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1/1VRAY渲染器相關(guān)介紹-資格考試認(rèn)證

詳盡的講解VRAY的各項(xiàng)參數(shù)的意義和使用方法

關(guān)于vray

vray教材摘錄

1.關(guān)于圖幅問題及其他首先要理解的問題

再沒有使用vray之前,我們首先建立兩個概念.

1.vray的參數(shù)設(shè)置與渲染出圖的圖幅大小相關(guān).同樣的參數(shù),對于一般抗鋸齒AA,texture

AA來說,圖幅越大精度越低對于GI計(jì)算結(jié)果來說,圖幅越大精度越高.

viz4,insightGI計(jì)算的精度,textureAA的精度與圖幅無關(guān),同樣的參數(shù),3200x2400與320x240的精度是一樣的,同樣的參數(shù),對于一般抗鋸齒AA,textureAA來說,圖幅越大精度越低

換句話說,對于大圖幅出圖,相對于小圖幅,需要有較高的抗AA值,和較低的GI參數(shù)

2.vray的GI計(jì)算速度并不快,它的AA計(jì)算速度反而較frviz4慢,但是它有以下兩個

優(yōu)點(diǎn)

a.Vray材質(zhì)表現(xiàn)優(yōu)秀,計(jì)算raytrace焦散速度較快,效果很好

b.vrayGI調(diào)試參數(shù)比較簡潔,我們可以很便利的追求速度和質(zhì)量

vray的GI計(jì)算結(jié)果是慢饅靠近精確的.

VrayGI計(jì)算時(shí)對建模沒有要求,對建模的面數(shù)也沒有要求不會消失陰影燈光漏,有鋸齒邊等等的問題,

我們可以很快的用低精度調(diào)試好GI的初步結(jié)果,作為草稿

正式渲染時(shí),用高精度,高精度的渲染效果一點(diǎn)不亞于巴西,mentalray

一般來說,對于草稿消失問題(黑斑,間接光下的陰影),加高精度后正稿一般

不會消失問題

留意,草稿大的GI結(jié)果還是非常精確?????的,與高精度的正稿相比,只是在gI的細(xì)節(jié)上有差異

insight也有這特點(diǎn),精度足夠高的話,效果完全與lightscpe相當(dāng),惋惜raytrace材質(zhì),陰影,焦散,體積光AA表現(xiàn)不太好,種類也不豐富,速度也慢

viz4在這點(diǎn)上要比insight要做的好,它調(diào)試簡單,計(jì)算速度也快,就是他的材質(zhì)

反射折射材質(zhì)不太好調(diào)整

fr材質(zhì)表現(xiàn)較好,GI效果優(yōu)秀,計(jì)算速度也較快,對建模無要求,與vray一樣,對

模型的面數(shù)不敏感

低精度草稿消失的問題(黑斑,陰影燈光漏),假如參數(shù)設(shè)置的不正確的話,高精度

正稿還會消失

b.VrayGI計(jì)算時(shí)對建模沒有要求,對建模的面數(shù)也沒有要求不會消失陰影燈

光漏,有鋸齒邊等等的問題

vray的GI計(jì)算速度與模型的面數(shù)關(guān)系不大,而與渲染圖幅,場景物體的表面

凹凸起伏關(guān)系較大

也就是說,同一場景,建模用12萬個面與用1萬個面GI計(jì)算時(shí)間差不多

但是,對于出圖圖幅為320x240,它的精度與時(shí)間要比出圖圖

幅為

640x480低4倍.

v-ray入門(1)——全局光照明

我個人的理解,vray將渲染計(jì)算分為兩部分

第一部分計(jì)算漫反射階段(打開GI)

vray有兩種方式可可供選擇來計(jì)算漫反射

1)直接強(qiáng)制計(jì)算,計(jì)算結(jié)果直接與直

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接光照結(jié)果混合計(jì)算.這時(shí)屏幕不消失I-map圖

