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項(xiàng)目五特工老頭浙江省普通高?!笆濉毙滦螒B(tài)教材光影魔術(shù)—三維數(shù)字模型制作特工老頭深入了解動(dòng)畫角色的建模方法,熟悉動(dòng)畫角色類模型的制作方法。本項(xiàng)目是一部動(dòng)畫短片中的特工老頭角色建模,與小黃人相比,這個(gè)角色的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜。我們需要了解更多的關(guān)于人體結(jié)構(gòu)的知識(shí),也要學(xué)會(huì)多種插件的使用方法。本項(xiàng)目繼續(xù)上一個(gè)項(xiàng)目的要求,先了解動(dòng)畫角色身體的一般結(jié)構(gòu),深入了解多邊形建模在動(dòng)畫角色中的實(shí)際運(yùn)用,注意按照設(shè)計(jì)圖的比例進(jìn)行制作,特別注意對(duì)臉部特征的刻畫。項(xiàng)目目標(biāo)項(xiàng)目介紹項(xiàng)目分析01形體分析PARTONE一、形體分析這個(gè)角色屬于漫畫風(fēng)格的造型。所謂漫畫風(fēng)格的三維動(dòng)畫造型指的是用流暢的線條和簡(jiǎn)潔的形體高度概括角色,具有簡(jiǎn)潔化與概念化的特征。此外,簡(jiǎn)潔的造型往往會(huì)弱化角色主體部分,轉(zhuǎn)而強(qiáng)化肢體,這樣的行動(dòng)軌跡會(huì)顯得更加明顯,增強(qiáng)角色的特征(見(jiàn)圖3-2-1)。與小黃人相比,特工老頭的比例、形態(tài)、細(xì)節(jié)表現(xiàn)等都更接近于真人,制作起來(lái)會(huì)更有難度。02頭部模型的制作PARTTWO二、頭部模型的制作01
先將已經(jīng)完成的角色三視圖放入3dsMax的視圖中,用作建模時(shí)的參考。在視圖中,創(chuàng)建一個(gè)平面,平面大小與原始參考圖紙比例一致,可以在前期工作中通過(guò)查看圖片數(shù)據(jù)得到原始參考圖紙的尺寸,然后將特工老頭的平面貼圖賦予這個(gè)平面,與前面道具相比,角色模型更加復(fù)雜,需要兩個(gè)平面參考圖作為模型制作參考,一般都是一張正視圖和一張側(cè)視圖(見(jiàn)圖3-2-2)。二、頭部模型的制作02
頭部模型的制作。在視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,尺寸和頭部接近,設(shè)置分段數(shù),然后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,通過(guò)對(duì)點(diǎn)的調(diào)整,將多邊形按照原圖設(shè)計(jì)效果進(jìn)行基礎(chǔ)形體的調(diào)整(見(jiàn)圖3-2-3)。03
按Alt+X組合鍵將頭部材質(zhì)設(shè)置為半透明效果。二、頭部模型的制作04
在多邊形次對(duì)象編輯狀態(tài)下,選擇頭部的一側(cè),按Delete鍵將其刪除,選擇頭部的另一側(cè)并通過(guò)“鏡像”命令復(fù)制出另一半,這樣,就可以通過(guò)制作一邊模型而快速?gòu)?fù)制另一邊模型,從而簡(jiǎn)化操作,以后類似形體都可以使用這種方法制作。在點(diǎn)的次對(duì)象編輯狀態(tài)下進(jìn)行形體調(diào)整。調(diào)整順序分別是正面、側(cè)面、頂面、透視。通過(guò)對(duì)點(diǎn)位置的移動(dòng),可以將幾何體逐步調(diào)整為頭部的基本形狀,這里通過(guò)不斷地細(xì)分曲面圓滑來(lái)觀察幾何體形狀是否已調(diào)整到合適狀態(tài)(見(jiàn)圖3-2-4、圖3-2-5)。二、頭部模型的制作05
按照設(shè)計(jì)圖,確定好眼部位置,通過(guò)線段次對(duì)象編輯狀態(tài)下的“連接”按鈕和“分割”按鈕進(jìn)行布線,或者通過(guò)多邊形次對(duì)象編輯狀態(tài)下的“擠出”按鈕、“倒角”按鈕、“插入”按鈕進(jìn)行點(diǎn)、線、幾何體的編輯操作,調(diào)整眼部及周圍形狀。眼部結(jié)構(gòu)按照同心圓布線(見(jiàn)圖3-2-6~圖3-2-10)。二、頭部模型的制作續(xù)圖二、頭部模型的制作06
在鼻子的位置,擠出形體,調(diào)整點(diǎn),創(chuàng)建鼻子的形體。根據(jù)設(shè)計(jì)圖,對(duì)鼻子的形體進(jìn)行調(diào)整(見(jiàn)圖3-2-11一圖3-2-13)。二、頭部模型的制作續(xù)圖二、頭部模型的制作07
