結(jié)構(gòu)中。這表示輻射精度(Radiometricaccuracy)和空間精確度(Spartialaccuracy)是互相矛盾的。本例接收器是附著在“空氣透鏡”上,即允許接收器附著在實體模型或者虛擬模型上。接收器設(shè)置接收器作用:計量光線數(shù)量用于分析計算。16MonteCarlo初步模擬Illumination>SetupSimulation(Done)MonteCarlo不使用單個點作為光源,也沒有等角度分布的光線,方向完全隨機;使用少量光線進(jìn)行模擬Illumination>SimulationInfo,將光線數(shù)量設(shè)置為200,并將PreviewRay選中。選擇StartSimulation(!)MonteCarlo初步模擬Illumination>17照度分析Illumination>IlluminanceDisplay>ScatterChart.ScatterChart:光線空間分布圖表。(Chart中有多少條光線?)Chart的坐標(biāo):X軸和Y軸。使用命令,再點擊Receiver,照度分析Illumination>Illuminance18MonteCarlo高度模擬把光線數(shù)目修改為10000條。取消PreviewRays選項(對話框去掉)。開始模擬(這個時候看不見線條)。觀察ScatterChart。觀察虛擬顏色光柵。Illumination>IlluminanceDisplay>RasterChartMonteCarlo高度模擬把光線數(shù)目修改為10000條。19光柵圖譜RasterChart:表示了不同能量密度的空間分布區(qū)域。右邊表示不同顏色所表示的能量密度。中間比較“熱”,能量密度高。旁邊溫度“低”,能量密度低。光柵圖譜RasterChart:表示了不同能量密度的空間分20進(jìn)一步分析右擊RasterChart。接收器被劃分為9×15個格子。進(jìn)一步分析右擊RasterChart。21將X從9改為5,Y從15改為9。減少格子數(shù)目可以減少誤差。將X從9改為5,Y從15改為9。22修改光學(xué)性質(zhì)例:PaintinWhite旋轉(zhuǎn)3D導(dǎo)光管模型,選中反射面;右擊,選擇光學(xué)性質(zhì)(OpticalProperties);如圖選擇后,重新模擬,觀察Chart。結(jié)果:光線分布更加均勻。修改光學(xué)性質(zhì)例:PaintinWhite23LightTools使用小結(jié)1一、LightTools使用3D模型模擬光學(xué)系統(tǒng),包括各種透鏡、反射鏡等;二、LightTools進(jìn)行光線模擬必須存在光源和接收器;三、由程序隨機設(shè)立若干條光線,由幾何光學(xué)定律計算每條光線的軌跡,并對進(jìn)入接收面的光線進(jìn)行統(tǒng)計計算。LightTools使用小結(jié)1一、LightTools使用324二、設(shè)計廣角手電筒一、初步設(shè)計二、添加具體光源和接收器二、設(shè)計廣角手電筒一、初步設(shè)計25一、廣角手電筒廣角手電筒發(fā)出的光線具有較強的會聚性??梢杂靡粋€點光源和一個拋物面反射鏡構(gòu)成。設(shè)計目標(biāo):手電筒在300mm處發(fā)出的光斑小于100mm。一、廣角手電筒廣角手電筒發(fā)出的光線具有較強的會聚性。可以用一26創(chuàng)建拋物面反射鏡運行程序,新建3D模型,選擇單窗口顯示。使用面板添加。在第一個對話框中輸入12,第二個對話框輸入-1,第三個對話框輸入60。創(chuàng)建拋物面反射鏡運行程序,新建3D模型,選擇單窗口顯示。27反射鏡模型反射鏡模型28修改反射面選中反射面,進(jìn)入“屬性”面板;在樹型框架中,選擇“透鏡前表面”(LensFrontSurface)。修改反射面選中反射面,進(jìn)入“屬性”面板;29修改背面修改后先點擊Apply才能進(jìn)行2的修改。修改背面修改后先點擊Apply才能進(jìn)行2的修改。