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不插電的信息技術(shù)課摘要:信息技術(shù)的學習,不僅僅局限于計算機應(yīng)用的學習,更多的是學會利用工具處理信息的方法及培養(yǎng)學生利用技術(shù)解決問題的能力和思維方式,提升學生的信息素養(yǎng)。學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)是否一定要在計算機教室內(nèi)借助計算機才能進行?關(guān)鍵詞:信息技術(shù)信息素養(yǎng)提升不插電信息技術(shù)課堂計算機作為信息處理的工具,已廣泛應(yīng)用于生產(chǎn)生活中,信息技術(shù)在我們的生活中也已經(jīng)無處不在,學生也已經(jīng)能熟練應(yīng)用技術(shù)手段獲取知識,學習技能。然而,信息技術(shù)課程的學習,不僅僅局限于計算機的應(yīng)用,更多的是學會利用工具處理信息的方法及培養(yǎng)學生利用技術(shù)解決問題的能力和思維方式,提升學生的信息素養(yǎng)。但學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)是否一定要在計算機教室內(nèi)借助計算機才能進行?受今年疫情的影響,我們開始了一段“不插電的信息技術(shù)課程”之旅。不插電的信息技術(shù)課以《不插電的計算機科學》為藍本,通過不同于傳統(tǒng)課堂講授“如何使用計算機”,而將側(cè)重點放在計算機科學的原理,了解計算機的運作,探究計算機解決問題的思維方式,發(fā)展學生思維能力。這一理念由新西蘭Canterbury大學的一位教授和兩位中小學教師根據(jù)自己的務(wù)實教學經(jīng)驗原創(chuàng)設(shè)計,旨在面向世界范圍普及信息科學,通過一些有趣又容易的活動來達到學習“計算機科學”的目的,通過“玩中學,做中學”的信息技術(shù)學習方法,使學習者不僅可以學到信息學科中一些極有意義的科學知識,還能發(fā)揮想象,激發(fā)創(chuàng)意,有效提升邏輯思維能力以及與同伴溝通交流能力。1、教學內(nèi)容的選擇采用“不插電”的信息技術(shù)課在教學內(nèi)容上的選擇需考慮小學生對計算機原理方法的理解能力和水平,結(jié)合原有教材中以軟件應(yīng)用為主,缺少對計算機運行原理、數(shù)據(jù)處理方式等底層基礎(chǔ)知識的講解,在教學中安排了二進制數(shù)、信息編碼、密碼學、數(shù)據(jù)的搜索、數(shù)據(jù)的排序、構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)等,讓學生通過已學知識,已掌握的計算能力和數(shù)學知識來解決實際問題。如二進制數(shù)的教學,通過設(shè)計一組從右到左依次2倍遞增的數(shù)字卡片,通過反轉(zhuǎn)卡片的形式,讓學生很容易就掌握了二進制數(shù)與十進制數(shù)之間的轉(zhuǎn)換,譬如,十進制數(shù)中的數(shù)字9,通過反轉(zhuǎn)三張卡片,使卡片點數(shù)加起來到9,沒有看到點數(shù)的卡片記作0,看到點數(shù)的卡片記作1,那么十進制數(shù)9轉(zhuǎn)換成二進制數(shù)即為01001,通過這五張卡片,學生能迅速將十進制數(shù)31以下的數(shù)字轉(zhuǎn)換成二進制數(shù)。通過二進制數(shù)的轉(zhuǎn)換,可以同時引申出八進制、十六進制數(shù)的轉(zhuǎn)換,同時也可以結(jié)合講解比特、字節(jié)、數(shù)位等概念。2、教學方式的選擇“插電”的信息技術(shù)課在教師對知識與技能進行講解和示范后,教師會安排學生進行上機操作的環(huán)節(jié)。