教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告_第1頁
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教育游戲產(chǎn)業(yè)研究匯報-02-2113:57網(wǎng)絡(luò)游戲是近年來發(fā)展非常迅猛的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),對社會尤其是對青少年產(chǎn)生了深遠的影響。艾瑞市場征詢公布的《第四屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查》表明,學(xué)生是現(xiàn)今中國網(wǎng)絡(luò)游戲的重要顧客和消費力量,占據(jù)顧客總量的32.1%,居各類顧客之首。近年來,越來越多的企業(yè)已經(jīng)或正在攜帶資本進入教育游戲這塊新領(lǐng)地。教育游戲既不一樣于一般的教育軟件,也不一樣于常規(guī)的游戲軟件,而是兩者的復(fù)合,具有新的特性。而目前教育游戲無論在理論上還是在實踐上,都缺乏豐富的借鑒經(jīng)驗。本研究匯報的目的是從教育游戲的市場角度,論述教育游戲的市場構(gòu)造特性,供已經(jīng)或即將進入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的人士借鑒。定義和分類“教育游戲”尚屬新生事物,目前業(yè)界沒有明確的定義。這里將“教育游戲”定義為可以培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。教育游戲的定義比較寬泛,并且在教育游戲和非教育游戲之間并沒有尤其鮮明的界線。某些游戲雖然不是專門為教育目的而設(shè)計,不過有較強的教育意義,也可以納入教育游戲的范圍。教育游戲可以按照多種原則進行分類。按常規(guī)游戲分類措施,可以分為角色飾演游戲、即時戰(zhàn)略游戲等;按教育目的分類,可以分為學(xué)科教育游戲、益智教育游戲、綜合教育游戲等;按游戲的版本,可以分為互聯(lián)網(wǎng)版(城域網(wǎng)版)教育游戲、局域網(wǎng)版(校園網(wǎng)版)教育游戲和單機版教育游戲等。教育游戲市場前景分析和預(yù)測教育游戲的市場可以分為兩類:家庭市場和教育行業(yè)市場。家庭市場由學(xué)生家長或?qū)W生構(gòu)成;教育行業(yè)市場由教育局、學(xué)校構(gòu)成。一、家庭市場前景分析國家記錄局的調(diào)查表明,我國都市家庭教育消費占家庭消費的65.5%,有56.5%的家長把孩子教育投資列為第一位。據(jù)北京市記錄局城鎮(zhèn)住戶調(diào)查資料顯示,北京本市人均教育支出近千元,比上年增長10.3%,比1997年增長1.9倍,平均每年遞增19.6%。本匯報調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,高達52%的家長在回答“您會給孩子支付玩游戲的費用(如購置軟件光盤、點卡等)嗎?”這一問題時,選擇了“假如對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,會合適支付”(見圖1)。這表明家長對孩子的教育非常重視,只要對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,雖然是游戲也是可以接受的。圖1那么教育游戲在國內(nèi)家庭顧客市場會有多大的“奶酪”?對141位家長的隨機調(diào)查成果顯示,高達94%的家長表達假如教育類電腦游戲?qū)⒆拥膶W(xué)習(xí)和成長確實有協(xié)助,樂意為此花某些錢。本匯報對家長能接受每月200元如下的教育游戲消費數(shù)額進行了記錄并取其平均值,得到的數(shù)據(jù)是61.1元,即在教育游戲得到家長承認的前提下,平均起來家長可以每月為此花掉61.1元(此值為最低值,由于沒有將“不限額”和“其他”計入內(nèi)),則每年每個家庭可認為此投入的金錢至少為733.47元。根據(jù)記錄數(shù)據(jù),北京中小學(xué)生數(shù)量約為170萬,假設(shè)中小學(xué)生均為獨生子女,則北京有170萬個適齡學(xué)生家庭。據(jù)本匯報作者的調(diào)查,96.4%的受訪者家庭有電腦。