30指向光線檢查調(diào)節(jié)反光鏡位置,使得右邊存在約300mm的空間用于放置指向光線(PointAndShoot);選擇平行指向光線:1、點擊位置Y=0,Z=200;指向光線檢查調(diào)節(jié)反光鏡位置,使得右邊存在約300mm的空間用312、點擊位置Y=45,Z=200;2、點擊位置Y=45,Z=200;323、右擊鼠標(biāo),選擇Snap->90degree;3、右擊鼠標(biāo),選擇Snap->90degree;33光線會聚4、點擊光線指向反射鏡。光線會聚4、點擊光線指向反射鏡。34問題使用Grid平行光線如何讓光線從同樣的地方出發(fā)照射到反射鏡后會聚?最后刪除光線問題使用Grid平行光線如何讓光線從同樣的地方出發(fā)照射到反射35放置點光源使用工具面板放置點光源:1、選擇上面的面板后用鼠標(biāo)點擊位置(0,0,0);2、選擇上面的面板后在命令行中輸入:PTSourcexyz0,0,0點擊顯示輸入命令并按空格鍵(或回車)放置點光源使用工具面板放置點光源:點擊顯示輸入命令并按空格鍵36創(chuàng)建成功的光源創(chuàng)建成功的光源37創(chuàng)建虛擬平面虛擬平面邊長150mm,距離光源300mm處,用于安放接收器。使用命令:在命令行輸入xyz0,0,300以及空格。右擊鼠標(biāo),選擇Snap>Z-axis。點擊左邊距離起點約75mm處。該矢量是虛擬平面的方向,而大小是虛擬平面邊長的一半。創(chuàng)建虛擬平面虛擬平面邊長150mm,距離光源300mm處,用38設(shè)置平面通過屬性對話框?qū)⑻摂M平面的變成設(shè)置為150mm。把ClipRaystoBoundary選中。設(shè)置平面通過屬性對話框?qū)⑻摂M平面的變成設(shè)置為150mm。39安裝接收器用鼠標(biāo)右擊虛擬平面,在彈出菜單選擇“添加接收器”(AddReceiver)。放大觀察,接收器用一個直角三角形表示。安裝接收器用鼠標(biāo)右擊虛擬平面,在彈出菜單選擇“添加接收器”(40表面接收器和遠(yuǎn)場接收器表面接收器:E;遠(yuǎn)場接收器:I表面接收器和遠(yuǎn)場接收器表面接收器:E;41初步模擬設(shè)置模擬選項(在導(dǎo)光管一節(jié)中未曾使用,而且設(shè)計窗口中至少存在一個光源和一個接收面時才能使用):Illumination>SetupSimulation;設(shè)置光線數(shù)量為100:Illumination>SimulationInfo)并把預(yù)覽選項選中(PreviewRays)。開始模擬初步模擬設(shè)置模擬選項(在導(dǎo)光管一節(jié)中未曾使用,而且設(shè)計窗口中42初步模擬效果初步模擬效果43正式模式把模擬光線數(shù)目改為10000,并取消預(yù)覽光線選項。開始模擬觀察分散模式表。正式模式把模擬光線數(shù)目改為10000,并取消預(yù)覽光線選項。44數(shù)據(jù)分析在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中選擇Receiver的Mesh,右擊打開屬性對話框。屬性中,格子設(shè)置為17×17。誤差估計為5%,總光通量為0.85流明。數(shù)據(jù)分析在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中選擇Receiver的Mesh,右擊45三維圖表分析選中想要分析的接收器(兩種方法);菜單命令:Illumination>IlluminanceDisplay>LumViewer(注意:必須準(zhǔn)確選中接收器才能執(zhí)行該命令,不能只選中接收器所在的虛擬平面)旋轉(zhuǎn)觀察立體圖表。三維圖表分析選中想要分析的接收器(兩種方法);46立體圖表操作一、按住鼠標(biāo)右鍵,拖動鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)視圖;二、鼠標(biāo)雙擊不放,拖動鼠標(biāo)觀察坐標(biāo)軸的移動;三、右擊圖表任何部分,觀察屬性對話框中的參數(shù)設(shè)置。