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文檔簡介
手機玩耍工程可行性爭論報告 手機玩耍工程可行性爭論報告 手機玩耍工程可行性爭論報告 摘要金,因此我們對手游公司進展了可行性分析,從市場,競爭,技術要求,財國家形象進展國際推廣,因此國家會在該領域賜予相關的政策傾斜與支持,所以手游行業(yè)在將來確定會消滅很多優(yōu)秀的公司。關鍵詞:手機玩耍;移動互聯(lián)網(wǎng);文化產(chǎn)品;市場潛力巨大關鍵詞:手機玩耍;移動互聯(lián)網(wǎng);文化產(chǎn)品;市場潛力巨大 手機玩耍工程可行性爭論報告 名目第一章. 工程概況 1\l“_TOC_250023“課題爭論意義 2\l“_TOC_250022“行業(yè)現(xiàn)狀 3\l“_TOC_250021“開發(fā)內(nèi)容 4其次章. 市場分析 6\l“_TOC_250020“市場環(huán)境分析 6\l“_TOC_250019“宏觀分析 6\l“_TOC_250018“微觀分析 9\l“_TOC_250017“市場細分 12\l“_TOC_250016“手游類型 13\l“_TOC_250015“手游操作系統(tǒng) 14\l“_TOC_250014“玩家投入度 15\l“_TOC_250013“手游用戶聚攏地 16\l“_TOC_250012“手游玩家年齡構造 17\l“_TOC_250011“網(wǎng)游用戶興趣 18\l“_TOC_250010“就本調(diào)查可以將市場細分條件分為為: 19\l“_TOC_250009“目標市場選擇 20\l“_TOC_250008“目標市場選擇 20\l“_TOC_250007“手游市場推想 21\l“_TOC_250006“價格推想 21手機玩耍需求和技術推想 23第三章. 競爭分析 24\l“_TOC_250005“競爭因素分析——波特圖 24swot分析 26\l“_TOC_250004“戰(zhàn)略選擇 29\l“_TOC_250003“手游市場戰(zhàn)略分析 29\l“_TOC_250002“手游市場戰(zhàn)略選擇 31第四章. 手游開發(fā)技術方案 33\l“_TOC_250001“主流系統(tǒng)平臺分析 33\l“_TOC_250000“Android 34 手機玩耍工程可行性爭論報告 第五章.5.15.25.3第六章.
iOS 36兩大手機平臺比照 38開發(fā)語言分析與選擇 394.2.1 C語言 394.2.2 C++ 394.2.3 Java 40手游開發(fā)所需的技術人員 41籌劃人員 41美術工程師 41程序員 41測試人員 42音樂制作人員 42宣傳人員 42手游開發(fā)的規(guī)劃 434.4.1 規(guī)模 434.4.2 預算 444.4.3 周期 444.4.4 設備 444.4.5 標準 444.4.6 部署 45手游開發(fā)主流技術手段 45財務分析 46現(xiàn)金流量分析 46現(xiàn)金流量 46現(xiàn)金流量的構成 47盈虧分析 50敏感性分析 51可行性分析結(jié)論 54第一章.工程概況的將來。的將來。1通過近年來玩耍行業(yè)的進展趨勢可以看出其光明的將來課題爭論意義〔手游開發(fā)公司可行性的爭論是對當前社會下熱門創(chuàng)業(yè)身移動互聯(lián)領域,制造更多的財寶,豐富社會便利群眾。2智能手機所帶來的手機玩耍爆發(fā)年優(yōu)秀的玩耍,在確定程度上也是文化上的創(chuàng)。行業(yè)現(xiàn)狀發(fā)的潛力。發(fā)的潛力。的調(diào)查數(shù)據(jù)。的調(diào)查數(shù)據(jù)。3類型玩耍的用戶付費狀況4付費金額成了現(xiàn)在市場上類型玩耍泛濫的問題。成了現(xiàn)在市場上類型玩耍泛濫的問題。開發(fā)內(nèi)容類手機玩耍來作為公司的初期產(chǎn)品。類手機玩耍來作為公司的初期產(chǎn)品。5跑酷類玩耍6卡牌類玩耍夠快速占據(jù)市場,從很多的大型廠商手中攫取一些市場份額。夠快速占據(jù)市場,從很多的大型廠商手中攫取一些市場份額。其次章.