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電競行業(yè)分析報告電競已經(jīng)成為了一種以在網(wǎng)絡游戲中競技為主要形式的電子競技活動。隨著電子設備和互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展,電競行業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。本文將對電競行業(yè)進行分析報告,包括定義、分類特點、產(chǎn)業(yè)鏈、發(fā)展歷程、行業(yè)政策文件、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境、技術環(huán)境、發(fā)展驅動因素、行業(yè)現(xiàn)狀、行業(yè)痛點、行業(yè)發(fā)展建議、行業(yè)發(fā)展趨勢前景、競爭格局、代表企業(yè)、產(chǎn)業(yè)鏈描述、SWOT分析、行業(yè)集中度等方面。一、定義電競是指通過電子游戲來進行比賽,對戰(zhàn)等活動。它主要包括多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、即時戰(zhàn)略游戲(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)、格斗游戲、體育競技游戲等多種類型的游戲,參與人數(shù)、競技方向和模式也都有所差異。二、分類特點電競行業(yè)可以根據(jù)游戲類型、突出競技方向、競技方式、參賽規(guī)模等方面進行分類,具有以下特點:1.游戲類型多樣:電子競技游戲類型繁多,包括魔幻類、動作冒險類、劇情類、休閑類等多種類型。2.競技方向:電競行業(yè)的競技方向突出,基本上所有游戲都是通過競爭來取得勝利。3.競技方式:電競行業(yè)的競技方式多種多樣,采用現(xiàn)場比賽或在線比賽均可。4.參賽規(guī)模:電競行業(yè)對于參賽規(guī)模沒有太多限制,從兩個人的對決到數(shù)千人的集體比賽都可以看到。三、產(chǎn)業(yè)鏈電競行業(yè)從游戲制作到比賽直播,整個產(chǎn)業(yè)鏈需要經(jīng)歷很長的時間和復雜的過程,具體可分為以下幾個環(huán)節(jié):游戲制作→游戲推廣→電競比賽→直播平臺→電競俱樂部→粉絲運營→eSports咨詢服務→贊助和廣告→新聞媒體等。四、發(fā)展歷程電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以分為三個階段:起步階段、發(fā)展階段和成熟階段。1.起步階段(2000年-2011年):這個階段的電競主要以大型網(wǎng)絡游戲為基礎,其中以《星際爭霸》、《反恐精英》等游戲為代表。此時的電競市場規(guī)模還很小,且很不成熟,比賽策劃、人員培訓、裁判評分等都會存在問題。2.發(fā)展階段(2012年-2016年):這個階段的電競行業(yè)基本成形,游戲形態(tài)和比賽模式也更加多樣化,電競的市場規(guī)模開始逐步擴大。同時,隨著業(yè)內(nèi)賽事策劃規(guī)范化和職業(yè)選手培訓體系的建立,電子競技已成為了中國體育總會認可的官方體育項目。3.成熟階段(2017年至今):如今的電競行業(yè)處于快速發(fā)展期,具體包括游戲、比賽、直播、贊助、文化演藝等方面密不可分,并且已逐漸成為了全球范圍內(nèi)的“熱門寵兒”。五、行業(yè)政策文件中國電競產(chǎn)業(yè)的政策制度日趨完善。其中,2016年《國家體育總局關于進一步促進電子競技走向良性發(fā)展的意見》提出,電子競技已成為了公認的體育競技項目。此外,一些地方政府也出臺了具體的支持措施,鼓勵電競行業(yè)的發(fā)展。六、經(jīng)濟環(huán)境隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷普及,網(wǎng)絡游戲和電競行業(yè)的市場需求不斷增加。據(jù)馬克思曼公司預測,未來幾年里中國電競行業(yè)將保持20%的年復合增長率。