立體圖表操作一、按住鼠標(biāo)右鍵,拖動鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)視圖;47二、添加詳細(xì)燈具模型刪除理想點光源;從數(shù)據(jù)庫中調(diào)用光源:File>RestoreLibrary在Tutorial文件夾中選擇文件:KPR103.1.ent二、添加詳細(xì)燈具模型刪除理想點光源;48按照提示逐條輸入以下參數(shù):提示輸入?yún)?shù)按照提示逐條輸入以下參數(shù):提示輸入?yún)?shù)49輸入?yún)?shù)設(shè)置提示Enterscalefactorforelement;輸入“1”(1和空格鍵)。提示Indicateposition;輸入“xyz0,0,0”(跟隨空格)。提示:IndicateZaxisdirection輸入?yún)?shù)設(shè)置提示Enterscalefactorfor50設(shè)置方向選擇Z軸方向,右擊鼠標(biāo),選擇Snap>Z-Axis,點擊光源右邊任何一點(鼠標(biāo)在右邊上下移動時,屏幕上的光標(biāo)卻始終固定在Z軸上);再次右擊鼠標(biāo),選擇Snap>90degrees。點擊上方任意一點。出現(xiàn)燈具。鼠標(biāo)位置設(shè)置方向選擇Z軸方向,右擊鼠標(biāo),選擇Snap>Z-Axis,51修改底座使用布爾運算修改底座使之和燈具匹配。調(diào)整視角到Y(jié)-Z平面;使用面板命令點擊面板后先不要點擊位置,而是用鼠標(biāo)右擊任何位置,選擇Snap>Z-axis并點擊反射面的前表面。修改底座使用布爾運算修改底座使之和燈具匹配。52作圓柱體選擇后點擊,下一步選擇半徑。以燈具的半徑為基準(zhǔn),選擇半徑略大于燈具(例如6)點擊。再次右擊鼠標(biāo)選擇Snap>Z-axis,再點擊反射鏡背面左邊任何一點;畫完后可以在屬性對話框中再次修改具體參數(shù)如半徑、長度等。作圓柱體選擇后點擊,下一步選擇半徑。以燈具的半徑為基準(zhǔn),選擇53布爾編輯在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中先選擇反射鏡,再選擇圓柱體(注意順序!)使用面板命令編輯:得到結(jié)果如圖。布爾編輯在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中先選擇反射鏡,再選擇圓柱體(注意順序54增加小面反射器一、刪除反射器;二、調(diào)用效用函數(shù)(Tools>UtilityLibrary);三、選擇幾何學(xué)(Geometry)下的反射器(FacetedReflectors);四、點擊應(yīng)用(或直接雙擊反射器)增加小面反射器一、刪除反射器;55在新出現(xiàn)的對話框中,取消光源/接收器標(biāo)簽下所有的原有設(shè)置。在幾何參數(shù)標(biāo)簽下,輸入邊緣半徑為53,空洞半徑5.6,角度為60度,Z值輸入300,半長輸入50。在新出現(xiàn)的對話框中,取消光源/接收器標(biāo)簽下所有的原有設(shè)置。56初步模擬用兩百條光線進(jìn)行初步模擬;用1萬條(2萬條)光線進(jìn)行模擬(把光線預(yù)覽(RayPreview)取消),并觀察效果。初步模擬用兩百條光線進(jìn)行初步模擬;57三、創(chuàng)建手電筒身用布爾三維編輯和模型可以制作出手電筒筒身。選擇圓柱體模型,并使用Snap命令,保證圓柱體邊長平行于Z軸,起點在反射器左邊30mm處附近(Z=-30)。圓柱體半徑設(shè)定為66mm。圓柱體長度約為64左右(Z=34)。三、創(chuàng)建手電筒身用布爾三維編輯和模型可以制作出手電筒筒身。58制作消除的圓筒重復(fù)上述步驟,三個參數(shù)分別為Z=-40,R=62mm,Z=+40。使用布爾編輯把較大的圓筒消除。制作消除的圓筒重復(fù)上述步驟,三個參數(shù)分別為Z=-40,R=659制作電池過渡段制作圓錐型過渡部件,連接燈頭和圓筒部分。再次準(zhǔn)備畫圓柱體,使用命令Snap>Object,可以將新畫的圓柱體緊貼原來的圓柱體。新的圓柱體起點在Z=-30,半徑和長度都為66。制作電池過渡段制作圓錐型過渡部件,連接燈頭和圓筒部分。