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文檔簡(jiǎn)介

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

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中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)數(shù)學(xué)系

鄧建松

dengjs@

第十章之第四節(jié)

OpenGL中的

曲線和曲面

主要內(nèi)容

?介紹OpenGL的求值器

?學(xué)會(huì)顯示多項(xiàng)式曲線和曲面

?討論OpenGL中的二次曲面

GLUT的二次曲面

GLU的二次曲面

OpenGL支持什么?

?求值器(evaluator):利用Bernstein多項(xiàng)式

進(jìn)行工作的一般機(jī)制

?可以應(yīng)用任意次數(shù)的多項(xiàng)式

?可以處理一到四維的情形

?自動(dòng)生成法向和紋理坐標(biāo)

?在GLU中支持NURBS

?二次曲面

?GLU和GLUT都包含對(duì)二次曲面的多項(xiàng)式近似

功能

單變量求值器

?在一組指定點(diǎn)計(jì)算任意次數(shù)Bernstein多

項(xiàng)式的值

?可以計(jì)算許多量

沿二、三或四維曲線上變化的點(diǎn)

顏色

法向

紋理坐標(biāo)

?可以建立多個(gè)求值器,都計(jì)算同一個(gè)值

建立求值器

希望計(jì)算的類型

U的最大值和最小值

glMaplf(typeAu_minAu_maxAstrideA

orderpointer_to_array)\

/A\數(shù)據(jù)點(diǎn)上間的間隔

多項(xiàng)式次數(shù)加1,即階數(shù)\

控制數(shù)翥的指針

每種類型都必須用glEnable(type)進(jìn)行激活

示例

考慮在[0,1]區(qū)間的三次B6zier曲線的求值器

floatdata[]={......};*/三維數(shù)據(jù)/*

glMaplf(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0,1.0,3,4,data);

三維頂點(diǎn)數(shù)據(jù)/三次,四階

數(shù)據(jù)的安排方式為x,y,z,x,y,z......

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);

計(jì)算

?函數(shù)glEvalCoordlf(u)就會(huì)使得被激

活的求值器計(jì)算特定的u對(duì)應(yīng)的值

可以取代glV一rt一x,glNormal,

glT一xCoord

?U的值不必等間距

示例

?考慮前面建立的[0,1]區(qū)間上三次B6zier曲

線的求值器

?假設(shè)我們想用100個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的折線近似曲

glB一gin(GL_L工NE_STR工P);

for(i=0;i<=100;i++)

glEvalCoordlf(i/100.0);

glEnd();

等間距點(diǎn)

?通常我們并不需要自己采用循環(huán)結(jié)構(gòu),而

可以建立一個(gè)等距網(wǎng)格,然后用一個(gè)函數(shù)

調(diào)用計(jì)算出所有格點(diǎn)對(duì)應(yīng)的值

glMapGridlf(100f0?0,1.0);

建立起介于[0,1]之間的100個(gè)等間距點(diǎn)

glEvalM一shl(GL_LINEf0,99);

顯示計(jì)算出來(lái)的第。個(gè)點(diǎn)到第99個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的折線

BCzier曲面

?類似于單變量的情形,但求值器是兩個(gè)變

量的

?建立方法:

glMap2f(typ一,u_min,u_maxf

u_strid一,u_ord一r,v_minAv_maxf

v_strid一,v_ord一r,

point一r_to_data);

利用glEvalCoord2f(u,v)求值

示例

[0,1]x[0,1]上的雙三次曲面

pointdata[4][4]={..};

glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3A0.0,1.0,3,4,

0.0,1.0,12r4rdata[0]);

注意在v方向數(shù)據(jù)點(diǎn)是由12個(gè)浮點(diǎn)數(shù)分開(kāi)的,

因此數(shù)組是按行存貯的。

用折線顯示

需要在兩個(gè)方向繪制折線

for(j=0;j<=100;j++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(i=0;i<=100;i++)

glEvalCoord2f((float)i/100.0,(float)j/100.0);

glEnd();

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(i=0;i<=100;i++)

glEvalCoord2f((float)j/100.0,(float)i/100.0);

glEnd();

可以形成四邊網(wǎng)格,然后顯示為折線

for(j=0;j<99;j++){

glBegin(GL_QUAD_STRIP);

for(i=0;i<100;i++){

glEvalCoord2f((float)i/100.0,

(float)j/100.0);

glEvalCoord2f((float)(i+1)/100.0,

(float)j/100.0);

)

glEnd():

均勻網(wǎng)格

?可以類似于一個(gè)變量時(shí)構(gòu)造等距網(wǎng)格的情

形,構(gòu)成兩個(gè)變量的網(wǎng)格

glMapGrid2f(u_numfu_minAu_maxA

v_numfv_minfv_max);

?可以顯示為與前面一^樣的折線,也可以顯

示為填充居多邊形

glEvalMesh2(GL_FILLfu_start,u_numA

v_startrv_num);

?如果應(yīng)用填充的多邊形,那么就需要進(jìn)行明暗

處理,否則就會(huì)看到均勻分布的顏色

?可以指定光源和材料屬性,但為此需要法向

可以讓OpenGL求出法向

glEnable(GL_AUTO_NORMAL);

NURBS

?OpenGL通過(guò)GLU庫(kù)支持NURBS曲面

?為什么需要用GLU呢?

可以在OpenGL標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)中應(yīng)用四維空間中的求

值器

然而,由于NURBS太復(fù)雜,需要太多的代碼

有五個(gè)NURBS曲面相關(guān)的函數(shù),以及定義修整

曲線用的函數(shù)(這些函數(shù)可以剪去NURBS曲面

的一部分)

典型曲面

?GLU和GLUT庫(kù)都支持二次曲面

?都是采用多邊形近似的方法,分辨率由用戶指

球面:經(jīng)緯線

?GLU:圓盤(pán)、圓柱、球

可以利用變換定位、放縮、定向。

?GLUT:正多面體、圓環(huán)、Utah茶壺、圓

HTHXX

GLUT對(duì)象

每種類型都具有線框和實(shí)體的兩種形式

glutWireTeapot()

HTHXX

GLUT的正多面體

glutWireTetrahedron()

glutWireOctahedron()glutWirelcosahedron()

在GLU中的二次對(duì)象

?GLU可以自動(dòng)生成法向和紋理坐標(biāo)

?二次曲面是一種特殊的類型的對(duì)象,它具

有特別的屬性,例如指定對(duì)象的顯示方式

部分圓盤(pán)球面

定義圓柱

GLUquadricOB

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