市場分析市場環(huán)境分析宏觀分析CNNIC352023CNNIC352023126.4947.9%1997-2023民網(wǎng)的上線,中國互聯(lián)網(wǎng)進展進入活潑期,網(wǎng)民數(shù)量呈現(xiàn)翻番式增長,1998-2023年三年間增長率分別高達238.7%、323.8%和152.8%;進入世紀的前十年,隨著中國互聯(lián)網(wǎng)從泡沫破滅后漸漸恢復并進入web2.0時代,互聯(lián)網(wǎng)應用不斷創(chuàng)帶動網(wǎng)民總量持續(xù)高速增長;自2023年起,網(wǎng)民增速持續(xù)放緩,進入平臺期。7中國網(wǎng)民規(guī)模近年來進展趨勢來源:CNNIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡進展狀況統(tǒng)計調(diào)查中國移動互聯(lián)網(wǎng)整體行業(yè)始終保持著強勁的進展態(tài)勢。2023-2023年,移動互聯(lián)網(wǎng)普及率快速上升,手機網(wǎng)民規(guī)模翻番增長;2023年之后,手機網(wǎng)民總體規(guī)模攀升的主要動力;到2023年,手機已成為我國網(wǎng)民的第一大202385.8%,使用平板電腦的比例達34.8%。2023年,我國電信產(chǎn)業(yè)正式進入了4G時代,4G網(wǎng)絡正在以進移動互聯(lián)網(wǎng)的進展。81999-2023年中國手機網(wǎng)民規(guī)模來源:CNNIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡進展狀況統(tǒng)計調(diào)查網(wǎng)絡玩耍市場保持了穩(wěn)定增長,依據(jù)CNNIC35次中國互2023年12月,中國網(wǎng)絡玩耍用戶規(guī)模到達3.66202354.7%56.4%27822.48202343.1%提升至44.6%,增長規(guī)模達3288萬,手機端玩耍用戶成為最核心增長動力的同時也意味著電腦端網(wǎng)絡玩耍用戶向手機端的進一步轉(zhuǎn)化。2483292023-2023網(wǎng)絡玩耍/手機玩耍用戶規(guī)模及使用率來源:CNNIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡進展狀況統(tǒng)計調(diào)查微觀分析據(jù)中國音數(shù)協(xié)玩耍工委公布的《2023年1-6月中國玩耍產(chǎn)業(yè)報告》顯據(jù)中國音數(shù)協(xié)玩耍工委公布的《2023年1-6月中國玩耍產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年上半年,中國玩?!舶ňW(wǎng)絡玩耍市場、移動玩耍市場、單機玩耍市場等〕49.5%。中國玩耍市場〔包括網(wǎng)絡496.2億元,46.4%。其中,客戶端玩耍市場實際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游91.8125.223.40.1億元。20232023年1133%。102023玩耍市場份額分布數(shù)據(jù)202320232023202362.3%202311月中旬,193.5百萬。一,其中尤以休閑益智類玩耍、社交類玩耍最受歡送。一,其中尤以休閑益智類玩耍、社交類玩耍最受歡送。112023移動玩耍用戶規(guī)模與增長趨勢圖來源:某某玩耍交易平臺2023年年底,中國移動玩耍市場銷售收入超過2023年年底,中國移動玩耍市場銷售收入超過200億,同比2023年年率較之2023年、2023年會有所降低,但總體銷售收入仍會不斷增加。從移動玩耍實際銷售收入來看,2023從移動玩耍實際銷售收入來看,2023年中國移動玩耍市場已步入高速2023年大量玩耍廠商紛紛涌入手游市場,制造出不同題材、不同玩法的玩耍,加之大量優(yōu)質(zhì)IP改編成精品手游,分散了大量的高質(zhì)量用戶,也增加了用戶持續(xù)付費的時間。大量的高質(zhì)量用戶,也增加了用戶持續(xù)付費的時間。122023移動玩耍市場實際銷售收入與增長率來源:某某玩耍交易平臺市場細分完成市場細分。完成市場細分。在細分之前,我們進展了相關調(diào)查并得出以下結(jié)論:在細分之前,我們進展了相關調(diào)查并得出以下結(jié)論:手游類型2023年,在手游玩耍各項分類中,休閑玩耍的數(shù)量一枝獨秀,占手游2023年,在手游玩耍各項分類中,休閑玩耍的數(shù)量一枝獨秀,占手游牌等玩耍數(shù)量分布都比較平均,根本都在5%左右。