留意:一次反射,二次及二次以上反射的計(jì)算方法不同,對于一次反彈,加大subdivs

渲染時(shí)間爆增,對于二次及二次以上反彈,加大subdivs則渲染時(shí)間增加的不如一次

反彈來得明顯

2)I-map計(jì)算方式,將計(jì)算結(jié)果變成一種貼圖I-map

I-map是一種光線貼圖,它主要是表現(xiàn)漫反射的光照,與材質(zhì)(shade)表現(xiàn),貼圖表現(xiàn)光線跟蹤材質(zhì)及貼圖并無直接關(guān)系,掌握這些表現(xiàn)的是vray中的Imagesampler(Anti-aliasing)下的參數(shù).也就是說:Imagesampler(Anti-aliasing)下的參數(shù)不光掌握著抗鋸齒效果,也掌握著材質(zhì)及貼圖的表現(xiàn)

在進(jìn)行I-map的GI計(jì)算時(shí)

第一步vray從光源分別對場景放射向每個pixel放射出出hsph個光線,每條光線遇到場景中的物體后,依據(jù)I-map上的材質(zhì)特性進(jìn)行了反彈,一次反彈的mul值實(shí)際上是的第一次反彈光線的強(qiáng)度,飽和度,亮度前面的放大系數(shù)

其次步其次次反彈的sub確定反彈光線的個數(shù),假如hsph為10,sub為1,那么就是說其次次反彈中,10條光線反彈才反彈出一條光線,三次四次反彈與二次反彈的光線相同.當(dāng)hsph為10,sub為20,二次反彈中,10條光線反彈才反彈出20條光線,三次四次反彈與二次反彈的光線相同

留意:二次三次反彈的計(jì)算方法與一次反彈的計(jì)算方法不同,增加sub

值,渲染時(shí)間增加不多,建議hsph=sub

反彈幾次由參數(shù)depth確定,二次三次反彈前也有放大系數(shù)mul

第三步:vray在每個pixel上取insterp個采樣點(diǎn),將光照信息存入I-map,在render時(shí),在這interp個采樣點(diǎn)上,以貼圖的方式插入渲染結(jié)果

留意:I-map與相機(jī)視圖相關(guān),移動相機(jī),I-map必需重新計(jì)算,

在動畫中,vray一般每10幀算一幅I-map

vray中參數(shù)對渲染時(shí)間的敏感程度有大到小為:maxminhsphClrthershold和Normrthersholddepthsubinterp

你可將400x320圖幅的I-map用在800x640圖幅上,或1600X1280上,當(dāng)然,

假如第一幅圖的max/min為-2/-1,將I-map用在800x6001600x1280的圖幅上,其精度相當(dāng)于max/min-3/-2-4/-3

在實(shí)際渲染時(shí),vray推舉將I-map的出圖尺寸設(shè)為實(shí)際出圖尺寸的1/2,1/4,比如我們渲染3200x2400的圖幅,I-map可設(shè)為800x600,usethrsavedirradiancemapsetting,將小方塊尺寸設(shè)為128x128

其次部分計(jì)算r

ender階段

直接光照(與max的掃描線渲染作用相同),這時(shí)還計(jì)算cauris,反鋸齒,運(yùn)動模糊等等,將I-map插入場景

直接光照是render計(jì)算

有兩種方式進(jìn)行全局光照,

1)直接計(jì)算,速度極慢,但gi光照效果精確?????,細(xì)節(jié)真實(shí),在動畫中也不容

詳盡的講解VRAY的各項(xiàng)參數(shù)的意義和使用方法

易消失閃耀現(xiàn)象.留意:對于一般的建筑室內(nèi)場景,直接計(jì)算消耗時(shí)間太長,對于室外場景,由于反彈次數(shù)少,可用它進(jìn)行計(jì)算

