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文檔簡介
教育的改革對教師的班級管理能力提出了更高的要求,以往通過懲罰、批評等方式管束小學(xué)生的行為并不難,但想要使小學(xué)生內(nèi)化道德紀律,做到自主管理卻并不容易。另外,班主任教師除了需要教研和教學(xué)之外,還要對整個班級中所有學(xué)生進行管理,缺少系統(tǒng)方法的班主任教師往往會出現(xiàn)壓力過大,精力不足的困難。所以,班主任教師需要參考新的教學(xué)理念,使用新方法,激發(fā)學(xué)生改善動機、促進其自我管理。游戲化(gamification)理念在教育等領(lǐng)域都開始產(chǎn)生越來越重要的影響。游戲化指在非游戲情境中應(yīng)用游戲設(shè)計,主要目的是增加游戲參與者的參與特定活動動機,從而增加此活動發(fā)生頻次或輸出質(zhì)量。已有研究證實,游戲化教學(xué)對學(xué)習(xí)效果有一定程度的積極影響。因此,班主任可以在小學(xué)中高年級階段,采用游戲化班級管理技術(shù),從而更好地提升學(xué)生綜合素質(zhì),促進學(xué)生全面發(fā)展和終身發(fā)展。一、游戲化班級管理策略的理論背景認知心理學(xué)家皮亞杰的研究表明,從思維發(fā)展的角度來說,三年級的兒童認知發(fā)展進入具體形象階段,這一階段的兒童可以了解較為復(fù)雜的規(guī)則,但尚不能擺脫具體形象的物體;從道德發(fā)展的角度來說,兒童往往在8歲前后開始從他律道德階段向初步自律道德階段過渡,開始內(nèi)化規(guī)則與秩序,而不是完全地順從權(quán)威。因此,通過一些具體、形象的游戲化活動對小學(xué)中高年級進行管理方法不但迎合了兒童的認知特點,也能更好地促進兒童認知和道德發(fā)展。二、班級管理游戲的設(shè)計方案本文以“榮耀之星”作為主題,以教師獎勵期待行為、設(shè)置任務(wù)為主要管理方式,以個人積分、小組晉級、積分抽獎為主要游戲設(shè)置,以激發(fā)學(xué)生改善動機為主要目標(biāo)設(shè)計一套游戲化班級管理的制度。接下來,本文將以個體維度的“積分—獎勵”系統(tǒng)、小組維度的“段位升級”系統(tǒng)、目標(biāo)管理系統(tǒng)、時間進程4個維度對“榮耀之星”班級管理游戲設(shè)計進行描述。(一)個人維度的“積分—兌獎”系統(tǒng)“積分—兌獎”系統(tǒng)的主要目的是通過獎勵增加學(xué)生內(nèi)部動機與適應(yīng)性行為?!皹s耀之星”中積分以星星形狀的便利貼呈現(xiàn),獎勵則體現(xiàn)為學(xué)生可以使用“榮耀之星”兌換獎券進行抽獎。具體設(shè)置可以分為兩部分描述。①積分系統(tǒng):表現(xiàn)好、有進步的行為被教師觀察到時,學(xué)生會被獎勵“榮譽之星”,并要求學(xué)生將自己的名字以及因何獲獎寫在這張星星形狀的便利貼的正面,以此確定積分所屬,同時鍛煉學(xué)生歸因能力,進而促進學(xué)生內(nèi)化規(guī)范。學(xué)生在下課后將“榮耀之星”在貼到后黑板上自己小組的位置。如果一個班30余人,則建議教師每周發(fā)放“榮耀之星”在60個左右,平均每天12個左右。由此可以基本使每周每個學(xué)生都有1~2次獲得“榮耀之星”的機會。②兌換系統(tǒng):在每周班會的小組晉級儀式后,學(xué)生可以拿回貼在后黑板上的自己的“榮耀之星”,并選擇“榮耀之星”使用兌換1次抽獎機會進行抽獎。如果學(xué)生使用“榮耀之星”兌換了抽獎機會,教師將學(xué)生的“榮耀之星”收起來,留到期末制作“學(xué)期獎狀”使用。③獎池內(nèi)容及預(yù)算:每個獎池內(nèi)的獎勵可以分為4個檔次,前3檔是物質(zhì)獎勵,最后一檔是特等獎特殊獎勵。特殊獎勵是指允許學(xué)生做一件自己想做但以往學(xué)校生活中不太能做到的事情,如跟教師共進午餐、在班會播放自己喜歡的視頻、少寫一項作業(yè)等。