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本科論文摘要近些年來(lái)科技的快速發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品被搬到了市面上來(lái),其中就包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并且隨著電競(jìng)行業(yè)的興起和逐漸升高的熱度,越來(lái)越多的游戲愛(ài)好者紛紛加入職業(yè)電競(jìng)選手這個(gè)大陣營(yíng)中,亦或是業(yè)余愛(ài)好者但也投入了一定的資金,而暴雪公司作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)數(shù)一數(shù)二的巨頭,開(kāi)發(fā)的多款游戲產(chǎn)品均被列入到電競(jìng)比賽中,深受世界各地的不同年齡段的游戲發(fā)燒友的喜愛(ài)。然而游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷方式和管理又有別于一般的實(shí)體商品,我們?cè)谘芯勘┭┕镜氖袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策的同時(shí),也要關(guān)注該公司近些年來(lái)發(fā)展的波折與瓶頸,這樣才可喲更好地根據(jù)商品特性和所處的市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行分析,得出暴雪公司推出競(jìng)爭(zhēng)策略背后的原因和意義的針對(duì)商品的特性與所處的環(huán)境進(jìn)行分析,通過(guò)對(duì)暴雪公司市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在的問(wèn)題進(jìn)行剖析,并針對(duì)現(xiàn)有中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在問(wèn)題提出解決對(duì)策,幫助暴雪公司在我國(guó)激烈的游戲競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)中找到優(yōu)勢(shì),并且能夠繼續(xù)發(fā)展下去。研究暴雪公司的競(jìng)爭(zhēng)策略也對(duì)我國(guó)一些游戲公司的發(fā)展有著一定的借鑒作用。本文通過(guò)中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方數(shù)據(jù)、維普等網(wǎng)站查閱收集大量資料,然后進(jìn)行資料分析并撰寫文章。全文共分為五個(gè)部分,第一部分是緒論,主要介紹的是暴雪公司的發(fā)展歷史以及發(fā)展現(xiàn)狀,以及針對(duì)這些現(xiàn)象提出的競(jìng)爭(zhēng)策略和改進(jìn)方法。第二部分介紹了主要是利用PEST分析法、波特五力競(jìng)爭(zhēng)模型對(duì)暴雪公司競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)進(jìn)行環(huán)境分析。第三部分主要是應(yīng)用SWOT分析方法進(jìn)行暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)分析。第四部分是應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略分析方法進(jìn)行暴雪公司競(jìng)爭(zhēng)策略的分析,并從差異化戰(zhàn)略、集聚戰(zhàn)略等角度評(píng)價(jià)暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)策略,提出中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略改進(jìn)意見(jiàn)根據(jù)。第五部分是結(jié)論,是對(duì)整篇文章的總結(jié)。關(guān)鍵詞:暴雪公司;市場(chǎng)營(yíng)銷;競(jìng)爭(zhēng)策略本科論文AbstractInrecentyears,therapiddevelopmentofscienceandtechnologyhasledtothedevelopmentofnetworkmarketingindustry.Moreandmorenetworkproductshavebeenmovedtothemarket,includingonlinegameproducts.Withtheriseofthee-sportsindustryandtheincreasingpopularity,moreandmoregameenthusiastshavejoinedthecampofprofessionalE-sportsplayers,oramateurs,buttheyhavealsoinvestedacertainamountofmoneyBlizzard,asoneofthebiggestcompaniesintheonlinegamedevelopmentindustry,hasdevelopedanumberofgameproductsthathavebeenincludedinthevideocompetition,andarelovedbygameenthusiastsofdifferentagesallovertheworld.However,themarketingmodeandmanagementofgameproductsaredifferentfromthegeneralphysicalgoods.WhilestudyingthemarketcompetitionstrategyofBlizzard,weshouldalsopayattentiontothetwistsandturnsandbottlenecksofthecompany'sdevelopmentinrecentyears,sothatwecanbetteranalyzethereasonsandsignificanceofBlizzard'slaunchingthecompetitionstrategyaccordingtothecharacteristicsofthegoodsandthemarketenvironmentThispaperanalyzesthecharacteristicsandenvironmentoftheproducts,analyzestheproblemsexistinginBlizzard'smarketcompetitionstrategy,andputsforwardsolutionstotheexistingproblemsinChina'smarketcompetitionstrategy,soastohelpBlizzardfindanadvantageinChina'sfiercegamecompetitionmarketandcontinuetodevelop.TheresearchonthecompetitivestrategyofBlizzardalsohasacertainreferenceforthedevelopmentofsomegamecompaniesinChina.ThispapercollectsalargenumberofdatathroughChinaHowNet,WanfangData,VIPandotherwebsites,andthenanalyzesthedataandwritesthearticle.Thepaperisdividedintosevenparts,thefirstpartistheintroduction,whichmainlyintroducesthedevelopmenthistoryandcurrentsituationofblizzardcompany,aswellasthecompetitionstrategiesandimprovementmethodsforthesephenomena;thesecondpartmainlyintroducestheenvironmentalanalysisofblizzardcompany'scompetitivemarketbyusingPESTanalysismethodandPorter'sfiveforcescompetitionmodel;thethirdpartmainlyintroducesblizzardcompany'scompetitivemarketinChinaThecompetitionenvironmentofChina'smarketisanalyzedbymacroandmicroanalysis;thefourthpartistoanalyzethedevelopmentopportunitiesofblizzardcompanybySWOT;thefifthpartistoanalyzetheproblemsexistinginthecompetitionstrategyofblizzardcompanybycompetitivestrategyanalysismethod;thesixthpartistoputforwardsuggestionsforimprovingthecompetitionstrategyofChina'smarket.Theseventhpartistheconclusion,whichisthesummaryofthewholearticle.Keywords:blizzardcompany;marketing;competitivestrategy目錄第1章緒論 11.1研究背景 11.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 11.3研究?jī)?nèi)容及方法 11.4研究目的及意義 2第2章競(jìng)爭(zhēng)策略研究相關(guān)理論概述 42.1PEST分析 42.2波特五力模型分析 52.3SWOT分析 62.4差異化戰(zhàn)略與集聚 6第3章暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析 73.1網(wǎng)絡(luò)游戲中國(guó)市場(chǎng)宏觀分析 73.2暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)微觀環(huán)境分析 8第4章暴雪公司SWOT分析 104.1優(yōu)勢(shì)分析 104.2劣勢(shì)分析 104.3機(jī)會(huì)分析 114.4威脅分析 11第5章暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在的問(wèn)題分析 135.1競(jìng)爭(zhēng)差異化戰(zhàn)略與本土化沖突 135.2精品與差異化戰(zhàn)略下的財(cái)務(wù)壓力問(wèn)題 155.3產(chǎn)品營(yíng)銷渠道問(wèn)題 155.4市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的宣傳與輻射問(wèn)題 165.5競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)下的周邊產(chǎn)業(yè)問(wèn)題 16第6章策略改進(jìn)意見(jiàn) 186.1精品差異化產(chǎn)品下的本土融入戰(zhàn)略 186.2開(kāi)拓新?tīng)I(yíng)銷渠道戰(zhàn)略 186.3緩解財(cái)務(wù)壓力及周邊產(chǎn)業(yè)拓展戰(zhàn)略 196.4產(chǎn)品宣傳及輻射策略 19第7章結(jié)論 21參考文獻(xiàn) 23致謝 25附錄一中文譯文附錄二外文資料原文本科論文暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略研究第1章緒論1.1研究背景近些年來(lái)科技的快速發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品被搬到了市面上來(lái),其中就包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并且隨著電競(jìng)行業(yè)的興起和逐漸升高的熱度,越來(lái)越多的游戲愛(ài)好者紛紛加入職業(yè)電競(jìng)選手這個(gè)大陣營(yíng)中,亦或是業(yè)余愛(ài)好者但也投入了一定的資金,而暴雪公司作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)數(shù)一數(shù)二的巨頭,開(kāi)發(fā)的多款游戲產(chǎn)品均被列入到電競(jìng)比賽中,深受世界各地的不同年齡段的游戲發(fā)燒友的喜愛(ài)。