預計到2020年,電競市場的規(guī)模將達到約500億元。七、社會環(huán)境在社會上,電競不再被局限于"網(wǎng)絡癮者"和"游戲"的標簽,而成為全民關注的熱點話題。同時,電競也促進了游戲文化的傳播和發(fā)展,成為了時下流行的文化消費體驗之一。八、技術環(huán)境隨著對網(wǎng)速、性能、清晰度的不斷追求,許多電競行業(yè)企業(yè)紛紛開發(fā)出了更高品質的游戲、設備、服務解決方案。此外,認知計算機、大數(shù)據(jù)等技術的應用,也推動了電競行業(yè)的發(fā)展。九、發(fā)展驅動因素1.移動互聯(lián)網(wǎng)普及:隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和4G技術的不斷普及,以手機為代表的移動設備成為最大推動電競行業(yè)發(fā)展的因素之一。2.電競文化的興起:隨著電競行業(yè)從業(yè)人員的增多,市場規(guī)模層面的發(fā)展,讓電競文化自然而然成為了一種文化消費體驗。3.財務回報的逐漸增加:作為一種高度競技性的體育運動,電競行業(yè)對于企業(yè)而言,要面對一些特定的財務回報難度。十、行業(yè)現(xiàn)狀隨著近年來電競行業(yè)的快速發(fā)展,電競俱樂部、電競游戲、電競直播等相關板塊已成為市場焦點和收益支柱。十一、行業(yè)痛點1.競爭力不強:在全球范圍內(nèi)來看,中國電競行業(yè)仍然相對較弱,其步子比較慢,發(fā)展進程也存在不小的困難。2.不利賽事制度:電競比賽很難像傳統(tǒng)體育賽事一樣,實現(xiàn)統(tǒng)一賽事管理和范例,存在一定的賽事制度不規(guī)范的困難。十二、行業(yè)發(fā)展建議1.電競發(fā)展推廣:擴大電競行業(yè)對于公眾的服務提供,同步實現(xiàn)政策制度法規(guī)、技術創(chuàng)新、藏地科技等等,促使電競行業(yè)的正常發(fā)展。2.電競賽制規(guī)范:電競比賽和賽制需要進一步規(guī)范化的制定,明確各方責任和利益相關人等等。3.電競賽事認證:未來,電競作為一項通識性體育競技,準入政策需要更高效制定,為電競行業(yè)提供服務、診斷和醫(yī)療保障等。十三、行業(yè)發(fā)展趨勢前景未來電競行業(yè)將成為娛樂產(chǎn)業(yè)重要的分支之一。中國電競行業(yè)規(guī)模也將遠遠超過目前,投資和并購等放緩,產(chǎn)業(yè)整合已成為行業(yè)發(fā)展的主要動機之一。按照國家發(fā)展規(guī)劃,電競行業(yè)還將成為未來一大被動性,不僅僅只是娛樂產(chǎn)業(yè)。十四、競爭格局當前中國電競行業(yè)的競爭格局相對比較分散,較為集中的電競俱樂部、電競軟件、電競直播等方面還較少。但是,中國電競這一行業(yè)內(nèi)容、經(jīng)驗和人才的不斷積累,已經(jīng)采取了一系列措施,擴大市場份額和規(guī)模,并具有打造行業(yè)標準、哈啦網(wǎng)等一系列前瞻性的用戶體驗。十五、代表企業(yè)1.電競俱樂部:IG、RNG、LPL等。2.游戲開發(fā)商:暴雪娛樂、騰訊游戲、網(wǎng)易等。3.直播平臺:斗魚、虎牙等。十六、產(chǎn)業(yè)鏈描述電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲開發(fā)、比賽運營、線下電競俱樂部、廣告營銷、電競直播平臺、電子競技產(chǎn)業(yè)基金、硬件和周邊產(chǎn)品制造、電競平臺運營等環(huán)節(jié)。十七、SWOT分析中國電競行業(yè)的優(yōu)勢包括政策支持、廣泛的人群基礎、海量的市場需求。其劣勢在于行業(yè)監(jiān)管標準不完善、技術門檻較高,依賴軟實力發(fā)展較強;機遇在于移動互聯(lián)網(wǎng)和云計算技術的普及,以及數(shù)字化娛樂市場的攀升;其最大挑戰(zhàn)在于格局不穩(wěn)、國際競爭壓力加劇。十八、行業(yè)集中度中國電競行業(yè)的競爭格局呈現(xiàn)出新老并存,游戲廠商

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