60修改錐形段鼠標(biāo)右擊選擇新建的圓柱體性質(zhì)對話框,在圓柱體對象幾何參數(shù)中將Taper參數(shù)改為0.5。將1改為0.5修改錐形段鼠標(biāo)右擊選擇新建的圓柱體性質(zhì)對話框,在圓柱體對象幾61制作最后的筒身縮小視圖(拉遠(yuǎn)視野)從剛才的錐型圓柱出發(fā),新建一個直徑33,長300的圓柱體,和圓錐緊密連接(Snap-Object)。制作最后的筒身縮小視圖(拉遠(yuǎn)視野)62連接相關(guān)部分將觀察模式轉(zhuǎn)為透明模式;連續(xù)選中三個圓柱體(燈頭、筒身、過渡段)。在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中檢查確認(rèn)選擇正確。使用布爾編輯的組合命令。使用Move命令檢查是否已經(jīng)組合。連接相關(guān)部分將觀察模式轉(zhuǎn)為透明模式;63小結(jié)一、建立3D光學(xué)系統(tǒng):
1.使用命令面板建立模型;2.使用布爾編輯命令修改;二、光源建立:
1.使用命令面板直接放置光源,然后在屬性面板中修改性質(zhì)參數(shù);2.調(diào)用數(shù)據(jù)庫函數(shù);三、建立接收器:
1.在光學(xué)系統(tǒng)某個平面上直接放置;2.建立一個虛擬平面(建立一個使用空氣為“材料”的平面);3.建立一個遠(yuǎn)場接收器(距離在無窮遠(yuǎn));小結(jié)一、建立3D光學(xué)系統(tǒng):64小結(jié)2四、光線模擬:
1.使用指向光線(PointandShoot)進(jìn)行檢查;2.啟動模擬設(shè)置(SetUpSimulation),然后設(shè)置模擬所需的光線參數(shù)(SimulationInfor);3.使用少量光線(100或200)進(jìn)行蒙特卡羅模擬并直接觀察光線效果;4.使用大量光線進(jìn)行蒙特卡羅模擬,并在數(shù)據(jù)圖表中觀察模擬效果;五、根據(jù)觀察結(jié)果修正參數(shù),改善系統(tǒng)的光學(xué)性能。小結(jié)2四、光線模擬:65三、設(shè)計背光源添加光源模型修改特性區(qū)域參數(shù)接受分析數(shù)據(jù)三、設(shè)計背光源添加光源模型66什么是背光源?Brightness-enhancementfilm(BEF)LightsourceReflectorRectangularlightguide.Diffuser什么是背光源?Brightness-enhancement67目的面積:90×130mm(?×?inch)組成:熒光粉、反光鏡、3D陣列功能:觀看數(shù)碼照片目的面積:90×130mm(?×?inch)68結(jié)果預(yù)覽LampReflector3DPattern結(jié)果預(yù)覽LampReflector3DPattern69創(chuàng)建步驟一、調(diào)用背光源函數(shù);二、調(diào)節(jié)背光源模型參數(shù);三、定義導(dǎo)光管的參數(shù)(尺寸、材質(zhì)等)四、設(shè)置光源和接收器的參數(shù);五、選擇光線散射模式(3D圖案)創(chuàng)建步驟一、調(diào)用背光源函數(shù);70創(chuàng)建背光源一、調(diào)用函數(shù):Tools>UtilityLibrary.二、設(shè)置參數(shù)創(chuàng)建背光源一、調(diào)用函數(shù):Tools>UtilityLi711選擇背光源2點擊應(yīng)用1選擇背光源2點擊應(yīng)用72設(shè)置導(dǎo)光管參數(shù)選擇LightGuide標(biāo)簽,輸入如下參數(shù):厚度:5mm(系統(tǒng)默認(rèn)值);寬度:90mm;長度:130mm;1、選擇“導(dǎo)光管”標(biāo)簽2、輸入“寬度”903、輸入“長度”130設(shè)置導(dǎo)光管參數(shù)選擇LightGuide標(biāo)簽,輸入如下參數(shù):173光源和接收器選擇“光源和接收器”標(biāo)簽光源和接收器選擇“光源和接收器”標(biāo)簽74定義散射圖案一、選擇“3D