目前版本1.07為止,vray的分布式計(jì)算只能對此種計(jì)算方式有效.對I-map計(jì)算方式無效,我做過試驗(yàn),但圖幅由320x240增加10倍,到3200x2400時(shí),渲染時(shí)間也增加10倍,這種計(jì)算方式極其慢,建議不在分布式網(wǎng)絡(luò)計(jì)算條件下不要應(yīng)用

2)模擬計(jì)算,在原渲染結(jié)果上附加一層光照貼圖I-map(vray快速gi的秘訣),

將光線貼圖插入場景的方式有三種,(見vray附帶說明書),

第一種方式使圖面不簡單產(chǎn)生黑斑,但是這種方式模糊了GI的光效,在作動畫時(shí)也簡單使圖面產(chǎn)生閃耀

一般使用其次種即可(vray默認(rèn)),留意,這種方式在肯定程度上模糊了GI的光效,但是要求圖面不消失黑斑的采樣值(hsph)及interp較低

第三種插入方式最精確?????,沒有模糊GI光效,在作動畫時(shí)也不簡單使圖面產(chǎn)生閃耀,但這時(shí)interp失效,要求采樣值(hsph)最高,否則圖面簡單消失黑斑(在建筑渲染圖中,用這種方式很難將圖渲染潔凈,此方式無有用價(jià)值)

全局參數(shù)的設(shè)置:

1.Maxrate參數(shù)與Minrate參數(shù)

我的理解:

1)此值確定了GI計(jì)算的質(zhì)量,確定了光線的表現(xiàn)質(zhì)量,在盡可能的條件下,越大越好.當(dāng)max/min的值設(shè)置較高時(shí),圖面表現(xiàn)自然,光線陰影表現(xiàn)精確?????.

留意:當(dāng)此值較大時(shí),需要的hsph也較大

2)max/min的作用是使屏幕分成一個各小區(qū)pixel,光線對每個小塊采樣計(jì)算,認(rèn)真觀看一下,就可發(fā)覺每個小塊pixel的亮度,顏色是相同的,因此,小方塊越小光線過渡越光滑,層次越自然,豐富。

一般說來,要表現(xiàn)間接光下的陰影,max/min的值就越高

留意:min的值肯定掌握著渲染的時(shí)間,加大1,渲染時(shí)間增大4倍

2)max/min確定后,渲染時(shí)間與場景渲染出圖圖幅有關(guān),圖幅越大,渲染時(shí)間越長.也就是說800x600的圖幅在其他參數(shù)都相同的狀況下,渲染時(shí)間是400x300的4倍

假如max/min為–3/-2,圖幅為800x600,在其它參數(shù)相同的狀況下,渲染時(shí)間與max/min為–4/-3圖幅為-4/-3的渲染時(shí)間完全相同.但是由于800x600max/min為-4/-3的圖,由于pixel的尺寸比前者的大,簡單消失黑斑,這時(shí)需要更大的hsph來消退黑斑,也就是說,hsph只與max/min相關(guān),與圖幅大小無關(guān)

所以,vray推舉先用小圖幅(一般為大圖的1/2,1/4)渲染I-map,存盤

后,用大圖幅真實(shí)渲染出圖,記住這時(shí)要將I-map取出,將小方塊尺寸調(diào)大

為什么圖幅越大,GI的精度越高呢?這是由于max/min肯定,小方塊的肯定大小就定了,這時(shí),假如將場景傳染出圖的圖幅設(shè)置的很大,相對小圖幅的設(shè)置來說,小方塊就多了.

留意:對800x640的

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圖來說,min為–1,一般來說精度已夠高了,這時(shí)渲染時(shí)間一般在1-2個小時(shí),min為0時(shí),渲染時(shí)間變成了原來的四倍,這時(shí),渲染時(shí)間已與直接計(jì)算方式相同有人埋怨說,圖幅為4000x2000max/min為默認(rèn)值–2/-1,渲染時(shí)間長的受不了實(shí)際上是建渲染設(shè)置的太高了

3)Minrate參數(shù)掌握細(xì)分方格(pixel)的最大值,在I-map圖上,它對場景中平坦的部分進(jìn)行采樣.

