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第頁操作指南制作下雨特效一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件。二、設(shè)計(jì)要求利用粒子系統(tǒng)的粒子流源創(chuàng)建下雨特效,如圖1所示。圖1下雨效果圖(1)下雨動(dòng)畫符合自然規(guī)律。(2)渲染輸出AVI格式,長寬為720576,分辨率為150。三、操作步驟步驟1單擊時(shí)間配置按鈕,打開時(shí)間配置對(duì)話框,設(shè)置幀速率為“電影”,動(dòng)畫幀數(shù)為201幀,如圖2所示。步驟2創(chuàng)建下雨場(chǎng)景:地面和茶壺,地面是一個(gè)長度和寬度均為10m的平面,茶壺半徑為0.35m,如圖3所示。圖2圖3步驟3在前視圖創(chuàng)建粒子流源,同時(shí)再創(chuàng)建一個(gè)長方體,作為降雨的天空,如圖4所示。圖4步驟4創(chuàng)建重力。創(chuàng)建→空間扭曲→重力,將重力創(chuàng)建在地面,設(shè)置其強(qiáng)度為0.3,如圖5所示。圖5步驟5設(shè)置地面材質(zhì)。按M鍵進(jìn)入材質(zhì)編輯器,設(shè)置地面的復(fù)合材質(zhì)為“蟲漆材質(zhì)”,基礎(chǔ)材質(zhì)為水泥地面,蟲漆材質(zhì)為水,蟲漆顏色混合為92。動(dòng)態(tài)雨水的凹凸貼圖動(dòng)畫,設(shè)置第0幀的相位為0,第200幀相位為14,其余參數(shù)設(shè)置如圖6所示。圖6步驟6設(shè)置茶壺材質(zhì)。茶壺的復(fù)合材質(zhì)也為“蟲漆材質(zhì)”,基礎(chǔ)材質(zhì)與蟲漆材質(zhì)顏色混合為30?;A(chǔ)材質(zhì)為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),漫反射顏色為白色,蟲漆材質(zhì)漫反射顏色為黑色,高光級(jí)別為174,光澤度為24,反射貼圖為平面鏡,數(shù)量為65。凹凸貼圖為噪波,數(shù)量為63,噪波類型為湍流,大小為8.4,級(jí)別為5.6,顏色#1為淺灰RGB(169,169,169),顏色#2RGB(60,60,60),制作茶壺上流水動(dòng)畫效果的貼圖動(dòng)畫在第0幀噪波相位為0,坐標(biāo)偏移Z軸為0,在第200幀處噪波相位為14,Z軸坐標(biāo)偏移值為32.9,如圖7所示。圖7步驟7設(shè)置水花材質(zhì)。水花材質(zhì)為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),明暗器基本參數(shù)為“面貼圖”,漫反射顏色為白色,自發(fā)光43,高光級(jí)別115,光澤度為79,不透明度為74,貼圖類型為遮罩,遮罩貼圖為噪波,噪波類型為分形,大小26.2,級(jí)別為3,遮罩為漸變,漸變類型為徑向,如圖8所示。圖8步驟8設(shè)置雨滴材質(zhì)。雨滴材質(zhì)為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),漫反射顏色為白色,自發(fā)光值69,不透明度50,如圖9所示。圖9步驟9創(chuàng)建自由攝像機(jī),鏡頭選用35mm,視野為33.3,啟用運(yùn)動(dòng)模糊,如圖10所示。圖10步驟10進(jìn)入粒子流源的修改面板,單擊“粒子視圖”,打開粒子視圖對(duì)話框,如圖11所示。步驟11對(duì)于下雨的粒子流需要設(shè)置9項(xiàng)參數(shù):出生(發(fā)射開始-35,發(fā)射停止200,速率1500);位置對(duì)象(按列表選擇降雨發(fā)射器,選擇體積位置);旋轉(zhuǎn)(方向矩陣為速度空間,X方向旋轉(zhuǎn)90度);力(按列表選擇重力);圖形標(biāo)準(zhǔn)(圖形:四面體,大?。?.254m);縮放(取消限定比例,比例因子X%:3,Y%:200,Z%:3);材質(zhì)靜態(tài)(指定材質(zhì):雨滴);刪除(按粒子年齡:壽命40);顯示(類型:邊界框)。圖11步驟12雨水落到地面和茶壺后會(huì)濺起水花,此處創(chuàng)建一個(gè)水花粒子效果。地面濺起的水花出生時(shí)間從第0幀至第200幀,速率為1200;位置對(duì)象按列表選擇“地面”,從其“曲面”產(chǎn)生;速度為0.1m,方向沿圖標(biāo)箭頭,勾選反轉(zhuǎn);顯示按十字叉方式;所有粒子全部發(fā)送出去。茶壺濺起的水花出生時(shí)間從第0幀至200幀,速率為150;位置對(duì)象按列表選擇“茶壺”曲面;速率按曲面速度為7m,選擇茶壺的曲面法線。從地面和茶壺濺起的水花進(jìn)行二次繁殖,刪除父粒子,子孫數(shù)為50,變化30%,使用單位1m,變化30%,散度為50。水花消失過程,圖形朝向攝像機(jī),材質(zhì)靜態(tài)為水花材質(zhì),刪除過程是2-5幀,并受重力影響掉至地面,如圖12所示。圖12步驟13創(chuàng)建目標(biāo)平行光,啟用陰影,光線強(qiáng)度倍增為1.723,顏色為RGB(203,220,232),聚光區(qū)/光束0.203m,衰減區(qū)/區(qū)域3.429m,如圖13所示。步驟14創(chuàng)建兩盞泛光燈,強(qiáng)度倍增0.46,顏色RGB(32,51,64),如圖14所示。步驟15按F10打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,輸出大小為350*200像素,單擊渲染器選項(xiàng)卡,設(shè)置過濾器為Mitchell-Netravali,如圖15所示。圖13圖14圖15最終渲染效果如圖16所示。圖16操作指南制作水波漣漪特效一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件。二、設(shè)計(jì)要求創(chuàng)建小球落入水缸產(chǎn)生水波漣漪的動(dòng)畫效果,如圖1所示。(1)小球動(dòng)畫及水波漣漪特效動(dòng)畫符合自然規(guī)律。(2)渲染輸出第0,15,20,185,200幀效果圖,并輸出AVI格式,長寬為720*576。圖1水波漣漪效果圖三、操作步驟1.創(chuàng)建場(chǎng)景步驟1單擊時(shí)間配置按鈕,打開時(shí)間配置對(duì)話框,設(shè)置幀速率為“電影”,動(dòng)畫幀數(shù)為201幀,如圖2所示。圖2設(shè)置時(shí)間配置參數(shù)步驟2單擊菜單欄“自定義”->“單位設(shè)置”,打開“單位設(shè)置”對(duì)話框,設(shè)置“公制”為“毫米”,再單擊“確定”,如圖3所示。圖3設(shè)置單位為毫米步驟3單擊“創(chuàng)建”->“圓柱體”,在“鍵盤輸入”卷展欄中輸入“半徑”為750mm,高度為900mm,在“參數(shù)”卷展欄中輸入“端面分段”數(shù)為15,將名稱設(shè)置為“水缸”,單擊“創(chuàng)建”按鈕,在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,如圖4所示。圖4創(chuàng)建水缸步驟4選擇“水缸”圓柱體,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為”->“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”,將圓柱體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,如圖5所示。圖5將水缸轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形步驟5將可編輯多邊形選擇為“頂點(diǎn)”模式,框選每一行的頂點(diǎn),使用“縮放”工具和“移動(dòng)”工具調(diào)整水缸的形狀,注意要等比縮放,參照頂視圖水缸形狀要是一個(gè)正圓形,否則水缸會(huì)變扁,如圖6所示。圖6調(diào)整水缸的形狀步驟6選擇可編輯多邊形的“多邊形”模式,先框選所有的面,再按Alt鍵在前視圖中框選水缸下面所有的面,取消多余面的選擇,此時(shí)只有水缸的頂部被選擇,如圖7所示。圖7選擇水缸的頂面步驟7在被選擇的頂面上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“擠出”,設(shè)置擠出多邊形10mm,單擊打勾按鈕,將水缸頂邊擠出一定厚度,如圖8所示。圖8擠出水缸邊緣步驟8使用“選擇并均勻縮放”工具將水缸頂部的面按比例縮小,再擠出0個(gè)單位,將頂面下移,配合縮放工具制作出水缸內(nèi)的凹槽,如圖9所示。圖9制作水缸內(nèi)凹槽步驟9單擊“分離”按鈕,打開“分離”對(duì)話框,將水缸頂面分離成“水面”,單擊“確定”,如圖10所示。圖10分離水面步驟10單擊“多邊形”取消多邊形選擇模式,單擊“按名稱選擇”工具,“從場(chǎng)景選擇”對(duì)話框中選擇“水面”后“確定”,將水面顏色設(shè)置為淺藍(lán)色,如圖11所示。圖11設(shè)置水面顏色步驟11單擊“創(chuàng)建”->“幾何體”->“平面”,在“鍵盤輸入”卷展欄輸入長度和寬度均為5000mm,將名稱命名為“地面”,單擊“創(chuàng)建”,在水缸下面創(chuàng)建一個(gè)地面,如圖12所示。圖12創(chuàng)建地面步驟12單擊“創(chuàng)建”->“幾何體”,選擇“擴(kuò)展基本體”->“異面體”,選擇“十二面體/二十面體”,設(shè)置“系列參數(shù)”P和Q值均為0.2,將其命名為“球”,先將小球位置歸零,再調(diào)整其位置處于水缸正上方,調(diào)整小球的大小,如圖13所示。圖13創(chuàng)建小球2、材質(zhì)與貼圖步驟13打開“材質(zhì)編輯器”,將第1個(gè)材質(zhì)球命名為“水面材質(zhì)”,將漫反射顏色設(shè)置為黑色,高光級(jí)別為80,光澤度為55,柔化為0,再打開“卷展欄,設(shè)置”不透明度“數(shù)量為30,貼圖類型選擇”衰減“,如圖14所示。圖14創(chuàng)建水面材質(zhì)步驟14設(shè)置“衰減”參數(shù)前面顏色為RGB(174,195,205),側(cè)面顏色為RGB(191,220,231),如圖15所示。圖15設(shè)置水面不透明貼圖步驟15返回水面材質(zhì)的父級(jí),設(shè)置凹凸貼圖類型為“噪波”,噪波類型為“湍流”,大小為40,級(jí)別為3,相位要設(shè)置動(dòng)態(tài)參數(shù),啟用自定關(guān)鍵點(diǎn),設(shè)置第0幀相位為0,第200幀相位為14,再返回水面材質(zhì)父級(jí),第0幀凹凸數(shù)量為0,第20幀為50,第85幀為0,如圖16所示。圖16設(shè)置水面凹凸貼圖步驟16將水面材質(zhì)的“不透明度”貼圖“衰減”拖放到“反射”貼圖類型,選擇復(fù)制,反射數(shù)量為80,設(shè)置折射數(shù)量為60,貼圖類型為光線跟蹤,此時(shí)水面材質(zhì)效果具有波光粼粼的效果,如圖17所示。圖17設(shè)置水面材質(zhì)的折射貼圖步驟17選擇第2個(gè)材質(zhì)球命名為“水缸材質(zhì)”,勾選“雙面”這樣渲染時(shí)水缸在地面的投影不會(huì)被穿透,漫反射顏色RGB(51,16,2),高光級(jí)別50,光澤度30,凹凸數(shù)量為30,貼圖類型選擇“斑點(diǎn)”,大小為200,如圖18所示。圖18制作水缸材質(zhì)步驟18選擇第3個(gè)材質(zhì)球命名為“球”,設(shè)置為“多維/子對(duì)象材質(zhì)”,設(shè)置數(shù)量為3,分別設(shè)置ID1為紅色,ID2為黃色,ID3為藍(lán)色,如圖17所示。圖19制作小球材質(zhì)步驟18選擇第4個(gè)材質(zhì)球命名為“水泥地”,設(shè)置為漫反射貼圖類型為噪波,類型為分形,大小25,級(jí)別5,顏色#1的RGB(81,93,106),顏色#2的RGB(104,111,119),將漫反射的噪波貼圖拖放復(fù)制到凹凸貼圖,設(shè)置凹凸數(shù)量為13,如圖20所示。圖20制作水泥地材質(zhì)3、天空環(huán)境步驟19單擊“渲染”->“環(huán)境”,設(shè)置環(huán)境貼圖為噪波,將噪波貼圖拖放到材質(zhì)編輯器的第4個(gè)材質(zhì)球上,選擇“實(shí)例”,將顏色#1設(shè)置為藍(lán)色,顏色#2為白色,如圖21所示。圖21設(shè)置天空環(huán)境背景4、小球下落動(dòng)畫步驟20先轉(zhuǎn)換為前視圖,單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”激活動(dòng)畫幀軌跡,將滾動(dòng)條移動(dòng)到第15幀,選擇小球并將其向下移動(dòng)到水缸底部,如圖22所示。