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21點撲克牌游戲-Python課程設計2024-01-31目錄contents課程設計背景與目的21點撲克牌游戲規(guī)則簡介Python編程基礎回顧與準備游戲功能需求分析與模塊劃分游戲界面設計與實現(xiàn)過程展示游戲邏輯編程實現(xiàn)詳解測試、調試與優(yōu)化策略探討課程總結與展望01課程設計背景與目的21點撲克牌游戲是一款經典的賭場游戲,也被稱為黑杰克。該游戲具有簡單易懂、刺激有趣的特點,深受玩家喜愛。通過Python語言實現(xiàn)21點撲克牌游戲,可以鍛煉編程能力和算法設計能力。背景介紹幫助學生掌握Python語言基礎語法和面向對象編程思想。提高學生分析問題和解決問題的能力,培養(yǎng)邏輯思維和計算能力。通過實際項目實踐,增強學生對編程的興趣和熱情。課程設計目的學生能夠熟練掌握Python語言的基本語法和常用數(shù)據(jù)結構。學生能夠了解并掌握面向對象編程的基本思想和方法。學生能夠獨立完成21點撲克牌游戲的程序設計和實現(xiàn),并對其進行優(yōu)化和改進。學生的邏輯思維和計算能力得到顯著提升,為后續(xù)課程學習和職業(yè)發(fā)展打下堅實基礎。01020304預期學習成果0221點撲克牌游戲規(guī)則簡介通常由2到6人進行,使用除大小王之外的52張牌。游戲人數(shù)發(fā)牌方式要牌與停牌每位玩家起始發(fā)兩張牌,莊家一張明牌、一張暗牌。玩家可根據(jù)手中牌點數(shù)決定是否要牌,目的是使手中牌點數(shù)盡可能接近21點且不超過。030201游戲基本規(guī)則A牌2-10牌J、Q、K牌計算方式牌面點數(shù)與計算方式01020304可當作1點或11點使用,視哪種方式更有利于玩家而定。按其面值計算點數(shù)。均代表10點。將手中所有牌的點數(shù)相加,A牌根據(jù)情況計算為1點或11點。玩家手中牌點數(shù)超過21點,即為輸。爆牌與莊家比較點數(shù)大小,最接近21點者勝。若點數(shù)相同,則為平局。勝負判定贏得一局可獲得與賭注相等的籌碼,平局則不輸不贏,輸則失去賭注。莊家勝則所有玩家輸,莊家輸則所有玩家贏。得分機制勝負判定及得分機制03Python編程基礎回顧與準備Python語言特點及應用領域特點簡潔易讀、強制縮進、解釋型語言、面向對象、豐富的第三方庫等。應用領域Web開發(fā)、數(shù)據(jù)分析、人工智能、自動化運維、科學計算等。關鍵語法知識點梳理變量的命名規(guī)則、基本數(shù)據(jù)類型(數(shù)字、字符串、列表、元組、字典等)。if-elif-else語句的使用,條件表達式的編寫。for循環(huán)和while循環(huán)的使用,break和continue語句。函數(shù)的定義、參數(shù)傳遞、返回值等。變量與數(shù)據(jù)類型條件語句循環(huán)語句函數(shù)定義與調用數(shù)據(jù)類型數(shù)字類型(整數(shù)、浮點數(shù))、字符串類型、列表類型、元組類型、字典類型等。函數(shù)庫math庫(數(shù)學函數(shù))、random庫(隨機數(shù)生成)、time庫(時間處理)、os庫(操作系統(tǒng)接口)等。同時,還可以介紹一些常用的第三方庫,如NumPy、Pandas等,用于數(shù)據(jù)處理和分析。常用數(shù)據(jù)類型和函數(shù)庫介紹04游戲功能需求分析與模塊劃分勝負判定根據(jù)玩家和莊家的手牌點數(shù)判定勝負,并給出相應提示。莊家操作莊家根據(jù)規(guī)則在玩家操作完成后進行要牌或停牌操作。玩家操作玩家可以根據(jù)規(guī)則選擇要牌或者停牌。游戲初始化能夠初始化撲克牌堆,確保每副牌52張,不重復。發(fā)牌功能實現(xiàn)給玩家和莊家發(fā)牌,確保每位玩家手牌數(shù)量正確。功能需求清單每個模塊只負責一個功能,降低模塊間的耦合度。單一職責原則模塊內部元素聯(lián)系緊密,模塊間通過接口進行通信。高內聚低耦合將游戲功能劃分為多個獨立模塊,便于代碼復用和維護。模塊化設計模塊劃分原則和方法負責撲克牌的初始化、洗牌、發(fā)牌等操作,確保游戲的隨機性和公平性。撲克牌模塊負責玩家的要牌、停牌等操作,以及玩家手牌點數(shù)的計算和展示。玩家模塊負責莊家的要牌、停牌等操作,以及莊家手牌點數(shù)的計算和展示。莊家模塊負責游戲的流程控制,包括玩家和莊家的操作順序、勝負判定等。同時,該模塊還需要處理異常情況,如玩家輸入錯誤等。游戲邏輯模塊關鍵模塊功能描述05游戲界面設計與實現(xiàn)過程展示為了符合21點撲克牌游戲的主題,選擇了簡約而現(xiàn)代的界面風格,以深色背景為主,搭配醒目的牌面和按鈕元素。