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PAGEPAGEI手機游戲用戶的分析及發(fā)展趨勢摘要21世紀里人們的日常生活越來越離不開手機,據(jù)統(tǒng)計,截至2014年底,中國手機用戶數(shù)量已突破5.8億,而手機的銷售量依然在不斷地同比增長,很顯然中國手機用戶馬上就要跨入10億人時代。不止手機用戶的數(shù)量在不斷地增長,人們對手機功能的要求也不斷提升,人們不再滿足于僅僅用手機打電話發(fā)短信的交流,開始要求手機擁有更加強大的功能和拓展。手機游戲作為手機功能不可或缺的一環(huán),可以說是伴隨著手機的發(fā)展,于是人們自然也對手機游戲提出了更高的要求。本文基于CNNIC近年發(fā)布的中國手機游戲用戶調(diào)查報告及艾瑞網(wǎng)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),對國內(nèi)外手機游戲用戶及市場做了簡單比較,并分析了二者的主要特征。并對國內(nèi)手機游戲用戶的發(fā)展方向做了簡要預測。對中國手機游戲市場的發(fā)展有一定的價值。關(guān)鍵詞:手機游戲;用戶;用戶體驗;發(fā)展趨勢AbstractCenturyinPeople'sDailylivesmoreandmoreinseparablefromthemobilephone,accordingtostatistics,therhythmattheendof2014,Chinamobilephonenumberofusershasexceeded580million,whilesalesofmobilephonesisstillinconstantlyincreased,obviouslytheChinesemobilephoneuserswillsoonenter1billionage.Morethanthenumberofmobilephoneusersinconstantgrowth,peopledemandformobilephonefunctionisalsorising,peoplenolongersatisfiedwithjustusemobilephonetextmessagingcommunication,begantodemandthatmobilephonehasmorepowerfulfunctionanddevelopment.Mobilegameasanintegralpartofmobilephonefunctionality,canbesaidtobeaccompaniedbythedevelopmentofthemobilephone,sopeoplecanalsoputsforwardhigherrequirementsonmobilephonegames.Inthispaper,basedontheCNNICChinamobilegamesuserresearchreportspublishedinrecentyearsandiresearchnetrelatedstatisticaldata,formobilegameusersandmarketathomeandabroadtodoasimplecomparison,andanalyzesthemaincharacteristicsofthetwo.Andthedevelopmentdirectionofdomesticmobilegameusersabriefforecast.ThedevelopmentofChina'smobilegamemarkethasacertainvalue.Keywords:mobilegames;Users;Userexperience;Thedevelopmenttrend