暴雪娛樂(lè)公司是一家全球著名的電腦游戲及電視游戲軟件公司,總部位于加州歐文。公司注重精益求精的游戲設(shè)計(jì)和其樂(lè)無(wú)窮的娛樂(lè)體驗(yàn),推出過(guò)多款經(jīng)典系列作品,如魔獸世界。其中魔獸爭(zhēng)霸及星際爭(zhēng)霸均被多項(xiàng)知名電子競(jìng)技比賽列為主要比賽項(xiàng)目。暴雪在電子游戲界享有極高的評(píng)價(jià),被譽(yù)為“游戲神話締造者”。隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,職業(yè)電競(jìng)手越來(lái)越成為一種主流職業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了正確的看待。同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,使得網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)趨向全民化,這既是網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的一個(gè)高速增長(zhǎng)期,同時(shí)也豐富了人民日常娛樂(lè)生活,兩者相互促進(jìn),帶動(dòng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)和游戲行業(yè)的發(fā)展,也為帶動(dòng)人民的文化娛樂(lè)生活起到了積極作用。因此研究游戲公司的市場(chǎng)營(yíng)銷策略以及針對(duì)這些營(yíng)銷策略和所處環(huán)境問(wèn)題進(jìn)行分析,找到漏洞并提出解決方法就顯得很必要。這不僅是促進(jìn)了暴雪公司游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,同時(shí)也帶動(dòng)了我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的進(jìn)步,我國(guó)相關(guān)的公司也可以借鑒這些營(yíng)銷策略,最后達(dá)到雙贏的目的。1.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀劉建(2005)在《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的營(yíng)銷策略分析》中認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將一定的文化因素游戲因素和游戲人群的的心理因素綜合起來(lái)而制作的虛擬的游戲世界,通過(guò)游戲運(yùn)行商管理并主宰這個(gè)虛擬的世界。它的不可重復(fù)性玩家之間的互動(dòng)性使游戲世界更接近現(xiàn)實(shí)。同時(shí)一些現(xiàn)實(shí)世界中不可能完成的事情在游戲中可以完成,因此用戶往往會(huì)享受這種“打殺”體驗(yàn)帶來(lái)的刺激感。因此在初期對(duì)于初期玩游戲的用戶,游戲公司通常采用免費(fèi)策略。也就是可以免費(fèi)玩游戲,體驗(yàn)游戲快感,以此來(lái)吸引用戶充值人民幣到游戲中,以此來(lái)獲得“裝備”“皮膚”“游戲人物”等等,在充錢的過(guò)程用戶體驗(yàn)到了不一樣的游戲樂(lè)趣,這也會(huì)促使用戶繼續(xù)像游戲中投入錢幣。劉振聚,黃衛(wèi)華(2004)在《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略研究》中認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲作為“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”,決定其具有廣泛的價(jià)值鏈,其贏利點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止其本身。在以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠脚_(tái),搭建新的廣告媒介載體,對(duì)本國(guó)的經(jīng)濟(jì)的發(fā)展有很大的促進(jìn)作用。比如通過(guò)“游戲帶動(dòng)游戲”,在比較火熱的游戲中插入其他游戲的廣告,也可以帶動(dòng)其他游戲的發(fā)展。張俊玲(2005)在《淺談在國(guó)際化營(yíng)銷中塑造知名品牌的方法及策略》中認(rèn)為,塑造國(guó)際知名品牌的方法及策略主要有:一是

加大對(duì)品牌的技術(shù)創(chuàng)新支持力度,二是加大對(duì)品牌的質(zhì)量管理力度,三是

加大對(duì)品牌的營(yíng)銷宣傳力度,四是加大對(duì)品牌的文化支持力度。1.2.2國(guó)外研究現(xiàn)狀近些年來(lái)游戲玩家的數(shù)量隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展迅速增加,打游戲已經(jīng)成為了一件很平常的事情。尤其是在一些科技比較發(fā)達(dá)的國(guó)家,比如說(shuō)美國(guó),使用電腦的人多是在打游戲。把打游戲視為娛樂(lè)項(xiàng)目的人已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比看電影或是聽(tīng)音樂(lè)的人要多的多。美、德、韓、日、法等都是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較成熟的國(guó)家。第一,國(guó)家頒布了較為明確的分級(jí)制度,并制定了相關(guān)的法律;第二,政府有專門的部門扶持并管理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在美國(guó),商家如果胡亂賣游戲軟件給兒童則要受到法律制裁;第三,人們對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)心態(tài)比較成熟和寬容。國(guó)外這些成熟的管理方法和經(jīng)驗(yàn)值得我們學(xué)習(xí)和借鑒。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)展現(xiàn)出成為一個(gè)巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。在世界范圍內(nèi),電腦游戲行業(yè)已經(jīng)有了20多年的發(fā)展歷史,而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)則為電腦游戲提供了另一個(gè)魅力無(wú)窮的載體和工具,給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展注人了活力。1.3研究?jī)?nèi)容及方法本文研究的內(nèi)容主要是從暴雪公司的營(yíng)銷策略和競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)環(huán)境的角度出發(fā),應(yīng)用PEST分析法、波特五力競(jìng)爭(zhēng)模型進(jìn)行環(huán)境分析;應(yīng)用SWOT分析方法進(jìn)行暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)分析;最后應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略分析方法進(jìn)行暴雪公司競(jìng)爭(zhēng)策略的分析,并從差異化戰(zhàn)略、集聚戰(zhàn)略等角度評(píng)價(jià)暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)策略,提出中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略改進(jìn)意見(jiàn)。1.4研究目的及意義由于近些年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速躥火,很多游戲公司紛紛活躍在市場(chǎng)上,但其中不免有一些經(jīng)營(yíng)慘淡的公司,在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的浪潮中被打回了岸上,再加上我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲者的數(shù)量逐年飆升,由此可見(jiàn),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)有著極其良好的發(fā)展空間。游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷方式和管理又有別于一般的實(shí)體商品,我們?cè)谘芯勘┭┕镜氖袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策的同時(shí),也要關(guān)注該公司近些年來(lái)發(fā)展的波折與瓶頸,這樣才可喲更好地根據(jù)商品特性和所處的市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行分析,得出暴雪公司推出競(jìng)爭(zhēng)策略背后的原因和意義的針對(duì)商品的特性與所處的環(huán)境進(jìn)行分析,通過(guò)對(duì)暴雪公司市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在的問(wèn)題進(jìn)行剖析,并針對(duì)現(xiàn)有中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在問(wèn)題提出解決對(duì)策,幫助暴雪公司在混亂、激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中找回優(yōu)勢(shì),持續(xù)生存和發(fā)展,同時(shí)對(duì)我國(guó)相關(guān)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展有一定的借鑒意義。第2章競(jìng)爭(zhēng)策略研究相關(guān)理論概述2.1PEST分析法只有了解了用戶的需求,才能更好的知道用戶想要什么,以此來(lái)滿足客戶的需求,提高產(chǎn)品的銷量。