界面分為上中下三個部分,上部分為玩家信息和分數(shù)顯示區(qū)域,中間部分為發(fā)牌區(qū)域和玩家操作區(qū)域,下部分為游戲狀態(tài)顯示區(qū)域和退出按鈕。界面風格選擇及布局規(guī)劃布局規(guī)劃風格選擇使用Python的Tkinter庫進行圖形化界面開發(fā),Tkinter是Python的標準GUI庫之一,具有豐富的控件和布局管理器,可以滿足基本的界面開發(fā)需求。工具選擇主要使用了Label、Button、Canvas等控件,Label用于顯示文本信息,Button用于觸發(fā)事件,Canvas用于繪制牌面和游戲元素??丶榻B圖形化界面開發(fā)工具介紹界面元素繪制和事件處理機制使用Canvas控件繪制了撲克牌、玩家籌碼、計時器等元素,通過定義不同的函數(shù)實現(xiàn)了元素的繪制和更新。元素繪制通過綁定Button控件的click事件和Canvas控件的鼠標事件,實現(xiàn)了玩家操作和游戲狀態(tài)的更新。例如,點擊“發(fā)牌”按鈕時,會觸發(fā)發(fā)牌函數(shù),更新牌面和玩家信息;點擊“加注”按鈕時,會觸發(fā)加注函數(shù),更新籌碼和分數(shù)等信息。同時,在游戲過程中,還會實時檢測玩家的操作和牌面情況,根據(jù)游戲規(guī)則進行相應的處理。事件處理06游戲邏輯編程實現(xiàn)詳解洗牌算法原理:通常采用Fisher-Yates算法,也稱為Knuth洗牌算法。該算法從最后一個元素開始,隨機選取前面的一個元素進行交換,直至第一個元素,保證每個元素被等概率地交換到每個位置。洗牌算法實現(xiàn)原理及代碼示例Python代碼示例```pythonimportrandom洗牌算法實現(xiàn)原理及代碼示例defshuffle_cards(cards)foriinrange(len(cards)-1,0,-1)洗牌算法實現(xiàn)原理及代碼示例j=random.randint(0,i)cards[i],cards[j]=cards[j],cards[i]洗牌算法實現(xiàn)原理及代碼示例returncards```洗牌算法實現(xiàn)原理及代碼示例

發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程發(fā)牌操作將洗好的牌按照順序依次發(fā)給玩家和莊家,通常每位玩家和莊家各發(fā)兩張牌。要牌操作玩家根據(jù)自己的牌面情況決定是否再要一張牌,如果要牌則向牌堆中取一張牌。停牌操作玩家決定不再要牌后,莊家根據(jù)規(guī)則進行要牌或停牌操作,最終比較牌面大小判定勝負。Python代碼示例(部分)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程0102發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程defdeal_cards(cards,players)```pythonforiinrange(2)forplayerinplayersplayer.hand.append(cards.pop())發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程returncards,playersdefhit_or_stand(player)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程whileTruechoice=input(f"Yourcards:{player.hand},currentscore:{player.score}.DoyouwanttoHitorStand?")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程ifchoice.lower()[0]=='h'player.hand.append(deal_card(player.deck))player.score=calculate_score(player.hand)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程print(f"Youweredealta{player.hand[-1]}.Yournewscoreis{player.score}.")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程elifchoice.lower()[0]=='s'print(f"Youchosetostand.Yourfinalhandis{player.hand}andyourfinalscoreis{player.score}.")