目錄摘要 IAbstract I前言 1一、手機游戲市場的現(xiàn)狀 3(一)國內(nèi) 3(二)國外 5二、手機游戲用戶的總體特征 7(一)國內(nèi) 7(二)國外 9三、手機游戲市場的發(fā)展趨勢 10結(jié)論 13參考文獻 14PAGE6前言通往科技的道路,也是一場不可逆轉(zhuǎn)的旅行。手游市場的勢如破竹,也是由那些“非典型游戲用戶”齊力締造,他們一邊對自己“不愛玩游戲”的屬性深信不疑,一邊隨手在飛機大戰(zhàn)中為了過不去的關(guān)卡而買下一架火力強大的付費飛機。游戲以前被稱作第九藝術(shù),既是藝術(shù),那么它意味著門檻和專業(yè)性,玩家也有一定的側(cè)寫觀。要打破這些枷鎖最終被手游,我們可以看到玩家的劃分和歸類愈來愈困難,業(yè)界也悄然改變男權(quán)統(tǒng)治,同時,標志性的WCG(世界電子競技大賽)宣布關(guān)閉2014,不到四年的時間打造觸摸技術(shù)已經(jīng)啟動上市計劃。在手機游戲發(fā)展史上,我們把它分為以下幾個階段:1、史前時代:1998–2003對于用戶來說,這是手機作為一種通訊工具的閃耀的時代,甚至用手機可以專門豐主題拍攝一部電影,戲謔的社會秩序的影響。然而,“利用手機玩游戲,”提出了這一需求不明確,手機內(nèi)置的游戲,通常直接提供的手機制造商,但還遠沒有任何商業(yè)模式,只是為了增加手機的賣點?!敦澥成摺肥沁@一時代的手游代表作品只要結(jié)果數(shù)可以作為一個命令的四個方向鍵,貪得無厭的胃口,蛇會吞下一塊在體前每一塊食物直到它長大填補所有的像素在屏幕或墻上撞氣絕身亡。2、石器時代:2004–2007隨著手機性能的提高,一些具備了簡單彩色圖形像素的手游開始面向用戶,這類游戲大多以JAVA語言編寫,實現(xiàn)的效果相對上一個時代都提升了許多。由于功能手機基本已經(jīng)到達極限——凡是能夠想到的功能,都挖掘到了盡頭——加上中國第一代山寨機(波導、科健、熊貓……)不計代價的搶灘登陸戰(zhàn),手機生產(chǎn)商開始回歸硬件本身,應用內(nèi)容的主導權(quán)被交到了運營商的手上。這是一個鑿石為刀、削木成弓的野蠻時代,在巨大的市場增量影響的手游行業(yè),開始迅速增長,但由于沒有及時沒有監(jiān)管系統(tǒng),是對消費者的祭壇上犧牲已經(jīng)成為這個時代的血與淚的教訓。3、啟蒙時代:2008–2011iPhone的誕生,及其開創(chuàng)的觸屏潮流,不僅革新了用戶操作手機的體驗,而且也使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能手機的用戶規(guī)模進一步擴大,Android伺機而動的補缺則完成了智能手機對功能手機的最后一擊。當然,SP模式的破產(chǎn)和應用商店模式的興起,逐步讓手游行業(yè)從無序走向有序,移動互聯(lián)網(wǎng)讓智能手機真正成為人的皮膚的外延,地鐵上、餐廳內(nèi)、辦公室里……無處不見“低頭族”。4、青銅時代:2012–?iPhone4發(fā)布之后,蘋果在國內(nèi)用戶中的占有率開始飆升,以千元機主的智能手機市場價格下探,亦使Android大有用武之地。于網(wǎng)游之于PC互聯(lián)網(wǎng)如出一轍,在手游行業(yè)巨大的市場增量的影響開始快速增長,但沒有缺乏及時的監(jiān)管體系是對消費者的祭壇上犧牲已經(jīng)成為這個時代的教訓的血與淚。一、手機游戲市場的現(xiàn)狀(一)國內(nèi)截至2013十二月,中國手機網(wǎng)民規(guī)模達到5億,與2012年底相比增長了8009萬,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的人口比例從74.5%增加到81%年底的2012手機用戶的使用,繼續(xù)保持穩(wěn)定和增加手機互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模持續(xù)增長,部分原因是由于智能手機和3G無線網(wǎng)絡的發(fā)展普及,價格繼續(xù)下降,移動互聯(lián)網(wǎng)的使用具有促進各類移動應用程序的用戶的使用奠定了良好的基礎(chǔ),特別是對網(wǎng)絡接入終端的人群,上網(wǎng)可能訪問限制。