材質(zhì)”標(biāo)簽;二、默認(rèn)形狀為球形:Sphere;三、默認(rèn)特征為突起:Bump;四、小球半徑(高度)設(shè)置為0.05mm;五、開始創(chuàng)建背光源(需要繼續(xù)輸入?yún)?shù));1選擇3D材質(zhì)2形狀默認(rèn)為球形4輸入0.053默認(rèn)為突起5開始創(chuàng)建背光源定義散射圖案一、選擇“3D材質(zhì)”標(biāo)簽;1選擇3D材質(zhì)275完成創(chuàng)建六、需要插入CCFL模型時,在跳出的對話框中找到安裝路徑中的:\Utilities\Backlights,打開文件LampReflectorSystem.1.ent。七、等待幾秒鐘,直到背光源已被創(chuàng)建成功(左下角有信息提示ModelComplete),回到LightTools窗口觀察生成的背光源。完成創(chuàng)建六、需要插入CCFL模型時,在跳出的對話框中找到安裝76用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件77說明:包含元件光源:CCFL(coldcathodefluorescent)和圓柱形反射器;光源亮度定義為26000cd/m2,光通量為68.4流明;光線分布為朗伯分布。反射膜:反射率為98%,反射光線為朗伯分布的薄膜。導(dǎo)光板:將從側(cè)面射來的光線改為垂直向上。增亮片:增加光線透過率;虛擬表面:說明:包含元件光源:CCFL(coldcathodefl78確定底面突起參數(shù)選中參數(shù):SystemNavigator->LightGuide->CubePrimitive_1->BottomSurface->Zones->Texture打開屬性窗口。確定底面突起參數(shù)選中參數(shù):79選擇Geometry(幾何性質(zhì))標(biāo)簽。選擇Placement(位置)的下拉菜單,選擇Bezier(貝塞爾)選項。點擊應(yīng)用。1、選擇Texture的屬性窗口2、選擇幾何學(xué)參數(shù)3、選擇貝塞爾選型4、點擊應(yīng)用選擇Geometry(幾何性質(zhì))標(biāo)簽。1、選擇Texture80修改X、Y參數(shù)在屬性窗口中,選擇XPlacement并將突起總數(shù)(NumberofBumps)改為300,YPlacement標(biāo)簽作同樣操作。點擊應(yīng)用,然后點擊確定關(guān)閉屬性窗口。計算一下點的密度。修改X、Y參數(shù)在屬性窗口中,選擇XPlacement并將突起81用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件82檢查表面性質(zhì)選擇導(dǎo)光板底面的突起性質(zhì):LightGuide->BottomSurface->Zones->Texture->SphericalElement.打開屬性窗口。0.0500.050檢查表面性質(zhì)選擇導(dǎo)光板底面的突起性質(zhì):LightGuide-83觀察底部光源調(diào)節(jié)視角到顯示如下畫面:觀察底部光源調(diào)節(jié)視角到顯示如下畫面:84觀察畫好的底部選擇PreferenceNavigator中的模型,并打開屬性窗口。選擇可視度標(biāo)簽,選中顯示參數(shù)選項。點擊應(yīng)用。等待。觀察底部。觀察畫好的底部選擇PreferenceNavigator中85用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件86用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件87安裝亮度計選擇表面接收器(在系統(tǒng)導(dǎo)覽窗口中選擇),并放大到合適大小。在命令面板中選擇LumAngular命令。右擊鼠標(biāo)選擇Snap-Object點擊接收器,使得亮度計中心位置在接收器上。移動鼠標(biāo)到合適位置,再次點擊鼠標(biāo)可以確定選擇亮度計大小。