10%。132023手機玩耍市場類型占比來源:某某玩耍交易平臺手游操作系統(tǒng)依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示:202377.4%依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示:202377.4%的手游用戶使13.7%ios系統(tǒng)玩手玩耍。果玩耍是果玩耍是2023年移動玩耍市場銷售收入的主導,但由于安卓玩耍永久寬闊售收入在將來有可能超過蘋果玩耍售收入在將來有可能超過蘋果玩耍142023智能移動玩耍操作系統(tǒng)占比分布玩家投入度通過對“7881”2023通過對“7881”2023111月的玩家充值時間進展分析顯示:231221221223付費率。15不同時間付費次數(shù)占比手游用戶聚攏地的主要聚攏地,6成以上的手游用戶聚攏在三線城市。60%60%戲很大的利好市場,是一個藍海市場。16手游用戶聚攏地手游玩家年齡構造隨著中國網(wǎng)民年齡構造的變化,我們覺察網(wǎng)游玩家的年齡構造也有所變化。2023-2023年期間,高中前網(wǎng)游玩家〔隨著中國網(wǎng)民年齡構造的變化,我們覺察網(wǎng)游玩家的年齡構造也有所變化。2023-2023年期間,高中前網(wǎng)游玩家〔0-15歲〕和歲數(shù)較大玩家〔31-4041歲〕1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%16.9%5.5%大學生和剛參與工作不久的年輕一族。17中國網(wǎng)游玩家年齡分布來源:GPC&IDC.中金爭論部18中國網(wǎng)民年齡構造來源:CNNIC中金爭論部網(wǎng)游用戶興趣2023年前后開頭玩網(wǎng)2023年前后開頭玩網(wǎng)30形導致這些用戶可用于網(wǎng)上消遣〔包括網(wǎng)絡玩耍〕的閑暇時間更為零散。要目的,有78.5%的被調(diào)查者將“調(diào)劑生活”作為他們玩網(wǎng)絡玩耍的首要要目的,有78.5%的被調(diào)查者將“調(diào)劑生活”作為他們玩網(wǎng)絡玩耍的首要62網(wǎng)絡玩耍將更受歡送。圖19網(wǎng)游用戶玩玩耍主要緣由就本調(diào)查可以將市場細分條件分為為:依據(jù)地理細分按玩耍玩家的性別、年齡、職業(yè)、受教育程度細分按玩耍產(chǎn)品類型細分依據(jù)手游用戶手機操作系統(tǒng)細分〔臨時可由玩玩耍的時間而定〕進展細分按玩家對網(wǎng)絡玩耍的態(tài)度和行為細分目標市場選擇2.3.1 目標市場選擇下面依據(jù)我們的市場調(diào)查結(jié)果完成目標市場選擇。下面依據(jù)我們的市場調(diào)查結(jié)果完成目標市場選擇。調(diào)查顯示:調(diào)查顯示:用的手機玩耍。用的手機玩耍。段、不同職業(yè)和性別的人的網(wǎng)絡玩耍將會使網(wǎng)絡玩耍日益受到歡送。段、不同職業(yè)和性別的人的網(wǎng)絡玩耍將會使網(wǎng)絡玩耍日益受到歡送。主要開發(fā)用于調(diào)劑生活的休閑、棋牌類玩耍。主要開發(fā)用于調(diào)劑生活的休閑、棋牌類玩耍。IOSIOS系統(tǒng),我們開發(fā)的手機玩耍主要面對安卓用戶和蘋果用戶。要市場是各地高校和二三線城市。要市場是各地高校和二三線城市。銷方案。銷方案。手游市場推想價格推想手機玩耍收費模式多元化手機玩耍收費模式多元化〔網(wǎng)上銀行、第三方支付網(wǎng)站和線下支付卡等〔包括對玩耍內(nèi)裝備、任務和資料片進展收費〕/〔網(wǎng)上銀行、第三方支付網(wǎng)站和線下支付卡等〔包括對玩耍內(nèi)裝備、任務和資料片進展收費〕/激活收費是〔主要是ARPU值高于手機單機玩耍用戶。另外,與社交玩耍市場這些廣告也是我們手機網(wǎng)游的一個重要收入來源。20手機單機玩耍用戶月度消費狀況21玩耍付費方式2-502-50元;內(nèi)嵌廣告收費,依據(jù)玩耍下載量收費;內(nèi)嵌廣告收費,依據(jù)玩耍下載量收費;合作模式收費,網(wǎng)絡運營平臺等等。合作模式收費,網(wǎng)絡運營平臺等等。