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文檔簡介
計算機圖形學(xué)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下中國地質(zhì)大學(xué)(武漢)中國地質(zhì)大學(xué)(武漢)
第一章測試
計算機圖形學(xué)產(chǎn)生圖形,計算機圖像學(xué)產(chǎn)生圖像。()
A:錯B:對
答案:錯
下列哪項不屬于計算機圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域?()
A:虛擬現(xiàn)實
B:識別圖片中的動物
C:數(shù)字電影制作
D:科學(xué)計算可視化
E:計算機輔助設(shè)計
F:游戲?qū)崟r顯示
答案:識別圖片中的動物
本課程將講不講解以下哪個內(nèi)容?()
A:游戲制作
B:曲線生成
C:真實感圖像生成
D:動畫生成
答案:游戲制作
使用OPENGL畫帶顏色的直線,需要調(diào)用不同的函數(shù),分別指定顏色和起始點坐標(biāo)。()
A:對B:錯
答案:對
在OPENGL中定義的結(jié)點僅包含位置信息。()
A:錯B:對
答案:錯
第二章測試
四面體的表面建模中,可用四個三角形來描述四面體的表面,每個三角形包含三個點,因此,四面體中點的總個數(shù)為()。
A:12
B:6
C:9
D:4
答案:4
三次BEZIER曲線有幾個控制點?()
A:3
B:5
C:6
D:4
答案:4
三次BEZIER曲線經(jīng)過幾個控制點?()
A:2
B:1
C:4
D:3
答案:2
不經(jīng)過Y軸的斜線繞Y軸旋轉(zhuǎn)得到的曲面是()
A:球面
B:半球面
C:柱面
D:圓臺面
答案:球面
BEZIER曲線上的所有點都是由控制點經(jīng)過插值得到的。()
A:對B:錯
答案:錯
第三章測試
通過變換可以將單位圓變成長半軸2短軸0.5的橢圓,具體實施步驟是()。
A:水平方向做收縮變換,豎值方向做拉伸變換
B:水平方向做平移變換,豎值方向做平移變換
C:水平方向做拉伸變換,豎值方向做收縮變換
D:水平方向做拉伸變換,豎值方向做平移變換
答案:水平方向做拉伸變換,豎值方向做平移變換
變換前后二線夾角保持不變的保角變換有()
A:鏡像
B:旋轉(zhuǎn)
C:縮放
D:平移
答案:縮放
水平方向的剪切變換,如果表達為x'=ax+byy'=cx+dy,則有()。
A:b=1,c=1,d=0
B:a=0,b=1,c=1
C:a=1,b=0,d=1
D:a=1,c=0,d=1
答案:a=1,c=0,d=1
正交變換不包括()。
A:剪切
B:鏡像
C:旋轉(zhuǎn)
D:平移
答案:剪切
變換的復(fù)合運算不滿足交換律。()
A:對B:錯
答案:對
第四章測試
在模型表示中,對于材質(zhì)結(jié)點是用狀態(tài)機表示的。()
A:錯B:對
答案:對
場景圖的遍歷通常采用的算法是()。
A:深度優(yōu)先
B:費用最優(yōu)優(yōu)先
C:A*算法
D:廣度優(yōu)先
答案:深度優(yōu)先
場景圖中的具體變換實現(xiàn)時,使用棧而不是按原來的邏輯進入變換乘以局部變換矩陣,返回時乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
A:存儲空間
B:奇異矩陣無法求逆
C:浮點誤差的累積效應(yīng)
D:效率
答案:奇異矩陣無法求逆
;浮點誤差的累積效應(yīng)
在描述人體及機器人骨架結(jié)構(gòu)時,通常將什么部位作為根結(jié)點()。
A:頭
B:腳
C:臀部
D:軀干
答案:臀部
以下哪種情形一定是欠定問題()。
A:方程的個數(shù)少于未知數(shù)的個數(shù)
B:方程中包含向量
C:方程的個數(shù)多于未知數(shù)的個數(shù)
D:方程的個數(shù)等于未知數(shù)的個數(shù)
答案:方程的個數(shù)少于未知數(shù)的個數(shù)
第五章測試
旋轉(zhuǎn)插值,不能用表示旋轉(zhuǎn)的矩陣來做,也不能用歐拉角來做。有同學(xué)覺得,繞一個軸轉(zhuǎn)A度,再繞同樣的軸轉(zhuǎn)B度,可以用這個轉(zhuǎn)角來插值,這樣的說法正確嗎?()
A:對B:錯
答案:對