另一方面,由于移動應用和服務的多樣性和深度,特別是在新的即時通訊工具和生活方式應用的推動下,移動互聯(lián)網(wǎng)進一步增加日常生活的滲透,以滿足多元化的生活需求,而用戶提升互聯(lián)網(wǎng)上的移動電話用戶。圖1手機上網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模跟據(jù)CNNIC2014年發(fā)布的《2013年中國手機游戲用戶調(diào)查報告》顯示,中國手機游戲及用戶體現(xiàn)有以下特征:1、手機單機游戲的主導地位正在向手機網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)移,僅玩過手機單機游戲的用戶比例跌至19.2%;僅玩過手機網(wǎng)絡游戲的用戶比例升至38.5%;兩種游戲都玩過的比例增長超過20個百分點。2、移動游戲用戶的微通道網(wǎng)絡游戲把新的手機游戲在一歲以下的用戶起到非常重要的作用,百分之40.5在其他手機微信游戲沒玩過的游戲。3、游戲在手機越來越多的游戲電腦終端的影響,計算機游戲時間結(jié)束后,電話結(jié)束后玩游戲,大量減少30.6%的比例;由于使用手機玩游戲以來,15.6%的用戶不在電腦玩游戲的4、國際象棋游戲,賽車游戲,和跑酷游戲是在游戲式的手機用戶的比例最高,單和在線游戲比任何一個單一的游戲或手機網(wǎng)絡游戲的比例,手機應用商店主要是用戶下載游戲。5、用戶通過手機瀏覽器里的游戲?qū)^(qū)下載游戲是手機單機游戲的第二大下載方式。而手機網(wǎng)絡游戲用戶則喜愛通過微信、手機QQ等聊天工具下載手機網(wǎng)絡游戲。6、微信、QQ等聊天工具是手機游戲信息獲取最重要的渠道,比例達到66.9%,其次為朋友推薦,比例為63.6%。手機游戲推廣線下渠道比重較去年有所加大。7、用戶在寢室的比例最高,85.8%玩手機游戲的網(wǎng)站,其次是工作或?qū)W習的地方和公共場所,比例超過40%。用戶的移動游戲場景,在家里/宿舍體率最高的手機游戲的時間比例為百分之77.1,其次是工作/學校的差距,和之前在45%比例的睡眠。手機游戲在人們的日常生活,成為一種習慣。8、當手機游戲和游戲的頻率可以從長期看,手機網(wǎng)絡游戲用戶在游戲中的頻率和持續(xù)時間比一個單一的游戲手機用戶有更強的抗載波頻率高,時間長。9、超過百分之三的移動游戲用戶玩游戲,正常情況下只有不到一個月,在手機游戲的整體上升時間的消費用戶,但保留時間短的一款產(chǎn)品。影響用戶選擇一個新游戲的社會因素。10、手機游戲社交性加強是手機游戲一個突出的特點。手機游戲用戶玩的游戲中會進行排名時,66.8%的用戶會關(guān)注自己的游戲成績排名;如果玩的手機游戲中有排名,65.2%的用戶會和朋友比拼排名。52.1%的用戶表示在網(wǎng)上向他人分享過自己玩的手機游戲情況,的用戶玩過他人在網(wǎng)上分享的手機游戲。11、手機游戲用戶付費比例為33.9%,與2012相比,移動電話用戶增加了游戲的比例,用戶的支付意愿進行了改進,用戶花在手機每個月顯著高于網(wǎng)絡游戲消費手機單機游戲。12、和安卓手機系統(tǒng)游戲用戶屬性存在一定差異,IOS的女性用戶比例高于安卓用戶游戲用戶高度集中在年輕群體;IOS游戲用戶收入水平較高。(二)國外目前日本手游市場收入全球第一。這個“第一”是指人均游戲消費位列全球第一。SEGANetwork旗下的GS研究所數(shù)據(jù)顯示,日本游戲消費$120/人,約是韓國、美國、英國的2倍。/archives/332747.html/archives/332747.html1、日本手游市場基礎(chǔ)強大穩(wěn)固,付費環(huán)境完善,付費群體龐大。(1)游戲付費體系完善。本土功能機高度發(fā)展帶來了相當普及的網(wǎng)絡支付功能,使得日本玩家在智能化機普及時代已經(jīng)比其他國家的玩家更習慣為游戲付費。