手機玩耍需求和技術推想手機玩耍需求和技術推想AA、手機玩耍重度化、端游化在前久的第三屆全球移動玩耍開發(fā)者大會(GMGDC)2023年內(nèi)移動玩耍會連續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向進展。通過數(shù)在前久的第三屆全球移動玩耍開發(fā)者大會(GMGDC)2023年內(nèi)移動玩耍會連續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向進展。通過數(shù)會向中度甚至重度的產(chǎn)品遷移。2023年整個移動玩耍產(chǎn)業(yè)必將會往更重度度化端游化。BB、支付方式、支付渠道的變革2023年是中國移動玩耍市場的紅海,各類型的玩耍廠商紛紛投入手游2023年是中國移動玩耍市場的紅海,各類型的玩耍廠商紛紛投入手游2023渠道獲得最大舒適度。渠道獲得最大舒適度。第三章.競爭分析3.1 競爭因素分析——波特圖〔Porter〕因素是產(chǎn)業(yè)的吸引力。潛在進入者的威逼潛在進入者的威逼供給商有力的市場地位和競爭優(yōu)勢購置者供給商有力的市場地位和競爭優(yōu)勢購置者替代品的其他公司22波特圖1波特分析表波特五力模型與一般戰(zhàn)略的關系波特五力模型與一般戰(zhàn)略的關系行業(yè)內(nèi)一般戰(zhàn)略的五種力氣本錢領先戰(zhàn)略產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略集中戰(zhàn)略礙具備特色以阻進入傷潛在進入者的信念通過集中戰(zhàn)略簡歷核心力氣以阻擋潛在對手的進入力氣了大買家的談判力氣由于沒有選擇范圍使大買家喪失談判力氣轉(zhuǎn)嫁給顧客方購置數(shù)量低供方的侃價力氣就高,但集中差異化的公司能更好的將供方的漲價局部轉(zhuǎn)嫁出去替代品替代品威逼特別的產(chǎn)品和核心力氣能夠防止替代品的威逼競爭幾個競爭理睬你的競爭對手競爭對手無法滿足集中差異化顧客的需求3.2swot分析Swot分析法又稱為態(tài)勢分析法,它是由舊金山大學的治理學教授于Swot分析法又稱為態(tài)勢分析法,它是由舊金山大學的治理學教授于2080SWOTStrengt劣勢〔Weaknes、時機〔Opportunit、威逼〔Threa。就是將與爭論對象親熱相關的各種主要內(nèi)部優(yōu)勢、劣勢和外部時機和威逼就是將與爭論對象親熱相關的各種主要內(nèi)部優(yōu)勢、劣勢和外部時機和威逼帶有確定的決策性。帶有確定的決策性。從而依據(jù)爭論解果制定相應的進展戰(zhàn)略、打算以及對策。SWOT從而依據(jù)爭論解果制定相應的進展戰(zhàn)略、打算以及對策。SWOT分析法常常用的方法之一。2swot分析表內(nèi)部力氣內(nèi)部力氣優(yōu)勢〔strength〕劣勢〔weakness〕外部因素11、競爭者多2.無需擔憂“斷貨”問題群時機〔opportunity〕SOWO1、手游在玩耍比重要與一些大公司進展合作,在網(wǎng)上或現(xiàn)實中多進越來越大比方騰訊,百度等行玩耍的宣傳依靠性增大可以傳播風險〔threats〕STWT1、在社會流行瞬息在網(wǎng)上要進展與玩耍相關1、在社會流行瞬息在網(wǎng)上要進展與玩耍相關在玩耍內(nèi)可以進展一萬變,簡潔變得冷門的內(nèi)容的傳播及更,使其些打折優(yōu)待活動以提2、一旦消滅降低趨始終處在流行的前沿高玩耍者的興趣。勢有可能會使投資者削減表3 2023-2023年手游&網(wǎng)游增長比照〔單位:億元,%〕手機玩耍市場規(guī)模手機玩耍增長率網(wǎng)絡玩耍市場規(guī)模網(wǎng)絡玩耍增長率手游占比網(wǎng)游2023年39.050.43%538.623.71%7.24%2023年65.066.67%670.924.56%9.69%2023年122.087.63%891.632.90%13.68%2023H1125.2394.87%496.246.41%25.23%232023-2023年手游&網(wǎng)游增長比照3.3 戰(zhàn)略選擇手游市場戰(zhàn)略分析據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)爭論院公布的《2023—據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)爭論院公布的《2023—2023年中國手游行業(yè)成功模式與領先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,隨著智能手機和3G、4G網(wǎng)絡的普及,中國手游行業(yè)日益火爆,2023122億元,2023年上半年中國中國玩耍市場銷496.246.4%125.2億元,同比。