通過實踐操作,理論與實踐結(jié)合,能讓學生可以有一個將教師講解的內(nèi)容內(nèi)化的過程,“不插電”的信息技術(shù)課,如果簡單地通過教師的講解,學生只是停留在對知識概念的抽象認知上,無法形成內(nèi)化知識,因此,“不插電”的信息技術(shù)課,更要注重學生的實踐過程,以游戲、實操等形式,讓學生參與到課堂活動中。以教學進制為例,讓學生通過制作數(shù)字卡片,動手翻一翻數(shù)字卡片,學生在動手的過程中,就理解了進制轉(zhuǎn)換的方法。這種簡單的翻牌活動,可通過變換與拓展到信息編碼的教學內(nèi)容,方便知識的延伸。同樣的內(nèi)容其他方式來教學,如使用燈泡的亮與暗,聲音的高與低等生活中常見的現(xiàn)象,使信息技術(shù)的教學與生活相結(jié)合。不插電的信息技術(shù)課教學,以游戲活動為主線,讓學生在活動中了解計算機的原理和知識,為體驗網(wǎng)絡(luò)中的“死鎖”,通過5個學生從A到E編號,圍坐成一圈。除了一個學生手中拿到1個桔子(卡片)外,其余的學生每人手中都有2個桔子(卡片)。桔子(卡片)也被從A到E隨機編號,除了£以外每個字母對應(yīng)2個桔子(卡片)。游戲的目的是讓所有的學生都得到自己的字母相對應(yīng)的桔子(卡片),游戲規(guī)則是:每個學生只允許從他左右的學生手中傳遞桔子(卡片),并且桔子只能通過空著的一只手來傳遞,游戲的最終是讓每位學生手中都拿到和自己相同字母的桔子(卡片),游戲過程中,允許任何一個學生在得到自己想要的桔子(卡片)后停止傳遞。這個看起來簡單的游戲最大的考驗就是看你是否“貪婪”,如果你一旦得到自己的桔子(卡片)就不想放手的話,整個傳遞通道就將“死鎖”,大家的共同目標也就永遠無法完成。這個游戲也可以通過全班同學形成一個大的網(wǎng)絡(luò)一起來完成。通過這樣一個簡單的游戲,讓學生了解了計算機網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳遞的過程,網(wǎng)絡(luò)死鎖、貪婪算法、數(shù)據(jù)緩沖、溢出等一些原本晦澀難懂的知識也變的淺顯易懂。桔子游戲3、教師教學能力的要求計算機科學本身是一門包含各種各樣與計算和信息處理相關(guān)主題的系統(tǒng)科學,從抽象的算法分析到具象的硬件基礎(chǔ),需要更加開放的教學環(huán)境,不插電的信息技術(shù)課以游戲的形式,使學生在活動中,不知不覺地學到了原本晦澀的原理與知識,但在教學中也要遵循活動開展應(yīng)有的目的性,將游戲作為教學的手段,在游戲內(nèi)容設(shè)計上要有創(chuàng)造性,教師在游戲進行過程中的提問內(nèi)容需要精心設(shè)計并掌握恰當時機,學習任務(wù)設(shè)計符合生活實際,這就要求教師在課前花更多的時間進行教學過程的設(shè)計,從而更好激發(fā)學生的求知欲,培養(yǎng)學生積極思維的能力和解決是問題的能力,提高綜合素養(yǎng)。不插電的信息技術(shù)課堂也使學習過程更加開放,從傳統(tǒng)課堂有教師講解學生操作向?qū)W生自主活動、自主探究、合作學習轉(zhuǎn)變,學習方式更加豐富,對學生的自主學習和協(xié)作能力要求更高,對教師課堂教學能力的把控也提出了新的要求,對新媒體、新技術(shù)、新方法的融合應(yīng)用能力也要相應(yīng)的提高,教師要不斷改進教學策略,提高課堂教學靈活性,切實把握學生的知識能力背景,做到多學科的融合,這也要求教師有更多的人文氣息,更多的科學素養(yǎng)?!安徊咫姟钡男畔⒓夹g(shù)課的開展是為“插電”的信息技術(shù)課服務(wù)的,開設(shè)不插電的信息技術(shù)課,可以根據(jù)不同年級的學生選擇性開展適合學生知識與能力背景的課程內(nèi)容,通過游戲活動的開展,讓學生了解計算機科學知識,了解信息技術(shù)不僅僅是一門普通的學科,更是認識世界,溝通未來,掌握解決生活中實際問題的重要工具。參考文獻:1、 BeiEr(XinXiLan)(孫俊峰、

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