(2)高度普及的智能機。根據(jù)GS研究所提供的其他調(diào)查數(shù)據(jù)來推測,到去年9月日本地區(qū)智能機用戶總量約為2197萬人,而2年前這一數(shù)字約為1373萬人。70%的智能機普及率,助力手游占得日本游戲市場的110億美元規(guī)模的一半。(3)單個玩家付費意愿強。日本移動游戲市場是個內(nèi)向性的市場,游戲產(chǎn)值高以及人均消費高并不代表玩家多,而是單個玩家付費意愿強。這與喜歡追求、鉆研的日本民族性格密切相關(guān)。日本地區(qū)手游市場雖然有其獨特性,但在“免費游戲為主、付費下載為輔”這個大趨勢上仍然是和全球其他市場相一致的。(4)手游玩家比例高,游戲時長穩(wěn)定且多。GS研究所調(diào)查了日本地區(qū)3000名15~49歲的智能機用戶。結(jié)果顯示,在3000名調(diào)查對象中手游玩家比例達到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戲、日均游戲次數(shù)為4.2次、人均安裝手游數(shù)量為6.3款。2、日本游戲核心競爭力突出,游戲題材、玩法、活動豐富。日本游戲的玩法設計能力非常出色,并不亞于歐美。這很大程度又上是由委托開發(fā)-外包-版權(quán)方-開發(fā)方-發(fā)行商的開發(fā)結(jié)構(gòu)決定的,也得益于在網(wǎng)絡時代相關(guān)技術(shù)、經(jīng)驗的沉淀。缺陷在于多方糾纏的開發(fā)模式效率很低。日本游戲在設計上跟國內(nèi)游戲有明顯的不同:(1)游戲體驗好,吸引了玩家,然后引導付費。日本游戲由于核心玩法、題材畫風、體驗,都與日本的游戲玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感覺??磿充N排行分別是P&D、怪物彈珠、DQMSL、白貓計劃;ipad上的前五暢銷排行l(wèi)ovelive、P&D、COC、怪物彈珠、DQMSL。(2)日式游戲的活動設計的非常緊湊,以活動驅(qū)動付費。玩家可以在游戲中看到以天甚至以小時投放的活動,相比國內(nèi)的產(chǎn)品,日本游戲的活動承載了更多的游戲內(nèi)容。按月來看,每個月至少一個大活動,持續(xù)時間為大半個月。按周來看,每周每天都有;按日來看,早上,中午,下午,晚上都有活動。3、精心設計過的付費點,與游戲核心玩法、成長方式牢牢統(tǒng)一觀察排名在前約維持一年的游戲,如ZOOKEEPER、龍牌、乖離性百萬亞瑟王、白貓計劃等,主要有1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時內(nèi)經(jīng)驗兩倍,擴展背包)5.秒建筑CD時間6.購買工人等付費點??偨Y(jié)一下,這幾個收費點,除了白貓,大部分排名靠前的游戲都是抽卡、體力、擴展背包。背后的原因是:先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強化素材,包不夠了再擴展。所以這類游戲的活動非常重要。通常一周內(nèi)每天或者隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一個開始。游戲通過活動的獎勵驅(qū)動,誘惑玩家(有些強互動游戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,于是背包容量不夠,又要花代幣擴展背包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新興付費點的興起??梢?,游戲付費點,核心玩法體驗,成長方式相互貫通。二、手機游戲用戶的總體特征(一)國內(nèi)1、手機游戲種類豐富,下載方式多樣2013,大量的游戲開發(fā)者的手機游戲市場,大量涌入的游戲,游戲的視覺風格和主題變得越來越多樣化,產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。