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從實驗動畫到商業(yè)動畫的轉(zhuǎn)型

一、動畫與雙重花:實驗動畫與商業(yè)動畫1.“人類之家”的新表現(xiàn)工具作為一種特殊的電影形式,動畫史和發(fā)展與傳統(tǒng)電影密切相關(guān)??v觀電影的早期發(fā)展史,電影先驅(qū)們對于電影能否作為一種藝術(shù)而存在一直據(jù)理力爭。1911年,電影先驅(qū)者喬托在他的《第七種藝術(shù)宣言》中第一次將電影稱為“第七藝術(shù)”。讓·愛普斯坦認為電影綜合了時間與空間,成為“一種新的抒情詩的表現(xiàn)工具”。路易·德呂克在《電影與電影公司》中寫道:“我們親眼看到了一門非凡藝術(shù)的誕生:這可能是惟一的現(xiàn)代藝術(shù),因為它是機械的產(chǎn)物,同時又是人類思想的產(chǎn)物?!睘榱嗽鰪妭鹘y(tǒng)電影的藝術(shù)性,將其提升到更高的精神與情感層面上,導(dǎo)演們試圖超越電影原有的客觀記錄特性,運用了大量全新的甚至略顯極端的手法加以表現(xiàn),實驗動畫由此而生。從第一部動畫短片——《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》(TheHumorousphasesofFunnyFaces)開始,實驗性動畫借助日益發(fā)展的技術(shù),在探索電影本源的同時,更多地顯現(xiàn)出了其異常強烈的藝術(shù)個性。2.“藝術(shù)個性”的體現(xiàn)商業(yè)動畫是伴隨著動畫制作脫離個體創(chuàng)作、轉(zhuǎn)而進入以資本為紐帶的大生產(chǎn)模式下的必然產(chǎn)物。因此,制作者必須根據(jù)大部分觀眾的心理特點和喜好,推出生產(chǎn)模式相似而非強調(diào)藝術(shù)個性的影片。就如同卓別林在《藝術(shù)會普及嗎》中討論電影的藝術(shù)性問題一樣:“許多人在談到電影時斷定,電影無藝術(shù)可言,因為它的千百座影院具有的商業(yè)本性,勢必要求電影受到最大多數(shù)人的喜愛。換言之,電影必須有廣泛的吸引力,為了得到最大多數(shù)人的喜愛,它必須是淺顯易懂的……電影中可能會沒有多少藝術(shù)性,但這自有其原因,而不是它的大眾性或企圖得到大眾的歡迎而使然?!苯裉炜磥?大師的話雖有些偏頗,但卻能說明問題。二、實驗動畫的藝術(shù)特性1.動畫短片:《對話的尺度》mozastidialogu實驗動畫不以創(chuàng)造商業(yè)價值為目的,而偏向探索性與藝術(shù)性。影片通常沒有驚心動魄的大場面或曲折誘人的故事情節(jié),而是通過簡單精練的內(nèi)容來表達意味深長的哲理。同時,商業(yè)動畫中不易表現(xiàn)的晦澀的、荒誕的題材,實驗動畫往往可以做出別具一格的詮釋。因此,實驗動畫通常表現(xiàn)的內(nèi)容有:抽象題材、哲學(xué)歷史藝術(shù)性題材、社會政治題材以及涉及暴力與性等敏感話題。例如,捷克導(dǎo)演楊·史云梅耶(JanSvankmajer)被稱為動畫界的卡夫卡,而這位“當代電影界的天才”①“自戰(zhàn)爭以來西方國家出現(xiàn)的最重要的動畫電影制作者之一”②的大師級人物,至今未能走進大眾視野,最主要原因是他的作品構(gòu)建了一個異于常態(tài)的另類世界,充滿著恐怖、殘酷、黑色幽默和荒誕狂暴,赤裸裸地暴露了人類隱秘的動物性特征以及潛意識里的貪婪欲望,充滿著人性的黑暗與文明的腐敗。血淋淋的舌頭、蠕動的蛆蟲、切碎的肉塊都還不夠,超現(xiàn)實主義、快速蒙太奇以及連續(xù)的大特寫,都被楊·史云梅耶運用到了極致。他廣為人知的動畫短片——《對話的尺度》(Moznostidialogu)囊括了多個國際獎項。十二分鐘的短片分為三個部分:“永恒的對話”“激情的對話”和“真實的對話”,分別隱射了三種現(xiàn)象。