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文檔簡介
4/19米樂網(wǎng)商業(yè)策劃書目錄TOC\o"1-2"\h\z\u一、公司概況及發(fā)展戰(zhàn)略 31 公司概況 33 發(fā)展戰(zhàn)略 34 企業(yè)優(yōu)勢 3二、產(chǎn)品介紹及市場環(huán)境分析 51 產(chǎn)品介紹 52 產(chǎn)品定位 53 競爭環(huán)境分析 5三、商業(yè)實施方案 71 運(yùn)營模式 72 營銷戰(zhàn)略 73 推廣策略 94 盈利模式 10四、市場分析 101 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類 102 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 113 中國休閑游戲市場分析 134 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策 16五、風(fēng)險與對策 171 市場風(fēng)險 172 管理風(fēng)險 173 技術(shù)風(fēng)險 18
二、產(chǎn)品介紹及市場環(huán)境分析產(chǎn)品介紹平臺名稱:米樂網(wǎng)休閑游戲交友平臺產(chǎn)品群構(gòu)成:棋牌游戲平臺同城交友社區(qū)WEB休閑游戲平臺目前主要產(chǎn)品:棋牌游戲平臺和同城交友社區(qū),正在籌備中產(chǎn)品定位休閑游戲平臺定位于集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的休閑交友游戲平臺。平臺旨在建立國內(nèi)首創(chuàng)的社區(qū)化休閑游戲平臺,并通過與世界頂級的品牌合作促使本公司成為中國最具競爭力的休閑交友游戲平臺。整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游戲為核心產(chǎn)品,輔以同城交友、游戲家族等社區(qū)性服務(wù),以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。競爭環(huán)境分析主要競爭對手分析QQ游戲中心——市場領(lǐng)導(dǎo)者騰訊公司于2003年8月17日推出的QQ游戲中心。推出之后,QQ游戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強(qiáng)大的研發(fā)實力,一直保持高速發(fā)展。QQ游戲從當(dāng)時的最高同時在線100人;至2004年5月,同時在線突破30萬;到2004年8月,僅一年的時間,QQ游戲同時在線突破62萬,超過聯(lián)眾世界游戲平臺躋身國內(nèi)第一大休閑游戲平臺,實現(xiàn)了從市場的跟隨者到領(lǐng)導(dǎo)者的轉(zhuǎn)變。目前QQ游戲有上百款游戲產(chǎn)品,每天同時在線超過500萬人,當(dāng)日登錄人數(shù)超過2500萬人。聯(lián)眾世界——市場追隨者聯(lián)眾世界創(chuàng)辦于1998年3月,是中國最早的休閑游戲公司之一。在經(jīng)過幾年的市場推廣之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前44款飽含中國文化底蘊(yùn)的棋牌類游戲,同時擁有近一億五千萬注冊用戶,每日最高同時在線人數(shù)已超過60萬,占有當(dāng)時休閑游戲平臺80%以上的市場份額,成為當(dāng)時中國最大的游戲娛樂平臺。2003年QQ游戲的出現(xiàn)徹底打亂了整個休閑游戲的格局,QQ的高速增長導(dǎo)致聯(lián)眾用戶呈現(xiàn)流失情況,并且整個平臺的發(fā)展也趨于緩慢。至今為止,聯(lián)眾世界的同時在線用戶仍維持在每日的60萬人,當(dāng)日登錄人數(shù)300萬人。平臺SWOT分析優(yōu)勢-S1、強(qiáng)大的研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊;2、創(chuàng)新的游戲平臺模式3、創(chuàng)新的泛媒體營銷模式劣勢-W1、用戶少、起步較晚;2、團(tuán)隊仍需磨合;機(jī)會-O1、市場需求巨大2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;3、同類產(chǎn)品無地方特色,強(qiáng)大的社區(qū)支持4、地方的宣傳費(fèi)用低廉;5、有成熟的運(yùn)營平臺可供借鑒;威脅-T1、騰訊、聯(lián)眾等原全國品牌的競爭;2、想進(jìn)入本地的其他地方運(yùn)營平臺;3、樹立領(lǐng)先的優(yōu)勢無法長久;SO“優(yōu)勢和機(jī)會”對策1、盡快研發(fā)出地方性、差異化游戲產(chǎn)品以突出產(chǎn)品優(yōu)勢;2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優(yōu)勢,從而取得在本地游戲運(yùn)營的領(lǐng)導(dǎo)地位。3、推動社區(qū)化服務(wù)增強(qiáng)產(chǎn)品的凝聚力。WO“劣勢和機(jī)會”對策1、利用豐富的運(yùn)營經(jīng)驗,充分把握市場機(jī)會,明確產(chǎn)品定位,突出產(chǎn)品特色。2、針對細(xì)化目標(biāo)市場,發(fā)動市場攻勢,強(qiáng)化產(chǎn)品優(yōu)勢,以特色產(chǎn)品拉動品牌。ST“優(yōu)勢和威脅”對策1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點(diǎn),農(nóng)村包圍城市。同時“集中優(yōu)勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴(kuò)展全國市場。2、整合宣傳資源,強(qiáng)化地方產(chǎn)品優(yōu)勢,搶占市場資源,對競爭對手進(jìn)行全面壓制;3、加強(qiáng)社區(qū)化服務(wù),擴(kuò)展地方交友、信息發(fā)布與整合等服務(wù),建立行業(yè)門檻;4、利用自身優(yōu)勢、公關(guān)力量阻止其他地方平臺順利進(jìn)入。WT“劣勢和威脅”對策1、通過獵頭、關(guān)系網(wǎng)挖掘競爭對手的技術(shù)團(tuán)隊;2、以非競爭者重點(diǎn)的中小市場為切入點(diǎn),進(jìn)入市場。三、商業(yè)實施方案運(yùn)營模式Web休閑游戲+地方棋牌游戲平臺+同城交友活動將是休閑游戲平臺主要運(yùn)營模式。整個平臺前期將以自主研發(fā)地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴(kuò)大平臺用戶基數(shù)為己任;同城社區(qū)及線下活動服務(wù)則是為了給棋牌平臺增加凝聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進(jìn)行傳播與推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導(dǎo)進(jìn)入web休閑游戲來加大用戶的人均貢獻(xiàn)值,來獲取豐厚的收益。