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文檔簡(jiǎn)介
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
-------------------------------------\
中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)數(shù)學(xué)系
鄧建松
dengjs@
第十章之第四節(jié)
OpenGL中的
曲線和曲面
主要內(nèi)容
?介紹OpenGL的求值器
?學(xué)會(huì)顯示多項(xiàng)式曲線和曲面
?討論OpenGL中的二次曲面
GLUT的二次曲面
GLU的二次曲面
OpenGL支持什么?
?求值器(evaluator):利用Bernstein多項(xiàng)式
進(jìn)行工作的一般機(jī)制
?可以應(yīng)用任意次數(shù)的多項(xiàng)式
?可以處理一到四維的情形
?自動(dòng)生成法向和紋理坐標(biāo)
?在GLU中支持NURBS
?二次曲面
?GLU和GLUT都包含對(duì)二次曲面的多項(xiàng)式近似
功能
單變量求值器
?在一組指定點(diǎn)計(jì)算任意次數(shù)Bernstein多
項(xiàng)式的值
?可以計(jì)算許多量
沿二、三或四維曲線上變化的點(diǎn)
顏色
法向
紋理坐標(biāo)
?可以建立多個(gè)求值器,都計(jì)算同一個(gè)值
建立求值器
希望計(jì)算的類型
U的最大值和最小值
glMaplf(typeAu_minAu_maxAstrideA
orderpointer_to_array)\
/A\數(shù)據(jù)點(diǎn)上間的間隔
多項(xiàng)式次數(shù)加1,即階數(shù)\
控制數(shù)翥的指針
每種類型都必須用glEnable(type)進(jìn)行激活
示例
考慮在[0,1]區(qū)間的三次B6zier曲線的求值器
floatdata[]={......};*/三維數(shù)據(jù)/*
glMaplf(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0,1.0,3,4,data);
三維頂點(diǎn)數(shù)據(jù)/三次,四階
數(shù)據(jù)的安排方式為x,y,z,x,y,z......
glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
計(jì)算
?函數(shù)glEvalCoordlf(u)就會(huì)使得被激
活的求值器計(jì)算特定的u對(duì)應(yīng)的值
可以取代glV一rt一x,glNormal,
glT一xCoord
?U的值不必等間距
示例
?考慮前面建立的[0,1]區(qū)間上三次B6zier曲
線的求值器
?假設(shè)我們想用100個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的折線近似曲
線
glB一gin(GL_L工NE_STR工P);
for(i=0;i<=100;i++)
glEvalCoordlf(i/100.0);
glEnd();
等間距點(diǎn)
?通常我們并不需要自己采用循環(huán)結(jié)構(gòu),而
可以建立一個(gè)等距網(wǎng)格,然后用一個(gè)函數(shù)
調(diào)用計(jì)算出所有格點(diǎn)對(duì)應(yīng)的值
glMapGridlf(100f0?0,1.0);
建立起介于[0,1]之間的100個(gè)等間距點(diǎn)
glEvalM一shl(GL_LINEf0,99);
顯示計(jì)算出來(lái)的第。個(gè)點(diǎn)到第99個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的折線
BCzier曲面
?類似于單變量的情形,但求值器是兩個(gè)變
量的
?建立方法:
glMap2f(typ一,u_min,u_maxf
u_strid一,u_ord一r,v_minAv_maxf
v_strid一,v_ord一r,
point一r_to_data);
利用glEvalCoord2f(u,v)求值
示例
[0,1]x[0,1]上的雙三次曲面
pointdata[4][4]={..};
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3A0.0,1.0,3,4,
0.0,1.0,12r4rdata[0]);
注意在v方向數(shù)據(jù)點(diǎn)是由12個(gè)浮點(diǎn)數(shù)分開(kāi)的,
因此數(shù)組是按行存貯的。
用折線顯示
需要在兩個(gè)方向繪制折線
for(j=0;j<=100;j++){
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(i=0;i<=100;i++)
glEvalCoord2f((float)i/100.0,(float)j/100.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(i=0;i<=100;i++)
glEvalCoord2f((float)j/100.0,(float)i/100.0);
glEnd();
可以形成四邊網(wǎng)格,然后顯示為折線
for(j=0;j<99;j++){
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(i=0;i<100;i++){
glEvalCoord2f((float)i/100.0,
(float)j/100.0);
glEvalCoord2f((float)(i+1)/100.0,
(float)j/100.0);
)
glEnd():
均勻網(wǎng)格
?可以類似于一個(gè)變量時(shí)構(gòu)造等距網(wǎng)格的情
形,構(gòu)成兩個(gè)變量的網(wǎng)格
glMapGrid2f(u_numfu_minAu_maxA
v_numfv_minfv_max);
?可以顯示為與前面一^樣的折線,也可以顯
示為填充居多邊形
glEvalMesh2(GL_FILLfu_start,u_numA
v_startrv_num);
?如果應(yīng)用填充的多邊形,那么就需要進(jìn)行明暗
處理,否則就會(huì)看到均勻分布的顏色
?可以指定光源和材料屬性,但為此需要法向
可以讓OpenGL求出法向
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
NURBS
?OpenGL通過(guò)GLU庫(kù)支持NURBS曲面
?為什么需要用GLU呢?
可以在OpenGL標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)中應(yīng)用四維空間中的求
值器
然而,由于NURBS太復(fù)雜,需要太多的代碼
有五個(gè)NURBS曲面相關(guān)的函數(shù),以及定義修整
曲線用的函數(shù)(這些函數(shù)可以剪去NURBS曲面
的一部分)
典型曲面
?GLU和GLUT庫(kù)都支持二次曲面
?都是采用多邊形近似的方法,分辨率由用戶指
定
球面:經(jīng)緯線
?GLU:圓盤(pán)、圓柱、球
可以利用變換定位、放縮、定向。
?GLUT:正多面體、圓環(huán)、Utah茶壺、圓
錐
HTHXX
GLUT對(duì)象
每種類型都具有線框和實(shí)體的兩種形式
glutWireTeapot()
HTHXX
GLUT的正多面體
glutWireTetrahedron()
glutWireOctahedron()glutWirelcosahedron()
在GLU中的二次對(duì)象
?GLU可以自動(dòng)生成法向和紋理坐標(biāo)
?二次曲面是一種特殊的類型的對(duì)象,它具
有特別的屬性,例如指定對(duì)象的顯示方式
部分圓盤(pán)球面
定義圓柱
GLUquadricOB
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