“永恒的對話”中的主角是三個分別由黃色蔬菜、黑色廚具和白色文具組成的腦袋,它們互相吞食對方又將其吐出來,不斷反復(fù),過程痛苦而漫長。在一次次的吃與被吃之后,三個腦袋最終變成了一模一樣的、真正的人的形態(tài)。這樣的對話暗示了人類交流或文化同化的過程:不斷改變他人征服異類,以達成某種一致,溫情脈脈之下是赤裸裸的吃與被吃,最終成就了一種叫做文明的產(chǎn)物。第二部分則表現(xiàn)了愛情的悲哀:激情是短暫的,痛苦卻是綿長的。兩個造型簡單的黏土人偶在短暫愉悅的纏綿之后便是無盡的相互指責、廝打與推卸責任。以愛作為借口的相互滿足,其本質(zhì)就是一種人性的自私。在第三部分“真實的對話”中,兩個黏土人偶從嘴巴中伸出不同的物品,剛開始的配合十分默契,一個人伸出牙刷則另一個人伸出牙膏、一個人伸出皮鞋則另一個人伸出鞋帶。隨著對話的延續(xù),兩人的出招開始混亂,最終兩敗俱傷。交流在一開始總是相對順利的,隨著溝通的深入和對自我選擇的堅持,大部分的問題無法得到自己期許的答案,個體的差異使得相處的隔閡越來越大,即便是曾經(jīng)默契的方式也變得難以維系。而德國動畫家奧斯卡·費欽格(OskarFischinger)則創(chuàng)作出了完全以音樂為基礎(chǔ)的抽象風(fēng)格動畫電影。威廉·莫里斯在自己的傳記中這樣評價奧斯卡·費欽格——“奧斯卡·費欽格的電影具有普遍的感染力,部分原因是他對待抽象幾何圖形的嚴謹態(tài)度和那種根深蒂固的源自心靈深處的特殊情感。”他創(chuàng)作于1935年的抽象動畫短片《藍色構(gòu)圖》(Kompositioninblau)獲得了威尼斯和布魯塞爾電影節(jié)大獎,并且在2006年Annecy國際動畫電影節(jié)的“動畫的世紀·100部作品”中,名列第36名。四分鐘不到的短片以尼古拉的《風(fēng)流婦女溫莎》為背景樂,由紅、藍、白、綠的立方體和圓柱體構(gòu)成動畫主體。隨著音樂節(jié)奏的輕重緩急,立方體與圓柱體漂移、拉伸、翻轉(zhuǎn)、變換色彩,畫面與音樂達到了難以置信的一致,抽象的音樂變?yōu)榫唧w可視的色彩、形狀、快慢和虛實。此外,當代美國最富盛名的獨立動畫電影導(dǎo)演——比爾·普林姆頓(BillPlympton),其作品內(nèi)容則因暴力和色情聞名,從動畫短片的名字便可見一斑,例如《如何接吻》(HowtoKiss)、《如何與一個女人做愛》(HowtoMakeLovetoaWoman)、《砸爛一切》(PushComestoShove)、《我嫁了一個怪物!》(IMarriedaStrangePerson!)、《性與暴力》(SexandViolence)等等。由此可見,實驗動畫在內(nèi)容與主題上具有強烈的藝術(shù)個性和藝術(shù)探索性。2.實驗動畫的“地球物理”在制作手法上,實驗動畫向來不拘一格,只要能夠表現(xiàn)出創(chuàng)作者意圖的皆可為其所用。手繪仍是實驗動畫的主要表現(xiàn)方式,但與商業(yè)動畫的單線平涂相比,實驗動畫廣泛地運用油畫、中國畫、鋼筆畫、水彩畫、蠟筆畫、色粉畫等繪畫形式在紙張、玻璃、金屬等各種繪制媒介上進行制作,以產(chǎn)生多樣的藝術(shù)效果。例如,第72屆奧斯卡最佳動畫短片《老人與海》(TheOldManAndTheSea)是俄羅斯動畫導(dǎo)演亞歷山大·佩特羅夫(AlexanderPetrov)在玻璃上繪制完成的,他利用玻璃的不同層面進行制作,一層繪制人物另一層制作背景,通過燈光逐層透過玻璃而拍攝出每一幀的畫面,影片呈現(xiàn)出了一種極具視覺震撼力的油畫效果。巴西動畫導(dǎo)演比奧·里格尼尼的恐怖短片《當蝙蝠靜下來的時候》,采用的是強烈黑白對比的版畫風(fēng)格;前蘇聯(lián)動畫片導(dǎo)演安納托利·彼得洛夫的《音樂老師》,采用的是素描的表現(xiàn)手法;中國動畫片導(dǎo)演林肖文和常光希導(dǎo)演的《夾子救鹿》則采用的是敦煌壁畫的風(fēng)格。除傳統(tǒng)手繪的形式之外,偶動畫、沙動畫、針幕動畫、手影動畫以及剪紙動畫在實驗動畫中都占有著一席之地。