在嘴巴的位置,通過(guò)幾何體插入和線的連接,創(chuàng)建嘴巴的基本造型,再通過(guò)調(diào)整點(diǎn),塑造出嘴巴的形狀。這里要特別注意布線問(wèn)題,盡量避免出現(xiàn)三角面與五邊面(見(jiàn)圖3-2-14~圖3-2-16)。二、頭部模型的制作續(xù)圖二、頭部模型的制作08
在完成眼部、嘴巴、鼻子的初步造型后,還需要對(duì)其進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻,通過(guò)不斷地加線,調(diào)整點(diǎn)的位置,進(jìn)行細(xì)節(jié)布線。例如,眼簾的形體創(chuàng)建,就要符合老人的特征,要有比較大的下眼袋(見(jiàn)圖3-2-17~圖3-2-19)。二、頭部模型的制作續(xù)圖二、頭部模型的制作09
耳朵模型的創(chuàng)建。先從側(cè)面對(duì)耳朵進(jìn)行大概形態(tài)的創(chuàng)建,再不斷細(xì)化(見(jiàn)圖3-2-20~圖3-2-22)。二、頭部模型的制作續(xù)圖10
制作完頭部大致形體后,在“細(xì)分曲面”下勾選“使用NURBS細(xì)分”復(fù)選框,使頭部模型平滑化,觀察頭部模型的形體,再根據(jù)觀察結(jié)果調(diào)整多邊形結(jié)構(gòu)。不斷重復(fù)這個(gè)操作過(guò)程調(diào)整頭部模型。03身體模型的制作PARTTHREE三、身體模型的制作01
完成頭部模型的制作后,接下來(lái)進(jìn)行身體模型的制作。創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,調(diào)整完網(wǎng)格線數(shù)量后將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形。在側(cè)視圖中,沿著設(shè)計(jì)圖繪制人體輪廓,不斷擠出形體,并調(diào)整“點(diǎn)”和“線”的位置,創(chuàng)建身體模型,將側(cè)視圖轉(zhuǎn)為正視圖,再繼續(xù)調(diào)整;直到調(diào)整好身體的形狀(見(jiàn)圖3-2-23、圖3-2-24)。三、身體模型的制作02
完成身體模型創(chuàng)建后,接下來(lái)進(jìn)行手臂的創(chuàng)建。首先,在側(cè)視圖中對(duì)身體相關(guān)部位進(jìn)行形狀的調(diào)整,逐漸把手臂的擠出面調(diào)整出來(lái),并按照設(shè)計(jì)圖調(diào)整手臂線條,特別要將幾個(gè)關(guān)節(jié)部位,如肩膀、手肘部位形體創(chuàng)建好(見(jiàn)圖3-2-25、圖3-2-26)。三、身體模型的制作03
完成手臂創(chuàng)建后,接下來(lái)創(chuàng)建手部。先創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,再轉(zhuǎn)化為多邊形,利用“網(wǎng)格平滑”命令,使其形成一個(gè)類似手掌的形狀。調(diào)整完之后,慢慢成形為手掌模樣(見(jiàn)圖3-2-27~圖3-2-29)。三、身體模型的制作續(xù)圖三、身體模型的制作04
完成手掌的創(chuàng)建后,接下來(lái)創(chuàng)建手指。先創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,將圓柱體轉(zhuǎn)化為多邊形后,通過(guò)不斷布線創(chuàng)建手指的形體。創(chuàng)建完5根手指后,將手指與手掌進(jìn)行附加和點(diǎn)與點(diǎn)焊接操作,最終形成一個(gè)完整的手模型(見(jiàn)圖3-2-30~圖3-2-35)。三、身體模型的制作續(xù)圖三、身體模型的制作05
完成身體上半身的制作后,接下來(lái)制作身體的下半身。整個(gè)下半身的制作方法和上半身的制作方法是一樣的,都可以通過(guò)多邊形的擠出和點(diǎn)的調(diào)整操作來(lái)完成,這里也要特別注意對(duì)關(guān)節(jié)的形體創(chuàng)建(見(jiàn)圖3-2-36~圖3-2-39)。三、身體模型的制作續(xù)圖三、身體模型的制作06