營銷戰(zhàn)略創(chuàng)新的泛媒體分賬營銷模式。為了降低營銷成本,加強(qiáng)傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費(fèi)用于媒體,而是同媒體建立聯(lián)合運(yùn)營的模式。當(dāng)媒體為游戲產(chǎn)品進(jìn)行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當(dāng)用戶通過此識別碼注冊游戲并付費(fèi)之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費(fèi)分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠(yuǎn)的利潤,形成一種雙贏局面。棋牌游戲——地方化運(yùn)營策略以“農(nóng)村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強(qiáng)的二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根基并不扎實。后期再以這些城市為產(chǎn)品根據(jù)地,逐步輻射到周邊城市,最終擴(kuò)展至全國市場。以地方游戲特色來加強(qiáng)產(chǎn)品差異化。游戲規(guī)則、地方語音、產(chǎn)品名稱和網(wǎng)站風(fēng)格等方面盡量貼近地方習(xí)慣充值和推廣渠道依據(jù)地方情況而進(jìn)行建立加強(qiáng)產(chǎn)品的娛樂性和互動性。在產(chǎn)品定位中,充分考慮產(chǎn)品的娛樂性和用戶互動性,通過強(qiáng)化游戲規(guī)則趣味性、增加語音視頻聊天等交互工具來吸引用戶。培養(yǎng)若干明星產(chǎn)品。獨(dú)立研制開發(fā)自己平臺的明星產(chǎn)品,在市場上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯(lián)眾世界的瘋狂斗地主。家族系統(tǒng)的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導(dǎo),吸引用戶建立或加入家族系統(tǒng)。通過家族系統(tǒng)各項功能的價值體現(xiàn),來使用戶之間更加密切的交流,增強(qiáng)平臺的用戶粘著度。同城社區(qū)&活動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的趨勢是將網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)化。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網(wǎng)站來說,有著天然的優(yōu)勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務(wù)、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強(qiáng)了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區(qū)的穩(wěn)定性和活躍性。因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺發(fā)展的戰(zhàn)略核心位置。同城互動策略。其中包含同城交友、線下活動等模式。引導(dǎo)、促進(jìn)用戶組建地方性交友,聚會等社會團(tuán)體。在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進(jìn)行溝通。同時還將設(shè)立家族,圈子等服務(wù),引導(dǎo)用戶交流。地區(qū)門戶網(wǎng)站策略。建立地區(qū)性同城社區(qū)網(wǎng)站,讓用戶可在此網(wǎng)站上了解到當(dāng)?shù)氐母鞣N信息,并可以在此社區(qū)進(jìn)行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當(dāng)?shù)刭Y源共享等業(yè)務(wù)。Web休閑游戲——平臺盈利核心自主研發(fā)和代理運(yùn)營并行策略。公司初期將采取代理運(yùn)營的方式,引進(jìn)國外的一線產(chǎn)品進(jìn)行代理運(yùn)營。但在代理運(yùn)營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內(nèi)具備較強(qiáng)開發(fā)實力的研發(fā)團(tuán)隊,最終實現(xiàn)自主研發(fā)戰(zhàn)略。休閑游戲仍將以二三級市場為產(chǎn)品主要市場。在棋牌游戲和同城社區(qū)活動建立起的玩家基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提供給玩家更廣闊更優(yōu)質(zhì)的娛樂產(chǎn)品,挖掘每一個客戶的最大價值。游戲內(nèi)置廣告(IGA)游戲植入式廣告(in-gameadvertising,IGA)是一個極具潛力的新興廣告形式,極大的體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)新媒體的盈利價值,高接受度和高認(rèn)知度的獨(dú)特魅力對廣告主具有極大的吸引力,現(xiàn)今將成為廣告行業(yè)的新貴。充分吸引女性用戶的休閑游戲。在休閑游戲行業(yè)中,一個女性用戶平均可影響6位男性用戶,因此吸引足夠多的女性用戶的參與才能使游戲不斷地成長、壯大。永久免費(fèi)策略。永久免費(fèi),通過道具和增值服務(wù)來收費(fèi)將是休閑游戲的基本運(yùn)營策略,這樣能降低用戶進(jìn)來的門檻。以人數(shù)為基礎(chǔ)來形成類似于征途的金字塔式用戶消費(fèi)模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻(xiàn)較高的費(fèi)用。推廣策略全國電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的合作推廣效果比較明顯。搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。目錄營銷。登錄免費(fèi)分類目錄、登錄付費(fèi)分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關(guān)鍵詞廣告、關(guān)鍵詞競價排名、網(wǎng)頁內(nèi)容定位廣告。信息發(fā)布推廣:將有關(guān)的網(wǎng)站推廣信息發(fā)布在其他潛在用戶可能訪問的網(wǎng)站上,利用用戶在這些網(wǎng)站獲取信息的機(jī)會實現(xiàn)網(wǎng)站推廣的目的。資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標(biāo)網(wǎng)站之間實現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。