匈牙利的沙動畫大師弗蘭克·庫科(FerencCako)自1973年開始嘗試利用泥土、沙子等作為載體制作實驗動畫,并在其后的20年間贏得了多項電影獎項。他利用沙子現(xiàn)場制作動畫征服了全世界的觀眾。其2001年的作品《石》(Stones)講述了夏娃與亞當?shù)墓适?。針幕動畫?0世紀20年代出現(xiàn)的動畫技術(shù)。它以一種由數(shù)百萬根可以自由滑動的鋼針組成的裝置為載體,通過在該裝置的一面擠壓鋼針簇而在另一面顯現(xiàn)所需要的造型輪廓。針幕動畫可以產(chǎn)生強烈立體效果。它的創(chuàng)始人亞歷山大·亞歷塞夫(AlexandreAlexeieff)和克萊爾·派克(ClaireParker)于1933年完成了史上第一部針幕動畫——《荒山之夜》(NightonBaldMountain)。這部動畫約八分鐘,但針幕所產(chǎn)生的詭譎氣息和動靜結(jié)合的效果,使它充滿著想象力與神秘感。剪紙動畫起源于我國,具有濃郁的民族風(fēng)情。剪紙一直是中國農(nóng)村最流行的民間藝術(shù)之一,民間藝術(shù)家們用一種特制的很長、很薄的剪刀剪出形象,再簡單著色,就能創(chuàng)作出異常美麗的人物、動物、花、鳥和風(fēng)景,藝術(shù)家用細細的線將紙人的四肢連接在身體上,它們便能夠在長鑷子的操縱下活動起來。1981年由周克勤導(dǎo)演的剪紙動畫《猴子撈月》獲得了加拿大第四屆渥太華國際動畫電影節(jié)兒童片一等獎和保加利亞第四屆卡布洛澳國際喜劇電影節(jié)最佳短片獎。由此可見,實驗動畫在表現(xiàn)形式與手法上也是豐富多彩且別具一格的。三、現(xiàn)代操作動畫的類型實驗動畫與商業(yè)動畫并沒有十分明晰的分界,任何一部商業(yè)動畫都具有藝術(shù)感與創(chuàng)新性,同樣,任何一部實驗動畫中也都蘊含著商業(yè)機遇。在某種意義上,實驗動畫于商業(yè)動畫類似于前衛(wèi)的服裝設(shè)計相對于大眾服飾,概念車設(shè)計相對于普通車的設(shè)計。實驗作品看似不切實際,但卻給出了獨特的創(chuàng)意和見解,為商業(yè)設(shè)計提供了靈感。歷史表明,走在時代前列的藝術(shù)家的作品具有一定的超前性,在當時往往很難為大眾理解和接受。如今,實驗動畫也面臨相似的處境,然而,也正是因為實驗動畫這種純粹的藝術(shù)性和探索性,對于商業(yè)動畫具有不可多得的啟示意義。在題材上,一些實驗動畫往往具有黑色幽默的諷刺或玄妙獨特的視角,這對于內(nèi)容相對通俗膚淺的商業(yè)動畫是個極好的補充。例如,1929年,烏布·伊沃克斯(UbIwerks)制作了一部時長約5分鐘帶實驗性質(zhì)的黑白動畫短片——《骷髏之舞》(SkeletonDance)。短片圖解了法國作曲家圣桑的音樂作品《死之舞》,描述了天黑之后,一群骷髏從墓地爬出來狂歡跳舞的情形,他們卸下自己的四肢或頭骨,敲打著自己的胸膛跳起了芭蕾,畫面戲謔且別開生面。當時,這樣一部簡單的實驗短片并未引起太多的關(guān)注。1993年迪斯尼出品了一部奇思妙想的商業(yè)動畫片,并取得了巨大的成功——《圣誕夜驚魂》(TheNightmareBeforeChristmas),講述了萬圣節(jié)城的“骷髏杰克”籌辦圣誕節(jié)的故事,他為人們分發(fā)禮物:棺材狀的禮物盒、鬼娃娃、會咬人的鬼頭……成就了一場充滿了獨特幻想的狂歡。當南瓜王“骷髏杰克”帶著他的死狗寵物和四匹骷髏馴鹿拉著的棺材馬車出現(xiàn)在屏幕上時,我們便毫無疑問地明白了,六十多年前的實驗短片《骷髏之舞》給了《圣誕夜驚魂》巨大的靈感。同樣,在2008年上映的美國派拉蒙和夢工場出品的《功夫熊貓》中,影片的場景設(shè)計上無論是面館、廟會還是翡翠宮都透出了濃厚的中國水墨意境,白墻黑瓦、墨竹搖曳、

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