Maxrate參數(shù)掌握細(xì)分方格(pixel)的1最小值,它對場景中邊界,轉(zhuǎn)折處,曲面

部分進(jìn)行采樣

一般說來,場景中平坦部分.光照變化勻稱部分的pixel應(yīng)當(dāng)少些

物體或間接光效邊界,轉(zhuǎn)折處,曲面,光照變化不勻稱部分的pixel應(yīng)當(dāng)多些

Mnrate參數(shù)掌握著開頭細(xì)分計(jì)算正方形(pixel)的肯定大小,渲染計(jì)算時(shí),渲染窗口中會消失一個個小方塊對場景進(jìn)行細(xì)分,出圖尺寸越大,小方塊的數(shù)量越多,

比如,640x480的小方塊數(shù)就是320x240的四倍,

剛開頭消失小方塊的大小與Minrate的值相關(guān),其值越小(一般為負(fù)數(shù),肯定值越大)方塊越大,花的時(shí)間越短.其次遍細(xì)分計(jì)算小方塊會一分為四

最終一遍計(jì)算時(shí)的方塊大小由Minrate打算

Maxrate主要掌握場景轉(zhuǎn)折處的光線采樣

Minrate主要掌握場景平坦處的光線采樣

一般來說,模擬計(jì)算gi時(shí)渲染時(shí)間主要花在光照貼圖的計(jì)算上了,計(jì)算遍數(shù)或者說幾幅光照貼圖=(maxrate值-minrate值+1),

一般來說,max產(chǎn)生的小方塊應(yīng)當(dāng)比場景中需要表現(xiàn)出光效的物體的最小面要小

max越小,光照狀況越精確?????,精細(xì)

計(jì)算I-map,實(shí)際上就是用一堆大小從max到min的小方塊來拼接間接光照圖,每個方塊pixel的計(jì)算時(shí)間是相同的,每個pixel的亮度也是相同的

min-max+1確定了我們有種不同大小的方塊

minmax打算了方塊的肯定尺寸大小

由上面所說的我們可得出下面的結(jié)論

1)I-map尺寸(也就是渲染出圖尺寸越大),需要的小方塊越多,小渲染時(shí)間越長

2)對于每個pixel來說,小方塊尺寸越小,在保證不消失黑斑的狀況下,要求落在

它上面的光線也就越少,當(dāng)然,這些光線也要分布的勻稱一點(diǎn)

也就是說,max/min越大,hsph可以越小

那么然和才能讓更多的光線落在I-map上,而且更勻稱呢,

第一個方法,加大hsph,

其次個方法,加大二次反彈中的subdivs,

這兩個方法并不使圖面亮度增加,我還發(fā)

現(xiàn),加大subdivs渲染時(shí)間增加的并不多

而且光線分布更勻稱,不簡單消失黑斑

vray這一點(diǎn)是符合實(shí)際狀況的,光線的第一次漫反射光線強(qiáng)度較二三次要強(qiáng),而且還有肯定的方向傾向,二次三次反射光線數(shù)量較多,但總亮度不大,而且射向四周八方,分布非常勻稱

第三個

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方法,加大反彈次數(shù),但是這個方法可使圖面的亮度,飽和度增加了,

而且不太符合實(shí)際狀況,使圖面顯得不太這真實(shí)

對于室內(nèi)一般場景,光線一般反射6次就可忽視不計(jì)了

對于室外一般場景,光線一般反射2次就可忽視不計(jì)了

明顯,我們盼望小方塊pixel盡可能少,而且能將光照圖的亮度層次變化表現(xiàn)出來

那么,我們是如何來放小方塊的呢?