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程break```判定黑杰克如果玩家或莊家的前兩張牌為一張A和一張10點牌(10、J、Q、K),則判定為黑杰克,直接獲勝,除非對方也為黑杰克。比較牌面大小根據(jù)21點游戲規(guī)則,比較玩家和莊家的牌面點數(shù)大小,點數(shù)大者獲勝。如果點數(shù)相同則為平局。判定爆牌如果玩家或莊家的牌面點數(shù)超過21點,則判定為爆牌,直接輸?shù)舯荣?。勝負判定邏輯編寫技巧Python代碼示例(部分)勝負判定邏輯編寫技巧03if11inhandandsum(hand)==2101```python02defcalculate_score(hand)勝負判定邏輯編寫技巧VSreturn0if11inhandandsum(hand)-10<=21勝負判定邏輯編寫技巧123hand.remove(11)hand.append(1)returnsum(hand)勝負判定邏輯編寫技巧01defdetermine_winner(player,dealer)02player_score=calculate_score(player.hand)03dealer_score=calculate_score(dealer.hand)勝負判定邏輯編寫技巧ifplayer_score>21return"DealerWins"elifdealer_score>21勝負判定邏輯編寫技巧return"PlayerWins"elifplayer_score==dealer_score勝負判定邏輯編寫技巧return"Tie"elifplayer_score==0ordealer_score==0orplayer_score>dealer_score勝負判定邏輯編寫技巧return"PlayerWins"勝負判定邏輯編寫技巧return"DealerWins"```else勝負判定邏輯編寫技巧07測試、調試與優(yōu)化策略探討黑盒測試白盒測試灰盒測試自動化測試測試方法選擇及測試用例設計針對游戲功能進行測試,不考慮內部邏輯結構,設計覆蓋所有功能需求的測試用例。結合黑盒測試和白盒測試,既關注游戲功能也關注內部邏輯,設計更全面的測試用例。針對游戲內部邏輯進行測試,檢查代碼邏輯是否正確,設計覆蓋所有代碼路徑的測試用例。使用自動化測試工具對游戲進行持續(xù)集成和持續(xù)測試,提高測試效率。在關鍵代碼處添加打印語句,輸出變量值或執(zhí)行流程,幫助定位問題。打印調試法斷點調試法日志調試法單元測試法使用調試工具設置斷點,逐步執(zhí)行代碼并查看變量值和執(zhí)行流程,方便找出問題所在。將程序運行過程中的關鍵信息輸出到日志文件,通過分析日志定位問題。對游戲中的各個模塊進行單元測試,確保每個模塊都能正確運行。調試技巧分享數(shù)據(jù)結構優(yōu)化根據(jù)游戲需求選擇合適的數(shù)據(jù)結構,如使用哈希表、二叉樹等,提高數(shù)據(jù)存取速度。多線程/多進程優(yōu)化使用多線程或多進程技術,充分利用系統(tǒng)資源,提高游戲處理速度和并發(fā)性能。代碼優(yōu)化優(yōu)化代碼邏輯和結構,減少不必要的計算和內存占用,提高代碼執(zhí)行效率。算法優(yōu)化對游戲中的算法進行優(yōu)化,如使用更高效的排序算法、查找算法等,提高游戲運行速度。性能優(yōu)化建議08課程總結與展望掌握了Python語言基礎知識01通過本次課程設計,我們深入學習了Python語言的基礎語法、數(shù)據(jù)類型、函數(shù)定義等核心知識,為后續(xù)的項目開發(fā)打下了堅實基礎。提升了編程實踐能力02在課程設計過程中,我們不斷遇到問題和挑戰(zhàn),通過自主查找資料、請教老師和同學,最終成功解決了問題,提升了編程實踐能力。培養(yǎng)了團隊協(xié)作能力03課程設計以小組為單位進行,我們學會了如何分工合作、相互溝通,共同完成項目任務,培養(yǎng)了團隊協(xié)作能力。本次課程設計收獲總結對Python語言掌握不夠深入在課程設計中,我們發(fā)現(xiàn)自己對Python語言的掌握還不夠深入,有些高級特性和庫的使用還不夠熟練,需要進一步加強學習。缺乏足夠的算法和數(shù)據(jù)結構知識在實現(xiàn)21點撲克牌游戲時,我們遇到了很多算法和數(shù)據(jù)結構方面的問題,需要進一步加強相關知識的學習。代碼質量和規(guī)范性有待提高在編寫代碼時,我們有時忽略了代碼質量和規(guī)范性的重要性,導致代碼結構不夠清晰、可讀性較差,需要加強代碼規(guī)范性的訓練。存在問題分析及改進

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