圖22制作小球下落動(dòng)畫5、水波漣漪動(dòng)畫步驟21將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為透視圖,選擇“水面”,在其修改器列表中輸入“漣漪”,確定激活“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”后,設(shè)置第0幀“漣漪”所有參數(shù)為0,第15幀直接單擊鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀,其“漣漪”所有參數(shù)也為0,第20幀“漣漪”振幅1和2都為30,波長為200,第85幀“漣漪”振幅1和2都為5,波長為10,第100幀“漣漪”所有參數(shù)也為0,單擊取消“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”激活狀態(tài),如圖23所示。第0幀第15幀第20幀第185幀第200幀圖23制作水波漣漪動(dòng)畫6、創(chuàng)建燈光步驟22創(chuàng)建目標(biāo)平行光,啟用陰影,光線強(qiáng)度倍增為1.723,顏色為RGB(203,220,232),聚光區(qū)/光束0.203m,衰減區(qū)/區(qū)域3.429m,如圖24所示。圖24創(chuàng)建目標(biāo)平行光步驟23創(chuàng)建兩盞泛光燈,強(qiáng)度倍增0.46,顏色RGB(32,51,64),如圖25所示。圖25創(chuàng)建兩盞泛光燈7、創(chuàng)建攝像機(jī)步驟24創(chuàng)建自由攝像機(jī),鏡頭選用35mm,啟用運(yùn)動(dòng)模糊。將透視圖轉(zhuǎn)換為攝像機(jī)視圖,調(diào)整攝像機(jī)的位置及角度,直到可以將小球落水的完整動(dòng)畫顯示出來,如圖26所示。圖26創(chuàng)建自由攝像機(jī)8、渲染輸出步驟24按F10打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,設(shè)置“時(shí)間輸出”幀為“0,15,20,185,200”,輸出大小為720576像素,輸出文件名為“漣漪”,單擊“渲染器”選項(xiàng)卡,設(shè)置過濾器為Mitchell-Netravali,單擊“渲染”按鈕,生成5張效果圖。再選擇0到200幀,渲染輸出一個(gè)avi動(dòng)畫,如圖26所示。圖27設(shè)置渲染輸出操作指南三維特效——液體流動(dòng)一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件。二、設(shè)計(jì)要求創(chuàng)建液體流動(dòng)特效,如圖1所示。圖1液體流動(dòng)(1)液體流動(dòng)動(dòng)畫符合自然規(guī)律。(2)渲染輸出AVI格式,長寬為720576。(3)時(shí)間為3秒鐘。三、操作步驟第一部分創(chuàng)建場(chǎng)景步驟1單擊時(shí)間配置按鈕,打開時(shí)間配置對(duì)話框,設(shè)置幀速率為“電影”,動(dòng)畫幀數(shù)為72幀,如圖1所示。圖2設(shè)置時(shí)間配置步驟2在透視圖原點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)長方體,長度和寬度均為1000mm,高度500mm,將其命名為“房屋”,如圖3所示。圖3創(chuàng)建長方體步驟3在長方體上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”,將長方體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,如圖4所示。圖4將長方體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形步驟4單擊激活“多邊形”選擇模式,依次選擇并刪除長方體的頂面和左側(cè)及前側(cè)共3個(gè)面,如圖5所示。圖5刪除多邊形多余面步驟5將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為前視圖,創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,半徑50mm,高度150mm,將其命名為“水管”,調(diào)整水管的位置,將其放置在房屋墻面的合適位置,如圖6所示。圖6創(chuàng)建水管步驟6將水管轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,單擊激活“多邊形”選擇模式,選擇其頂面后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“擠出”命令,輸入擠出高度為“0”,單擊打勾選項(xiàng),再選擇縮放工具,將水管頂面縮小一定比例,形成水管的管壁,如圖7所示。圖7擠出水管管壁步驟7再次擠出該頂面,設(shè)置擠出高度為“0”后,將該面向水管內(nèi)推一段距離,不要太深,這樣水就不會(huì)從水管壁外噴出,盡量靠近水管口,如圖8所示。圖8向內(nèi)擠出水管管孔第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖步驟1打開材質(zhì)編輯器窗口,選擇第1個(gè)材質(zhì)球命名為“房屋材質(zhì)”,將其設(shè)置可多維/子對(duì)象復(fù)合材質(zhì),設(shè)置數(shù)量為2,ID1命名為“地面”,ID2命名為“墻壁”,如圖9所示。圖9設(shè)置房屋材質(zhì)步驟2進(jìn)入“地面”子材質(zhì),設(shè)置地面的復(fù)合材質(zhì)為“蟲漆材質(zhì)”,基礎(chǔ)材質(zhì)為“水泥地面”,蟲漆材質(zhì)為水,蟲漆顏色混合為92。進(jìn)入“水泥地面”基礎(chǔ)材質(zhì),勾選“雙面”,打開“貼圖”卷展欄,設(shè)置漫反射顏色為“噪波”,選擇噪波類型為“分形”,級(jí)別5,顏色#1RGB(81,93,106),顏色#2RGB(104,111,119),返回父級(jí),設(shè)置凹凸數(shù)量為13,設(shè)置貼圖類型為遮罩Mask,設(shè)置遮罩參數(shù)的“貼圖”為“噪波”,噪波類型“湍流”,返回父級(jí)將噪波貼圖拖放復(fù)制到遮罩貼圖中,選擇噪波類型為“分形”,級(jí)別5,大小60,相位為8.3,如圖10所示。圖10設(shè)置水泥地材質(zhì)步驟3轉(zhuǎn)到“蟲漆材質(zhì)”父對(duì)象,進(jìn)入“蟲漆材質(zhì):水”,勾選“雙面”明暗器參數(shù),設(shè)置高光級(jí)別為174,光澤度為24,打開貼圖卷展欄,設(shè)置凹凸數(shù)量為63,選擇貼圖類型為“噪波”,噪波類型“湍流”,級(jí)別5.6,大小8.4,啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”開始制作動(dòng)態(tài)水的凹凸貼圖動(dòng)畫,設(shè)置第0幀的相位為0,將動(dòng)畫幀拖至最后一幀,設(shè)置相位為14,再返回到父對(duì)象,設(shè)置反射數(shù)量為65,貼圖類型為平面鏡,應(yīng)用模糊為3,扭曲“使用凹凸貼圖”。,拖動(dòng)滾動(dòng)條預(yù)覽地面的材質(zhì)動(dòng)畫,可以看到材質(zhì)球波光粼粼的動(dòng)態(tài)效果,如圖11所示。圖11設(shè)置水的材質(zhì)步驟4轉(zhuǎn)到房屋材質(zhì)的多維/子對(duì)象父對(duì)象,進(jìn)入墻壁子材質(zhì),勾選“雙面”明暗器基本參數(shù),在“貼圖”卷展欄中,設(shè)置漫反射貼圖類型為“平鋪”,設(shè)置平鋪圖案預(yù)設(shè)類型為“連續(xù)砌合”,“高級(jí)控制”參數(shù)的平鋪設(shè)置紋理顏色為深紅色RGB(53,0,0),水平數(shù)10,垂直數(shù)15,顏色變化1,淡出變化1,磚縫設(shè)置“紋理”顏色為白色,水平間距和垂直間距都為0.05,轉(zhuǎn)到墻壁的父對(duì)象,將漫反射的平鋪貼圖類型拖放實(shí)例復(fù)制到凹凸貼圖類型,此時(shí)材質(zhì)球顯示出帶凹凸紋理的紅磚墻效果,如圖12所示。圖12設(shè)置墻壁材質(zhì)步驟5將房屋材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的房屋,材質(zhì)不能正常顯示,激活房屋的多邊形選擇模式,框選房屋所有的面將其ID值設(shè)置為2,此時(shí)房屋所有面都顯示為墻壁的材質(zhì),再單擊地面,將其ID值設(shè)置為1“地面”,渲染后可預(yù)覽到房屋墻壁和地面的不同效果,如圖13所示。圖13給房屋賦材質(zhì)步驟6選擇房屋材質(zhì)球地面的基礎(chǔ)材質(zhì)“水泥地面”,將其拖放復(fù)制到第2個(gè)材質(zhì)球上,并命名為“水泥管材質(zhì)”,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的“水管”,如圖14所示。圖14設(shè)置水泥管材質(zhì)步驟7選擇第3個(gè)空白樣本球命名為“流水材質(zhì)”,勾選“面貼圖”明暗器選項(xiàng),調(diào)整其漫反射顏色為青色RGB(150,181,205),高光級(jí)別為180,光澤度為最大值100,在不透明度貼圖通道上添加一個(gè)漸變貼圖,設(shè)置其漸變類型為徑向。在漫反射貼圖通道上加入一個(gè)遮罩貼圖,設(shè)置其遮罩貼圖為漸變,并設(shè)置其漸變類型為徑向。對(duì)于水流效果可以使用泡沫材質(zhì),這種材質(zhì)和煙霧材質(zhì)有點(diǎn)類似。粒子的類型仍然是面,同時(shí)具有一個(gè)圓形漸變的效果。下一步制作完水流粒子后,將該材質(zhì)賦給流水粒子,如圖15所示。圖15設(shè)置水材質(zhì)的不透明度貼圖第三部分創(chuàng)建粒子陣列步驟1啟動(dòng)3DSMAX,打開創(chuàng)建→幾何體面板,選擇子類型為粒子系統(tǒng),單擊“粒子陣列”按鈕并在場(chǎng)景中拖動(dòng)建立粒子系統(tǒng),將其命名為"水流"。這時(shí)播放動(dòng)畫不會(huì)看到有粒子發(fā)射,因?yàn)榱W雨嚵行枰粋€(gè)物體作為其發(fā)射源,如圖16所示。步驟2選中上一步建立的粒子系統(tǒng)“水流”,進(jìn)入“修改”面板,單擊“拾取對(duì)象”按鈕,選擇噴射水流的物體圓管。這時(shí)如果播放動(dòng)畫,可以看到粒子從物體的各個(gè)表面上向四面八方發(fā)射出來,“粒子陣列”和圓管綁定后的默認(rèn)效果就是這樣,如圖17所示。圖16創(chuàng)建粒子陣列圖17綁定“粒子陣列”和圓管步驟3為水管添加一個(gè)“多邊形選擇”修改器,激活“多邊形”子物體,選擇水管出水口的面,需要粒子從這個(gè)面上發(fā)射出來。完成之后,退出“多邊形選擇”修改器,如圖18所示。步驟4重新選擇粒子系統(tǒng)“水流”,在其修改面板的“粒子分布”中選中“使用選定子物體”復(fù)選框,這個(gè)選項(xiàng)可以讓粒子系統(tǒng)“水流”以水管上選中的那個(gè)面作為粒子發(fā)射的面,如圖19所示。圖18選擇水管出水口圖19設(shè)置粒子從水管口噴出粒子陣列簡(jiǎn)介粒子陣列主要用來制作以下兩種粒子效果,如圖22所示。粒子從物體表面發(fā)射出來的效果,在制作水流效果的例子中我們就使用了粒子陣列的這種特性。具體來說,粒子陣列可以制作粒子從物體的不同子物體上發(fā)射出來的效果,包括邊、頂點(diǎn)和面。圖22粒子陣列設(shè)置的三種方式用來制作比較復(fù)雜的物體爆炸效果,粒子陣列的制作流程(1)建立一個(gè)幾何體作為粒子陣列的發(fā)射器。(2)創(chuàng)建粒子陣列。(3)在粒子陣列物體的基本參數(shù)中使用“拾取物體”工具選取第一步中建立的物體,從而建立粒子陣列和幾何體之間的聯(lián)系。(4)調(diào)整粒子陣列參數(shù)。多邊形選擇修改器多邊形選擇修改器的作用是將一個(gè)物體的某個(gè)子物體選擇集傳遞給上一層的修改器或者提供給其他操作使用。它就如同一個(gè)篩子,使更高一層的修改器或者相關(guān)操作只能對(duì)物體上的某一些子物體(點(diǎn)、邊、面等)產(chǎn)生作用。多邊形選擇修改器的一般使用流程是:(1)添加多邊形選擇修改器(2)激活修改器的某一個(gè)子物體級(jí)別(3)在這個(gè)子物體級(jí)別內(nèi)部進(jìn)行選擇(4)退出多邊形選擇修改器,雖然退出了多邊形選擇,但是在第三步中建立的選擇仍然是有效的。(5)為物體添加其他修改器或者執(zhí)行其他操作,比如在這個(gè)例子中,我們就需要調(diào)整和這個(gè)幾何體綁定的粒子系統(tǒng)的相關(guān)參數(shù)。步驟5現(xiàn)在設(shè)置粒子系統(tǒng)“水流”的其它參數(shù)。在粒子數(shù)量中選擇“使用速率”設(shè)置其值為50。在“粒子運(yùn)動(dòng)”中設(shè)置速度為10,散度為20度,這個(gè)參數(shù)控制粒子的散播范圍,過大或者過小都會(huì)使水流失真。在粒子計(jì)時(shí)中設(shè)置“發(fā)射開始”和“發(fā)射停止”分別為-30和100,也就是和動(dòng)畫等長。另外壽命也應(yīng)當(dāng)設(shè)置為100,也就是說粒子產(chǎn)生之后不會(huì)自己消失,如圖23所示。