歐拉角表示旋轉(zhuǎn)的萬向節(jié)死鎖可能有幾個軸重合?()
A:1
B:4
C:3
D:2
答案:3
;2
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
A:e^(i*5*pi/18)
B:e^(i*pi/4)
C:e^(i*pi/3)
D:e^(i*2*pi/9)
答案:e^(i*5*pi/18)
表示繞Y軸旋轉(zhuǎn)60度的四元數(shù)是()。
A:cos(pi/6)+jsin(pi/6)
B:cos(pi/3)+isin(pi/3)
C:cos(pi/6)+isin(pi/6)
D:cos(pi/3)+jsin(pi/3)
答案:cos(pi/6)+jsin(pi/6)
關(guān)于四元素不滿足的運算規(guī)律是()。
A:乘法的結(jié)合很
B:乘法對加法的分配率
C:乘法的交換律
D:加法的交換率
答案:加法的交換率
第六章測試
常見的動畫制作類型有()。
A:關(guān)鍵幀
B:角色動畫
C:物理動畫
D:過程動畫
答案:關(guān)鍵幀
;角色動畫
;物理動畫
;過程動畫
關(guān)鍵幀動畫中要對中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑()。
A:B樣條插值
B:線段插值
C:BEZIER樣條插值
D:多項式曲線插值
答案:B樣條插值
;多項式曲線插值
SSD中,描述皮膚的三角形結(jié)點是在什么坐標(biāo)系下描述的,而描述骨骼運動的變換是在什么坐標(biāo)系下描述的()。
A:全局、局部
B:局部、局部
C:局部、全局
D:全局、全局
答案:全局、局部
x''-x=0的可能解是x=()。
A:e^t-e^(-t)
B:e^t
C:e^t+e^(-t)
D:e^(-t)
答案:e^t-e^(-t)
;e^t
;e^t+e^(-t)
;e^(-t)
關(guān)于常微分方程數(shù)值解的精度描述,下列正確的是()。
A:中點法是二階精度
B:梯形法是三階精度
C:龍格庫塔法可以是四階精度
D:歐拉法是一階精度
答案:中點法是二階精度
;龍格庫塔法可以是四階精度
;歐拉法是一階精度
第七章測試
人眼中的錐狀體一般有幾種?()
A:3
B:1
C:4
D:2
答案:3
錐狀體在視網(wǎng)模上的分布是均勻的。()
A:對B:錯
答案:對
電磁波在錐狀體上產(chǎn)生的響應(yīng)的大小與下列哪些因素相關(guān)()。
A:電磁波的波長
B:錐狀體的位置
C:錐狀體的類型
D:電磁波的幅值
答案:電磁波的波長
;錐狀體的類型
;電磁波的幅值
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無法區(qū)分部分顏色。()
A:對B:錯
答案:對
不同光譜的同色光,其英文單詞是METAMERS。()
A:錯B:對
答案:對
第八章測試
計算機圖形學(xué)用計算機對空間場景生成圖像的過程,其中相機的屬性對生成的圖像有決定性意義,描述相機包含下列哪些內(nèi)容()
A:相機的姿態(tài)
B:相機的分辨率
C:相機的位置
D:相機的視場
答案:相機的姿態(tài)
;相機的分辨率
;相機的位置
;相機的視場
圖形學(xué)利用小孔成像原理進行成像與真實世界中的小孔成像素的區(qū)別是成的是正像。()
A:對B:錯
答案:對
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點的顏色決定于()
A:物體的顏色
B:光源的色譜
C:光源的位置
D:交點的法向
E:眼睛的位置
答案:物體的顏色
;光源的色譜
;光源的位置
;交點的法向
;眼睛的位置
線的顯式表示就是用表達式表示線上每個點的坐標(biāo),面的隱式表示是用一個約束關(guān)系(方程)來將點限制在平面上。()
A:對B:錯
答案:對
光線與三角形求交有三個未知數(shù)和三個方程,這三個未知數(shù)是光線和三角形顯式表示中的參數(shù)。()
A:對B:錯
答案:對
第九章測試
BRDF模型中,當(dāng)入射光強度已知時,出射光的強度與幾個量的函數(shù)。()
A:2
B:4
C:1
D:3
答案:4
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()
A:二者都是向量
B:二者都是標(biāo)量