要做到這一點(diǎn),少不了要做產(chǎn)品分析,在這里作者將采用PEST分析方法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行深度的分析。PEST分析法是指從政治(politics)、經(jīng)濟(jì)(Eoconomic)、社會(huì)(Society)、技術(shù)(Technology)四個(gè)方面入手基于公司戰(zhàn)略眼光來(lái)分析企業(yè)外部宏觀環(huán)境的一種方法。政治因素是取決于政府干擾的程度,經(jīng)濟(jì)因素是取決于經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)、利率和匯率等對(duì)于企業(yè)的影響;社會(huì)方面包括人口增長(zhǎng)、年齡分布對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)的影響;技術(shù)方面則是取決于技術(shù)支持、研發(fā)項(xiàng)目等給企業(yè)帶來(lái)的影響。政治要素,是指對(duì)組織經(jīng)營(yíng)活動(dòng)具有實(shí)際與潛在影響的政治力量和有關(guān)的法律、法規(guī)等因素。當(dāng)政治制度與體制、政府對(duì)組織所經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)的態(tài)度發(fā)生變化時(shí),當(dāng)政府發(fā)布了對(duì)企業(yè)經(jīng)營(yíng)具有約束力的法律、法規(guī)時(shí),企業(yè)的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略必須隨之做出調(diào)整。法律環(huán)境主要包括政府制定的對(duì)企業(yè)經(jīng)營(yíng)具有約束力的法律、法規(guī),如反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法、稅法、環(huán)境保護(hù)法以及外貿(mào)法規(guī)等,政治、法律環(huán)境實(shí)際上是和經(jīng)濟(jì)環(huán)境密不可分的一組因素。經(jīng)濟(jì)要素,是指一個(gè)國(guó)家的經(jīng)濟(jì)制度、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)布局、資源狀況、經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平以及未來(lái)的經(jīng)濟(jì)走勢(shì)等。構(gòu)成經(jīng)濟(jì)環(huán)境的關(guān)鍵要素包括GDP的變化發(fā)展趨勢(shì)、利率水平、通貨膨脹程度及趨勢(shì)、失業(yè)率、居民可支配收入水平、匯率水平、能源供給成本、市場(chǎng)機(jī)制的完善程度、市場(chǎng)需求狀況等等。由于企業(yè)是處于宏觀大環(huán)境中的微觀個(gè)體,經(jīng)濟(jì)環(huán)境決定和影響其自身戰(zhàn)略的制定,經(jīng)濟(jì)全球化還帶來(lái)了國(guó)家之間經(jīng)濟(jì)上的的相互依賴性,企業(yè)在各種戰(zhàn)略的決策過(guò)程中還需要關(guān)注、搜索、監(jiān)測(cè)、預(yù)測(cè)和評(píng)估本國(guó)以外其他國(guó)家的經(jīng)濟(jì)狀況。社會(huì)要素。是指組織所在社會(huì)中成員的民族特征、文化傳統(tǒng)、價(jià)值觀念、宗教信仰、教育水平以及風(fēng)俗習(xí)慣等因素。構(gòu)成社會(huì)環(huán)境的要素包括人口規(guī)模、年齡結(jié)構(gòu)、種族結(jié)構(gòu)、收入分布、消費(fèi)結(jié)構(gòu)和水平、人口流動(dòng)性等。其中人口規(guī)模直接影響著一個(gè)國(guó)家或地區(qū)市場(chǎng)的容量,年齡結(jié)構(gòu)則決定消費(fèi)品的種類及推廣方式。技術(shù)要素。技術(shù)要素不僅僅包括那些引起革命性變化的發(fā)明,還包括與企業(yè)生產(chǎn)有關(guān)的新技術(shù)、新工藝、新材料的出現(xiàn)和發(fā)展趨勢(shì)以及應(yīng)用前景。在過(guò)去的半個(gè)世紀(jì)里,最迅速的變化就發(fā)生在技術(shù)領(lǐng)域,像微軟、惠普、通用電氣等高技術(shù)公司的崛起改變著世界和人類的生活方式。同樣,技術(shù)領(lǐng)先的醫(yī)院、大學(xué)等非盈利性組織,也比沒(méi)有采用先進(jìn)技術(shù)的同類組織具有更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。2.2波特五力模型分析法波特五力模型最早是于上世紀(jì)80年代提出的,用于競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略的分析,可以有效的分析客戶的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,對(duì)企業(yè)戰(zhàn)略的制定產(chǎn)生全球性的深遠(yuǎn)影響。這五力包括供應(yīng)商的議價(jià)能力、購(gòu)買者的議價(jià)能力、潛在競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)的能力、替代品的替代能力和行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)者現(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)能力。供方主要通過(guò)其提高投入要素價(jià)格與降低單位價(jià)值質(zhì)量的能力,來(lái)影響行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)的盈利能力與產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。供方力量的強(qiáng)弱主要取決于他們所提供給買主的是什么投入要素,當(dāng)供方所提供的投入要素其價(jià)值構(gòu)成了買主產(chǎn)品總成本的較大比例、對(duì)買主產(chǎn)品生產(chǎn)過(guò)程非常重要、或者嚴(yán)重影響買主產(chǎn)品的質(zhì)量時(shí),供方對(duì)于買主的潛在討價(jià)還價(jià)力量就大大增強(qiáng)。購(gòu)買者主要通過(guò)其壓價(jià)與要求提供較高的產(chǎn)品或服務(wù)質(zhì)量的能力,來(lái)影響行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)的盈利能力。新進(jìn)入者在給行業(yè)帶來(lái)新生產(chǎn)能力、新資源的同時(shí),將希望在已被現(xiàn)有企業(yè)瓜分完畢的市場(chǎng)中贏得一席之地,這就有可能會(huì)與現(xiàn)有企業(yè)發(fā)生原材料與市場(chǎng)份額的競(jìng)爭(zhēng),最終導(dǎo)致行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)盈利水平降低,嚴(yán)重的話還有可能危及這些企業(yè)的生存。兩個(gè)處于同行業(yè)或不同行業(yè)中的企業(yè),可能會(huì)由于所生產(chǎn)的產(chǎn)品是互為替代品,從而在它們之間產(chǎn)生相互競(jìng)爭(zhēng)行為替代品價(jià)格越低、質(zhì)量越好、用戶轉(zhuǎn)換成本越低,其所能產(chǎn)生的競(jìng)爭(zhēng)壓力就強(qiáng);而這種來(lái)自替代品生產(chǎn)者的競(jìng)爭(zhēng)壓力的強(qiáng)度,可以具體通過(guò)考察替代品銷售增長(zhǎng)率、替代品廠家生產(chǎn)能力與盈利擴(kuò)張情況來(lái)加以描述。大部分行業(yè)中的企業(yè),相互之間的利益都是緊密聯(lián)系在一起的,作為企業(yè)整體戰(zhàn)略一部分的各企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略,其目標(biāo)都在于使得自己的企業(yè)獲得相對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的優(yōu)勢(shì),所以,在實(shí)施中就必然會(huì)產(chǎn)生沖突與對(duì)抗現(xiàn)象,這些沖突與對(duì)抗就構(gòu)成了現(xiàn)有企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)?,F(xiàn)有企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)常常表現(xiàn)在價(jià)格、廣告、產(chǎn)品介紹、售后服務(wù)等方面,其競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度與許多因素有關(guān)。競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略從一定意義上講是源于企業(yè)對(duì)決定產(chǎn)業(yè)吸引力的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)律的深刻理解。任何產(chǎn)業(yè),無(wú)論是國(guó)內(nèi)的或國(guó)際的,無(wú)論生產(chǎn)產(chǎn)品的或提供服務(wù)的,競(jìng)爭(zhēng)規(guī)律都將體現(xiàn)在這五種競(jìng)爭(zhēng)的作用力上。因此,波特五力模型是企業(yè)制定競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略時(shí)經(jīng)常利用的戰(zhàn)略分析工具。2.3SWOT分析法SWOT分析法是一個(gè)最典型和廣泛的分析方法。分析包括企業(yè)的優(yōu)勢(shì)(strengths)、劣勢(shì)(weaknesses)、機(jī)會(huì)(opportunities)和威脅(threats)。SWOT分析實(shí)際上是將對(duì)企業(yè)內(nèi)外部條件各方面內(nèi)容進(jìn)行綜合和概括,進(jìn)而分析組織的優(yōu)劣勢(shì)、面臨的機(jī)會(huì)和威脅的一種方法。通過(guò)SWOT分析,可以幫助企業(yè)把資源和行動(dòng)聚集在自己的強(qiáng)項(xiàng)和有最多機(jī)會(huì)的地方,并讓企業(yè)的戰(zhàn)略變得明朗。2.4差異化戰(zhàn)略與集聚差異化戰(zhàn)略,也稱特色優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)略。是指企業(yè)力求在顧客廣泛重視的一些方面,在該行業(yè)內(nèi)獨(dú)樹(shù)一幟。它選擇許多用戶重視的一種或多種特質(zhì),并賦予其獨(dú)特的地位以滿足顧客的要求。它既可以是先發(fā)制人的戰(zhàn)略,也可以是后發(fā)制人的戰(zhàn)略。目標(biāo)集聚戰(zhàn)略是企業(yè)將經(jīng)營(yíng)重點(diǎn)集中在某一特定的顧客群體,某產(chǎn)品系列或某一特定的地區(qū)市場(chǎng)上,力爭(zhēng)在局部市場(chǎng)取得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì).