圖23設(shè)置粒子系統(tǒng)參數(shù)第四部分建立空間扭曲為了制作水流落下以及水流碰到地面后濺起的效果,需要兩個(gè)空間扭曲,一個(gè)是“重力”空間扭曲,它的作用是使水流向下落,另外一個(gè)是導(dǎo)向板空間扭曲,它的作用是讓地面具有“回彈”功能。步驟1打開創(chuàng)建→空間扭曲→力,單擊重力按鈕,在場(chǎng)景中拖動(dòng)建立重力并命名為“下落”,參數(shù)使用默認(rèn)值,如圖24所示。步驟2使用綁定到空間扭曲工具將重力“下落”綁定到粒子陣列“水流”上面。圖24設(shè)置重力參數(shù)重力主要用來模擬重力作用于粒子系統(tǒng)所產(chǎn)生的效果。這種空間扭曲是有方向性的,它在場(chǎng)景中的圖標(biāo)帶有一個(gè)箭頭,這個(gè)箭頭就是重力作用的方向。為了達(dá)到預(yù)期的重力效果,可以對(duì)這個(gè)方向進(jìn)行調(diào)整,重力強(qiáng)度的單位是重力加速度,默認(rèn)的1.0表示一個(gè)重力加速度,也就是地球上的默認(rèn)值。提高這個(gè)參數(shù)可以提高到重力影響的加速效果。而且可以將其設(shè)置為負(fù)值,形成一種反向的重力效果?!八ネ恕笔窃O(shè)置重力效果是否會(huì)衰減,也就是隨著距離的增加而減小,默認(rèn)值0表示沒有衰減?!捌矫妗焙汀扒蛐巍笔窃O(shè)置重力場(chǎng)是球形的還是平面的,對(duì)于普通場(chǎng)景,直接使用平面就可以了,因?yàn)橹亓?chǎng)的曲率可以忽略不計(jì)。但是如果制作大尺度空間的效果,比如制作衛(wèi)星受到地球重力影響的效果,則必須使用球形選項(xiàng)。如圖25所示。圖25重力參數(shù)簡(jiǎn)介步驟3現(xiàn)在播放動(dòng)畫,粒子雖然受到重力影響落到了地面,但是碰到地面后直接穿透過去了,顯然這是不真實(shí)的,可以創(chuàng)建導(dǎo)向板來讓地面具備反彈粒子的性能。單擊創(chuàng)建→空間扭曲,單擊子物體選擇框下拉按鈕,選擇“導(dǎo)向器”,然后單擊“導(dǎo)向板”按鈕。在場(chǎng)景中拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建導(dǎo)向板物體,并將其覆蓋在地面上,命名為“地面導(dǎo)向板”。注意其大小和位置將會(huì)影響到渲染效果,如圖26所示。圖26設(shè)置地面導(dǎo)向板反彈控制粒子碰到擋板之后回彈的速度,這個(gè)參數(shù)沒有單位只是一個(gè)比率,默認(rèn)值1.0,也就是當(dāng)粒子碰到擋板之后會(huì)以原來的速度彈回。當(dāng)然這種效果和我們的常識(shí)不符,因?yàn)榕鲎仓罂倳?huì)有一些能量損失。一般應(yīng)當(dāng)將該值設(shè)置為小于1.0的值。對(duì)于制作流水撞擊地面效果而言,這個(gè)參數(shù)應(yīng)當(dāng)設(shè)置為0.2形成輕微的回彈效果。變化:回彈效果的隨機(jī)變化程度?;靵y:回彈角度的隨機(jī)變化,如果設(shè)置為0,回彈效果將類似于粒子碰到“鏡面”物體,回彈角度和入射角度精確匹配。要想制作粒子碰到比較粗糙的物體表面時(shí)的回彈效果,可以將這個(gè)參數(shù)設(shè)置為大于0的某個(gè)值。摩擦力:定義擋板的摩擦系數(shù),如果出現(xiàn)粒子沿著擋板運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)象,這個(gè)參數(shù)就會(huì)作用。如果設(shè)置為100%,粒子速度會(huì)立刻變成0,如果設(shè)置為0,粒子不會(huì)因與擋板摩擦而減慢速度。繼承速度:當(dāng)設(shè)置為大于0的數(shù)值時(shí),擋板自身的運(yùn)動(dòng)也會(huì)作用于粒子的反彈。第五部分粒子發(fā)射的速度波動(dòng)真實(shí)的水流速度是有一定波動(dòng)的,我們將使用一個(gè)bezierfloat(貝茲浮點(diǎn))控制器和一個(gè)noise(噪波)控制器來對(duì)粒子系統(tǒng)“水流”的速度參數(shù)進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整來實(shí)現(xiàn)這種效果。步驟1選擇粒子系統(tǒng)“水流”,在其修改堆棧中選擇最下面的parray條目,其參數(shù)面板將會(huì)自動(dòng)展開,如圖27所示。步驟2在粒子運(yùn)動(dòng)中的速度輸入窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出菜單中選擇在軌跡視圖中顯示。注意,操作之前應(yīng)當(dāng)將時(shí)間軸的滑塊調(diào)整到第一幀。圖27設(shè)置“水流”parray參數(shù)導(dǎo)向板(擋板)空間扭曲導(dǎo)向板空間扭曲的作用就是阻擋并反彈粒子的運(yùn)動(dòng)。導(dǎo)向板是最基本的擋板,形狀為矩形,我們只能調(diào)節(jié)其大小、空間位置和旋轉(zhuǎn)角度。這一類空間扭曲中還有導(dǎo)向球和全導(dǎo)向器兩種類型,其中導(dǎo)向球是球形擋板,而全導(dǎo)向器則更為靈活,它能讓任何一個(gè)不規(guī)則的幾何體成為擋板。比方說,如果我們要制作水流漫過臺(tái)階的動(dòng)畫效果,如果使用普通的導(dǎo)向板,那么每一級(jí)臺(tái)階都要建立一個(gè),而如果使用全導(dǎo)向器則可以將整個(gè)臺(tái)階轉(zhuǎn)換成一個(gè)擋板物體。步驟3在軌跡視圖窗口中打開菜單編輯→控制器→指定,為這個(gè)參數(shù)指定控制器。在彈出的指定浮點(diǎn)控制器對(duì)話框中選擇控制器類型為Bezier浮點(diǎn)。步驟4完成上一步操作之后,speed參數(shù)的名稱將會(huì)變成“speed:bezierfloat”表示這個(gè)參數(shù)正受到貝茲浮點(diǎn)控制器的控制,仍然選擇這個(gè)條目,再次打開菜單編輯→控制器→指定,這一次從指定浮點(diǎn)控制器對(duì)話框中選擇浮點(diǎn)列表控制器。嚴(yán)格地說,浮點(diǎn)列表本身并不是一個(gè)控制器,它是起一個(gè)容器的作用。某個(gè)參數(shù)上面如果有了這個(gè)控制器,我們就可以對(duì)其添加多個(gè)對(duì)浮點(diǎn)型參數(shù)起作用的控制器。我們還可以為這些浮點(diǎn)型控制器設(shè)置作用的權(quán)重值來決定哪一個(gè)控制器的效果表現(xiàn)得比較明顯,如圖28所示。圖28設(shè)置浮點(diǎn)型控制器步驟5完成上一步操作后,速度前面多了一個(gè)加號(hào),表示可以展開,展開可以看到下面多了一個(gè)“可用”項(xiàng)目,選擇這個(gè)項(xiàng)目,可以再次為它運(yùn)行添加控制器,這一次選擇噪波浮點(diǎn)控制器,如圖29所示。圖29選擇噪波浮點(diǎn)控制器軌跡視圖軌跡視圖讓用戶從完全不同的角度察看場(chǎng)景,在軌跡視圖中,我們看到的不是各種形狀的模型,而是抽象的參數(shù),這些參數(shù)控制了場(chǎng)景中的所有幾何體的外觀和動(dòng)畫效果,因此軌跡視圖又被稱為是"數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)"的視圖,而普通的頂視圖、前視圖或者透視視圖則是“幾何體驅(qū)動(dòng)”的視圖。軌跡視圖又有兩種顯示方式,分別是曲線編輯器和攝影表。軌跡視圖的左側(cè)是一個(gè)樹形列表,列出了場(chǎng)景中的所有物體,包括環(huán)境效果也被羅列其中。每一個(gè)物體或者環(huán)境效果下面又包含控制其效果的所有參數(shù)。軌跡視圖右側(cè)顯示出在左側(cè)窗口中選中的某個(gè)參數(shù)隨時(shí)間的變化軌跡或者變化值??刂破魇?dsmax中動(dòng)畫制作的基本手段,所有動(dòng)畫都離不開控制器。在自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式下自動(dòng)記錄了一段動(dòng)畫就沒有和控制器打交道。事實(shí)上,幾何體建立之后,就被自動(dòng)賦予了一個(gè)動(dòng)畫控制器,自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式下記錄的動(dòng)畫只不過都是通過修改其動(dòng)畫控制器的參數(shù)而實(shí)現(xiàn)的。在軌跡視圖中,我們可以清楚地看到物體所擁有的控制器并對(duì)其進(jìn)行修改。步驟6現(xiàn)在在項(xiàng)目“噪波浮點(diǎn)”上單擊鼠標(biāo)右鍵選擇屬性,在彈出的噪波控制器屬性對(duì)話框中設(shè)置強(qiáng)度為10,設(shè)置噪波值的最大波動(dòng)范圍,加上原來的速度值就可以知道最終的速度波動(dòng)范圍;頻率為0.2;取消分形噪波復(fù)選框,可以讓參數(shù)波動(dòng)更加平滑;勾選>0前面的復(fù)選框,可以設(shè)置噪波值始終大于0,如圖30所示。圖30設(shè)置噪波控制器屬性第六部分添加運(yùn)動(dòng)模糊在3dsmax的動(dòng)畫制作中,運(yùn)動(dòng)模糊不僅是強(qiáng)化動(dòng)態(tài)效果的方法,也是掩蓋瑕疵的一個(gè)訣竅。雖然只要物體的運(yùn)動(dòng)速度足夠快,運(yùn)動(dòng)模糊似乎“理所當(dāng)然”地會(huì)產(chǎn)生,但是動(dòng)畫畢竟不是真實(shí)的物理場(chǎng)景,很多情況下運(yùn)動(dòng)模糊絕不是畫蛇添足,而是必不可少的步驟。在這個(gè)例子中,如果不為粒子的運(yùn)動(dòng)添加運(yùn)動(dòng)模糊,水珠是一個(gè)一個(gè)蹦出來的,與真實(shí)的物理效果大相徑庭。步驟1在場(chǎng)景中選擇粒子系統(tǒng)“水流”,單擊鼠標(biāo)右鍵選擇屬性打開其對(duì)象屬性對(duì)話框,在運(yùn)動(dòng)模糊組中設(shè)置模糊類型為圖像,打開“啟用”選項(xiàng),如圖31所示。步驟2打開渲染場(chǎng)景對(duì)話框(快捷鍵f10),選擇渲染器選項(xiàng)卡,在下面的圖片運(yùn)動(dòng)模糊中選擇應(yīng)用復(fù)選框,然后開始渲染,如圖32所示。圖31設(shè)置水流對(duì)象屬性圖32設(shè)置渲染參數(shù)最終效果如圖33所示。圖33液體流動(dòng)效果操作指南制作禮花綻放效果一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件,VRay3.0渲染器插件。二、設(shè)計(jì)要求利用粒子系統(tǒng)的制作禮花綻放特效,如圖1所示。圖1禮花綻放特效(1)禮花綻放符合燃放規(guī)律。(2)渲染輸出AVI格式,長寬為720576,分辨率為150。(3)時(shí)間為3秒鐘。三、操作步驟步驟1單擊創(chuàng)建→幾何體,在列表框中選擇“粒子系統(tǒng)”,單擊“對(duì)象類型”面板中的“超級(jí)噴射”,在透視圖創(chuàng)建一個(gè)超級(jí)噴射的粒子系統(tǒng),如圖2所示。圖2創(chuàng)建“超級(jí)噴射”粒子系統(tǒng)步驟2單擊修改命令選項(xiàng)卡,修改超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)的基本參數(shù):粒子分布的軸擴(kuò)散30度,平面擴(kuò)散90度,視口采用“網(wǎng)格”方式顯示,粒子數(shù)百分比為100%;粒子生成:使用總數(shù)為20,粒子運(yùn)動(dòng)速度為2.5m,變化20%,粒子計(jì)時(shí)發(fā)射開始時(shí)間-60幀,發(fā)射停止60幀,顯示時(shí)限100,壽命為40幀,粒子大小0.35m,增長時(shí)耗和衰減時(shí)耗都為0;粒子類型為標(biāo)準(zhǔn)粒子“立方體”;粒子繁殖:消亡后繁殖,繁殖數(shù)目為1,影響100%,倍增200,變化100%,方向混亂度100%,使禮花噴射后再生粒子,并向四周迸射,如圖3所示。圖3超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)的基本參數(shù)步驟3創(chuàng)建重力。單擊創(chuàng)建→空間扭曲,在列表框中選擇“力”,在對(duì)象類型中選擇“重力”,調(diào)整重力參數(shù)為0.2,在透視圖的超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)邊創(chuàng)建重力,如圖4所示。步驟4在主工具欄中單擊綁定到空間扭曲按鈕激活該選項(xiàng),在透視圖中將超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)圖標(biāo)拖曳到重力上,使超級(jí)噴射產(chǎn)生的粒子受重力影響向下落,如圖5所示。