安裝亮度計選擇表面接收器(在系統(tǒng)導(dǎo)覽窗口中選擇),并放大到合881放大接收器2選擇光線類別3選擇接收器類別4選擇亮度計1放大接收器2選擇光線類別3選擇接收器類別4選擇亮度895右擊鼠標(biāo),在快捷菜單中選擇SnapObject6點擊接收器,確定亮度計的中心就在接收器上5右擊鼠標(biāo),在快捷菜單中選擇SnapObject6點擊907拖動鼠標(biāo)使得亮度計大小和虛擬平面寬度較為接近,點擊鼠標(biāo)確定大小。7拖動鼠標(biāo)使得亮度計大小和虛擬平面寬度較為接近,91說明:亮度計大小只需和平面寬度近似即可,可以在屬性窗口中調(diào)節(jié)大小。亮度計是正方形,不會覆蓋整個接收面。說明:亮度計大小只需和平面寬度近似即可,可以在屬性窗口中調(diào)節(jié)92設(shè)置亮度計屬性一、打開亮度計(argularMeter)屬性對話框;二、在控制(Control)標(biāo)簽下,將半尺寸(HalfSize)設(shè)置為45(或是90/2);三、將X和Y的偏移值(Displacement)改為零。四、點擊確定(OK)。設(shè)置亮度計屬性一、打開亮度計(argularMeter)屬性931打開亮度計對話框2選擇控制標(biāo)簽3將數(shù)值改為90/25點擊應(yīng)用4確定X,Y偏移值為0。1打開亮度計對話框2選擇控制標(biāo)簽3將數(shù)值改為90/2594用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件95RayTraceabilityRayTraceability選項可以用來表示建立的模型是否會和發(fā)射的光線相互作用(反射、散射、折射等等)。如果關(guān)閉(Traceable選項被取消),則該模型仍然會存在3D窗口中,但不會對光線起任何作用(全透明)。如果打開Traceable,即使不可見模型也會對光線起作用(使用顯示層命令不會改變Traceable性質(zhì))。RayTraceabilityRayTraceabili96關(guān)閉BEF一、在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中右擊主BEF(PrimaryBEF),打開屬性對話框。二、在追蹤光線(RayTrace)標(biāo)簽下,取消主BEF追蹤。三、同上操作,取消副BEF的追蹤。關(guān)閉BEF一、在系統(tǒng)導(dǎo)航窗口中右擊主BEF(Primary971選擇標(biāo)簽2取消選項1選擇標(biāo)簽2取消選項98進(jìn)行簡單光線模擬一、點擊SetupSimulation,啟動模擬參數(shù)設(shè)置(下方菜單變成可選狀態(tài));二、使用SimulationInfor修改模擬參數(shù);三、執(zhí)行模擬。進(jìn)行簡單光線模擬一、點擊SetupSimulation,啟99執(zhí)行大量光線模擬使用兩萬條光線進(jìn)行模擬,接收器Bin為10×10。觀察結(jié)果ScatterChart和RasterChart。執(zhí)行大量光線模擬使用兩萬條光線進(jìn)行模擬,接收器Bin為10×100用LightTools設(shè)計導(dǎo)光管課件101Bin的說明Mesh由若干個Bin組成,每一個Bin所接收到的光線數(shù)量表示這個Bin所占據(jù)的面積所接收到的光通量,所以單個Bin內(nèi)的照度可以表示成這個Bin接收到的光線條數(shù)除以這個Bin的面積。單個Bin內(nèi)照度是均勻的,相鄰的Bin照度不同。Bin的分布表示了光通量的分布。Mesh總面積是一定的,所以Bin數(shù)目越多,單個Bin的面積就越小,數(shù)目越少,面積就越大。當(dāng)Bin的數(shù)目很小時,每個Bin的面積很大,計算照度越準(zhǔn)確。但Bin內(nèi)所有光線都取所有光線平均值,對空間分布描述不準(zhǔn)確;當(dāng)Bin的數(shù)目很大時,每個Bin的面積很小,空間分布描述準(zhǔn)確,但計算誤差大。Bin的說明Mesh由若干個Bin組成,每一
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