目標(biāo)集聚戰(zhàn)略一方面能滿足某些消費(fèi)者群體的特殊需要,具有與差異化戰(zhàn)略相同的優(yōu)勢(shì),另一方面因可以在較窄的領(lǐng)域里以較低的成本進(jìn)行經(jīng)營(yíng),又兼有與低成本戰(zhàn)略相同的優(yōu)勢(shì).第3章暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析3.1網(wǎng)絡(luò)游戲中國(guó)市場(chǎng)宏觀分析我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起始于?20?世紀(jì)末,經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,到2005年進(jìn)入了快速成長(zhǎng)期,在這段期間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,到了2014?年?12?月底,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到?6.49?億,同時(shí)隨著這段時(shí)間互聯(lián)網(wǎng)普及度增加,越來(lái)越多的用戶開(kāi)始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力也得到了大規(guī)模的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展也進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展趨勢(shì)。當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)存在太多質(zhì)量參差不齊的游戲產(chǎn)品,雖然我國(guó)有幾個(gè)大型游戲公司已然興起,比如天美和網(wǎng)易,但隨著誕生的很多產(chǎn)品都不免有抄襲模仿的意思,游戲形式太過(guò)單一,內(nèi)容和角色設(shè)定已經(jīng)操作方式?jīng)]有新意,使得用戶在初期體驗(yàn)就感覺(jué)極差,而且國(guó)內(nèi)熱度較高的幾款游戲也是借鑒和模仿了國(guó)外的一些大熱游戲,因此這類游戲在國(guó)內(nèi)還占有一定的前沿市場(chǎng),不難看出,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲有趨于飽和的形勢(shì)。也有業(yè)內(nèi)人士指出,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)“賺錢快,虧錢也快”的行業(yè),因?yàn)槭袌?chǎng)變化快而且大,往往會(huì)導(dǎo)致有些游戲剛上市就面臨破產(chǎn),同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)壓力也大,游戲開(kāi)發(fā)商既需要想出有創(chuàng)意有新意的點(diǎn),比如獨(dú)特的操作方式,絕美的畫風(fēng),有內(nèi)涵的游戲內(nèi)景故事和人物設(shè)定來(lái)吸引用戶玩家,讓他們投入更多的精力和財(cái)力在這款游戲上,同時(shí)又要聯(lián)系其他上市公司為其投資,這就需要保證一定的游戲質(zhì)量和火熱程度,因此需要開(kāi)放商投入很大的人力物力。3.1.1政治環(huán)境(1)政治環(huán)境國(guó)家出臺(tái)了一些相關(guān)政策來(lái)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,比如《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動(dòng)綱要》中提到“以軟件產(chǎn)業(yè)為試點(diǎn),逐步建立健全產(chǎn)權(quán)交易市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)非上市軟件企業(yè)的資本流動(dòng),吸引社會(huì)資本增加對(duì)軟件產(chǎn)業(yè)的投入。通過(guò)多種方式拓寬軟件產(chǎn)業(yè)融資渠道,促進(jìn)建立軟件產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)制,鼓勵(lì)對(duì)軟件產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)投資。同時(shí),文化部正在起草的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持金融政策中,有望惠及網(wǎng)游行業(yè)的中小企業(yè)及創(chuàng)業(yè)、研發(fā)型公司。據(jù)文化部產(chǎn)業(yè)司相關(guān)人士透露,文化部將出臺(tái)支持網(wǎng)游發(fā)展的獎(jiǎng)勵(lì)性政策,對(duì)2007~2009年期間,在網(wǎng)游出口方面成效出色的企業(yè)給予獎(jiǎng)勵(lì)。目前,尚不確定這一獎(jiǎng)勵(lì)性政策是否將成為長(zhǎng)期策略。(2)經(jīng)濟(jì)環(huán)境國(guó)民生活水平及受教育程度的提高,使得中國(guó)的游戲市場(chǎng)得到了巨幅的增長(zhǎng),因此很多制作精良的國(guó)產(chǎn)游戲也紛紛出臺(tái),對(duì)于暴雪公司在我國(guó)的發(fā)展起到了打壓作用。但是由于暴雪公司在游戲制作方面有著充足的資金,加上公司內(nèi)部有著足夠優(yōu)秀的人力資源,暴雪公司在電腦游戲制作這個(gè)領(lǐng)域也投入了很多的功夫,腳本強(qiáng)大,群英匯聚,保證了出品游戲的質(zhì)量,因此在國(guó)內(nèi)也得到了廣大游戲迷的回應(yīng),盈利很多。(3)社會(huì)環(huán)境在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)的時(shí)代,眾多以游戲開(kāi)發(fā)為主的工作室如雨后春筍般冒了出來(lái),其中不乏開(kāi)發(fā)出極具創(chuàng)意和中國(guó)風(fēng)濃郁的產(chǎn)品的公司,他們具有著蓬勃的生命力,并且有著不完全被商業(yè)思想所操縱的理想。雖然如此,但目前國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)資源還是被有限的幾個(gè)大廠所壟斷,使得這些小型的工作室空有抱負(fù)而無(wú)處施展。暴雪公司作為一個(gè)國(guó)外的老牌廠商,一直以來(lái)都可以說(shuō)是老牌電腦端游戲廠商的良心。每一款產(chǎn)品都傾注心血,賦予其獨(dú)有的思想和深度。這類作品在中國(guó)這種極度注重文化內(nèi)核的國(guó)家極為受玩家歡迎和追捧。(4)技術(shù)環(huán)境國(guó)內(nèi)雖然擁有幾個(gè)資金雄厚的大廠,但除了資金以外,并沒(méi)有什么拿的出手的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),相比于自己耗時(shí)耗力的加工雕琢,國(guó)內(nèi)大廠更傾向于與國(guó)外技術(shù)更加成熟的廠商進(jìn)行合作。暴雪公司有著多年的經(jīng)營(yíng)和制作經(jīng)驗(yàn),在技術(shù)方面是很嫻熟的,在業(yè)內(nèi)排名靠前。豐富的制作經(jīng)驗(yàn)使得公司在制作游戲的時(shí)候清楚地明白該如何吸引用戶眼球和解決制作時(shí)出現(xiàn)的問(wèn)題,保證了游戲的產(chǎn)出質(zhì)量,很多暴雪游戲的忠實(shí)粉絲愿意自掏腰包來(lái)購(gòu)買游戲產(chǎn)品。3.2.暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)微觀環(huán)境分析(1)供應(yīng)商的議價(jià)能力暴雪公司一直被稱為是業(yè)界最良心的公司,雖然游戲的價(jià)格偏高但是都是良心出品,因此價(jià)位上也都是游戲愛(ài)好者能接受的。以《魔獸世界》為例,公司采取了點(diǎn)卡收費(fèi)制度,也就是按照玩家想玩游戲時(shí)間的長(zhǎng)短來(lái)決定付費(fèi)金額,價(jià)格方面沒(méi)有虛高也不會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)買強(qiáng)賣現(xiàn)象,全靠玩家意愿。不像國(guó)內(nèi)某些游戲打著免費(fèi)的旗號(hào)卻明里暗里想辦法強(qiáng)制玩家消費(fèi)。(2)購(gòu)買者的議價(jià)能力全球各地點(diǎn)卡漲價(jià)大環(huán)境下,《魔獸世界》點(diǎn)卡依舊不變,以此籠絡(luò)新老用戶。這也是從購(gòu)買者的角度出發(fā),表示愿意為暴雪的游戲氪金。同時(shí)暴雪的忠實(shí)粉絲和狂熱愛(ài)好者也覺(jué)得這個(gè)價(jià)格合理,會(huì)毫不猶豫地為正版游戲掏腰包。(3)行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)者分析隨著因?yàn)橛行碌挠螒蚬镜尼绕?,暴雪公司也受到了一定程度的打壓。作為世界上最賺錢的五大游戲公司,暴雪公司以年收益65.1億美元墊底。