圖4創(chuàng)建重力圖5將超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)綁定重力步驟5復(fù)制粒子系統(tǒng)及其重力,同時(shí)創(chuàng)建一臺(tái)目標(biāo)攝像機(jī),設(shè)置鏡頭為36,調(diào)整攝像機(jī)角度,使攝像機(jī)視圖能呈現(xiàn)出禮花的全景,如圖6所示。圖6創(chuàng)建一臺(tái)目標(biāo)攝像機(jī)步驟6按M鍵進(jìn)入材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)未使用過的材質(zhì)球,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的粒子系統(tǒng),設(shè)置其高光級(jí)別為25,光澤度為5,自發(fā)光為100。并將自發(fā)光貼圖設(shè)置為粒子年齡,顏色#1為紫色RGB(255,100,222),顏色#2為橙色RGB(243,173,0),顏色#3為RGB(255,0,0),如圖7所示。圖7設(shè)置粒子系統(tǒng)材質(zhì)步驟7在透視圖中選擇粒子系統(tǒng)并單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“對(duì)象屬性”,打開“對(duì)象屬性”對(duì)話框,設(shè)置G緩沖區(qū)的對(duì)象ID為1,運(yùn)動(dòng)模糊按“圖像”倍增設(shè)置為0.2,如圖8所示。圖8設(shè)置粒子系統(tǒng)的“對(duì)象屬性”步驟8單擊主工具欄“渲染”→“視頻后期處理”,打開“視頻后期處理”對(duì)話框,單擊添加場(chǎng)景事件,在“編輯場(chǎng)景事件”對(duì)話框中指定Camera001,單擊添加圖像過濾事件,指定“鏡頭效果光暈”作為圖像過濾事件,單擊添加圖像輸出事件,設(shè)置“文件”保存為“禮花.jpg”,如圖9所示。圖9設(shè)置視頻后期處理參數(shù)步驟9在“編輯過濾事件”對(duì)話框中,單擊“設(shè)置”按鈕,打開“鏡頭效果光暈”窗口,單擊“VP隊(duì)列”、“預(yù)覽”,此時(shí)可預(yù)覽到禮花綻放的效果圖,在“屬性”選項(xiàng)卡,勾選“對(duì)象ID”為1,過濾事件為“邊緣”;在“首選項(xiàng)”選項(xiàng)卡,設(shè)置效果大小為1,顏色為漸變;在“噪波”選項(xiàng)卡,設(shè)置運(yùn)動(dòng)參數(shù)為3,這樣禮花綻放時(shí)會(huì)帶有模糊效果,如圖10所示。圖10設(shè)置“鏡頭效果光暈”參數(shù)步驟10單擊“視頻后期處理”工具欄中的執(zhí)行隊(duì)列,時(shí)間輸出“單個(gè)”,渲染第0幀,輸出大小為320*240,單擊“渲染”按鈕,渲染禮花綻放的最終效果圖,如圖11所示。圖11渲染禮花綻放的效果圖操作指南制作魅力四射效果一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件。二、設(shè)計(jì)要求:制作粒子在空中生成魅力四射動(dòng)畫效果,如圖1所示。(1)粒子動(dòng)畫絢麗自然。(2)分別渲染第0,20,50,100幀的效果,640*480像素。(3)渲染第0幀到最后一幀avi動(dòng)畫。圖1魅力四射效果圖三、操作步驟:第1步打開3dsmax,單擊“自定義”->“單位設(shè)置”,選擇公制為“米”,單擊“確定”,將當(dāng)前單位設(shè)定為“米”,如圖2所示。圖2設(shè)置單位為米第2步單擊創(chuàng)建幾何體,單擊幾何體列表框的下拉按鈕,在彈出的下拉菜單中選擇“粒子系統(tǒng)”,單擊“超級(jí)噴射”對(duì)象類型,其名稱默認(rèn)為SuperSpray001,在透視圖中拖拽鼠標(biāo)創(chuàng)建超級(jí)噴射粒子圖標(biāo),如圖3所示。圖3創(chuàng)建超級(jí)噴射粒子第3步單擊“修改”選項(xiàng)卡,進(jìn)入超級(jí)噴射粒子參數(shù)面板,設(shè)置粒子分布軸擴(kuò)散180度,可以在頂視圖看到粒子沿X軸擴(kuò)散開,平面擴(kuò)散90度,粒子向周圍擴(kuò)散,視口顯示“網(wǎng)格”,粒子數(shù)百分比100%,將粒子在視口中全面呈現(xiàn)出來,并以網(wǎng)格的形式出現(xiàn),粒子生成使用總數(shù)30,場(chǎng)景中會(huì)生成30顆粒子,粒子運(yùn)動(dòng)速度4m,該粒子速度可以控制粒子迸發(fā)的力度,速度值越大粒子發(fā)散范圍越大,速度變化100%,是使粒子運(yùn)動(dòng)速度在4m區(qū)間內(nèi)的變化值,粒子計(jì)時(shí)發(fā)射開始0,發(fā)射停止0,表示粒子第0幀產(chǎn)生,且只會(huì)產(chǎn)生1次就停止發(fā)射了,顯示時(shí)限200,表示粒子整個(gè)動(dòng)畫過程都可以看到,壽命表示粒子第50幀以后就消亡了,粒子計(jì)時(shí)變化60,表示粒子壽命區(qū)間,通過移動(dòng)動(dòng)畫幀,可以看到粒子隨參數(shù)變化的狀態(tài),粒子大小0.6m,變化0%,調(diào)整這個(gè)百分?jǐn)?shù)可以發(fā)現(xiàn)粒子會(huì)出現(xiàn)大小不同的變化,如果場(chǎng)景中粒子太小,可以將大小調(diào)大,增長耗時(shí)12,表示粒子產(chǎn)生有個(gè)由小變大的過程,衰減耗時(shí)12,表示粒子產(chǎn)生有由大變小的過程,粒子類型為標(biāo)準(zhǔn)粒子,選擇立方體的顯示方式,此時(shí)場(chǎng)景中的粒子呈現(xiàn)出立方體的狀態(tài),自旋時(shí)間0,表示粒子保持一個(gè)方向發(fā)射不會(huì)旋轉(zhuǎn),粒子繁殖效果選擇“繁殖拖尾”,影響100%,倍增2,變化0%,表示粒子在第50幀消亡后都會(huì)生成新的粒子,而且一個(gè)會(huì)變成2個(gè),將時(shí)間幀調(diào)整到第60幀能看到粒子激增的變化,方向混亂度1%,會(huì)使粒子不是沿單一軌跡發(fā)射,會(huì)錯(cuò)開距離,速度混亂因子1%,可以調(diào)整粒子整體形狀,縮放混亂因子100%,將新生的粒子大小調(diào)整不一,移動(dòng)時(shí)間幀滾動(dòng)條,可以看到魅力四射變化的原形,如圖4所示。圖4設(shè)置超級(jí)噴射粒子參數(shù)制作魅力四射動(dòng)畫原形第4步為了使產(chǎn)生的粒子有自由落體的現(xiàn)象,下面添加重力,單擊創(chuàng)建-空間扭曲-力,選擇重力,在透視圖中創(chuàng)建重力圖標(biāo),如圖5所示。圖5創(chuàng)建重力第5步單擊工具欄中的綁定到空間扭曲工具,在透視圖中沿重力圖標(biāo)拖拽一條線到超級(jí)噴射粒子圖標(biāo)上,完成重力綁定到粒子的過程,如圖6所示。圖6將重力綁定到超級(jí)噴射粒子第6步此時(shí)觀察粒子會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子掉落太早,單擊“修改”選項(xiàng)卡,設(shè)置重力的強(qiáng)度為0.2,再觀察粒子狀態(tài)會(huì)變得自然規(guī)律一些,如圖7所示。圖7設(shè)置重力強(qiáng)度第7步單擊創(chuàng)建-攝像機(jī),選擇目標(biāo)攝像機(jī),在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),將目標(biāo)點(diǎn)放在粒子上,將透視圖轉(zhuǎn)換為攝像機(jī)視圖,將時(shí)間幀定位在中間大概50幀的位置,在三個(gè)視圖中調(diào)整攝像機(jī)的角度及位置,盡量將粒子整個(gè)呈現(xiàn)在場(chǎng)景中,如圖8所示。圖8創(chuàng)建目標(biāo)攝像機(jī)第8步在修改面板中將目標(biāo)攝像機(jī)的鏡頭參數(shù)設(shè)置為35,這符合人們觀察事物的角度范圍,播放整個(gè)動(dòng)畫觀察粒子變化的動(dòng)態(tài)過程,如圖9所示。圖9設(shè)置目標(biāo)攝像機(jī)鏡頭第9步單擊材質(zhì)編輯器,打開材質(zhì)編輯器窗口,選擇第1個(gè)材質(zhì)球命名為粒子材質(zhì),設(shè)置高光級(jí)別為98,光澤度為28,自發(fā)光顏色值67,打開漫反射貼圖類型,在材質(zhì)/貼圖瀏覽器輸入框中輸入“粒子”,選擇“粒子年齡”,單擊“確定”,在粒子年齡參數(shù)中,設(shè)置顏色#1為紫色RGB(255,0,255),顏色#2為橙色RGB(255,115,0),顏色#3為紅色RGB(255,0,0),返回父級(jí)將材質(zhì)ID通道設(shè)置為1,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的粒子,渲染攝像機(jī)視圖可以看到粒子中間是紫色,中間是橙色,外邊是紅色,如圖10所示。圖10設(shè)置粒子材質(zhì)第10步單擊渲染-環(huán)境,打開“環(huán)境和效果”窗口,單擊環(huán)境貼圖“無”按鈕,選擇“位圖”,將“天空”圖片作為環(huán)境背景,再將該貼圖拖拽到材質(zhì)編輯器窗口的第2個(gè)材質(zhì)球上,將貼圖坐標(biāo)設(shè)置為“屏幕”,如圖11所示。圖11設(shè)置天空環(huán)境背景第11步單擊編輯-對(duì)象屬性,打開對(duì)象屬性窗口,將G緩沖區(qū)對(duì)象ID設(shè)置為1,與材質(zhì)中設(shè)置的粒子的ID通道為1相對(duì)應(yīng),設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊“圖像”倍增值0.2,如圖12所示。圖12設(shè)置粒子對(duì)象屬性第12步渲染攝像機(jī)視圖可以看到天空中粒子發(fā)射的形狀,但沒有魅力四射的感染力,如圖13所示。圖13粒子發(fā)射形狀第13步單擊“渲染”-“視頻后期處理”,打開視頻后期處理窗口,單擊添加場(chǎng)景事件工具圖標(biāo),打開編輯場(chǎng)景事件窗口,選擇視圖為攝像機(jī)視圖“Camera001”,單擊確定,隊(duì)列中出現(xiàn)“Camera001”事件,如圖14所示。圖14設(shè)置視頻后期處理視圖第14步單擊添加圖像過濾事件工具圖標(biāo),打開“添加圖像過濾事件”對(duì)話框,單擊過濾器插件下拉按鈕,選擇“鏡頭效果光暈”,單擊“設(shè)置”按鈕,如圖15所示。圖15添加圖像過濾事件第15步打開“鏡頭效果光暈”窗口,在“屬性”選項(xiàng)卡勾選“效果ID”,可以看到該ID值為1,與粒子材質(zhì)ID1通道相對(duì)應(yīng),勾選“邊緣”過濾選項(xiàng),單擊“預(yù)覽”和“VP隊(duì)列”可以預(yù)覽粒子的變化狀態(tài),如圖16所示。第16步單擊“首選項(xiàng)”選項(xiàng)卡,設(shè)置效果“大小”為4,顏色“像素”,它與材質(zhì)的顏色相匹配,如果選擇“漸變”,顏色會(huì)變成藍(lán)色,因此漸變選項(xiàng)卡中默認(rèn)顏色是藍(lán)色,用戶可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)試,強(qiáng)度40,單擊“確定”,返回視頻后期處理,修改參數(shù)過程中,可以發(fā)現(xiàn)預(yù)覽圖會(huì)自動(dòng)更新,如果沒有看到粒子圖可以執(zhí)行序列時(shí)渲染效果圖看到,如圖17所示。圖16設(shè)置粒子屬性圖17設(shè)置首選項(xiàng)第17步再在隊(duì)列中第2次添加“鏡頭效果光暈”圖像過濾事件,設(shè)置“首選項(xiàng)”效果為2,強(qiáng)度70,確定,如圖18所示。第18步回到隊(duì)列中第3次添加“鏡頭效果光暈”圖像過濾事件,設(shè)置“首選項(xiàng)”效果為0.5,強(qiáng)度8,確定,如圖19所示。第19步第4次添加“鏡頭效果光暈”圖像過濾事件,設(shè)置“首選項(xiàng)”效果為3,強(qiáng)度2,確定,如圖20所示。第20步第5次添加“鏡頭效果光暈”圖像過濾事件,設(shè)置“首選項(xiàng)”效果為1,強(qiáng)度30,確定,如圖21所示。整個(gè)過程中可以看到粒子變亮變艷的過程。圖18第2次鏡頭光暈圖19第3次鏡頭光暈圖20第4次鏡頭光暈圖21第5次鏡頭光暈第21步在“視頻后期處理”窗口中單擊“添加圖像輸出事件”工具圖標(biāo),設(shè)置圖像文件為“魅力四射.avi”,如圖22所示。圖22添加圖像輸出事件第22步單擊“執(zhí)行序列”工具圖標(biāo),打開“執(zhí)行視頻后期處理”窗口,設(shè)置時(shí)間輸出范圍為0到100幀,“輸出大小”為640*480,單擊“渲染”,如圖23所示。圖23渲染動(dòng)畫第23步最后生成“魅力四射”動(dòng)畫效果,如圖24所示。第0幀第20幀第50幀第100幀圖24“魅力四射”動(dòng)畫效果制作樹葉飄落動(dòng)畫設(shè)計(jì)要求(1)創(chuàng)建場(chǎng)景,要求制作水面上大樹樹葉被風(fēng)吹落的效果。(2)整個(gè)動(dòng)畫時(shí)長3秒鐘。