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大學生網絡游戲消費行為分析調研報告一、報告內容以及目的網絡游戲已經成為大多數學生的主要娛樂方式;對最有消費潛力的大學生群體進行周期性的跟蹤調查,針對性的對大學生的游戲消費方面的變化進行區(qū)域性的調研;主要從游戲類型、游戲金額、游戲時間、需求和目的等方面對現今大學生的需求方向進行數據整合的同時,結合當今的新的游戲形勢對大學生游戲消費行為進行統計學分析。研究主要目的是,探討在新時代游戲環(huán)境下,大學生游戲內的具體消費行為、影響消費的因素、對于游戲充值敏感點等;并根據論文給予的數據支持結合現在新游戲趨勢對網絡游戲營銷提出實質性的策略。二、研究方法:①文獻研究②問卷調查研究三、數據統計1、性別本次調查中,男性和女性在抽樣調查中所占的百分比分別為47%和53%。可以說本次抽樣調查的數據符合人群中的男女比例,本次抽樣調查數據符合隨機抽樣調查的基本要求。2、大學生所處年級本次調查中,大一、大二、大三以及大四在抽樣調查中所占的百分比分別為5%、20%、30%以及45%。本次采用的網上調查問卷基本上是投放在參與調查的小組人員的微信朋友圈內,由于小組調查成員的人際圈限制,所以導致大部分的被調查人員集中在大三以及大四這個兩個區(qū)間。可以說是符合被調查人群比例的。3、花費在電子游戲時間可以從圖表中很清楚的看到作為大學生,大部分的大學生都會有0.5小時以上游玩電子游戲的時間。從數據上來看,每日游玩電子游戲的時長在0.5小時到2小時之間超過半數。游玩設備從數據可以看出,大多數的大學生都是使用手機以及電腦進行游戲的(兩者比例超過了70%)。主機游戲的用戶僅有三成。5、游玩游戲類型比例由表中數據顯示,目前大學生游玩過的游戲類型是MOBA類游戲,參與回答本次調查問卷的人員中有約52%的人游玩過。同樣屬于大熱的游戲類型(接近20%的人)有:第一人稱射擊類游戲(35%)、角色扮演類游戲(29%)、模擬經營類游戲(35%)、收集養(yǎng)成類游戲(35%)、動作類游戲(19%)。6、游玩過游戲的付費類型由圖表數據可知,目前大學生中主要的游戲類型是免費游戲,道具付費的免費游戲(58%)以及全免費游戲(49%)。而買斷制(22%)和點卡付費制(21%)也是屬于熱門的收費方式。全免費游戲所占比例少于道具付費制的游戲所占比例可能是因為全免費游戲無法獲得盈利或者說盈利收不回游戲制作成本,導致大部分能夠制作出精品游戲的廠商沒有制作全免費收費類型的游戲。全免費游戲較道具付費類型的免費游戲質量較差。7、目前生活費數量由圖表數據可知,有大概半數的大學的生活費在1000-1500之間,20%的同學的生活費在1000元以下,30%的同學的生活費在1500以上??梢哉f有八成的大學生在除去生活必要支出后(水電100,伙食費800)之后,還有部分余錢進行娛樂上的消費。8、除生活費是否有其他收入來源由圖表數據可以看出,被調查人員平時在日常生活中,有52%的人會進行兼職。剩下48%的人不會進行兼職。9、游戲內消費傾向于由圖表數據可知,大學生群體在進行游玩的時候,更愿意在賬號資產方面付費(角色類道具(42.74%)、抽獎類道具(37.9%)、外觀裝飾類道具(36.48%)、月卡類道具(23.39%)、裝備武器類道具付費(21.77%))而預期可能是熱門的付費項目實體周邊產品的消費意愿則遠比預測更小,僅有11.29%的人更愿意為其消費。推測原因可能是由于官方周邊產品更加昂貴的原因。10、會促使您在游戲中消費原因由圖表數據可知,在推動大學生玩家群體進行消費的內動力則是:更美(外觀需求):有44.35%的人會為了使自己游戲角色更加帥氣更加美麗進行消費。更強(數值需求):有42.74%的人會為了自己的游戲角色更強進行消費更富(游戲內資源的需求):有37.9%的人會為了自己的游戲角色在資源上更加富裕進行消費,(有相當部分的游戲,資源與游戲角色強度掛鉤,資源越多游戲角色越強)。更新鮮(新的游戲內容):有約30%的玩家會為了新出的游戲人物進行消費,而買斷制的單機玩家也會為新的游戲拓展內容(或拓展玩法)進行付費(購買DLC)。而作為新內容的最特別的組成部分,限定聯動內容,則是利用吸引聯動的非游戲玩家群體進行消費。11、在游戲上的消費會造成經濟情況由圖表數據可知,76%的大學生在進行游戲內消費時有著足夠的理性,不會因為在游戲內消費而影響到自己的平時的生活。12、對游戲內消費看法由圖表數據可知,作為當代大學生只有少數8%的同學對氪金持保守意見。22%的同學對氪金持開放態(tài)度,認為氪金可以帶來快樂。大多數的同學不會因為氪金行為保有敵意態(tài)度。這有利于營銷計劃的實施,在大學生群體中不會受到輿論環(huán)境的影響。四、實驗結論伴隨著科學技術的巨大進步,網絡游戲這個新鮮事物出現在人們的生活之中,并且以它無可比擬的魅力征服了一個又一個的消費者。本文圍繞大學生在游戲內的消費行為展開了一系列的關于網絡游戲營銷的研究與分析。在現今這網絡游戲多種多樣的時代,游戲開發(fā)商要想以消費者在游戲內消費的目的來鞏固自己游戲在消費者心中的地位。不但要不斷的推陳出新,在原來游戲的基礎上開發(fā)出音像、圖像效果更好、故事情節(jié)更加新穎的網絡游戲產品,同時也要在一定程度上的要考慮消費者的經濟和時間上的承受能力;另一方面,也可以對產品的渠道進行建設,可以有游戲周邊產品的開發(fā),因為有大部分的消費者是大學生。大學生作為網絡消費的主體,有一定的經濟能力能夠負擔的起網絡游戲的消費費用,這就是大學生的消費潛力。網絡游戲消費的多項活動是游戲開發(fā)商與玩家之間的交流溝通活動。隨著網絡游戲產業(yè)市場的和消費的不斷成熟,玩家認為網絡游戲的造成的經濟情況對生活水平是有影響的,但對于

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