第四名是年收益70億美元的微軟公司,雖然是憑借Windows系統(tǒng)和office軟件而出名,但也推出了自己旗下游戲。第三名是年收益80.4億美元的蘋果公司,雖然是美國(guó)的一家高科技公司,但是,只要在蘋果系統(tǒng)上架的游戲,都需要向蘋果公司支付費(fèi)用的,還有蘋果系統(tǒng)的充值,也要提成一部分收益。第二名是日本的索尼公司,年收益105.5億美元。這個(gè)公司是一個(gè)老牌游戲公司,出品了風(fēng)靡全球的音速索尼系列游戲。排名第一的就是我國(guó)的騰訊公司,年收益181億美元,騰訊公司出品的游戲真的可以說(shuō)是全民游戲,而且風(fēng)靡全國(guó)多年,王者榮耀、QQ飛車,甚至是歡樂(lè)斗地主這類老少皆宜的游戲,騰訊公司都有推出,而且因?yàn)槲覈?guó)人口眾多,大家多數(shù)都會(huì)選擇騰訊,這也使得騰訊在國(guó)內(nèi)很有市場(chǎng),發(fā)展前景也很好,是暴雪公司在國(guó)內(nèi)的首要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,還有網(wǎng)易游戲的崛起,也將會(huì)對(duì)暴雪公司在國(guó)內(nèi)的發(fā)展造成影響。美國(guó)的一點(diǎn)公司,是全球游戲產(chǎn)業(yè)的霸主,也是暴雪公司最有利的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,他旗下的游戲種類多很多,在這一方面就給了暴雪公司很大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。(4)潛在競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入的能力對(duì)于暴雪公司推出的MOBA游戲,也就是多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,市面上存在很多相類似并且人氣也很高的游戲作品,比如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、英魂之刃混沌與秩序等等,同樣的操作方式也引起了用戶們的興趣,再加上背后精良的制作團(tuán)隊(duì),這些游戲公司在制作游戲人物皮膚,新人物設(shè)定、人物技能時(shí)也會(huì)想盡花樣來(lái)吸引用戶的眼球,而且大多數(shù)用戶都是使用手機(jī)來(lái)玩游戲,所以開(kāi)心消消樂(lè)、天天飛車、歡樂(lè)斗地主、陰陽(yáng)師這類手游的推出也很符合用戶們的心意,手機(jī)用戶人數(shù)多,這一點(diǎn)上暴雪公司出品的電腦游戲就占了下風(fēng)。第4章暴雪公司SWOT分析4.1優(yōu)勢(shì)分析暴雪公司擅長(zhǎng)把握質(zhì)與量的關(guān)系,因此被稱為業(yè)內(nèi)最良心的游戲公司。有著“暴雪出品,必是精品”的說(shuō)法,暴雪公司只做品牌而不炒作,追求的是十年磨一劍,力求把每一個(gè)作品都做到完美,不求作品多,只求質(zhì)量好。對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的作品和玩家反饋暴雪公司也是很在意的,他們注重通過(guò)用戶反饋來(lái)了解和分析用戶的需求,同時(shí)對(duì)他的老對(duì)手EA也很關(guān)注。暴雪公司的執(zhí)行官明白,想要使得游戲更受歡迎就要抓住用戶需要、滿足用戶的需求,因此暴雪公司在制作游戲的時(shí)候會(huì)考慮到用戶的喜好和想法,真正做到為客戶著想,力求作品滿足每一個(gè)消費(fèi)者。因?yàn)榭量痰馁|(zhì)量要求和打造原創(chuàng)的制作理念,暴雪公司在技術(shù)支持方面要優(yōu)于很多游戲制作公司,技術(shù)水平在業(yè)界內(nèi)也是數(shù)一數(shù)二地高超,而且開(kāi)發(fā)者很注重游戲細(xì)節(jié)化的制作,比如說(shuō)在設(shè)計(jì)游戲人物的時(shí)候會(huì)有一些小花絮,在模型處理的時(shí)候甚至?xí)日嫒诉€驚喜,當(dāng)某兩個(gè)人物聯(lián)動(dòng)出場(chǎng)的時(shí)候可能還會(huì)有意想不到的特效,對(duì)場(chǎng)景的制作也是很突出細(xì)節(jié)的。暴雪公司從來(lái)不會(huì)在游戲制作上趕時(shí)間和粗制濫造,這也是即使出品很慢,暴雪公司也有用眾多忠實(shí)粉絲的原因。甚至?xí)泻芏喾劢z專門解讀暴雪公司出品游戲中隱藏地小細(xì)節(jié)、小秘密和人物場(chǎng)景間的小故事、小彩蛋;因?yàn)槎嗄甑木倪\(yùn)營(yíng)和品牌打造,公司有著充足的資金和足夠優(yōu)秀的技術(shù)人員可以支持游戲的繼續(xù)開(kāi)發(fā),構(gòu)建龐大的游戲世界;能夠精確把握市場(chǎng)的走向,對(duì)市場(chǎng)與需求有一種天生的敏感。同時(shí)為了更好的在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)展,暴雪開(kāi)始在國(guó)內(nèi)招聘人才,將游戲做得更貼近中國(guó)可以吸引大部分中國(guó)游客。4.2劣勢(shì)分析暴雪公司出版的作品很少,迭代較慢,不同于其他大型游戲公司可以一年多發(fā),暴雪公司是幾年才有一個(gè)作品,因此在作品數(shù)量和種類上要少于其他公司。此外,暴雪公司的核心技術(shù)人員較其他公司相比要少很多,一個(gè)團(tuán)隊(duì)既要負(fù)責(zé)早期開(kāi)發(fā)又要負(fù)責(zé)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)和構(gòu)造游戲觀,還要負(fù)責(zé)后期修復(fù)和產(chǎn)品運(yùn)行后的不斷地迭代,這就使得制作游戲周期很長(zhǎng),一些沒(méi)有耐心的客戶便會(huì)選擇其他游戲。在科技發(fā)展飛快的現(xiàn)如今,暴雪公司的游戲技術(shù)就顯得有些過(guò)時(shí);沒(méi)有給老用戶足夠的福利,只顧著招徠新用戶,導(dǎo)致了核心玩家的流失,從而造成暴雪公司在關(guān)鍵領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)能力的喪失;沒(méi)有專門的營(yíng)銷部門,在包裝營(yíng)銷發(fā)面較其他公司比要遜色很多,這就導(dǎo)致了游戲的推廣度不高,受眾面窄:近些年急于公司面積,因此在招聘方面放低了要求,使之新招的技術(shù)人員技術(shù)不夠硬,這種做法嚴(yán)重影響了團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作質(zhì)量,導(dǎo)致了優(yōu)秀技術(shù)人員的流失。暴雪跟一些國(guó)內(nèi)的游戲公司相比,還是不夠親民化,因此達(dá)不到“全民一起玩”的效果,不了解國(guó)人喜歡什么樣的游戲,只專注于電腦游戲,還是讓暴雪在中國(guó)的發(fā)展受到了限制。4.3機(jī)會(huì)分析伴隨著科技的發(fā)展和進(jìn)步,現(xiàn)在已經(jīng)推出了VR游戲,也就是體感游戲,這種游戲可以最大程度上調(diào)動(dòng)參加者的感官來(lái)體驗(yàn)游戲,讓人有一種身臨其境的感覺(jué),因此暴雪公司可以把老游戲的后期升級(jí)和新游戲的開(kāi)發(fā)多往這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展??v使有客戶流失,暴雪公司作為覆蓋面廣至全世界的大游戲公司還是有著充足的資金和無(wú)法撼動(dòng)的國(guó)際地位的,因此公司可以把這錢用于培養(yǎng)升級(jí)員工技術(shù)和設(shè)施裝備,在招募的時(shí)候嚴(yán)加把關(guān),采用真正優(yōu)秀的人才。隨著中國(guó)市場(chǎng)用戶的增加,暴雪公司也將迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇,適當(dāng)在游戲中融入中國(guó)元素,亦或是以中國(guó)傳統(tǒng)文化作為背景開(kāi)發(fā)一款新游戲,都有可能成為新的吸睛利器。4.4威脅分析現(xiàn)在的游戲領(lǐng)域中,分為網(wǎng)絡(luò)游戲,PC游戲和便攜游戲。暴雪公司出品的都為電腦端游戲,在設(shè)備上就有了一定的局限性,受眾面就窄了不少。作為暴雪公司的老對(duì)手,EA公司,全球游戲的霸主,在便攜游戲領(lǐng)域是有著絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的。老冤家EA的強(qiáng)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng),給暴雪公司的發(fā)展施加了很大的壓力,主要是戰(zhàn)地系列與使命召喚系列的競(jìng)爭(zhēng),細(xì)分市場(chǎng)上育碧,光榮等廠家都對(duì)暴雪公司虎視眈眈。戰(zhàn)地3的出現(xiàn)使得玩家有了更多選擇,從而會(huì)有一部分玩家放棄暴雪游戲轉(zhuǎn)而投向EA。用戶群體的增速無(wú)法超過(guò)游戲廠家的增速也是威脅著暴雪公司的發(fā)展。國(guó)內(nèi)盜版渠道逐漸占據(jù)優(yōu)勢(shì),使得用戶不愿意花錢去體驗(yàn)正版游戲。同時(shí)還容易受到經(jīng)濟(jì)蕭條和業(yè)務(wù)周期的沖擊。