(3)要求渲染第0,20,50,70幀效果圖,像素1280*720,渲染3秒鐘avi動(dòng)畫。圖1樹葉飄落效果圖操作步驟第一部分創(chuàng)建場(chǎng)景步驟01打開3dsmax,將文件保存為“樹葉飄落.max”文件,單擊“自定義”->“單位設(shè)置”,在“單位設(shè)置”窗口,設(shè)置顯示單位比例“公制”為“厘米”,再單擊“確定”,如圖2所示。步驟02單擊“創(chuàng)建”->“幾何體”,在“標(biāo)準(zhǔn)基本體”類型中選擇“平面”,單擊“鍵盤輸入”前的“+”,在“鍵盤輸入”卷展欄中輸入“長度”為2000cm,“寬度”為2000cm,單擊“確定”,在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面,進(jìn)入修改面板將其命名為“水面”,如圖3所示。步驟03單擊“創(chuàng)建”->“幾何體”,單擊“標(biāo)準(zhǔn)基本體”的下拉按鈕,選擇下拉列表框中的“AEC擴(kuò)展”,在“對(duì)象類型”中選擇“植物”,在收藏的植物預(yù)覽圖中選擇“美洲榆”,并在頂視圖水平面右邊單擊鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建一棵“美洲榆”大樹,如圖4所示。圖2設(shè)置單位為厘米圖3創(chuàng)建水面圖4創(chuàng)建一棵“美洲榆”大樹步驟04單擊“修改”選項(xiàng)卡,將“美洲榆”命名為“大樹”,設(shè)置大樹高度為450cm,密度參數(shù)決定了樹葉的茂密程度,調(diào)小時(shí)樹葉會(huì)變稀,該參數(shù)不宜調(diào)太高,否則會(huì)影響渲染速度及動(dòng)畫輸出時(shí)長,將密度設(shè)置為0.3,修剪參數(shù)決定樹枝的數(shù)量,調(diào)大會(huì)使樹枝向上變少,將修剪參數(shù)設(shè)置為0.5,調(diào)整種子的參數(shù),得到想要的大樹形狀,顯示勾選“樹葉”、“樹干”、“樹枝”、“根”,不顯示“果實(shí)”和“花”,設(shè)置“詳細(xì)程序等級(jí)”為“中”,得到所需要的大樹形狀,如圖5所示。圖5設(shè)置大樹參數(shù)步驟05在“大樹”的修改器列表中選擇“編輯網(wǎng)格”命令,激活“多邊形”選擇模式,在頂視圖選擇一片獨(dú)立的樹葉面片,在“編輯幾何體”命令面板中單擊“分離”,在“分離”窗口,將該面片分離為:“樹葉”,勾選“作為克隆對(duì)象分離”,單擊“確定”,將該片樹葉從大樹上復(fù)制分離出來,如圖6所示。圖6將一片樹葉從大樹中分離步驟06刪除“編輯網(wǎng)格”命令,在工具欄中單擊“按名稱選擇”工具,在“從場(chǎng)景選擇”窗口列表中選擇“樹葉”,選擇頂視圖并單擊“最大化視口切換”,將該視口最大化顯示,單擊F10“渲染設(shè)置”,設(shè)置800*600像素,渲染該單片樹葉的效果圖,并保存為“樹葉.jpg”文件,如圖7所示。圖7渲染并保存樹葉的效果圖第二部分制作樹葉貼圖素材步驟07打開Photoshop應(yīng)用程序,單擊“文件”->“打開”,在文件列表中選擇“樹葉.jpg”圖片,單擊“選擇”->“色彩范圍”,在“色彩范圍”窗口中,將顏色容差調(diào)整到最大200,移動(dòng)鼠標(biāo)在圖中樹葉周圍黑色區(qū)域單擊鼠標(biāo)左鍵,樹葉邊緣出現(xiàn)虛線,單擊“確定”,使樹葉被處于框選的狀態(tài),如圖8所示。圖8使用“色彩范圍”選擇樹葉選區(qū)步驟08單擊“選擇”->“反向”,選擇綠色樹葉區(qū)域,再單擊“編輯”->“復(fù)制”,新建圖層“圖層1”,按Ctrl+v將綠色的樹葉粘貼到新的圖層,刪除“背景”圖層,樹葉呈現(xiàn)在棋盤格的背景中,如圖9所示。圖9新建樹葉圖層步驟09單擊工具盒中的“裁剪”工具,調(diào)整畫布的大小后,按回車鍵將樹葉周邊多余的部分裁剪去除,如圖10所示。圖10裁剪樹葉畫布大小步驟10單擊“文件”->“保存”,將文件保存為“樹葉.psd”和“樹葉漫反射.jpg”文件,如圖11所示。圖11保存樹葉漫反射文件步驟11將工具盒下面的“前景/背景”切換為默認(rèn)的黑/白模式,選擇“圖層1”并按復(fù)合鍵Ctrl鍵選擇樹葉選區(qū),按Ctrl+Delete鍵,將綠色的樹葉變成白色,如圖12所示。步驟12按Shift+Ctrl+I鍵反選樹葉其他選區(qū),按Alt+Delete鍵,將樹葉其他區(qū)域變成黑色,如圖13所示。圖12將樹葉設(shè)置為白色圖13將樹葉其他區(qū)域設(shè)置為黑色步驟13單擊“文件”->“保存”,將文件保存為“樹葉不透明.jpg”文件,同時(shí)保存“樹葉.psd”文件,如圖14所示。圖14保存“樹葉不透明.jpg”文件第三部分創(chuàng)建樹葉粒子步驟14返回3dsmax應(yīng)用程序,單擊“創(chuàng)建”->“幾何體”,單擊“標(biāo)準(zhǔn)基本體”的下拉按鈕,選擇下拉列表框中的“粒子系統(tǒng)”,在“對(duì)象類型”中選擇“暴風(fēng)雪”,在頂視圖大樹的位置拖拽粒子的圖形,如圖15所示。圖15創(chuàng)建暴風(fēng)雪粒子步驟15在前視圖將粒子調(diào)到樹冠上端的位置,單擊“修改”選項(xiàng)卡,將粒子暴風(fēng)雪命名為“樹葉粒子”,設(shè)置顯示圖標(biāo)寬度為200cm,長度為200cm,視口顯示“粒子數(shù)百分比:”為100%,粒子生成的“粒子數(shù)量”使用速率為10,粒子運(yùn)動(dòng)速度0cm,發(fā)射開始為0,發(fā)射停止為30,此時(shí)粒子在樹下會(huì)出現(xiàn)一個(gè)層段,顯示時(shí)限和壽命都設(shè)置為100,移動(dòng)動(dòng)畫滾動(dòng)條預(yù)覽觀察粒子下落的狀態(tài),在“粒子類型”卷展欄中選擇“實(shí)例幾何體”,單擊“拾取對(duì)象”按鈕,選擇“樹葉”,將分離的樹葉作為粒子顆粒顯示出來,如圖16所示。圖16設(shè)置粒子參數(shù)步驟16按設(shè)計(jì)要求制作3秒鐘動(dòng)畫,單擊右下角“時(shí)間配置”工具按鈕,打開時(shí)間配置窗口,設(shè)置幀速率為“電影”,動(dòng)畫幀數(shù)為73,單擊“確定”,如圖17所示。此時(shí)動(dòng)畫時(shí)間從默認(rèn)的100幀縮減到72幀。圖17設(shè)置時(shí)間配置參數(shù)第四部分創(chuàng)建重力、風(fēng)力及導(dǎo)向板步驟17單擊“創(chuàng)建”->“空間扭曲”,選擇“力”的對(duì)象類型為“重力”,在頂視圖樹下位置拖拽一個(gè)“重力”圖標(biāo),設(shè)置重力強(qiáng)度為0.2,調(diào)整重力及粒子的位置,再單擊“綁定到空間扭曲”工具圖標(biāo),在前視圖從重力圖標(biāo)拖拽一條虛線到樹葉粒子上,如圖18所示。此時(shí)觀察粒子下落狀態(tài),粒子會(huì)受重力作用下落。圖18創(chuàng)建重力步驟18樹葉飄落除了受重力影響,還會(huì)受到風(fēng)的影響,下面添加風(fēng)力,單擊“創(chuàng)建”->“空間扭曲”,選擇“力”的對(duì)象類型為“風(fēng)”,在左視圖樹中間位置拖拽一個(gè)“風(fēng)”的圖標(biāo),設(shè)置風(fēng)強(qiáng)度為0.2,調(diào)整風(fēng)的位置,再單擊“綁定到空間扭曲”工具圖標(biāo),在前視圖從風(fēng)圖標(biāo)拖拽一條虛線到樹葉粒子上,如圖19所示。此時(shí)觀察粒子下落狀態(tài),粒子會(huì)受風(fēng)作用飄散。圖19創(chuàng)建風(fēng)步驟19樹葉飄落會(huì)落在水面上,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)導(dǎo)向板承載樹葉,單擊“創(chuàng)建”->“空間扭曲”,單擊下拉按鈕選擇“導(dǎo)向器”,單擊“導(dǎo)向板”按鈕,在頂視圖拖拽一個(gè)導(dǎo)向板,要比創(chuàng)建的水平面大一些,反彈值為0,摩擦力為90,預(yù)覽動(dòng)畫,可以看到樹葉落向水面后不會(huì)反彈,但會(huì)向外飄走,如圖20所示。圖20創(chuàng)建導(dǎo)向板第五部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖步驟20單擊工具欄中的材質(zhì)編輯器工具按鈕,打開材質(zhì)編輯器窗口,選擇第1個(gè)材質(zhì)球命名為“樹葉材質(zhì)”,勾選“雙面”,設(shè)置“高光級(jí)別”為0,“光澤度”為0,使樹葉雙面顯示綠色且不會(huì)帶白色背景,單擊“漫反射”貼圖按鈕,選擇制作的“樹葉漫反射.jpg”綠色樹葉作為漫反射貼圖,再單擊“不透明度”貼圖按鈕,選擇“樹葉不透明.jpg”黑白樹葉作為不透明度貼圖,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的樹葉粒子,如圖21所示。圖21設(shè)置樹葉材質(zhì)步驟21選擇第2個(gè)材質(zhì)球命名為“水面材質(zhì)”,設(shè)置漫反射顏色為黑色,高光級(jí)別為120,光澤度為40,打開“貼圖”卷展欄,設(shè)置凹凸數(shù)量為30,貼圖類型為噪波,噪波類型湍流,大小15,級(jí)別為5,為了制作水面波光要設(shè)置凹凸動(dòng)畫,單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕啟用動(dòng)畫,設(shè)置相位第0幀為0,最后一幀為14,預(yù)覽可以看到水面材質(zhì)波光粼粼的效果。轉(zhuǎn)到父級(jí)材質(zhì),設(shè)置反射數(shù)量為30,貼圖類型為“平面鏡”,勾選“應(yīng)用模糊”參數(shù),設(shè)置模糊值為2,設(shè)置扭曲勾選“使用凹凸貼圖”,轉(zhuǎn)到父級(jí)材質(zhì),設(shè)置折射數(shù)量為30,貼圖類型為“光線跟蹤”,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的水面,如圖22所示。圖22設(shè)置水面材質(zhì)第六部分環(huán)境與攝像機(jī)步驟22按數(shù)字鍵8打開“環(huán)境和效果”窗口,設(shè)置環(huán)境貼圖為“漸變”,將該貼圖拖拽到材質(zhì)編輯器第3個(gè)材質(zhì)球上,選擇“實(shí)例”復(fù)制該貼圖,設(shè)置貼圖坐標(biāo)為“屏幕”,在漸變參數(shù)卷展欄中,設(shè)置顏色#1為噪波,噪波類型為分形,大小為10,級(jí)別為5,顏色#1為藍(lán)色,轉(zhuǎn)到漸變的父級(jí)材質(zhì),設(shè)置顏色#1為白色,顏色#3為紅色,可以看到紅日當(dāng)空的藍(lán)天白色貼圖,如圖23所示。圖23設(shè)置環(huán)境貼圖步驟23創(chuàng)建攝像機(jī)。單擊創(chuàng)建->攝像機(jī),選擇自由攝像機(jī),鏡頭參數(shù)為35mm,在前視圖樹中間單擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)自由攝像機(jī),將透視圖切換到攝像機(jī)視圖,調(diào)整攝像機(jī)角度及位置,直到能看到完整的大樹,如圖24所示。圖24創(chuàng)建自由攝像機(jī)第七部分渲染輸出步驟24單擊F10打開“渲染設(shè)置”窗口,選擇時(shí)間輸出為“幀”,輸入“0,20,50,70”,輸出大小設(shè)置為1280*720像素,渲染輸出勾選“保存文件”,單擊“文件”按鈕,將文件保存到桌面命名為“樹葉飄落.jpg”,單擊渲染,生成第0,20,50,70幀效果圖,如圖25所示。步驟25單擊F10打開“渲染設(shè)置”窗口,選擇時(shí)間輸出為“活動(dòng)時(shí)間段0到72”,在“渲染輸出”中單擊“文件”按鈕,將文件保存到桌面命名為“樹葉飄落.avi”,單擊渲染,生成3秒鐘動(dòng)畫,如圖26所示。步驟26保存“樹葉飄落.max”文件,單擊“文件”->“另存為”->“歸檔”,將文件歸檔為“樹葉飄落.zip”,如圖27所示。圖25渲染效果圖圖26渲染動(dòng)畫圖27文件歸檔第0幀第20幀第50幀第70幀操作指南制作水中泡泡效果一、操作環(huán)境硬件設(shè)備:要求計(jì)算機(jī)配備獨(dú)立顯卡。軟件要求:Windows7操作系統(tǒng),3DSMAX2014軟件。二、設(shè)計(jì)要求:制作馬達(dá)空間扭曲泡泡動(dòng)畫,如圖1所示。(1)創(chuàng)建5cm的泡泡球體模型。(2)創(chuàng)建粒子系統(tǒng),將泡泡模型添加到粒子中。(3)制作泡泡粒子在水中呈現(xiàn)旋轉(zhuǎn)式上升的效果。(4)渲染1024*768的泡泡效果圖。(5)渲染第0幀到第100幀的avi動(dòng)畫。圖1泡泡效果圖三、操作步驟:1.制作泡泡模型步驟01在透視圖原點(diǎn)位置創(chuàng)建一個(gè)球體,半徑為5cm,命名為“泡泡”,如圖2所示。圖2創(chuàng)建泡泡球體步驟02給泡泡賦材質(zhì),打開材質(zhì)編輯器,命名第1個(gè)材質(zhì)球?yàn)椤芭菖莶馁|(zhì)”,選擇明暗器基本參數(shù)為各向異性,