完成身體部分制作后,需要將身體和頭部進(jìn)行連接。首先在脖子處,創(chuàng)建一個(gè)與頭部、頸部橫截面數(shù)量一致的多邊形,并進(jìn)行擠出操作,然后將兩者進(jìn)行附加操作,最后利用點(diǎn)與點(diǎn)的焊接把兩者組成一個(gè)形體。這里要特別注意頭部與頸部模型交界處點(diǎn)、面的數(shù)量要一致。進(jìn)行網(wǎng)格平滑處理后的效果如圖3-2-40~圖3-2-42所示。三、身體模型的制作續(xù)圖04角色模型UVM展開(kāi)PARTFOUR四、角色模型UVM展開(kāi)01
首先將模型導(dǎo)出為OBJ格式的文件,然后打開(kāi)Unfold3D工作界面,把OBJ格式的文件導(dǎo)入,這時(shí)可以看到模型已經(jīng)被導(dǎo)入U(xiǎn)nfold3D中(見(jiàn)圖3-2-43、圖3-2-44)。四、角色模型UVM展開(kāi)Unfold3D一共有左右兩個(gè)視窗區(qū),左側(cè)是模型區(qū),進(jìn)行UVW分割線的確認(rèn),右側(cè)是UVW展開(kāi)區(qū),可以看到最后UvW展開(kāi)效果(見(jiàn)圖3-2-45)。四、角色模型UVM展開(kāi)02
Unfold3D中的基本操作就是確定模型UVW分割線,然后觀察UVW展開(kāi)效果(見(jiàn)圖3-2-46~圖3-2-49)。四、角色模型UVM展開(kāi)續(xù)圖四、角色模型UVM展開(kāi)03
使用Unfold3D完成整體模型的UVW展開(kāi)后,將文件保存為OBJ格式。然后打開(kāi)3dsMax工作界面,導(dǎo)入OBJ格式的文件,選擇“UVW”命令打開(kāi)“編輯UVW”對(duì)話框,可以在“編輯UVW”對(duì)話框中看到完成好的UVW圖。再次導(dǎo)出這個(gè)文件,并保存為FBX格式的文件(見(jiàn)圖3-2-50)。知識(shí)儲(chǔ)備—SubstancePainter快捷鍵LMB表示鼠標(biāo)左鍵:MMB表示鼠標(biāo)中鍵;RMB表示鼠標(biāo)右鍵。Alt+LMB:旋轉(zhuǎn)視圖(配合Shift鍵可以捕捉到正交角度)。Alt+MMB:平移視圖。Alt+RMB:縮放視圖。Alt+LMB:?jiǎn)螕粑矬w某處后,以剛才單擊的位置為軸心旋轉(zhuǎn)視圖。Ctr1+LMB:設(shè)置筆刷流量。Ctr1+RMB:設(shè)置筆刷大小。Shift+RMB:旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖。SubstancePainter快捷鍵05角色材質(zhì)的制作PARTFIVE五、角色材質(zhì)的制作01
打開(kāi)SubstancePainter,將完成UVW展開(kāi)的模型導(dǎo)入,可以看到這里有兩個(gè)紋理集,一個(gè)是身體部分,另一個(gè)是眉毛和眼睛部分。先選擇身體的紋理集,給整個(gè)身體的皮膚添加基礎(chǔ)顏色(見(jiàn)圖3-2-52、圖3-2-53)。五、角色材質(zhì)的制作02
調(diào)整皮膚基礎(chǔ)顏色和粗糙度,讓皮膚更接近真實(shí)狀態(tài)。給皮膚添加一個(gè)黑色遮罩,在視圖中通過(guò)“多邊形拾取”按鈕,將頭部選中,這樣就只為頭部添加皮膚色,身體的其他部位呈現(xiàn)默認(rèn)亮白的材質(zhì)效果(見(jiàn)圖3-2-54)。五、角色材質(zhì)的制作03
在皮膚圖層上,創(chuàng)建一個(gè)身體圖層,接下來(lái)還是使用黑色遮罩,將身體部分拾取出來(lái),添加一個(gè)黑色材質(zhì),同樣也要調(diào)整皮膚與衣服的基礎(chǔ)顏色及粗糙度(見(jiàn)圖3-2-55~圖3-2-57)。五、角色材質(zhì)的制作續(xù)圖五、角色材質(zhì)的制作04
調(diào)整完皮膚與衣服的基礎(chǔ)顏色后,需要給材質(zhì)增加細(xì)節(jié)。創(chuàng)建一個(gè)圖層,添加一個(gè)紅色基礎(chǔ)色,添加繪畫和模糊濾鏡,在臉上進(jìn)行膚色層次繪制。我們可以按照設(shè)計(jì)圖設(shè)計(jì),也可以根據(jù)生活經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行深色膚色的繪制(見(jiàn)圖3-2-58~圖3-2-60)。五、角色材質(zhì)的制作續(xù)圖五、角色材質(zhì)的制作05
在繪制臉上膚色時(shí),先單擊“鏡像”按鈕,這樣只要處理半邊臉部細(xì)節(jié)即可。為了增加臉部細(xì)節(jié),可以利用筆刷在臉上刷出毛孔、雀斑及皺紋(見(jiàn)圖3-2-61~圖3-2-64
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