網(wǎng)絡(luò)廣告推廣:在行業(yè)網(wǎng)站、blog等投放一定量的廣告。當(dāng)?shù)豍C銷售及軟件商的合作。地面推廣:地面比賽及線下活動的網(wǎng)吧和家庭用戶推廣。推廣員策略:用戶間的直銷推廣。盈利模式“免費(fèi)游戲+付費(fèi)道具和服務(wù)”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內(nèi)置廣告、合作區(qū)域運(yùn)營、游戲周邊贏利”等手段強(qiáng)化平臺盈利能力。四、市場分析網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線游戲、多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。大型多人在線游戲大型多人在線游戲MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同時出現(xiàn)在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。多人在線休閑游戲多人在線休閑游戲MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內(nèi)重復(fù)地進(jìn)行游戲。平臺游戲平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機(jī)類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類:(A)棋牌桌面游戲棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進(jìn)行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載安裝。(游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看)(平臺舉例:聯(lián)眾世界、QQ游戲中心)(B)對戰(zhàn)游戲單機(jī)類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進(jìn)行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進(jìn)步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進(jìn)行遠(yuǎn)程對戰(zhàn)。對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUserDimension)。1995年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱螒蚍?wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模從2000年網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國以來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,并為市場帶來了的巨大的經(jīng)濟(jì)效益,同時也成為了新世紀(jì)中國最具希望的“朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。據(jù)統(tǒng)計,在2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到128億元,與2006年相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展增速高達(dá)66.7%。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長率達(dá)到歷史最高點(diǎn)。隨著網(wǎng)游公司IPO與融資熱潮的持續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模仍將以每年20%以上的速度增長,預(yù)計到2011年,整個市場規(guī)模將突破400億元。由于中國網(wǎng)游行業(yè)強(qiáng)大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?,由此引發(fā)了一股上市熱潮。僅07年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯(lián)網(wǎng)第三波造富熱潮。其中,最值得關(guān)注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融資額竟達(dá)到8.87億美元,初始市值達(dá)42億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營市場規(guī)模2007年中國收入排名前15的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計劃于2008年上市,預(yù)計到2009年上市企業(yè)的市場份額將占到90%以上。2007年中國網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以24.2億元高居榜首,其營收占整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的18.9%,其次是網(wǎng)易18.7億元,巨人以15.5億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品。中國休閑游戲市場分析中國休閑游戲市場規(guī)模從05年開始,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強(qiáng)勁的增長能力,盡管還無法與MMORPG游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。根據(jù)計世資訊(CCWResearch)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006年休閑游戲的市場規(guī)模為12.3億元,占整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的18.8%,整體收入實現(xiàn)突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進(jìn)入市場,《勁樂團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。截至到2007年7月,休閑游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到7.58億元。預(yù)計到07年底,收入規(guī)模將達(dá)到18億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面所占比重約為66.2%,為5.02億元,年底預(yù)計將達(dá)到12億元。