獎池可以通過購買60個乒乓球,放在一個紙箱中進而實現(xiàn)。經(jīng)計算,如果選用鉛筆、本子等學(xué)具作為獎品,根據(jù)獎品等級設(shè)定不同抽獎概率,可以將預(yù)算控制在較低水平。同時,獎池內(nèi)的獎勵和學(xué)生所在的小組段位相關(guān)聯(lián),以此讓學(xué)生直觀地感受到進步與提升。(二)小組維度的“段位升級”系統(tǒng)“段位升級”系統(tǒng)的主要目的是通過小組之間的競爭,進一步激發(fā)學(xué)生進步的動力;通過小組之內(nèi)互助,進一步調(diào)動小組資源,培養(yǎng)學(xué)生合作能力;通過設(shè)置階段性目標(biāo)可以長久地維持學(xué)生的提升感,不光讓學(xué)生在小組之間互相比較,更讓學(xué)生看到自己一周周的進步,看到自己對小組成長的貢獻。小組“段位升級”系統(tǒng)的游戲設(shè)置可以分為以下幾個方面。①小組建立:學(xué)期初,教師在平衡原則的基礎(chǔ)上安排學(xué)生組成小組,并讓學(xué)生為自己小組起名字、畫小組徽章。②段位系統(tǒng):設(shè)置段位分別為青銅、白銀、黃金、鉑金、王者5個段位,每個段位又分3個等級,共13個等級。例如,青銅3的小組再次升級就成為白銀1,升至王者為最高等級。③小組晉級系統(tǒng):每周從零開始計分,在周末班會舉行小組晉級儀式,得分前2/3的小組可以晉級。一個小組從青銅1晉級到王者需要升級12次,如此可以讓每個小組在一個學(xué)期(按16個教學(xué)周計算)都有階段性的奮斗目標(biāo)。假設(shè)班級分為6個小組,每周積分前4個小組晉級,16個教學(xué)周可以提供54次晉升機會。假設(shè)不增設(shè)其他晉級機會,班級里有2個優(yōu)秀組、2個次優(yōu)組、2個普通組,剛好覆蓋54次晉升機會,由此可以保證小組之間既有差異,又不會太大。④“段位—獎池”系統(tǒng):每一個段位都對應(yīng)著一個獎池,學(xué)生使用“榮耀之星”兌換抽獎機會時是在自己小組對應(yīng)的獎池里面抽獎。段位越高獎池里面的獎勵就越好。換句話說,小組段位越高,小組內(nèi)的學(xué)生抽獎時獲得的獎勵就越好。通過段位的榮譽、獎池的物質(zhì)獎勵雙管齊下,可以讓學(xué)生持續(xù)獲得晉升的獲得感,維持不斷努力和改善的動力。(三)目標(biāo)管理系統(tǒng)著名的教育改革家魏書生在激發(fā)學(xué)生不斷進步的過程中特別注重目標(biāo)的激勵作用,強調(diào)設(shè)置不同層次的目標(biāo)。例如,魏書生既會鼓勵學(xué)生樹立遠大的志向,又會落實到學(xué)生具體的學(xué)習(xí)生活目標(biāo)之中。不過難以避免的是,如果時時關(guān)注每個學(xué)生不同階段的具體目標(biāo)要占用教師大量時間和精力,這在忙碌的一線工作中難以實現(xiàn)。為此本文建議教師可以采用在游戲中設(shè)置“挑戰(zhàn)任務(wù)”的方式對學(xué)生的個人目標(biāo)進行管理;通過設(shè)置班級目標(biāo)的方式,為班集體樹立遠大志向,激勵班集體奮發(fā)向上。①挑戰(zhàn)任務(wù):教師可以針對學(xué)生個人發(fā)放“挑戰(zhàn)卡”,當(dāng)學(xué)生完成挑戰(zhàn)卡上所寫的任務(wù)可以獲得一個“榮耀之星”。如果教師期望班級中某一行為或成果增加,還可以設(shè)置任務(wù)條件面向全班發(fā)放挑戰(zhàn)任務(wù),如將寫上“聽寫連續(xù)一周全對”的挑戰(zhàn)卡張貼在黑板,完成挑戰(zhàn)的學(xué)生均可換取“榮耀之星”,如此大大降低了教師的監(jiān)管負擔(dān)。②班級超級目標(biāo):每月可以制定一個班級層面的大目標(biāo),可以是班級榮譽、班級排名,也可以是與更崇高的社會責(zé)任或遠大志向相關(guān)聯(lián)。