1)場景平坦的地方,光照層次變化不大的地方放大方塊來表現(xiàn)

2)邊界處,曲面,凹凸處放小方塊來表現(xiàn)

3)亮度變化大的地方放小方塊來表現(xiàn)(間接光下,一般亮度變化不大,除非一些間接光下的陰影處,凹凸貼圖處,被物體遮擋的陰暗處,向光面與背光面才有用亮度變化

vray是如何做到這一點(diǎn)的呢

1)第一遍,vray將全部I-map鋪上一遍由min確定的大方塊pixel,對每個小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算

2)其次遍,vray將全部上一次計(jì)算的pixel一分為四,以兩個推斷條件,推斷這四個小方塊是否在物體的邊界處,曲面上,凹凸處,光照狀況變化處…….

假如是,那末就對此小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算

不是,次小方塊的光照信息采納上一級小方塊的光照信息

3)第三遍,第四編同其次編計(jì)算一樣,依次用推斷條件進(jìn)行推斷計(jì)算,始終到pixel

的大小達(dá)到max的要求就停止了

vray靠這種方法,在場景物體的邊界處,曲面上,凹凸處,光照狀況變化處……放上了應(yīng)當(dāng)放的小方塊

那么,這兩個推斷條件是什么呢?Clrthershold掌握pixel是否在光照亮度變化處,Normrthershold推斷pixel是否在場景物體的邊界處,曲面上,凹凸處.

Vray還有一個參數(shù)showadaptive,就是為了讓人們了解pixel的計(jì)算狀況,第一遍計(jì)算是正常顏色,其次遍計(jì)算是綠色,第三遍紅色,第四遍藍(lán)色

依據(jù)這些顏色分布,我們可知道pixel在場景中的分布

'Showadaptive'colorstheGIsamplesbasedontheirradiancepasswhentheywerecomputed.Thesamplesfromthefirstpassarewithnormalcolors,thosefromthesecondpassaregreen,fromthethirdisred,theforth-blueetc.

InthiswayyoucanseewhichpartsoftheimageneedmoreGIsamples.Itwillnotshowwherethesamplesare-youcanseethiswhiletheirradiancemapisbeingcomputed.YoucanalsoviewtheindividualsamplesifyousavethemapandthenrenderwiththemaploadedfromfileandInterpolationsamplessetto1.

2其它參數(shù)

1)Hsphsubdivs:vray在計(jì)算間接光照時(shí)

,光源朝各個方向發(fā)出肯定數(shù)量Hsphsubdivs個光線,這些光線照到場景中的物體后,反彈出同樣數(shù)量的光線,這樣再進(jìn)行反彈,直到達(dá)到規(guī)定的反彈次數(shù)(二次反彈深度系數(shù)打算).

最終,Vray計(jì)算貼在場景中各個物體表面的I-map上的光照信息.

在I-map上,vra

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y是靠interp個點(diǎn)來儲存光照信息的,在進(jìn)行render時(shí),又用interp個點(diǎn)來將光照信息一環(huán)境貼圖的方式插入到render階段的場景中的物體上去.

留意此值的作用是削減圖面的斑點(diǎn),一般來說,加大它,圖面斑點(diǎn)就會消逝,

但是它不能使GI的質(zhì)量得到提高,因此不能將此值設(shè)得很高,要不然渲染時(shí)間太長了

設(shè)置hsph值的原則,在max確定的pixel下圖面部分不能有斑點(diǎn)

留意:使用小尺寸的I-map計(jì)算大圖幅時(shí),在同樣的interp下,Hsph要高一些,否則圖面會模糊或消失斑點(diǎn).