所以說手游市場還是很大的。竟有限,力氣缺乏,不能全部的都選擇。竟有限,力氣缺乏,不能全部的都選擇。功。功?!布醇夹g進展方向〔即技術進展方向及企業(yè)在技術方面的一切努力。戰(zhàn)略選擇類型主要有有以下三種:戰(zhàn)略選擇類型主要有有以下三種:總本錢領先戰(zhàn)略總本錢領先戰(zhàn)略產(chǎn)品的設計要便于制造和生產(chǎn),要廣泛地執(zhí)行標準化、通用化和系列化。產(chǎn)品的設計要便于制造和生產(chǎn),要廣泛地執(zhí)行標準化、通用化和系列化。差異化戰(zhàn)略差異化戰(zhàn)略多,如樹立品牌;產(chǎn)品有特性;效勞別具一格等。多,如樹立品牌;產(chǎn)品有特性;效勞別具一格等。專一化戰(zhàn)略專一化戰(zhàn)略業(yè)業(yè)務的專一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對象服務,從而在某一方面或某一點上超過那些有較寬業(yè)務范圍的競爭對手。業(yè)業(yè)務的專一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對象服務,從而在某一方面或某一點上超過那些有較寬業(yè)務范圍的競爭對手。手游市場戰(zhàn)略選擇增加消遣休閑性,回歸碎片化時間本質(zhì);結(jié)合智能手機功能〔GPS增加消遣休閑性,回歸碎片化時間本質(zhì);結(jié)合智能手機功能〔GPS、重力感應等““,包括收費、流量等。前瞻建議玩耍巨頭進入市場,中小型開發(fā)公司和創(chuàng)意團隊面臨競爭壓前瞻建議玩耍巨頭進入市場,中小型開發(fā)公司和創(chuàng)意團隊面臨競爭壓〔如女性〕和需求〔如兒市場。行業(yè)普遍認為電競的核心用戶對手游電競并不感冒,但依據(jù)2023行業(yè)普遍認為電競的核心用戶對手游電競并不感冒,但依據(jù)2023年初13.3%的電競用戶對此強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)一般用戶的參賽意愿。強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)一般用戶的參賽意愿。20232023年12月移動玩耍月度掩蓋人數(shù)已到達2.13情愿參與到手游賽事中來的潛在用戶格外浩大。242023年中國電子競技用戶對手游電競賽事的觀賽參賽意愿民參與、全民消遣,從電信第一次在全國范圍內(nèi)舉辦的大賽就有1.2民參與、全民消遣,從電信第一次在全國范圍內(nèi)舉辦的大賽就有1.2萬人參3.6億人次中可見一斑。已經(jīng)成功舉辦過一屆賽事?lián)碛写_定知曉度的電信EFUN已經(jīng)成功舉辦過一屆賽事?lián)碛写_定知曉度的電信EFUN愛玩耍賽事具備一定的競爭優(yōu)勢。終造就有別于傳統(tǒng)電競賽事的全民消遣化的型賽事品牌。終造就有別于傳統(tǒng)電競賽事的全民消遣化的型賽事品牌。照舊會保持停留。在2023年空中網(wǎng)智能移動玩耍列表中,冒險闖關到達30.0%照舊會保持停留。在2023年空中網(wǎng)智能移動玩耍列表中,冒險闖關到達30.0%20.0%202310Android市場玩耍品類曝光度中,冒險闖關和戰(zhàn)斗策略分別為3.3%和2.7%。我公司認為,智能機游中網(wǎng)的產(chǎn)品線有效地避開了競爭集中的玩耍類型,抓住藍海機遇。第四章.手游開發(fā)技術方案主流系統(tǒng)平臺分析主流的幾大玩耍承載平臺意味著手游開發(fā)在技術選擇的同時也在進展著市場的選擇。主流的幾大玩耍承載平臺意味著手游開發(fā)在技術選擇的同時也在進展著市場的選擇。25當前市場上的主流手機操作平臺AndroidAndroidLinuxAndroidLinux為根底的開放源代碼操作系統(tǒng),主要使用于便攜設備。依靠Google的強大開發(fā)和媒體資源,憑借其開放性和優(yōu)異性,Android平臺在進展的過程中得到了包括大手機廠商和著名移動運營商在內(nèi)領域。