據(jù)本匯報的調(diào)查成果,94%的家長樂意為孩子在教育游戲上消費,也就是說最理想的市場普及率是94%,按此值計算教育游戲在北京的市場容量為11億元。此為理想值,實際上雖然最多有30%的家庭選擇教育游戲,市場容量每年也在3.5億元人民幣以上。根據(jù)同樣的推論,在與北京經(jīng)濟發(fā)達水平、計算機和網(wǎng)絡(luò)普及水平相近的一線都市,如上海、廣州、深圳,家庭可以接受的教育游戲消費也與北京大體相稱,根據(jù)上述都市的中小學(xué)生數(shù)量(北京、上海、廣州數(shù)量大體相稱,深圳數(shù)量約是北京的二分之一左右),則可以大體推斷僅一線都市教育游戲的市場容量就在12.25億人民幣左右。上述市場容量的預(yù)測并未包括二級都市,因此整個教育游戲的家庭市場遠不止這個數(shù)字。由此可見,教育游戲產(chǎn)業(yè)確實是一種蘊含數(shù)十億元寶藏的“金礦”。二、教育行業(yè)市場前景分析在教育信息化市場中,硬件投資的比重約占80%~90%以上。不過在北京、長三角、珠三角等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)基本完畢的地區(qū),對教育軟件體現(xiàn)出了強勁的需求態(tài)勢。9月上海市教委公開對教育游戲進行招標,更是明確體現(xiàn)了對教育游戲的需求。自開始試行的基礎(chǔ)教育課程改革目前進入第4年,已經(jīng)有5000萬左右的中小學(xué)生進入新課程,基礎(chǔ)教育課程改革已經(jīng)開始大范圍推進。教育游戲必將受教育改革大趨勢影響。教育游戲倡導(dǎo)的“游戲化學(xué)習(xí)”、“快樂學(xué)習(xí)”理念符合基礎(chǔ)教育課程改革的規(guī)定,國內(nèi)著名的未來教育專家桑新民專家也大力倡導(dǎo)發(fā)展教育游戲,因此教育游戲有廣闊的發(fā)展空間。在深圳南山區(qū),已經(jīng)開展了對教育游戲的試用活動,試用學(xué)校達20多所,人次到達了3000人次以上,受到了教育局和學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)、教師學(xué)生的歡迎。那么面向教育行業(yè)的教育游戲又是一塊多大的“奶酪”?根據(jù)教育部公布的《全國教育事業(yè)發(fā)展記錄公報》,全國小學(xué)、初中、高中的總數(shù)約為52.23萬所。不過目前并不是所有的中小學(xué)都具有教育游戲運行的基礎(chǔ)設(shè)施條件。我國教育行業(yè)計算機和網(wǎng)絡(luò)裝備速度增長非常迅速。根據(jù)教育部基礎(chǔ)教育司公布的數(shù)據(jù),在全國只有3千多所中小學(xué)有校園網(wǎng),而截至底全國中小學(xué)共擁有計算機663萬臺,校園網(wǎng)3萬5千個,三年時間增長10倍以上。以此速度,估計底全國中小學(xué)校園網(wǎng)數(shù)量至少到達5萬個。本匯報對30名學(xué)校教師的調(diào)查成果(如圖2所示)顯示,41%的教師認為學(xué)校會接受在學(xué)校使用教育游戲,此外26%的教師未置可否。此外經(jīng)計算,教師認為學(xué)??梢越邮艿慕逃螒蚴跈?quán)價格(按年計)平均為1.15萬元。假如以全國約16萬個學(xué)生機房為目的市場,以41%為市場飽和度比率,則教育游戲在基礎(chǔ)教育行業(yè)約有7.5億元的市場空間。不過伴隨時間的推移,學(xué)校對教育游戲的承認度會不停升高,市場飽和度比率亦會發(fā)生變化。并且學(xué)生機房的數(shù)量也會高速發(fā)展。因此教育行業(yè)的教育游戲市場很也許會高速增長,7.5億元是最保守的估計,比較樂觀的估計市場容量將在15億元左右。由此可見,教育行業(yè)的教育游戲也有非常廣闊的市場空間。不過與家庭教育游戲市場同樣,這是潛在的市場規(guī)模預(yù)測,并不等于現(xiàn)實的市場。并且這兩種教育游戲市場在顧客接受度、產(chǎn)品需求、營銷模式上存在明顯的差異,需要詳細分析,不能由數(shù)字簡樸地判斷哪類市場更有前途。國內(nèi)教育游戲企業(yè)分析從事教育游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)目前在總量上還比較少,比較著名的只有幾家,不過已經(jīng)有迅速增長之勢。