C:光是標(biāo)量,系數(shù)是向量
D:光是向量,系數(shù)是標(biāo)量
答案:二者都是向量
柱面映射的紋理映射關(guān)系式=z,u=R*theta,R=sqrt(x*x+y*y),theta=arctag(y/x)。()
A:對B:錯
答案:對
Perlin噪聲實現(xiàn)的紋理克服了一般過程紋理的什么缺點?()
A:紋理計算復(fù)雜
B:紋理存儲空間大
C:紋理插值困難
D:紋理太過規(guī)則
答案:紋理太過規(guī)則
以下紋理高級應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括那些()
A:環(huán)境映射
B:法向映射
C:位移映射
D:凹凸映射
答案:法向映射
;凹凸映射
第十章測試
對于世界坐標(biāo)系中的光線的方向向量,最終變換到物體坐標(biāo)系是將其乘以M-1,此時方向向量可能不再是單位向量,是否需要對其單位化?()
A:對B:錯
答案:錯
折射光是光線會進入透明物體,在推導(dǎo)的計算公式中,包含相對折射率,折射光在從物體出來時,公式中相對折射率應(yīng)該如何變化?()
A:原折射率乘以一個系數(shù)
B:與原折射率相等
C:變?yōu)樵凵渎实牡箶?shù)
D:變?yōu)樵凵渎实南喾磾?shù)
答案:變?yōu)樵凵渎实牡箶?shù)
陰影光線的實質(zhì)是從光線與最近物體交點出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。()
A:錯B:對
答案:對
樸素算法就是對所有物體求交,看最近交點是否比光線起點到光源的距離更近。本質(zhì)是從光源發(fā)出的光,在打到目標(biāo)物體之前,是否會被其他物體擋住。()
A:對B:錯
答案:對
光線跟蹤算法的設(shè)計與實際的物理過程完全一樣。()
A:錯B:對
答案:錯
第十一章測試
景深效果是因為空間同一點沿不同的光路會在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
A:小孔成像
B:時間模糊
C:透鏡成像
D:人工成像
答案:透鏡成像
三角形變換后的包圍盒有二種求法。其一是先求三角形的包圍盒,再對包圍盒進行變換,再求變換后的包圍盒的包圍盒。其二是先對三角形進行變換,再對變換后的三角形求包圍盒。()
A:對B:錯
答案:對
如何求得多個圖元的包圍盒?分別求每個圖元的包圍盒,再對這些包圍盒的最小最大值,分別取最小最大。()
A:對B:錯
答案:對
解決單個格網(wǎng)中圖元過多的方法是引入自適應(yīng)的層次格網(wǎng),其面臨的問題有些什么?其一是遍歷不同層次的格網(wǎng)比較麻煩,其二是一些圖元是跨格網(wǎng)出現(xiàn)的。()
A:對B:錯
答案:對
基于規(guī)則格網(wǎng)加速光線跟蹤時,是將整個場景的包圍盒按等比例劃分成多個格網(wǎng),然后判斷光線是否與每個格網(wǎng)相交。按距離排列這些格網(wǎng)。以下算法中效率最優(yōu)的算法是。()
A:先縱向后橫向掃描遍歷所有格網(wǎng)
B:找到首個格網(wǎng),向右或者向上生長,規(guī)則是按紅綠點的距離
C:按橫縱坐標(biāo)之和從小到大,在相等時按橫向坐標(biāo)掃描
D:先橫向再縱向掃描遍歷所有格網(wǎng)
答案:找到首個格網(wǎng),向右或者向上生長,規(guī)則是按紅綠點的距離
第十二章測試
以下走樣類型中,我們給出解決方案的有哪些種()
A:細(xì)節(jié)丟失
B:邊界鋸齒
C:顯示硬件故障
D:重復(fù)紋理
答案:邊界鋸齒
;重復(fù)紋理
對于邊界鋸齒,一種簡單的解決方案是,先超采樣,再進行濾波后,下采樣。()
A:錯B:對
答案:對
重復(fù)紋理的處理方案是進行模糊。()
A:對B:錯
答案:對
卷積運算的實質(zhì)是平均。()
A:對B:錯
答案:對
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。()
A:錯B:對
答案:錯
第十三章測試
光線跟蹤及投射與渲染流水線的主要區(qū)別是光線跟蹤以光線為中心,需要存儲場景。流水線以三角形為中心,存儲圖像。()
A:錯B:對
答案:對
在圖形流水線中,幾何變換主
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