hsph與insterp的作用主要是消退圖面消失的雜斑,但是hsph使用提高精確度的方法來消退圖面消失的斑點(diǎn),增加它會顯著增加渲染時(shí)間.一般來說,hsph增大一倍,渲染時(shí)間增大四倍

insterp是用插值計(jì)算的方法來消退斑點(diǎn),增加它不會顯著增加渲染時(shí)間,但是使GI光效得到了損失.最典型的表現(xiàn)為間接管下的陰影邊界變得模糊,變淡,整個圖面明暗對比趨于統(tǒng)一,圖面變得很平,vray推舉的interp為8,這樣圖面很難算潔凈,一般我推舉不要大于20,在計(jì)算I-map時(shí),你可將interp設(shè)為8,存盤取出I-map時(shí),將interp漸漸加大,使圖面不消失黑斑

總之,inerp越小越好

max/min越小,特殊是Min越小,要求不消失黑斑的hsph越大

Interp.Samples此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的采樣數(shù),主要作用是用插值計(jì)算的方法來抹平圖面消失的黑斑,同時(shí)也抹平了GI的光效,加大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間,在I-map和render階段,此值都參加了計(jì)算

留意:對于第三種插入方式,此值失效,不起抹平GI光效作用

留意,利用存儲I-map文件進(jìn)行GI計(jì)算或利用內(nèi)存I-map一氣呵成計(jì)算GI時(shí),interp均對GI的結(jié)果和計(jì)算時(shí)間有影響,但從文件中取出I-map計(jì)算GI時(shí),只有interp參數(shù)起作用,對GI渲染結(jié)果有影響,其他參數(shù)均失效,不起作用.

一般狀況下,此值越小,比如為8,圖面GI結(jié)果就越精確?????,圖面就越接近lightscape那種膠片似的光明,通透,清楚的感覺,而且沒有塑料味不過有一點(diǎn)要留意,insterp越小,圖面消失黑斑的可能性就越大,要消退黑斑,必需加大max/minhsph的值

當(dāng)此值比hsph大很多時(shí),比如Hsph15Inter100多余點(diǎn)的亮度值是程序依據(jù)插值運(yùn)算法則來計(jì)算的,它并不真實(shí),實(shí)際上使I-map變光滑了(但并不影響shader及貼圖的表現(xiàn),但是場景產(chǎn)生了一股塑料味道),模糊了,使圖面發(fā)灰,發(fā)粉,沒有l(wèi)ig

htscape那種膠片似的光明,通透,清楚的感覺

他的做用與insight和viz4中的filter作用相同.

留意:假如interp太大時(shí),焦散,間接光下的凹凸貼圖,間接光下的陰影,被遮擋處一些陰暗面等GI光效很可能失去

詳盡的講解VRAY的各項(xiàng)參數(shù)的意義和使用方法

如圖面消失黑斑,斑點(diǎn),加大Inter可以解決,比如:hsph20但是interp為100,圖面肯定不會消失黑斑,但這時(shí),GI結(jié)果開頭變得不真實(shí),實(shí)際上使I-map變光滑了(但并不影響shader及貼圖的表現(xiàn),但是場景產(chǎn)生了一股塑料味道),模糊了,使圖面發(fā)灰,發(fā)粉

漫反射的結(jié)果I-map可保存為文件,下次計(jì)算時(shí)(打開gi)可取出.這樣你就不用再計(jì)算了

在這里有必要再強(qiáng)調(diào)一下vray的特點(diǎn):

vray的參數(shù)設(shè)置與出圖大小相關(guān).對于貼圖及材質(zhì)表現(xiàn),圖幅越大精度越低,對于GI參數(shù),圖幅越大精度越高

Clrthershold和Normrthershold

Vray的GI優(yōu)化參數(shù),依據(jù)vray原的回答,削減它會增加采樣數(shù),增加渲染時(shí)間.依據(jù)我的理解,這兩個值的含義為,

vray在進(jìn)行g(shù)I計(jì)算時(shí),現(xiàn)依據(jù)max值,將要渲染的圖分成一個個小方塊(piexl),max的式確定了小方塊的肯定大小,