已經(jīng)有教育游戲產(chǎn)品、進入推廣階段的企業(yè)有珠海奧卓爾軟件有限企業(yè)、昱泉信息技術(shù)(上海)有限企業(yè)、創(chuàng)新未來電腦有限企業(yè)等;已經(jīng)宣布進軍教育游戲產(chǎn)業(yè)、處在產(chǎn)品研發(fā)階段的有三辰網(wǎng)龍有限企業(yè)、韓國Kidnkid企業(yè)等;正準備進入的企業(yè)有北京時空動力有限企業(yè)、一起樂樂網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限企業(yè)()等。進入教育游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)背景各有不一樣,展現(xiàn)如下特點。(1)由大眾游戲產(chǎn)業(yè)進入教育游戲產(chǎn)業(yè)此類企業(yè)的特點是由大眾游戲市場進入教育游戲市場,如奧卓爾等,他們脫胎于大眾游戲產(chǎn)業(yè),與大眾游戲企業(yè)有千絲萬縷的聯(lián)絡(luò)。這闡明游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)認識到大眾游戲市場的競爭非常劇烈,進入教育游戲市場是其采用市場細分方略的體現(xiàn)。(2)由臺灣地區(qū)、國外進入大陸市場教育游戲概念最早由國外人士提出,在境外最先形成產(chǎn)業(yè)。如昱泉是在臺灣地區(qū)獲得成功后來,再移植到祖國大陸,因此其產(chǎn)品帶有濃厚的當?shù)匚幕徒逃暮圹E。韓國游戲企業(yè)Kidnkid的游戲BubbleShooter也準備在本土化后來進軍大陸教育游戲市場。教育游戲產(chǎn)品分析

既有教育游戲產(chǎn)品總體分析國內(nèi)目前已經(jīng)投放到市場上的教育游戲產(chǎn)品并不多,重要有奧卓爾系列、游戲?qū)W堂系列、WaWaYaYa系列、網(wǎng)游學(xué)堂等。不過也有多家企業(yè)正在開發(fā)新型教育游戲或漢化國外教育游戲,如三辰網(wǎng)龍和韓國Kidnkid企業(yè)的BubbleShooter。游戲類型特點分析目前出現(xiàn)的教育游戲可以分為大型RPG游戲和小型Flash游戲。RPG游戲有完整的故事情節(jié)、統(tǒng)一的人物造型,不過開發(fā)難度大、周期長、成本高;Flash游戲一般沒有故事情節(jié)和統(tǒng)一人物造型,開發(fā)難度低、周期短、成本低。兩類教育游戲尺有所短、寸有所長。一般來說,年齡小的小朋友適合Flash游戲,而年齡大的小朋友則更傾向于大型RPG游戲。游戲顧客對象分析目前的教育游戲均不約而同地將游戲顧客定位于小學(xué),這與小學(xué)生愛玩的天性和相對較輕的學(xué)業(yè)壓力有關(guān)。但本研究表明,并非只有小學(xué)才有教育游戲的市場。假如均集中于小學(xué),則會加劇企業(yè)間的競爭,應(yīng)適度關(guān)注中學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)市場。游戲?qū)W科特性分析既有的教育游戲更多地集中在數(shù)學(xué)、語文、英語等少數(shù)科目上,而科學(xué)、歷史、地理、物理、化學(xué)、品德、生物等方面的教育游戲非常少。為防止產(chǎn)品同質(zhì)化引起的惡性競爭,企業(yè)應(yīng)更重視其他學(xué)科教育游戲的開發(fā)。既有經(jīng)典教育游戲產(chǎn)品分析本匯報以奧卓爾系列、游戲?qū)W堂系列、WaWaYaYa系列三個企業(yè)的教育游戲產(chǎn)品為經(jīng)典產(chǎn)品,分別分析其產(chǎn)品類型、顧客群體、學(xué)科、版本及長處和缺陷等。奧卓爾系列圖3奧卓爾“數(shù)學(xué)游樂園”界面珠海奧卓爾軟件有限企業(yè)開發(fā)的教育游戲遵照大型RPG游戲的設(shè)計思緒,塑造了以“奧爾”和“卓爾”兩個小朋友卡通人物為主的數(shù)十個卡通形象,分別設(shè)計和開發(fā)了“七顆寶石”、“失落的寶典”、“精靈湖奇遇”、“超時空之旅”等多種故事情節(jié)的游戲,在界面、情節(jié)、操作等方面均體現(xiàn)出常規(guī)游戲的設(shè)計思緒。波及的學(xué)科有小學(xué)數(shù)學(xué)(一至六年級)、小學(xué)語文(一年級)、小學(xué)英語單詞、信息技術(shù),這些產(chǎn)品有單機版、互聯(lián)網(wǎng)(城域網(wǎng))版、校園版三種版本。