消除類,跑酷類,防御塔,射擊飛行2013等受到用戶熱捧。調(diào)查顯示,棋牌游戲,賽車游戲,和跑酷游戲在游戲類型的手機用戶比例最高,比例單和在線游戲超過40%。輕度休閑游戲,不需要太多的時間,符合大眾口味或更多。目前,移動應用商店是最重要的比賽游戲廠商的分銷渠道,AppStore游戲品種,豐富的產(chǎn)品,直接導致了游戲用戶下載。手機瀏覽器也是非常重要的游戲下載渠道,手機瀏覽器的入口作用,可以將用戶導入游戲中。此外需要注意的是,2013年出現(xiàn)了一種新的網(wǎng)絡游戲下載方式:通過微信下載手機網(wǎng)絡游戲,QQ聊天工具如手機。微信等聊天工具使用自己的移動電話用戶的優(yōu)勢,成為游戲廠商的重要渠道,也成為了在線下載游戲的一個重要途徑,甚至非游戲玩家為游戲平臺的用戶。2、手機游戲社交性加強,促進游戲傳播、增加使用鉆性2013年手機游戲社交性加強是手機游戲一個突出的特點,促進了游戲傳播。手機隨身性、實時性可以更好的維持社交關(guān)系,而社交元素的融入大大提升了用戶對游戲的使用載性。根據(jù)調(diào)查,手機游戲用戶玩的游戲中會進行排名時,66.8%的用戶會關(guān)注自己的游戲成績排名;如果玩的手機游戲中有排名,65.2%的用戶會和朋友比拼排名。52.1%的用戶表示在網(wǎng)上向他人分享過自己玩的手機游戲情況,55.7%的用戶玩過他人在網(wǎng)上分享的手機游戲。手機端游戲偏輕度體閑,社交元素是留住用戶的一個重要因素。對手機網(wǎng)絡游戲,用戶可以與朋友和熟人的競爭游戲排名的方式滿足用戶的心理活動,從而提高用戶的Ru的阻力,包括一些道具的贈品,可以進一步促進用戶之間的互動,甚至在一定程度上,提高了用戶的支付意愿,薪酬激勵用戶行為。雖然手機單機小游戲不存在用戶之間的排名和比拼,但是用戶可以將游戲內(nèi)分數(shù)或畫面以截圖的方式在社交平臺中傳播,與其他用戶進行交流。3、手機游戲貫穿日常生活,搶占PC端游戲時間用戶的移動游戲的地點,寢室的比例最高,8。8%,其次是工作或?qū)W習的地方和公共場所,比例超過40%。用戶的移動游戲場景,在家里/宿舍體率最高的手機游戲的時間比例為百分之77.1,其次是工作/學校的差距,且比例要在4S%的睡眠。從數(shù)據(jù)可以看出,一方面,移動游戲在人們的日常生活中,在不同的游戲場景下的不同地點的人們會在手機用戶的移動客戶端行為越來越多的時間進入游戲;另一方面,手機游戲逐漸打破各自為政的形式,在家,對游戲的興趣在整個時間比例的身體已經(jīng)達到了很高的水平,手機游戲已經(jīng)成為一個重要的日常娛樂,慢慢成為一種習慣抓住人們休閑的一天。手機游戲?qū)﹄娔X游戲的影響不斷擴大,自2013年手機游戲迅速發(fā)展后用戶在玩電腦游戲的時間比以往減少30.6%,而玩手機游戲的時間增加18%;2012年6s.9%的手機游戲用戶電腦上網(wǎng)玩游戲時間沒變化,而2013年,該比例降低至33.8%。此外,2013年自從用手機玩游戲以來,1s.6%的用戶不在電腦上玩游戲了。手機游戲比電腦游戲的優(yōu)勢在于能隨時隨地的滿足用戶的娛樂需求,隨著手機游戲質(zhì)量的提升和游戲重復化趨勢,用戶的游戲時間中玩手機游戲的占比將越來越大,甚至在部分用戶眼中手機游戲可以替代電腦游戲。4、單款手機游戲留存時間短,社交因素影響新游戲選擇用戶一般情況下持續(xù)玩一款手機游戲的時間為1-2個月的比例為26.4%;其次持續(xù)3-6個月,比例為22.2%。然而一款游戲僅玩1個月以內(nèi)的比例高達30.4%,說明大多數(shù)用戶一般情況下玩一款游戲不會超過1個月。用戶的時間花在手機游戲中的整體上升,但停留時間很短的單品,由于在這方面,內(nèi)容豐富的手機游戲,從中選擇一個范圍廣泛,用戶可以繼續(xù)得到新的游戲頻道游戲,分散的用戶持續(xù)關(guān)注游戲的關(guān)注。