另外,Android的系統(tǒng)架構和其操作系統(tǒng)一樣,承受了分層的架構。圖26安卓系統(tǒng)的架構AndroidAndroid分為四個層,從高層到低層分別是應用程序?qū)?、應用程序框架Linux內(nèi)核層。平臺優(yōu)勢:平臺優(yōu)勢:Android平臺首先就是其開發(fā)性,開發(fā)的平臺允許任何移動終端廠商加Android平臺首先就是其開發(fā)性,開發(fā)的平臺允許任何移動終端廠商加入到Android聯(lián)盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者,隨著用戶和應用的日益豐富,一個嶄的平臺也將很快走向成熟開發(fā)性對于Android開發(fā)性對于Android的進展而言,有利于積存人氣,這里的人氣包括消手機。手機。AndroidAndroid平臺供給應第三方開發(fā)商一個格外廣泛、自由的環(huán)境,不會受到各種條條框框的阻擾,可想而知,會有多少穎別致的軟件會誕生。優(yōu)點:移動設備上的玩耍相較于PC優(yōu)點:移動設備上的玩耍相較于PC玩?;蛘咄嫠0盐张_,最突出的優(yōu)手機可能不是一個好的玩耍設備,但是人們可以時刻把它們帶在身邊。iOSiOSiOS202319日的MacworldiPhone到蘋果的別的產(chǎn)品。27iOS平臺的系統(tǒng)構造IOSIOS的技術特點:20232023年10月17日,喬布斯在一封張貼于蘋果公司網(wǎng)頁上的公開信上宣布軟件開發(fā)工具包它將在2023宣布軟件開發(fā)工具包它將在2023年2月供給應第三方開發(fā)商。軟件開發(fā)工202336iPhoneiPodtouch的應用程序,并對其進展測試,名為iPhone手機模擬器”。蘋果系統(tǒng)的優(yōu)點:蘋果系統(tǒng)的優(yōu)點:性能效果比較好。性能效果比較好。iOSiOSiOS專門設計了低層級。OS功能,有助于在訪問個人信息和企業(yè)數(shù)據(jù)時確保安全性。為了保護你的隱私,從日歷、通訊錄、提示事項和照片獵取位置信息的app必需先獲得OS功能,有助于在訪問個人信息和企業(yè)數(shù)據(jù)時確保安全性。為了保護你的隱私,從日歷、通訊錄、提示事項和照片獵取位置信息的app必需先獲得為你存儲的郵件自動加密和供給保護,并能允許第三方app為其存儲的數(shù)據(jù)加密。iOS支持加密網(wǎng)絡通信,它可供app用于保護傳輸過程中的敏感信息。假設你的設備喪失或失竊,可以利用“查找我的iPhone”功能在地圖上定位設備,并遠程擦除全部數(shù)據(jù)。一旦你的iPhone失而復得,你還能恢復上一次備份過的全部數(shù)據(jù)。兩大手機平臺比照iOSiOS靠刷榜,Android靠關系:28手游行業(yè)的背后如今手游市場呈現(xiàn)出“iOS靠刷榜,如今手游市場呈現(xiàn)出“iOS靠刷榜,Android靠關系”的窘狀。這使渠7:3倒分,其緣由在于有些平臺廠商以各種入場費、廣告推廣費等變相收費。開發(fā)語言分析與選擇4.2.1 C語言在CCC語言支持構造化編程,也就是說C在CCC語言支持構造化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分別的函數(shù)呼叫〔調(diào)用〕的集合,C語言是面對過程的語言。正由于它的系C和匯編語言進展結(jié)合是相當簡潔的。函數(shù)調(diào)用接口格外簡潔,而且匯編語言指令還能內(nèi)嵌到C匯編模塊。優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。很簡潔與匯編語言結(jié)合。具有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本格外相像。移植性:C語言具有特別強的移植性。C語言編寫的玩耍:格外格外多。4.2.2 C++優(yōu)點:優(yōu)點:C語言好得多。很好的支持面對對象機制。通用數(shù)據(jù)構造,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細節(jié)的負擔。缺點:格外大而簡潔。與缺點:格外大而簡潔。