取消環(huán)境光與漫反射之間的關(guān)聯(lián),設(shè)置環(huán)境光顏色為深藍(lán)色RGB(0,0,121),設(shè)置漫反射顏色為藍(lán)色RGB(0,30,255),勾選自發(fā)光顏色復(fù)選框,設(shè)置顏色為淺藍(lán)色RGB(124,124,255)。

調(diào)整高光級(jí)別為80,光澤度為40,

各項(xiàng)異性63,

給自發(fā)光添加衰減貼圖類型,轉(zhuǎn)到父級(jí)對(duì)象后,給不透明度也添加衰減貼圖,可以直接將自發(fā)光的衰減貼圖拖拽復(fù)制到不透明度的貼圖類型中,

改變衰減前面的顏色為淺藍(lán)色RGB(170,170,255)。轉(zhuǎn)到泡泡材質(zhì)父級(jí)對(duì)象,在貼圖卷展欄中的反射添加光線跟蹤。在貼圖卷展欄中,

改變自發(fā)光貼圖數(shù)量為95,

不透明度為80,

反射為20。

查看調(diào)整好的效果,

將各向異性基本參數(shù)的不透明度改為0。將材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的泡泡,如圖3所示。圖3設(shè)置泡泡材質(zhì)2.創(chuàng)建粒子對(duì)象步驟03

創(chuàng)建粒子云。

單擊創(chuàng)建->幾何體->粒子系統(tǒng),選擇粒子云,在透視圖拖拽一個(gè)粒子云圖形符號(hào),如圖4所示。圖4創(chuàng)建粒子云步驟04設(shè)置粒子分布為“長方體發(fā)射器”,顯示圖標(biāo)“半徑/長度”為130cm,“寬度”為120cm,“高度”為3cm,單擊所有視圖最大化顯示選定對(duì)象,將粒子云圖形符號(hào)最大化顯示在頂視圖,如圖5所示。