而到2011年預(yù)計將達(dá)到100億元。2010年,運(yùn)營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過MMORPG收入規(guī)模,在整體運(yùn)營商收入規(guī)模中的比例將達(dá)到51%。休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在2006年,休閑游戲用戶激增到2744萬人,比05年增長了53%。而在2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將達(dá)到5700萬人,休閑游戲用戶將達(dá)到3400萬人,未來三年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計到2010年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將達(dá)到5500萬人。07年中國休閑網(wǎng)游市場主要運(yùn)營商收入2007年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的市場份額達(dá)到22.2%,排名首位。在第二集團(tuán)中,騰訊、世紀(jì)天成、盛大以及天聯(lián)世紀(jì)分別排在第二至第四位。2007年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達(dá)到4400萬美元,排在首位。在第二集團(tuán)中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達(dá)到3100萬美元,排在第二位,其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,世紀(jì)天成和盛大分別以2640萬和2600萬美元排在第三和第四位。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,進(jìn)一步完善并落實經(jīng)濟(jì)扶持政策,培育國家級網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè),啟動“1+10”動漫游戲人才培養(yǎng)計劃、創(chuàng)建國家動漫游戲技術(shù)創(chuàng)新中心、組織實施“走出去”戰(zhàn)略等。繼續(xù)大力實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等重點(diǎn)項目。2007年,將落實對重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的國家財政補(bǔ)貼,在政府評獎活動中,將對重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,生產(chǎn)更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產(chǎn)權(quán)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲精品,占領(lǐng)市場。大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣。2007年在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中啟動防沉迷系統(tǒng),與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時,繼續(xù)組織以倡導(dǎo)健康上網(wǎng)為主題的社會公益活動等。改善經(jīng)濟(jì)政策,加大對產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的支持力度。網(wǎng)絡(luò)游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應(yīng)加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)資金,重點(diǎn)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。在貫徹落實國務(wù)院《關(guān)于鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(國發(fā)〔2000〕18號)和《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動綱要》(國辦發(fā)〔2002〕47號)的基礎(chǔ)上,對網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品,應(yīng)參照財政部與國稅總局聯(lián)合發(fā)文財稅〔2004〕39號文件,享受教育領(lǐng)域相應(yīng)的優(yōu)惠政策,以扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;并在國家設(shè)立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)出口的扶持,以鼓勵原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的出口積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)達(dá)的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)吧、游戲運(yùn)營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。以強(qiáng)勢的人才、策劃、組織、技術(shù)、設(shè)備、資金以及經(jīng)營方式,帶動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。五、風(fēng)險與對策市場風(fēng)險風(fēng)險主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景,必定會吸引更多投資者進(jìn)入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品在進(jìn)入市場也形成了與已有品牌有效的競爭,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。相應(yīng)對策:1、加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。2、加強(qiáng)社區(qū)化建設(shè)。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布與整合等服務(wù)來增強(qiáng)產(chǎn)品特色與優(yōu)勢,建立行業(yè)門檻,搶占市場
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