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢,效率沒CC語言高。移植性:比C語言好多了,但照舊不是很樂觀。由于它具有與C語言一樣C++對象實現(xiàn)。CC++編寫的。4.2.3 Java“C++“Java“C++“Java不僅僅-“虛擬機“機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很簡潔實現(xiàn)不易崩潰且不會泄漏資C++的正式續(xù)篇,JavaC++中借用了大量的語法。優(yōu)點:常標準且極其強健。自動分協(xié)作垃圾回收避開程序中資源泄漏。缺點:使用一個“虛擬機“來運行可移植的字節(jié)碼而非本地機器碼,程序?qū)⒈日嬲幾g器慢。移植性:移植性。JavaJavaApplet,但僅有一些是商業(yè)性的。有幾個商業(yè)玩耍使用Java作為內(nèi)部腳本語言。手游開發(fā)所需的技術人員籌劃人員4.3.1籌劃人員CLDC的手機上進展最有效的利用,就要求籌劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意?;I劃與美工的關系互動性很大,籌劃無時無刻要關心美術圖形風格進度,拼好的地圖與籌劃的設想是否有落差。在玩耍開發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與CLDC的手機上進展最有效的利用,就要求籌劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意?;I劃與美工的關系互動性很大,籌劃無時無刻要關心美術圖形風格進度,拼好的地圖與籌劃的設想是否有落差。在玩耍開發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與的創(chuàng)意無誤得以實現(xiàn)。美術工程師4.3.2美術工程師美工通常不需要參與手機玩耍系統(tǒng)開發(fā)的爭論,大多是在玩耍定案后,美工通常不需要參與手機玩耍系統(tǒng)開發(fā)的爭論,大多是在玩耍定案后,做出測試的圖像。此時,美工工作量將有所增大,另外,在做編輯器〔如地圖,這時是需要美工參與的,由于圖形圖像是美工最清楚元件設計時放在哪里。程序員4.3.3程序員玩耍功能模塊編寫完成后交由測試人員測試,消滅bug玩耍功能模塊編寫完成后交由測試人員測試,消滅bugbug,直至玩耍安全的運行。測試人員4.3.4測試人員在程序員自己能完整地玩一遍算是根本完成,接下來是找BUG和玩耍平衡的調(diào)整,在程序員自己能完整地玩一遍算是根本完成,接下來是找BUG和玩耍平衡的調(diào)整,也就是玩耍測試。這個作業(yè)需要測試人員去玩玩耍,不要認為通常不是按常規(guī)去玩玩耍,而是進展所能想到的各種操作,來確認不會消滅數(shù)據(jù)是不行的。在測試完后,將測試數(shù)據(jù)返回程序員。音樂制作人員4.3.5音樂制作人員樂的格式,如*.au,*.mid樂的格式,如*.au,*.mid等,支持多少和弦等要留意的問題,需要準時與程序員和企劃溝通。宣傳人員4.3.6宣傳人員要留意的是,在開發(fā)過程中,其它人員對于玩耍的宣傳和促銷等工作也是要留意的是,在開發(fā)過程中,其它人員對于玩耍的宣傳和促銷等工作也是款玩耍生死存亡的關鍵??钔嫠I来嫱龅年P鍵。手游開發(fā)的規(guī)劃什么是手游開發(fā)?什么是手游開發(fā)?樣的網(wǎng)絡玩耍也可以在手機上實現(xiàn)。樣的網(wǎng)絡玩耍也可以在手機上實現(xiàn)。實現(xiàn)技術:實現(xiàn)技術:類玩耍和圖形類玩耍兩種。類玩耍和圖形類玩耍兩種。移動玩耍開發(fā)與傳統(tǒng)玩耍開發(fā)區(qū)分在很多方面:移動玩耍開發(fā)與傳統(tǒng)玩耍開發(fā)區(qū)分在很多方面:規(guī)模傳統(tǒng)的PC傳統(tǒng)的PC和把握臺玩耍一般需要12到303到5人的團隊開發(fā),有的時候甚至設計者和編程者是同一個人。預算來說,這也算是一個優(yōu)點。來說,這也算是一個優(yōu)點。周期的開發(fā)者來說,移動玩耍開發(fā)有很強的吸引力。的開發(fā)者來說,移動玩耍開發(fā)有很強的吸引力。設備PC的調(diào)制解調(diào)器也只是早PC的調(diào)制解調(diào)器也只是早qi才大范圍性能卻更加出眾。