這一系列都將對(duì)暴雪公司的發(fā)展帶來(lái)不良影響。同時(shí)國(guó)內(nèi)的盜版太多,很多不愿意花錢玩游戲的玩家會(huì)選擇使用盜版,這就大幅度降低了公司在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入。第5章暴雪公司中國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略存在的問(wèn)題分析5.1競(jìng)爭(zhēng)差異化戰(zhàn)略與本土化沖突當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,支持網(wǎng)游發(fā)展并提出鼓勵(lì)政策,這個(gè)良好的市場(chǎng)機(jī)遇為暴雪公司在我國(guó)的發(fā)展起到了促進(jìn)作用。暴雪公司根據(jù)用戶玩家的時(shí)間分配等問(wèn)題推出了《守望先鋒》、《魔獸爭(zhēng)霸》這類玩起來(lái)耗時(shí)久的游戲,也開(kāi)發(fā)了《爐石傳說(shuō)》這款休閑卡牌游戲,可以見(jiàn)得暴雪公司對(duì)于市場(chǎng)的走向、空點(diǎn)和賣點(diǎn)都把握得很好。但與此同時(shí),差異化戰(zhàn)略和聚焦戰(zhàn)略也為暴雪在中國(guó)發(fā)行帶來(lái)了阻礙。5.1.1暴雪“必屬精品”的差異化與本土融入問(wèn)題暴雪公司向來(lái)是很在乎游戲品質(zhì)的,他們寧可耗費(fèi)很多時(shí)間精力去打磨一個(gè)產(chǎn)品,也不會(huì)出一些質(zhì)量不好的殘次品,因此在產(chǎn)品質(zhì)量方面是很過(guò)關(guān)的,同時(shí)他們很關(guān)注消費(fèi)者們的需求,這也體現(xiàn)在了他們開(kāi)發(fā)游戲方面,盡可能滿足每一位消費(fèi)者的需求。因?yàn)閲?yán)格的用人規(guī)范和對(duì)作品近乎苛刻的要求,這也保障了暴雪公司出品的游戲質(zhì)量,因此每一次有新的作品推出都將引起游戲界的轟動(dòng),這就保證了作品的競(jìng)爭(zhēng)力。在游戲玩家中,盛傳一句名言:暴雪出品,必是精品。這句話有力地說(shuō)明了暴雪公司出品游戲質(zhì)量之高,即精品策略。但因?yàn)樽非缶?,暴雪的產(chǎn)量很低,基本上是三年磨劍,雖然推出一款產(chǎn)品需要很長(zhǎng)時(shí)間,但只要一推出,必是經(jīng)得住時(shí)間考驗(yàn)的精品。但同樣地,精品戰(zhàn)略在中國(guó)進(jìn)行推廣的時(shí)候是有一些水土不服的問(wèn)題。對(duì)暴雪而言,中國(guó)的游戲玩家只有兩類:暴雪粉絲和非暴雪粉絲。暴雪公司的每一款產(chǎn)品都耗費(fèi)了大量的筆墨來(lái)描繪世界觀的架構(gòu)、文明沖突以及人文情懷。其實(shí)這是暴雪公司的一貫風(fēng)格,也是一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲所必要的條件之一。問(wèn)題在于,暴雪公司旗下產(chǎn)品的絕大部分文化內(nèi)涵都是以西方特有的文化為主,克蘇魯文化、歐洲神話世界、西方奇幻色彩世界等等?;蛟S對(duì)這一類西方文化有所了解的消費(fèi)者或者認(rèn)真去體驗(yàn)游戲了解背景的消費(fèi)者有著不小的誘惑,但是對(duì)于那些對(duì)西方文明不怎么感興趣的消費(fèi)者來(lái)說(shuō)就很難有足夠的吸引力。其實(shí)暴雪已經(jīng)在這方面做出了一定的規(guī)劃,但是還是有所不足。WOW這款享譽(yù)世界的游戲就曾發(fā)<熊貓人之謎>這一游戲版本,在當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)外玩家中引起了不小的轟動(dòng),以熊貓作為人物形象,游戲內(nèi)東方色彩濃厚的磚瓦斗拱式建筑,確實(shí)吸引了一大票中國(guó)玩家??上г谥蟪銎返挠螒蛑性僖矝](méi)有像《熊貓人之謎》一樣的有這濃郁東方韻味的游戲元素了。否則必然還是能夠吸引一大批中國(guó)路人游戲玩家加入暴雪這個(gè)大家庭。5.1.2集聚策略下用戶的流失問(wèn)題大多數(shù)游戲公司基于出品新游戲而忽略了游戲質(zhì)量,因此新游戲會(huì)在短期內(nèi)被競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)淘汰下來(lái),而公司不會(huì)反思游戲質(zhì)量問(wèn)題而是加速生產(chǎn)新產(chǎn)品,如此惡性循環(huán)不利于公司長(zhǎng)久發(fā)展。暴雪的精品策略和集聚策略使得它出品的每一款游戲都會(huì)取得很高的反響導(dǎo)。在游戲開(kāi)放方面暴雪公司堅(jiān)持原創(chuàng)和精亮制作,在當(dāng)今很多游戲生產(chǎn)商都在傾向于模仿大火游戲,沒(méi)有自己的想法的游戲市場(chǎng)上,暴雪公司則是一直在輸出自己的思想和理念,爭(zhēng)當(dāng)原創(chuàng)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。他們的競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo)就是要讓消費(fèi)者滿意,有前所未有的游戲體驗(yàn)。以中國(guó)目前情況而言,快節(jié)奏的快餐型游戲方式大行其道,而暴雪公司集聚戰(zhàn)略下的游戲發(fā)行,使得其在中國(guó)的推廣備受阻礙。中國(guó)確實(shí)是有著一大票暴雪粉絲,這些粉絲基本上都是在暴雪集聚戰(zhàn)略下被集聚進(jìn)來(lái)的游戲玩家,他們自成一派,對(duì)暴雪推崇備至,喜歡研究暴雪產(chǎn)品的細(xì)節(jié),挖掘產(chǎn)品故事的深層含義,并且在游戲中相互結(jié)交。而暴雪公司本身也十分對(duì)得起擁戴它的粉絲們,產(chǎn)品的細(xì)節(jié)處理,暴雪嘉年華的召開(kāi),對(duì)自家粉絲獨(dú)有的人文關(guān)懷,真的是籠絡(luò)住了現(xiàn)有的中國(guó)粉絲。但與此同時(shí),問(wèn)題也出現(xiàn)了。深層次的故事內(nèi)涵,數(shù)不勝數(shù)的精致細(xì)節(jié),與自家粉絲的硬核交流等等。這些本來(lái)是用來(lái)招徠新的用戶的優(yōu)點(diǎn),在漫長(zhǎng)的時(shí)間里逐漸變得固化,優(yōu)點(diǎn)仍然是優(yōu)點(diǎn),但是是用來(lái)鞏固自己粉絲基礎(chǔ)的優(yōu)點(diǎn)。自成一派的圈子,自家粉絲才會(huì)去深挖背景故事和文化內(nèi)涵,這些優(yōu)點(diǎn)筑起了一道高墻,擋住了墻外路人的目光,也隔絕了在外徘徊,猶豫不決的好奇者。以WOW舉例,這款經(jīng)典的具有開(kāi)創(chuàng)性的游戲,大部分人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)它,聲名不菲,享譽(yù)在外。但是當(dāng)新人玩家想來(lái)嘗試一下的時(shí)候,大部分老玩家會(huì)抱著一種歡迎,但不會(huì)很看好新人能堅(jiān)持下來(lái)的態(tài)度。老玩家也在成長(zhǎng),除開(kāi)以游戲?yàn)楣ぷ鞯膶iT工作室以外,老玩家的在線時(shí)間會(huì)變得越來(lái)越短,有的可能只能在休息時(shí)間偶爾上線,有的干脆就放棄不玩。新玩家的涌入速度和老玩家的流失速度難成正比。5.2精品與差異化戰(zhàn)略下的財(cái)務(wù)壓力問(wèn)題精品策略是暴雪公司一貫堅(jiān)持的策略。誠(chéng)然這一策略為暴雪公司帶來(lái)了巨大的成功,回顧之前的產(chǎn)品,無(wú)一不是精品。但是,越來(lái)越復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境,越來(lái)越多元化的領(lǐng)域開(kāi)發(fā),使得“財(cái)務(wù)“”成本“這樣的字眼越來(lái)越多的出現(xiàn)在與動(dòng)視暴雪有關(guān)的新聞中。由于暴雪在過(guò)去幾年里花了很多時(shí)間來(lái)投資電子競(jìng)技,以此方法來(lái)吸引更多的玩家,在電子競(jìng)技領(lǐng)域的過(guò)度擴(kuò)張?jiān)谝欢ǔ潭壬蠈?dǎo)致了發(fā)行部門的預(yù)算縮減,因此公司在游戲制作上的成本有所減少,而暴雪公司向來(lái)有著對(duì)待游戲要嚴(yán)謹(jǐn)負(fù)責(zé)的工作態(tài)度,這也使得本來(lái)發(fā)行游戲就慢的公司,更難維持正常的游戲開(kāi)發(fā)工作了?!氨┭⑹冀K致力于打造偉大的游戲與娛樂(lè)體驗(yàn)?!?,“暴雪對(duì)自己制作的所有內(nèi)容一直秉持精益求精,追求卓越的工匠精神?!边@些話是每一次暴雪嘉年華或者新聞發(fā)布會(huì)都會(huì)出現(xiàn)的經(jīng)典臺(tái)詞。可是這些諾言,對(duì)暴雪來(lái)說(shuō),已經(jīng)稍顯沉重了。創(chuàng)始人卸任、高管出走、產(chǎn)品老化、新IP產(chǎn)出緩慢、股票下行壓力加劇,在這重重枷鎖下,暴雪已經(jīng)活成了一位拖家?guī)Э诓铰嫩橎堑闹心耆?。走過(guò)了一個(gè)又一個(gè)資本的路口,由“暴雪”蛻變?yōu)椤皠?dòng)視暴雪”的這家游戲公司早已不再是當(dāng)初那個(gè)意氣風(fēng)發(fā)的少年,想要輕裝上陣又談何容易。