另一方面,為自己做游戲很難吸引移動游戲輕度性別偏見的休閑用戶長期原因,手機游戲,游戲產(chǎn)品投入少,開發(fā)周期短,缺乏質(zhì)量的游戲內(nèi)容,讓用戶玩如是低的,很容易造成客戶流失。用戶選擇新游戲的主要原因是收到周圍人的影響,受身邊親戚朋友或同學影響的比例高達76.6%;其次是由于自身感興趣而選擇新游戲的比例s2%;接著是通過社交網(wǎng)站上推薦而選擇新游戲的比例為34.2%。無論是身邊的朋友還是社交網(wǎng)站上的朋友都體現(xiàn)出社交因素對游戲產(chǎn)品的影響。社交性可以更好的為游戲吸引用戶,特別是在強關(guān)系的帶動下,用戶更容易選擇游戲,體驗游戲。(二)國外總體來看,整個日本手機游戲市場的基礎(chǔ)堅實,增長速度遠遠超過其他國家,而手機游戲市場和用戶的特征又有哪些呢?1、手機游戲用戶分布較為集中:主要在胡志明市與河內(nèi)!由于日本的城市與郊區(qū)發(fā)展的不均衡性,城市的生活節(jié)奏和發(fā)展速度相對較快,消費能力較高,城市智能手機的擁有率也遠遠大于農(nóng)村,因此大多數(shù)玩家集中在城市,東京與橫濱重度玩家人數(shù)尤其居多。2、手機游戲用戶偏于年輕化!目前,日本擁有近2億人口,其中74%的人口為35歲以下,是一個人口極為年輕化的國家。大部分日本年輕人都喜歡新科技產(chǎn)品,特別是手機產(chǎn)品。3、目前,在日本受歡迎的手機游戲主要有策略類、運動類、賭場類等,其中mmorpg仍最受日本用戶歡迎。4、在日本,手機上網(wǎng)與付費用戶所占比例較高。使用手機接入互聯(lián)網(wǎng)的用戶達到75%,而預付費用戶達成90%,且主要為ios用戶。據(jù)YeahMobi手游海外推廣部相關(guān)人士反映,在其多款手游產(chǎn)品的海外推廣過程中,日本的付費率一直較為突出。5、中國手機游戲在日本市場較受青睞。由于兩國的領(lǐng)土相近,日本人的風俗習慣,日常愛好與中國人比較相近,兩國的文化具有極大的相容性,這為中國游戲進入日本提供最根本的條件。6、當前日本手機游戲的主流下載渠道不是蘋果的Applestore,也不是谷歌的GooglePlay,而是本地的幾大平臺上Appstorevn、Upro、vngame等。在日本蘋果的Applestore和谷歌的GooglePlay支付起來相當麻煩,因為大部分游戲支付需要綁定銀行卡或信用卡,而日本人很少使用信用卡。所以手機游戲在日本大多選擇本地知名的平臺進行合作,讓用戶可以便捷的支付游戲費用。三、手機游戲市場的發(fā)展趨勢如果將2013年比作手游元年的話,經(jīng)歷了2014年的瘋狂增長,整個手游已經(jīng)開始趨于理性,2015年不可避免的進入大面積的洗牌期。那么2015年將會有哪些新的趨勢,接下去我們從相關(guān)數(shù)據(jù)中做一些解讀。1、手游的玩法將更呈多樣化2015年將是手游市場走向更加成熟的一年,市場走向成熟的標志在于細分市場的逐步完善。從14年Q4各類游戲數(shù)量占比可以看出,卡牌和休閑益智類游戲雖然占比依舊較高,但與其他類型游戲的差異已不太明顯,手游市場已呈現(xiàn)玩法的多樣化。圖2手機游戲類型比例2、重度手游有較大的增長空間從14年新游上線以及網(wǎng)游開服數(shù)量可以看出,14年下半年重度手游有明顯的增長趨勢。特別是伴隨IP的爆發(fā),設備以及網(wǎng)絡環(huán)境的升級,未來15年重度手游還有明顯的機會可以挖掘。相對輕度和重度游戲,休閑游戲,游戲內(nèi)容更加豐富,更加成熟的球員,支付意愿越明顯,所以15年很可能迎來對高薪球員爆發(fā)的一大熱點,游戲的市場份額進一步上升的嚴重。圖32014年手機游戲上線類型分布圖42014年手機游戲開服數(shù)量及重度分布3、手游的時間碎片化特征已不再明顯圖5用戶手游時間分布伴隨游戲內(nèi)容的重度化,手游玩家游戲時間碎片化現(xiàn)象越來越不明顯。日均使用時長大于30min的玩家達39%,日均使用次數(shù)超過5次的玩
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