標準們“們“平臺使用費“〔PC玩耍開發(fā)中一樣以免費的開發(fā)任何款式的玩耍,而不要支付Nokia以免費的開發(fā)任何款式的玩耍,而不要支付Nokia、Sun或其他平臺供給商費取得。部署機允許你下載一個應用程序到計算機中,然后通過數(shù)據(jù)線傳送到手機中。機允許你下載一個應用程序到計算機中,然后通過數(shù)據(jù)線傳送到手機中。找到移動玩耍。找到移動玩耍。手游開發(fā)主流技術手段2023年迫不及待的需要創(chuàng)出的玩耍模式與的運營模式來推動手機網(wǎng)游市2023年迫不及待的需要創(chuàng)出的玩耍模式與的運營模式來推動手機網(wǎng)游市3PC網(wǎng)游的在線用戶規(guī)模和運營收益。手機網(wǎng)絡玩耍產(chǎn)業(yè)中,以手機網(wǎng)絡玩耍產(chǎn)業(yè)中,以MMORPG〔大型多人在線角色扮演網(wǎng)游〕類型和休閑類玩耍占主導地位。手機網(wǎng)游MMORPG型和休閑類玩耍占主導地位。手機網(wǎng)游MMORPG類型由于玩耍本身的劇情、任務、角色、地圖、道具等豐富的內(nèi)容,使得這類玩家具有“劇情、任務、角色、地圖、道具等豐富的內(nèi)容,使得這類玩家具有“沉迷”性,有可能長時間的浸泡在玩耍中,既而簡潔會產(chǎn)生付費沖動。過同模式少量屢次的玩耍形式帶給玩家流暢的玩耍體驗滿足玩家瞬間提升的快感,但同時卻很難具有長期的“沉迷過同模式少量屢次的玩耍形式帶給玩家流暢的玩耍體驗滿足玩家瞬間提升的快感,但同時卻很難具有長期的“沉迷”性,從而較難于MMORPG類型提地打產(chǎn)品創(chuàng)牌與運營創(chuàng)牌的穎概念。PC網(wǎng)絡玩耍完全PC網(wǎng)絡玩耍完全3G馬上度還是畫面,都將有很大的提升。第五章.財務分析現(xiàn)金流量分析現(xiàn)金流量資金,話費確定量的本錢,通過產(chǎn)品銷售獵取確定量的貨比收入。資金,話費確定量的本錢,通過產(chǎn)品銷售獵取確定量的貨比收入。得到資金成為現(xiàn)金流入,現(xiàn)金流入與現(xiàn)金流出的差額稱為凈現(xiàn)金流量。得到資金成為現(xiàn)金流入,現(xiàn)金流入與現(xiàn)金流出的差額稱為凈現(xiàn)金流量?,F(xiàn)金流量的構成數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)。下面是本工程的固定投資工程與估量金額。下面是本工程的固定投資工程與估量金額。4估量投資明細表資金用途金額合計投資類型公司注冊費40008萬固定投資硬件購置100006效勞器16000辦公地點效勞器托管30002萬5.6萬年固定支出工程經(jīng)理5000126萬人力本錢籌劃250001212萬效勞端購置100001萬客戶端購置202301224萬2D50001212萬3D500012外包工程16125%20萬固定投資28固定投資28萬,年度支出60.6萬,運營推廣方式為聯(lián)合運營,運營推30%。計計算后得出了下表,現(xiàn)金流量表。計計算后得出了下表,現(xiàn)金流量表。年項份01年項份012345目固定投資28年經(jīng)營本錢60.660.660.660.660.660.6銷售收入54120276252364運營推廣本錢16.23682.875.6109.2凈現(xiàn)金流量-88.6-22.823.4132.6115.8130.5折現(xiàn)系數(shù)〔〕1.000000.909090.826450.751310.683010.62092凈現(xiàn)金流折現(xiàn)值-88.6-20.7319.3499.6279.0981.03累計凈現(xiàn)金流折現(xiàn)值-88.6-109.33-89,.999.6388.72169.75動態(tài)投資回收期:動態(tài)投資回收期:由于,所以該投資方案可行。由于,所以該投資方案可行。凈現(xiàn)值得:凈現(xiàn)值得:凈年值得:凈年值得:綜合以上三項指標,該投資方案可行。綜合以上三項指標,該投資方案可行。盈虧分析壽命期等壽命期等即盈虧平衡點〔BEP,推斷投資方案對不確定因素變化的承受力氣,為決策供給依據(jù)。估量用戶數(shù)估量用戶數(shù)100萬人,估量人均玩耍消費
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