第一遍計(jì)算I-map時(shí),vray對每一個小方塊都進(jìn)行了raytrace的GI運(yùn)算,

其次遍計(jì)算I-map時(shí),vray將每個小方塊一分為四,然后坐了兩個推斷,

1)假如這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小于clrThreshold的指定值,那么這個pixel上的光照信息采納上一級的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果,大于clrThreshold的指定值,就通過正常的光線追蹤計(jì)算來此piexl的光照信息

Clr是用來確定在間接光照下的bump處,光照變化處,陰影處的放置小方塊的推斷條件值

此值越小,在間接光照下的bump處,光照變化處,陰影處的放置小方塊pixel的推斷條件越嚴(yán)格,放置的小方塊越多,在這些地方的GI計(jì)算就越精細(xì)

2)假如這個pixel上法線的夾角與上一級piexl上法線的夾角只差小于Normrthershold指定的值,那么這個pixel上的光照信息采納上一級的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果,大于normalThreshold的指定值,就通過正常的光線追蹤計(jì)算來此piexl的光照信息。

一般說來物體的邊界在其次次計(jì)算時(shí)都會被采樣重新計(jì)算

normal是用來確定在場景中的邊界,角落曲面,凹凸部分放置小方塊的推斷條件值

此值越小,在場景中的邊界,角落曲面,凹凸部分放置小方塊pixel的推斷條件越嚴(yán)格,在這些地方的GI計(jì)算就越精細(xì)

Vray設(shè)置這些選項(xiàng)原本的用意是用來來加快渲染速度.一般說來,

1)場景中假如很平坦,法規(guī),簡潔,加大normal的值,

2)場景中假如想表現(xiàn)光照層次多,將Clr減小,

關(guān)掉這個

推斷條件.可加大次值為100

3)場景中假如曲面較多,減小normal的值

4)場景中假如平坦,法規(guī),簡潔,但光線變化層次較多,減小clr值,加大normal

5)當(dāng)max=min時(shí),clr與normal參數(shù)失去了作用

總之,在進(jìn)行基于max的GI計(jì)

詳盡的講解VRAY的各項(xiàng)參數(shù)的意義和使用方法

算后,是否進(jìn)行下一步的GI計(jì)算就靠這兩個參數(shù)來掌握,你可以靠它來使下一級GI在場景中那里計(jì)算

可以這樣理解Normrthershold掌握著在場景中的邊界,角落曲面,凹凸部分…….等幾何條件變化處進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度,

Normrthershold越低,在這些部分pixel進(jìn)行跟蹤計(jì)算的密度和數(shù)量就越大

Clrthershold掌握著在場景中的陰影,凹凸貼圖,焦散,倍遮擋的暗處….等間接光照邊界,變化處進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度,

比如,減小Normrthershold的,在球面進(jìn)行pixel取樣計(jì)算的數(shù)量就越多.加大Clrthershold值,間接光下的陰影表現(xiàn)就會不明顯

明顯,max=minclr與normal不起作用

clr/normal=0時(shí),GI計(jì)算就一點(diǎn)沒有優(yōu)化

Secondarybounces下的subdivs和depth

Subdivs掌握其次次反射的光線細(xì)分值,細(xì)分值越小,二次反射的精度越高,效果越好,設(shè)為1,每hsph個光線反彈出一條光線.設(shè)為10,每hsph個光線反彈出10條光線.

我發(fā)覺,加大subdivs渲染時(shí)間增加的并不多

而且光線分布更勻稱,不簡單消失黑斑

vray這一點(diǎn)是符合實(shí)際狀況的,光線的第一次漫反射光線強(qiáng)度較二三次要強(qiáng),而且還有肯定的方向傾向,二次三次反射光線數(shù)量較多,但總亮度不大,而且射向四周八方,分布非常勻稱

depthDepth掌握光線反射,反彈的次數(shù),一般場景不超過5

我一般將室內(nèi)設(shè)為subd=hsphdepth5比如hsph30那末secondbounce

的sub=30depth=5

室外我一般設(shè)為subd=1depth1或者關(guān)掉二次反彈

假如是玻璃,應(yīng)當(dāng)大一點(diǎn),一般為5

留意:depth越高,在同樣的一次二次反彈放大系數(shù)下,圖面越亮,因此在草稿確定depth的狀況下,正稿調(diào)高精度時(shí),不要加高次值,否則圖面會變亮