5.3產(chǎn)品營(yíng)銷渠道問(wèn)題暴雪早期的營(yíng)銷渠道極具中國(guó)特色。暴雪公司中國(guó)代理商選擇了九城公司和后來(lái)的網(wǎng)易公司,而這兩家公司都采用了分銷渠道。主要分為兩方面:覆蓋和成本。覆蓋方面,先后兩家公司將網(wǎng)咖,網(wǎng)絡(luò)會(huì)所等作為銷售的終端,最大程度地覆蓋了市場(chǎng)。網(wǎng)咖這類網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)場(chǎng)所通常設(shè)置在居民小區(qū)和大學(xué)附近,電子游戲的主要消費(fèi)人群是年輕人,而網(wǎng)咖這類消費(fèi)場(chǎng)所又是年輕人的一個(gè)主要娛樂(lè)消費(fèi)場(chǎng)所,如此一來(lái),公司就把整個(gè)市場(chǎng)最大程度覆蓋了。成本方面,兩家公司均是采用虛實(shí)卡結(jié)合銷售的方式。實(shí)卡銷售是把實(shí)卡銷售權(quán)包給分銷商的形式進(jìn)行分銷。每個(gè)城市至少有.個(gè)分銷點(diǎn),多則數(shù)十家,充分覆蓋區(qū)域。虛卡銷售分為在線銷售和在線充值,招商、工商、建設(shè)銀行等網(wǎng)銀都支持游戲的充值。這樣的分銷方式,不僅成本低,無(wú)需要太大的投入就可以完成,并且符合當(dāng)今年輕人的消費(fèi)習(xí)慣。如今而言,在網(wǎng)絡(luò)交易更為便捷的時(shí)代,玩家可以直接在暴雪本家的平臺(tái)上進(jìn)行交易,充值。所以現(xiàn)在暴雪公司在中國(guó)的代理商僅僅是具備了代理職能,像之前的點(diǎn)卡銷售等環(huán)節(jié)都可以通過(guò)微信或者支付寶直接進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)交易。而前不久,暴雪宣布和網(wǎng)易進(jìn)行下一個(gè)十年期的合作。雖然由本地代理來(lái)主持事務(wù)更符合中國(guó)國(guó)情,但也使中國(guó)玩家和暴雪本部產(chǎn)生距離感,有的玩家只能使用VPN來(lái)登陸外網(wǎng)來(lái)獲取第一手訊息。5.4市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的宣傳與輻射問(wèn)題“一家被游戲耽誤的電影公司,十年游戲,九年CG。用心做CG,用腳做游戲,它就是被游戲耽誤了的暴雪電影制片廠———?jiǎng)右暠┭边@句話也是在暴雪粉絲中流傳度極高的一句話,暴雪的游戲在CG制作方面都特別用心,一個(gè)CG完全可以當(dāng)做一部微動(dòng)畫電影來(lái)看,《守望先鋒》中英雄堡壘的宣傳CG《最后的堡壘》還獲得了威比獎(jiǎng)2017年最佳編劇獎(jiǎng)。這部CG根據(jù)暴雪官方數(shù)據(jù)來(lái)看,累計(jì)播放時(shí)長(zhǎng)超過(guò)一億分鐘,大概有200年?!坝媚_做游戲”當(dāng)然是粉絲的一句玩笑話,畢竟“暴雪出品,必屬精品”這句話也是從他們嘴里說(shuō)出來(lái)的。但是也從側(cè)面反映出來(lái)暴雪的一些問(wèn)題。暴雪的在游戲宣傳方面大做文章,視頻預(yù)熱、線下聚會(huì)、暴雪嘉年華、與網(wǎng)友互動(dòng)解密。全世界可謂絕無(wú)僅有的一家。盡管如此,暴雪的宣傳還是顯得乏力,過(guò)長(zhǎng)的游戲開(kāi)發(fā)周期使得每一個(gè)節(jié)點(diǎn)之間的內(nèi)容變得空洞,即便其實(shí)有很多內(nèi)容展示給玩家,但平均四年的開(kāi)發(fā)周期還是將本來(lái)很充實(shí)的內(nèi)容拉扯變得扁平。這就衍生出一個(gè)問(wèn)題,大量的宣發(fā)內(nèi)容變成了暴雪自家粉絲自?shī)首詷?lè)的產(chǎn)物,基本上只有自家粉絲會(huì)在四年的時(shí)間里持續(xù)的保持關(guān)注。對(duì)招徠新的路人消費(fèi)者來(lái)說(shuō)極為不易。事實(shí)上以目前最現(xiàn)實(shí)的情況而言,暴雪新涌入的玩家要么是慕名而來(lái)想體驗(yàn)一把,要么是暴雪粉絲向其他玩家安利推薦。而買斷制和點(diǎn)卡制的加入方式讓很多不了解具體情況的玩家望而卻步。而暴雪最近兩年來(lái)做的來(lái)迎合這一狀況的事情就是打折,不斷地打折。打折固然是最為直接的方式,也確實(shí)略有成效。但打折不等于免費(fèi)。缺乏強(qiáng)有力的宣傳和展示。不了解的玩家還是不了解,不舍得對(duì)不了解的東西消費(fèi)的人還是不舍得。5.5競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)下的周邊產(chǎn)業(yè)問(wèn)題相比較于任天堂等其他公司,暴雪公司的周邊產(chǎn)業(yè)其實(shí)是一種相當(dāng)落后的狀態(tài)。暴雪公司在全球范圍內(nèi)擁有著海量粉絲,在中國(guó)也有著相當(dāng)龐大的暴雪圈子。但是本應(yīng)借此風(fēng)生水起的游戲周邊產(chǎn)業(yè)卻只有一個(gè)守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽籌辦的還算有聲有色。游戲周邊產(chǎn)業(yè)向來(lái)是一個(gè)游戲廠商必須重視的地方,而且在中國(guó)而言,周邊市場(chǎng)是一個(gè)格外容易賺取利益的地方。以任天堂為例,任天堂同樣創(chuàng)造出了許多流傳世間的名品,但在游戲開(kāi)發(fā)的同時(shí),任天堂的電影、動(dòng)漫、玩具、手辦、電器等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可謂勢(shì)頭迅猛。每年都會(huì)給任天堂帶來(lái)豐厚的利潤(rùn)。但任天堂等大多數(shù)公司在中國(guó)大陸地區(qū)還沒(méi)有建立實(shí)體店,中國(guó)的周邊市場(chǎng)處于一種有價(jià)無(wú)市的狀態(tài)。眾多的周邊愛(ài)好者無(wú)處購(gòu)買,只能通過(guò)海外代購(gòu)或者去港臺(tái)地區(qū)購(gòu)買。暴雪的粉絲更為艱難,因?yàn)楸┭┕颈旧硭l(fā)行的周邊產(chǎn)品就屈指可數(shù)。所以中國(guó)的游戲周邊市場(chǎng)像是是一塊上色不多的白紙,還有很多空白的地方等待填補(bǔ)。第6章策略改進(jìn)意見(jiàn)6.1精品差異化產(chǎn)品下的本土融入戰(zhàn)略通過(guò)從游戲市場(chǎng)的細(xì)分和暴雪公司的產(chǎn)品清單中我們可以看出,暴雪公司成長(zhǎng)是通過(guò)集中財(cái)力人力和資源,在即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演這兩類游戲上,而非遍地開(kāi)花。平均四年才出一款游戲,并不急于求成,相對(duì)于EA、碧育這些大牌游戲公司的高產(chǎn)而言顯得很單薄。然而每款必造成重大影響,以至于在玩家心目中形成了“暴雪出品,必屬精品”的品牌形象。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能使無(wú)數(shù)玩家著迷其中,除了它逼真的游戲場(chǎng)景,動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)背景,還可以使玩家排解心中的情緒,調(diào)節(jié)平時(shí)枯燥乏味的生活。而那些格外受大眾喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲除了這些,最重要的是有它自己的游戲劇情和游戲精神,會(huì)讓玩家產(chǎn)生游戲情節(jié)比如說(shuō)國(guó)內(nèi)比較火的劇情向游戲橙光游戲就主推劇情和傳統(tǒng)文化,現(xiàn)在還有很多以山海經(jīng)為原型開(kāi)發(fā)類各類升級(jí)養(yǎng)成打怪類的游戲,都是以山海經(jīng)中記錄的神獸精怪為藍(lán)本即興創(chuàng)作的。國(guó)外游戲也有相關(guān)的例子,比如《寂靜嶺》這款游戲就有點(diǎn)繼承克蘇魯神話的體系風(fēng)格,形成了它獨(dú)特的暗黑體系,因此受到了一種《克蘇魯神話》和《死靈之書》的粉絲的追捧。。如果暴雪公司想在中國(guó)開(kāi)辟出一片新天地,不妨嘗試結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化開(kāi)發(fā)出一款具有中國(guó)風(fēng)的游戲,一定會(huì)收獲很多中國(guó)粉絲和喜歡中國(guó)文化的外國(guó)粉絲。在文化營(yíng)銷方面,暴雪也是用心良苦,單以魔獸世界而論,為了讓游戲的劇情更有深度,人物更為飽滿,游戲在開(kāi)始制作之初便先出版了8部小說(shuō),為游戲的世界觀搭建好了框架。以守望先鋒為例,暴雪分別將埃及、韓國(guó)、巴西、法國(guó)等一些國(guó)家里的城市融入游戲地圖中,每張地圖都有著獨(dú)特的當(dāng)?shù)仫L(fēng)情。在中國(guó)這個(gè)極為重視文化底蘊(yùn)和文學(xué)內(nèi)涵的市場(chǎng)上,單純的理清故事脈絡(luò)是不足以滿足中國(guó)玩家的,精神層次上的升華,信念信仰的堅(jiān)挺,富有層次的文學(xué)美化。