此外還設(shè)計和開發(fā)了可以用于制作游戲課件的“數(shù)學(xué)游樂園”、“快樂教師”,有單機版和校園版兩種版本,可以供教師在一定范圍內(nèi)制作出新的教學(xué)游戲課件。奧卓爾游戲產(chǎn)品的長處是采用了大型RPG游戲的設(shè)計風(fēng)格,有美觀的卡通形象和一系列完整的故事情節(jié),符合小學(xué)生的心理特點,版本多。另有獨特的教育游戲開發(fā)平臺,可供教師開發(fā)出新的游戲情節(jié)和內(nèi)容。缺陷是游戲與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合不夠自然,波及學(xué)科少,網(wǎng)絡(luò)版客戶端過大影響顧客下載。游戲?qū)W堂系列圖4“游戲?qū)W堂”游戲選擇界面昱泉信息技術(shù)(上海)有限企業(yè)的教育游戲體現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)Flash小游戲,顧客群體是小學(xué)生及其家長。其教育游戲是由600多種相對獨立的Flash小游戲構(gòu)成的,不過需要使用學(xué)生或家長帳號登錄其網(wǎng)站“游戲?qū)W堂”()才能運行。波及的學(xué)科包括小學(xué)一至六年級的數(shù)學(xué)、語文、英語、自然、綜合學(xué)科。“游戲?qū)W堂”的網(wǎng)站實際上是一種供小朋友及其家長進行網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)和記錄瀏覽的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺,學(xué)生端具有學(xué)習(xí)記錄、查看分數(shù)、查看排名、學(xué)習(xí)點評、能力分析等功能,家長端具有查詢孩子基本信息、使用頻度、成績分析等功能。此外游戲?qū)W堂也有學(xué)校版本,內(nèi)有300多種Flash游戲,也具有教學(xué)平臺功能,是家庭版的延伸,供學(xué)校教師和學(xué)生使用。游戲?qū)W堂的長處是游戲短小、數(shù)量多,游戲制作很好,覆蓋學(xué)科多,知識體系較為全面,與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合很好,有功能較強的教學(xué)平臺支撐,也有校園版本。缺陷是因源自于臺灣地區(qū),部分游戲需要本土化改造。WaWaYaYa系列圖5

WaWaYaYa教育游戲界面創(chuàng)新未來電腦有限企業(yè)的WaWaYaYa(哇哇呀呀)系列產(chǎn)品重要定位于學(xué)前小朋友及小學(xué)低年級學(xué)生,提供綜合知識、綜合能力、英語學(xué)習(xí)、漢語學(xué)習(xí)、童話等與教材無關(guān)的Flash教學(xué)游戲,其產(chǎn)品載體是24張CD-ROM,是目前為數(shù)不多的單機版教育游戲之一。WaWaYaYa系列軟件的長處是制作很好,面向低齡小朋友的素質(zhì)教育,采用模塊化、階梯式的設(shè)計。缺陷是僅以光盤為載體,沒有教學(xué)平臺支撐,無學(xué)習(xí)記錄和評估等功能。此外產(chǎn)品線不太豐富。三個經(jīng)典教育游戲企業(yè)的產(chǎn)品對例如附表所示。因篇幅所限,有關(guān)上述企業(yè)產(chǎn)品的推廣模式、銷售渠道、價格等信息這里不做深入剖析,需要此類信息的讀者請與我們聯(lián)絡(luò)。教育游戲顧客特性分析教育游戲是教育與游戲結(jié)合的新生兒,目前在國內(nèi)還很少有非常成功的模式和經(jīng)驗可以借鑒。教育游戲與否可以滿足顧客需求、市場與否可以接受教育游戲,是其能否獲得成功的關(guān)鍵。顧客需求是第一推進力,不過尚未弄清顧客需求和市場成熟度就盲目開發(fā)的現(xiàn)象屢見不鮮,為后來推廣和銷售埋下了巨大的隱患。我們對來自北京、沈陽等各級代表性都市的315名中小學(xué)生、141名家長、30名教師進行了問卷調(diào)查,獲得了大量的第一手數(shù)據(jù)(包括學(xué)生群體分析、家長群體分析、教師群體分析等內(nèi)容,略)。這些數(shù)據(jù)從不一樣角度為教育游戲的設(shè)計和開發(fā)提供了翔實、精確

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