如果班集體完成每月大目標(biāo),在抽獎環(huán)節(jié)每個人的獎券效果翻倍,即一張“榮耀之星”可以兌換2次抽獎機會。班級超級目標(biāo)設(shè)置的主要目的是帶給學(xué)生更宏大的意義感、更有利于團結(jié)班集體,而且方便教師在班級層面制定目標(biāo),以班集體為對象進行激勵。(四)時間進程相關(guān)活動班級管理游戲以學(xué)期為單位進行,主要以每周班會為時間節(jié)點展開。①開營班會:開營儀式在學(xué)期初第一次班會展開。這次班會目的是形成小組、講解規(guī)則,學(xué)生提交自己制定的特權(quán)。②例行班會:每周班會上會宣布得分前三的小組晉級,之后將每個人的“榮耀之星”發(fā)放回去,小組得分清零。學(xué)生拿到自己“榮耀之星”可以選擇兌換抽獎機會,然后去對應(yīng)抽獎箱抽獎。③王冠碎片:在期中階段之后,發(fā)行第二種代幣“王冠碎片”,目的是平衡先進小組和落后小組之間的差距,讓后進小組獲得彌補差距的機會,給先進小組新的任務(wù)和刺激。只有完成教師布置給的“特殊挑戰(zhàn)任務(wù)”才能獲得“王冠碎片”,“特殊挑戰(zhàn)任務(wù)”可以是對全班布置的,也可以是對個人有針對性布置的。對后進小組,小組內(nèi)攢夠一定數(shù)量的“王冠碎片”可以用來晉級一次,具體數(shù)量根據(jù)教師發(fā)放“王冠碎片”的難度進行調(diào)整。對先進組,從鉑金3到王者的晉級必須小組內(nèi)每個人都獲得了一個“王冠碎片”才能完成。④學(xué)期獎狀:在學(xué)期末的最后一次班會時,根據(jù)小組所在段位為每個人頒發(fā)獎狀。獎狀正面字樣“××小組在2021年度,五年級上學(xué)期‘榮耀之星’晉級賽中晉升鉑金3段位!小組成員張三、李四、王五”。背面貼上該學(xué)生整個學(xué)期所獲得的所有“榮耀之星”。這樣每個學(xué)生手上就都有了一個貼滿一學(xué)期點點滴滴進步、成就、改善的獎狀,充分體現(xiàn)了教師的關(guān)注和肯定,這對學(xué)生來說會是一筆巨大的心理支持和精神財富。三、游戲化班級管理的探討韋納的成就歸因理論認為對行為結(jié)果的歸因是成就過程中心因素,當(dāng)學(xué)生將成功或失敗的原因歸因于內(nèi)部控制、可控的努力行為和能力時,會進一步激發(fā)學(xué)生的內(nèi)部動機;而當(dāng)學(xué)生將外部控制、不可控的、不穩(wěn)定的運氣時,會極大削弱學(xué)生的成就動機。德韋克等人的實驗研究表明,被稱贊聰明的學(xué)生更容易選擇低難度的任務(wù),因為他們害怕會失去自己“聰明”的自我評價,進而形成能力是一種不會變化的實體信念;而稱贊學(xué)生勤奮則會更容易選擇面對挑戰(zhàn),并將外界的困難看作是一種機遇,進而形成能力是可以成長的信念。斯金納的強化程序理論說明有一定“運氣”的強化程序可以使期望行為發(fā)生的頻率更多,有一定“運氣”要素往往也會讓激勵過程更有趣味性。韋納的成就歸因理論則從認知維度指出,如果教師希望激發(fā)學(xué)生的學(xué)業(yè)成就動機,就不能讓學(xué)生認為運氣是獲得獎勵的主要原因,而需要讓學(xué)生看到自身的努力和能力對結(jié)果的貢獻。而德韋克等人的研究更加進一步指出為了培養(yǎng)學(xué)生敢于挑戰(zhàn)的意志品質(zhì)、激發(fā)學(xué)生的潛在能力,最優(yōu)的選擇是針對學(xué)生努力、勤奮等進行獎勵。另外,學(xué)生、小組之間要有一定差異,才能激發(fā)學(xué)生的競爭意識;但是差異不能太過懸殊,否則容易人為導(dǎo)致學(xué)生之間兩極分化,還可能使得后進生破罐破摔,優(yōu)等生驕傲自滿,甚至進而導(dǎo)致學(xué)生之間產(chǎn)生矛盾,甚至破壞班集體。綜合以上看法,本文認為在設(shè)計班級管理游戲時可以在獎
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