圖5設(shè)置粒子圖標(biāo)大小步驟05單擊進(jìn)入修改面板設(shè)置參數(shù),

粒子數(shù)量選擇使用速率,設(shè)置速率為10,粒子運(yùn)動(dòng)速度為1,

變化為100,

運(yùn)動(dòng)方向向量,將X改為0,Z軸設(shè)置為10。粒子計(jì)時(shí)發(fā)射開始為0幀,發(fā)射停止為100幀,顯示時(shí)限100幀,壽命30幀,變化10幀,設(shè)置粒子大小為1cm,

變化為100

,增長耗時(shí)和衰減耗時(shí)都為0,如圖6所示。(觀察變化)圖6設(shè)置粒子生成參數(shù)思考:速率和速度有什么區(qū)別?速率是針對(duì)粒子產(chǎn)生的數(shù)量,即出生率,速度是指的粒子運(yùn)動(dòng)速度。步驟06在粒子類型中選擇實(shí)例幾何體,

拾取對(duì)象為

球體“泡泡”。

滑動(dòng)動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)滑塊可以看到從第零幀開始只能看到十字叉粒子上升的效果,沒有看到場(chǎng)景中出現(xiàn)泡泡,將粒子視口顯示方式設(shè)置為“網(wǎng)格”,將透視圖切換為頂視圖,并將頂視圖最大化顯示,再移動(dòng)滑塊進(jìn)行動(dòng)畫觀察,可以看到泡泡向眼前涌來。如圖7所示。圖7拾取泡泡作為粒子實(shí)例參數(shù)對(duì)象步驟07按F9快速渲染透視圖,得到的泡泡形狀不是我們制作的透明泡泡,如圖8所示。圖8渲染泡泡效果步驟08再次回到粒子云參數(shù)面板,單擊泡泡對(duì)象的“材質(zhì)來源”長按鈕,單擊頂視圖場(chǎng)景中的球體“泡泡”,再次渲染頂視圖可以看到藍(lán)色透明泡泡粒子,如圖9所示。圖9獲取泡泡材質(zhì)步驟09觀察泡泡動(dòng)畫,我們看到了泡泡從下往上出現(xiàn)的效果,如圖10所示。我們制作的泡泡效果需要產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)上浮的變化,所以要添加空間扭曲。

圖10從下往上的冒泡效果3.創(chuàng)建馬達(dá)步驟10單擊創(chuàng)建->空間扭曲,在力的對(duì)象類型中選擇馬達(dá),

在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)馬達(dá)對(duì)象,

其位置在粒子云中間,選擇移動(dòng)工具后,在狀態(tài)欄設(shè)置馬達(dá)的坐標(biāo)為(0,0,0),如圖11所示。圖11創(chuàng)建馬達(dá)步驟11為了使粒子受馬達(dá)影響,需要兩者之間進(jìn)行綁定,單擊“綁定到空間扭曲”工具圖標(biāo),將粒子綁定到馬達(dá),綁定成功后可以看到粒子云命令列表框中,出現(xiàn)“馬達(dá)綁定”的命令,移動(dòng)滑塊觀看動(dòng)畫效果,發(fā)現(xiàn)泡泡沒有發(fā)生變化,如圖12所示。圖12馬達(dá)綁定粒子云步驟12單擊進(jìn)入馬達(dá)修改面板,先將Motor001命名為“馬達(dá)”,將結(jié)束時(shí)間設(shè)置為100,強(qiáng)度控制基本扭矩設(shè)置為250,移動(dòng)滑塊可以看到泡泡開始慢慢的在一個(gè)方向上有一個(gè)運(yùn)動(dòng)變化,如圖13所示。