關(guān)于燈光一次反彈與二次反彈的Muliplier值問題

一次反彈及二次反彈的Muliper不僅掌握著漫反射光的亮度,還掌握著漫反射光的顏色飽和度

1、非封閉空間(室外場景),由于沒有許多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補(bǔ)空間散失的反射光線。

可以出效果,但是我覺得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。)

2、非封閉空間(室外場景),可以利用環(huán)境貼圖做為補(bǔ)充照明(天光),所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點(diǎn)是把環(huán)境貼圖和二次反彈值聯(lián)合在一起考慮。

一般說來,我用一個direct等做太陽,mul=0.7,用vray的環(huán)境光做天光,mul=0.7

3、封閉空間,環(huán)境貼圖已經(jīng)不起作用了,但是物體已經(jīng)可以形成足夠的二次照明,所以假如還是用缺省的值,二次反彈就會太亮,燈光布置足夠多的時(shí)候,連一次反彈都會太亮。所以我的習(xí)慣

詳盡的講解VRAY的各項(xiàng)參數(shù)的意義和使用方法

是一次反彈、二次反彈的mulipier值為

0.8/0.5也可用0.7\0.7\0.5

總之,二次反彈的mulipier值一般不大于1,要不然室內(nèi)就像一個老君爐,映色太厲害

假如房間有個紅地毯,整個房間太紅了

依據(jù)我個人閱歷,將二次反彈的depth值設(shè)為5,整個房間光照要均勻的多,也比較自然

關(guān)于vray的AA計(jì)算

我個人的閱歷,圖幅3200x2400的AA為2,4,3,5adaptiveAA,對于vray的默認(rèn)AA值,640x480的圖幅,其精度都非常牽強(qiáng)

注:vray官方論壇有人認(rèn)為interp比hsph大很多會使圖像變的光滑,實(shí)際上是使間接光下的光效(比如焦散,間接光下的凹凸貼圖,間接光下的陰影,被遮擋處一些陰暗面)的邊界變的光滑.換句話說,低配置的GI(max/minhsph)及Interp不會影響材質(zhì)及貼圖的表現(xiàn),只會影響光照信息貼圖,這是渲染圖往往看起來很平,有一股塑料味道

你要是發(fā)覺一些角落的貼圖或材質(zhì)表現(xiàn)不清晰,或整個圖顯得灰蒙蒙的,

除了加大GI參數(shù),加大AA參數(shù)可改善這些狀況

與fr,insight,等GI渲染軟件一樣,vray計(jì)算速度的瓶頸在直接光照的AA計(jì)算上,圖幅一大,AA計(jì)算特殊耗費(fèi)時(shí)間

依據(jù)我個人的閱歷,由于默認(rèn)值的關(guān)系,對于一般室內(nèi)場景,場景中有的角落材質(zhì)細(xì)部有問題,只要加大Imagesampler(Anti-aliasing)的值就可以了

vray說明書推舉使用第三種Imagesampler(Anti-aliasing)的方式Adaptivesubdivision,這種方式的好處時(shí)渲染時(shí)間快,但是,它的Anti-aliasing力度沒有Simpletwo-level來的大,我發(fā)覺渲染大圖時(shí),用Simpletwo-level加大參數(shù)渲染要來得快

專題:vray在漫反射中是如何反射亮度和飽和度值的

在vray的場景中,我將場景分為以下幾個區(qū)域

a直接光照區(qū),有直接光照的地方肯定有一次二次間接光照的影響

b.一次漫反射區(qū),有的地方有一次二次間接光照的影響

c.

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