這些東西對(duì)著中國(guó)的消費(fèi)者來(lái)說(shuō)有著致命的吸引力。6.2開(kāi)拓新?tīng)I(yíng)銷渠道策略目前我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司大多都是利用網(wǎng)絡(luò)廣告來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品的推銷,而且各網(wǎng)絡(luò)游戲公司采用的盈利模式也大同小異,形式單調(diào)缺乏新意。我們可以開(kāi)發(fā)其他渠道或是借鑒下其他產(chǎn)品的銷售策略,如捆綁銷售方式在買賣種網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的同時(shí),配搭其他的游戲產(chǎn)品,這種方式在商場(chǎng)很常用但在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)里面很少用??傊?,網(wǎng)游商家們要結(jié)合白身需求和游戲特點(diǎn),建立符合自己需要的渠道,這樣才能保證營(yíng)銷戰(zhàn)略有效執(zhí)行。同時(shí)也要擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),讓更多的熱愛(ài)游戲的青年才俊加入到游戲制作之中去,也可以縮短游戲制作周期,在短時(shí)間內(nèi)能制作出更多優(yōu)質(zhì)的作品。6.3緩解財(cái)務(wù)壓力及周邊產(chǎn)業(yè)拓展策略暴雪公司在發(fā)展副業(yè)方面完全沒(méi)有起色,在游戲周邊領(lǐng)域的制作上作品也是寥寥無(wú)幾,這就使得游戲和公司在公眾面前的曝光度大大降低了,也會(huì)使得顧客和產(chǎn)品之間有距離感,不利于產(chǎn)品更廣泛的擴(kuò)散和留著老顧客,招徠新顧客發(fā)展游戲副業(yè),不乏為一種吸引新用戶,回報(bào)老用戶的營(yíng)銷方法。并且,副業(yè)的開(kāi)展能夠極大的緩解公司上財(cái)務(wù)的壓力。比如可以根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)立一些周邊產(chǎn)品,比如手辦、海報(bào)之類的,甚至可以根據(jù)游戲中的人物設(shè)定和故事主題線拍成動(dòng)漫,比如網(wǎng)易出品的《陰陽(yáng)師》系列或是電影,舉個(gè)例子,《寂靜嶺》系列就被翻拍成了影片,是恐怖片史上的佳作,再比如《魔獸爭(zhēng)霸》系列就改編成了電影。雖然動(dòng)視暴雪已經(jīng)踏足電競(jìng)領(lǐng)域,并且對(duì)想?yún)⑴c分一杯羹的十幾家企業(yè)每家收取3000萬(wàn)美金的高額入場(chǎng)費(fèi)。但這并不足以彌補(bǔ)財(cái)務(wù)上的壓力,并且維護(hù)聯(lián)賽運(yùn)轉(zhuǎn),每年也需要大量的費(fèi)用。目前以中國(guó)環(huán)境而言,最為合適的辦法就是開(kāi)展副業(yè)。發(fā)行出來(lái)的正版周邊對(duì)中國(guó)的暴雪粉絲無(wú)疑是具有極大吸引力的,并且以中國(guó)玩家的習(xí)慣而言,是很樂(lè)意為此支付昂貴的金額,以滿足自己的收藏欲望和喜愛(ài)之情。并且可以在中國(guó)一些城市由暴雪官方舉辦的線下集會(huì)或者體驗(yàn)店,穩(wěn)固老粉絲,吸納新粉絲,盈利與宣傳兩不誤。6.4產(chǎn)品宣傳及輻射策略國(guó)內(nèi)比較典型的就是網(wǎng)易旗下的《陰陽(yáng)師》與肯德基合作推出套餐可以獲得游戲式神、還有在一些飲料瓶身印有式神圖案;動(dòng)漫《靈籠》和游戲《明日之子》也有這種合作關(guān)系,動(dòng)漫開(kāi)頭會(huì)給游戲打廣告;還有蘇寧易購(gòu)和三七互娛的游戲年貨節(jié),既為蘇寧易購(gòu)增加了銷售量,也為三七互娛旗下的游戲增加了人氣。這種異業(yè)合作都是雙方互利互惠的。網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告的結(jié)合,也就是在游戲中打廣告,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的雙贏,比如說(shuō)游戲里的藥劑可以是某款飲料產(chǎn)品的名字,或是游戲中出現(xiàn)以某公司名字命名的商品鋪等等。一些游戲?qū)iT請(qǐng)明星來(lái)代言,也可以在游戲中加入明星動(dòng)漫化后的樣子。同時(shí)在一些視頻網(wǎng)站和電視上推出游戲的廣告,也可以達(dá)到雙贏的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲公司在進(jìn)行市場(chǎng)細(xì)分和確定目標(biāo)市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,對(duì)目標(biāo)消費(fèi)者展開(kāi)針對(duì)性較強(qiáng)的營(yíng)銷推廣。主要的推廣方式有贈(zèng)品銷售、有獎(jiǎng)銷售、價(jià)格折扣、游戲展銷等吸引網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者的加入。以上這些宣傳方式毫無(wú)疑問(wèn)是極為貼近中國(guó)本地的游戲環(huán)境的,這種海量信息涌入,廣告大量派發(fā)宣傳,很容易給人留下極深的印象,并且極具中國(guó)市場(chǎng)的本地特色。海量廣告的投放,跨行業(yè)聯(lián)合宣傳,重復(fù)的信息充斥著人們的眼球,雖然可能會(huì)帶來(lái)一些負(fù)面的影響,但是確實(shí)是一種行之有效的宣傳方式,尤其是在游戲發(fā)行前期,這種強(qiáng)硬的灌輸給人們的印象會(huì)使人們對(duì)產(chǎn)品本身有著不同程度的關(guān)注。第7章結(jié)論本篇文章通過(guò)分析網(wǎng)絡(luò)游戲目前在我國(guó)的發(fā)展趨勢(shì)了,簡(jiǎn)明扼要地闡述了暴雪游戲公司目前在我國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀和競(jìng)爭(zhēng)策略,通過(guò)分析得出以下發(fā)展優(yōu)點(diǎn):我國(guó)有相關(guān)政策鼓勵(lì)和扶持網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展;暴雪公司有著雄厚的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,用人方面十分嚴(yán)苛,因此員工雖少但都是精英;嚴(yán)格控制游戲質(zhì)量,絕不趕工出作品,寧肯犧牲財(cái)年,高效的管理層保證了游戲?qū)徍说目焖倩鞒袒?,因此游戲質(zhì)量在業(yè)內(nèi)是數(shù)一數(shù)二的;因?yàn)槭抢献痔?hào),暴雪公司的游戲制作技術(shù)領(lǐng)先于業(yè)界的技術(shù)水平,保證了出品游戲的高質(zhì)量。同時(shí)也得出了以下缺點(diǎn):產(chǎn)品數(shù)量少且迭代時(shí)間長(zhǎng)導(dǎo)致核心玩家的缺失;競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手EA實(shí)力太過(guò)于強(qiáng)大;同行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更新?lián)Q代快;過(guò)長(zhǎng)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期導(dǎo)致宣傳和資金出現(xiàn)問(wèn)題;

4.缺乏優(yōu)秀的技術(shù)人員。暴雪公司近些年急于公司面積,因此在招聘方面放低了要求,使之新招的技術(shù)人員技術(shù)不夠硬,這種做法嚴(yán)重影響了團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作質(zhì)量,導(dǎo)致了優(yōu)秀技術(shù)人員的流失。并提出了以下的策略改進(jìn)建議:1.設(shè)立專業(yè)的營(yíng)銷團(tuán)隊(duì),打造適合本公司的在營(yíng)銷方面為暴雪公司打造更適合他們,能結(jié)合公司特點(diǎn)、發(fā)揮公司特色的營(yíng)銷方案。2.發(fā)展游戲副業(yè),根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)立一些周邊產(chǎn)品來(lái)吸引新用戶,回報(bào)老用戶的營(yíng)銷方法。3.異業(yè)合作。網(wǎng)絡(luò)游戲與實(shí)際商品進(jìn)行結(jié)合并推廣,互利互惠。4.網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告的結(jié)合,也就是在游戲中打廣告,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的雙贏。同時(shí)在一些視頻網(wǎng)站和電視上推出游戲的廣告,也可以達(dá)到雙贏的目的。5.加大發(fā)展文化營(yíng)銷。加大發(fā)展文化營(yíng)銷。國(guó)內(nèi)就有

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