圖13設(shè)置馬達(dá)參數(shù)步驟13勾選馬達(dá)的“啟用反饋”選項(xiàng),在周期變化“啟用”復(fù)選框勾選,

移動(dòng)滑塊可以看到泡泡開始有一個(gè)旋轉(zhuǎn)的運(yùn)動(dòng),如圖14所示。圖14啟用馬達(dá)反饋和周期變化參數(shù)步驟14渲染視圖可以得到一張泡泡的效果圖,如圖15所示。圖15渲染泡泡效果圖4.設(shè)置環(huán)境背景步驟15單擊“渲染”->“環(huán)境”,在“環(huán)境和效果”窗口中,設(shè)置“環(huán)境貼圖”為位圖,選擇提供的“泡泡背景”圖片作為背景,將該貼圖拖拽到材質(zhì)編輯器的第2個(gè)材質(zhì)球,選擇“實(shí)例”,設(shè)置“坐標(biāo)”為“屏幕”,如圖16所示。圖16設(shè)置環(huán)境貼圖步驟16按F10打開渲染設(shè)置窗口,先渲染一張靜態(tài)效果圖,再選擇渲染第0幀到第100幀的動(dòng)畫,如圖17所示。圖17泡泡效果圖操作指南蒲公英飄落動(dòng)畫【設(shè)計(jì)要求】(1)打開蒲公英.max源文件,場(chǎng)景中有一盆蒲公英放在窗前,整個(gè)動(dòng)畫501幀。圖1蒲公英源文件(2)創(chuàng)建粒子系統(tǒng)作為蒲公英的種子。(3)制作蒲公英在月光下隨風(fēng)飄散的效果。(4)文件歸檔,渲染第100幀效果圖,及蒲公英飄落動(dòng)畫,要求像素1024*768。圖2蒲公英飄落動(dòng)畫效果【設(shè)計(jì)步驟】步驟01打開蒲公英.max文件,顯示的是一盆蒲公英放在窗前的場(chǎng)景,如圖所示。圖2蒲公英場(chǎng)景文件步驟02單擊創(chuàng)建->幾何體->粒子系統(tǒng),在對(duì)象類型中選擇“粒子流源”,在Camera01攝像機(jī)視圖蒲公英前方拖拽鼠標(biāo),創(chuàng)建一個(gè)粒子流源圖標(biāo),如圖3所示。圖3創(chuàng)建粒子流源步驟03拖動(dòng)動(dòng)畫關(guān)鍵幀滑塊,預(yù)覽粒子動(dòng)畫,當(dāng)前粒子應(yīng)該出現(xiàn)在蒲公英頭部,如圖4所示。圖4預(yù)覽粒子動(dòng)畫步驟04單擊修改選項(xiàng)卡進(jìn)入粒子流源001修改面板,單擊“粒子視圖”按鈕,打開“粒子視圖”窗口,在下面列表選項(xiàng)中選擇“位置對(duì)象”,將其拖拽到“事件001”的“位置圖標(biāo)”上進(jìn)行替換,如圖5所示。圖5將粒子流源的位置對(duì)象替換位置圖標(biāo)步驟05單擊事件001的“位置對(duì)象001(無)”,在右側(cè)參數(shù)面板中單擊“按列表”按鈕,打開“選擇發(fā)射器對(duì)象”窗口,單擊選擇“蒲公英頭部”,將粒子流源的位置對(duì)象發(fā)射器定為“蒲公英頭部”,如圖6所示。圖6選擇粒子流源位置發(fā)射器對(duì)象為蒲公英頭部步驟06拖動(dòng)動(dòng)畫關(guān)鍵幀滑塊,觀察攝像機(jī)視圖中粒子從蒲公英頭部向下方移動(dòng),如圖7所示。圖7粒子從在蒲公英頭部向下方移動(dòng)步驟07為了使粒子集中出現(xiàn)在蒲公英頭部不下落,將“出生004”發(fā)射停止改為0,加大粒子出生數(shù)量為600,即設(shè)置當(dāng)前蒲公英頭部有600個(gè)粒子作為它的種子數(shù),如圖8所示。圖8設(shè)置粒子流源出生數(shù)步驟08在粒子流源的命令列表框中選擇“圖形實(shí)例”拖拽到事件001的“圖形004”進(jìn)行替換,如圖9所示。圖9設(shè)置粒子流源的“圖形實(shí)例”命令步驟09單擊“圖形實(shí)例001”命令,在其參數(shù)面板中單擊“無”按鈕,選擇場(chǎng)景中的“蒲公英種子”,拾取蒲公英絨毛種子作為粒子幾何體對(duì)象,如圖10所示。圖10拾取蒲公英絨毛種子作為粒子幾何體對(duì)象步驟10單擊“顯示007”,在右側(cè)“顯示007”參數(shù)面板“類型”列表框中選擇“幾何體”,可以看到攝像機(jī)視圖中蒲公英在第0幀時(shí),頭部出現(xiàn)毛絨絨的狀態(tài),如圖11所示。圖11設(shè)置粒子幾何體顯示類型步驟11為了使種子從頭部開始向四周擴(kuò)散而不是垂直下落,選擇粒子視圖窗口的“速度按曲面”命令,將其拖拽并替換“事件001”的“速度”命令,并在“速度按曲面001”參數(shù)面板中,單擊曲面幾何體“按列表”按鈕,選擇“蒲公英頭部”作為粒子擴(kuò)散的起始,并將“速度”值降低設(shè)置為100,如圖12所示。圖12設(shè)置速度按曲面參數(shù)步驟12拖動(dòng)動(dòng)畫關(guān)鍵幀滑塊,可以觀察到蒲公英種子向四周擴(kuò)散,并且種子所處的狀態(tài)東倒西歪,如圖13所示。圖13預(yù)覽蒲公英種子擴(kuò)散動(dòng)畫步驟13選擇“旋轉(zhuǎn)004”,在其參數(shù)面板“方向矩陣”列表框中選擇“速度空間”,可以預(yù)覽到種子全部豎直向上,設(shè)置Y值為90,再觀察可以預(yù)覽到種子垂直蒲公英頭部曲面向外擴(kuò)散,如圖14所示。圖14設(shè)置旋轉(zhuǎn)參數(shù)步驟14選擇“速度按曲面001”,在其參數(shù)面板將粒子速度降為0.05mm,預(yù)覽觀察到蒲公英種子沒有明顯動(dòng)畫效果,如圖15所示。圖15降低粒子速度步驟15選擇場(chǎng)景中“蒲公英種子”模型,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“隱藏選定對(duì)象”,將種子模型隱藏,如圖16所示。圖16隱藏“蒲公英種子”模型步驟16為了使動(dòng)畫效果在攝像機(jī)視圖顯示更明顯,將粒子視圖“顯示007”類型還原為“十字叉”,加快實(shí)時(shí)渲染的效果,如圖17所示。圖17還原種子十字叉顯示類型步驟17切換回四視圖顯示模式,單擊創(chuàng)建->空間扭曲->力,選擇“風(fēng)”對(duì)象類型,在左視圖蒲公英右側(cè)拖拽一個(gè)風(fēng)的圖標(biāo),再用旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)工具調(diào)整風(fēng)的位置,使風(fēng)在頂視圖看是從右下向左上對(duì)著蒲公英吹的效果,如圖18所示。圖18創(chuàng)建風(fēng)步驟18在粒子視圖中選擇命令列表框的“力”,并將其拖拽到事件001列表框中,單擊“力001”參數(shù)面板中“按列表”按鈕,選擇風(fēng)wind001,將其影響%值設(shè)置為100,再進(jìn)入“風(fēng)”修改選項(xiàng)卡,將風(fēng)力的強(qiáng)度降至0.18,預(yù)覽看到蒲公英種子成團(tuán)向左移動(dòng),再設(shè)置風(fēng)的“湍流”值為2.5,“頻率”為50,將粒子視圖最小化,預(yù)覽動(dòng)畫可以看到蒲公英種子慢慢散亂地向左飄走,如圖19所示。圖19設(shè)置風(fēng)的參數(shù)步驟19現(xiàn)實(shí)中蒲公英會(huì)受到力作用反彈將種子傳播散發(fā)出去,可以通過創(chuàng)建一個(gè)導(dǎo)向板來模擬推力。單擊創(chuàng)建->空間扭曲->導(dǎo)向器,選擇“導(dǎo)向板”對(duì)象類型,在前視圖蒲公英位置拖拽創(chuàng)建一個(gè)導(dǎo)向板,使用移動(dòng)工具在左視圖將導(dǎo)向板移到蒲公英后面,再用鼠標(biāo)右鍵單擊旋轉(zhuǎn)工具,在“旋轉(zhuǎn)變換輸入”窗口,將“絕對(duì):世界”X值設(shè)置為45,使導(dǎo)向板在蒲公英斜上方位置,如圖20所示。圖20創(chuàng)建導(dǎo)向板并調(diào)整位置步驟20制作導(dǎo)向板動(dòng)畫,啟用激活“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”,在第0幀在左視圖將導(dǎo)向板移至蒲公英右上方,將滑塊拖至450幀后,移動(dòng)導(dǎo)向板向下穿過蒲公英,單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”取消激活狀態(tài),預(yù)覽動(dòng)畫只會(huì)看到導(dǎo)向板向下移動(dòng)穿過蒲公英,但蒲公英不會(huì)受導(dǎo)向板作用移動(dòng),如圖21所示。圖21制作導(dǎo)向板動(dòng)畫步驟21最大化粒子視圖,給事件001添加“碰撞”,在其參數(shù)面板“按列表”添加導(dǎo)向板Deflector001,讓蒲公英種子受導(dǎo)向板碰撞作用反彈,如圖22所示。圖22為粒子添加碰撞作用步驟22將“力”拖放到事件001下面生成新的事件“事件002”,在力的參數(shù)面板“按列表”添加風(fēng)wind001,影響%值為100,用鼠標(biāo)從事件001下面的碰撞001拖拽一根線至事件002,使兩個(gè)事件之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián),將事件001的“顯示007”類型改為“幾何體”,事件002的“顯示008”類型也改為“幾何體”,預(yù)覽攝像機(jī)視圖會(huì)看到有2種顏色的蒲公英種子,藍(lán)色的種子是事件002產(chǎn)生的,需要給事件002也添加“圖形實(shí)例”,如圖23所示。圖23添加導(dǎo)向板碰撞的力步驟23單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“全部取消隱藏”,將蒲公英種子模型重新顯示出來,在粒子視圖中為事件002添加“圖形實(shí)例002”,在其參數(shù)面板中將蒲公英種子添加到粒子幾何體對(duì)象中,將藍(lán)色種子變?yōu)榕c事件001相同的白色種子,再次隱藏蒲公英種子模型,如圖24所示。圖24為事件002添加蒲公英種子步驟24預(yù)覽觀察蒲公英種子飄散狀態(tài)是形態(tài)各異,現(xiàn)實(shí)中蒲公英種子都是豎著在空中飄揚(yáng)的。為事件002添加“旋轉(zhuǎn)”,將事件001和事件002的旋轉(zhuǎn)方向矩陣都設(shè)置為“隨機(jī)水平”,再次預(yù)覽可以看到蒲公英種子都是豎著在空中飄揚(yáng)的,如圖25所示。圖25設(shè)置粒子的旋轉(zhuǎn)方式步驟25渲染視圖發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景較暗,需要添加燈光,單擊創(chuàng)建->燈光,選擇“標(biāo)準(zhǔn)”,單擊“目標(biāo)平行光”,在頂視圖右下角位置向蒲公英拖拽一盞目標(biāo)平行光模擬日光照射效果,啟用“陰影”,將“倍增”調(diào)大到1.5,燈光顏色設(shè)置為淡黃色,聚光區(qū)/光束設(shè)置為600mm,衰減區(qū)/區(qū)域設(shè)置為900mm,在場(chǎng)景中調(diào)整目標(biāo)平行光照射到蒲公英的位置及角度,如圖26所示。圖26創(chuàng)建目標(biāo)平行光步驟26按F10打開渲染設(shè)置窗口,在“公用”選項(xiàng)卡中選擇“單幀”,將動(dòng)畫關(guān)鍵幀滑塊移至100幀,輸出大小為1024*768,指定渲染器產(chǎn)品級(jí)為“NVIDIAmentalray”,再單擊“全局照明”選項(xiàng)卡,勾選“最終聚集(FG)”的“啟用最終聚集”選項(xiàng),渲染效果圖,單擊“克隆渲染幀窗口”,將渲染后的效果圖復(fù)制保留,如圖27所示。圖27設(shè)置渲染參數(shù)步驟27單擊菜單“渲染”->“效果”,打開效果窗口,單擊“添加”按鈕,添加“模糊”效果,在模糊參數(shù)面板選擇“像素選擇”選項(xiàng)卡,取消“整個(gè)圖像”復(fù)選勾,勾選“亮度”,加亮(%)值為400,混合(%)為20,最小值(%)為30,最大值(%)為100,羽化(%)為5,再次渲染攝像機(jī)視圖得到的效果圖對(duì)比克隆效果圖,蒲公英添加了月光下朦朧的迷人效果,如圖28所示。圖28添加模糊效果制作蒲公英的朦朧美感制作藥丸散落動(dòng)畫【設(shè)計(jì)要求】1.創(chuàng)建桌面、藥瓶、藥片模型,注意物體形狀和比例。2.自制相關(guān)的材質(zhì)貼圖賦給場(chǎng)景內(nèi)模型。3.制作藥瓶動(dòng)畫,要求符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律。4.制作藥片散落動(dòng)畫,要求藥片掉落過程符合自然運(yùn)動(dòng)規(guī)律。5.保存第85幀效果圖及動(dòng)畫,像素為1280*720。圖1藥丸散落參考圖【設(shè)計(jì)過程】步驟01在透視圖場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)平面,設(shè)置長和寬均為150cm,長度分段和寬度分段數(shù)均為1,將其命名為“桌面”,如圖2所示。圖2創(chuàng)建平面步驟02創(chuàng)建切角圓柱體,半徑為5cm,高度15cm,圓角0.5cm,高度分段數(shù)為3,圓角分段數(shù)為2,邊數(shù)為10,端面分段數(shù)為3,將其命名為“藥瓶”,如圖3所示。圖3創(chuàng)建切角圓柱體步驟03單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“置換為可編輯多邊形”,如圖4所示。圖4轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形步驟04在“可編輯多邊形”面板中選擇“多邊形”,勾選“忽略背面”復(fù)選項(xiàng),切換“圓形選擇工具”,按T將透視圖切換為頂視圖,框選圓柱頂面區(qū)域,如圖5所示。圖5框選圓柱頂面區(qū)域步驟05單擊“擠出”后的小按鈕,將選定的面向上擠出2cm,形成藥瓶瓶勁部分,如圖6所示。圖6擠出藥瓶瓶頸步驟06制作瓶口厚度,將選定的面繼續(xù)向上擠出0.2cm,用縮放工具向內(nèi)收縮一定厚度,再擠出0cm,再向內(nèi)收縮,再擠出0cm,用移動(dòng)工具將選定面向下移動(dòng)至瓶勁與瓶身交界處,如圖7所示。圖7制作瓶口部分步驟07制作瓶口螺紋,激活“邊”選擇模式,取消“忽略背面”復(fù)選項(xiàng),框選瓶口所有豎線,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“連接”,設(shè)置連接3條邊,向內(nèi)緊縮-70,生成3條邊,如圖8所示。圖8在瓶口生成3條邊步驟08激活“頂點(diǎn)”選擇模式,框選中間所有的頂點(diǎn),使用等比縮放工具向外放大一點(diǎn),形成瓶口螺紋,如圖9所示。圖9制作瓶口螺紋步驟09創(chuàng)建擴(kuò)展基本體,選擇“切角長方體”對(duì)象類型,設(shè)置長度為1cm,寬度為2cm,高度為0.5cm,圓角為0.1cm,長度分段數(shù)為3,寬度和高度分段數(shù)為1,圓角分段數(shù)為2,單擊“創(chuàng)建”,將該物體命名為“藥片”,如圖10所示。圖10創(chuàng)建藥片模型步驟10激活“頂點(diǎn)”模式,調(diào)整藥片的形狀,如圖11所示。圖11調(diào)整藥片模型步驟11制作文字貼圖素材,單擊創(chuàng)建-圖形-文本,在文本輸入框中輸入“維生素C”,字體為黑體,大小為10,在前視圖單擊鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建文本,如圖12所示。圖12創(chuàng)建文本步驟12給文本添加“倒角”命令,設(shè)置倒角值的起始輪廓為-0.1cm,級(jí)別1高度為2cm,輪廓0.1cm,級(jí)別2高度為-0.1cm,輪廓為-0.1cm,級(jí)別3高度為-0.1cm,輪廓為-0.1cm,制作倒角文字效果,如圖13所示。圖13制作倒角文字步驟13打開材質(zhì)編輯器,選擇第1個(gè)材質(zhì)球,命名為“金屬”,制作文字金屬材質(zhì)效果,設(shè)置金屬明暗器,漫反射顏色為橙色,高光級(jí)別為120,光澤度為75,自發(fā)光貼圖為衰減,反射貼圖也為衰減,凹凸貼圖類型為斑點(diǎn),大小為0.1,將該材質(zhì)賦給“維生素C”,渲染前視圖,保存“維C貼圖.jpg”文件,如圖14所示。圖14制作文字金屬材質(zhì)步驟14選擇第2個(gè)材質(zhì)球,命名為“藥片”,將該材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的藥片模型,將漫反射顏色設(shè)置為黃色,凹凸貼圖選擇“維C貼圖.jpg”,數(shù)量為-100,瓷磚U為2.5,V為1.3,將文字放置在藥片正中間,如圖15所示。圖15制作藥片材質(zhì)步驟15編輯藥瓶模型的ID值,中間是“文字”,兩邊是橙色,其余部分是白色,選擇材質(zhì)編輯器第3個(gè)材質(zhì)球,分別設(shè)置“紅”、“字”、“白”3個(gè)ID子材質(zhì),高光級(jí)別是60,光澤度為35,其中文字取消“瓷磚”復(fù)選勾,U方向瓷磚數(shù)為3,將該材質(zhì)賦給藥瓶,如圖16所示。圖16給藥瓶賦材質(zhì)步驟16制作桌布材質(zhì),選擇第4個(gè)材質(zhì)球,命名為“桌布”,設(shè)置高光級(jí)別和光澤度都為0,漫反射貼圖類型選擇棋盤格,UV瓷磚數(shù)為5,顏色#1為藍(lán)色,顏色#2為“維C貼圖.jpg”,UV瓷磚數(shù)為15,W角度為-60度,使白色區(qū)域出現(xiàn)文字圖案,將材質(zhì)賦給場(chǎng)景中的桌布,如圖17所示。圖17給桌布賦材質(zhì)步驟17為藥瓶添加“UVW貼圖”修改器命令,選擇“柱形”貼圖方式,調(diào)整文字在藥瓶上正中位置,如圖18所示。圖18調(diào)整UVW貼圖坐標(biāo)步驟18打開“時(shí)間配置”窗口,設(shè)置幀速率為“電影”,總幀數(shù)為201幀,如圖19所示。圖19設(shè)置時(shí)間配置參數(shù)步驟19制作藥丸粒子,單擊創(chuàng)建—幾何體—粒子系統(tǒng),選擇“粒子流源”,在頂視圖桌面中間位置上方創(chuàng)建一個(gè)粒子流源,徽標(biāo)大小3cm,圖標(biāo)類型“圓形”,直徑5cm,如圖20所示。圖20創(chuàng)建粒子流源步驟20設(shè)置數(shù)量倍增“視口%”數(shù)為100%,單擊“粒子視圖”打開“粒子視圖”窗口,單擊事件001的“出生001”,在其參數(shù)面板中設(shè)置發(fā)射開始為50,發(fā)射停止為80,數(shù)量為600,使藥丸粒子

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