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./題目:電子競(jìng)技對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的影響-以英雄聯(lián)盟為例學(xué)號(hào):姓名:班級(jí):13國(guó)商02/03專業(yè):國(guó)際商務(wù)專業(yè)學(xué)院:高職學(xué)院入學(xué)時(shí)間:2013級(jí)指導(dǎo)教師:日期:2016年5月8日電子競(jìng)技對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的影響-以英雄聯(lián)盟為例摘要:本文主要是以英雄聯(lián)盟這個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目來(lái)預(yù)測(cè)和分析我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?并研究在我國(guó)推廣電子競(jìng)技行業(yè)需具備哪些條件和解決問(wèn)題。主要從電子競(jìng)技的定義概念,英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷史近年來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)和現(xiàn)狀以及推廣索要面臨的問(wèn)題和解決這些問(wèn)題所提出的應(yīng)對(duì)策略論述。近幾年來(lái)電子競(jìng)技行業(yè)作為一個(gè)新型產(chǎn)業(yè)發(fā)展得很快,這個(gè)信息的時(shí)代,電子游戲走進(jìn)了我們的生活。隨著國(guó)家的重視和政策的支持,作為正式體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技被很多人重新認(rèn)識(shí)。電子競(jìng)技已形成一條粘合力極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。它對(duì)硬件,軟件,傳媒,市場(chǎng)的策劃,新型人力資源的發(fā)展都起到了推動(dòng)作用。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;網(wǎng)絡(luò)游戲;市場(chǎng)影響;英雄聯(lián)盟目錄TOC\o"1-2"\h\u30789一、電子競(jìng)技概述17089二、英雄聯(lián)盟在我國(guó)發(fā)展趨勢(shì)與現(xiàn)狀126608〔一英雄聯(lián)盟在我國(guó)發(fā)展的的歷史過(guò)程19179〔二英雄聯(lián)盟對(duì)我國(guó)電競(jìng)的推動(dòng)作用2407〔三英雄聯(lián)盟發(fā)展前景36553三、英雄聯(lián)盟推廣存在的問(wèn)題319680〔一我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不全321594〔二電子競(jìng)技在我國(guó)所遭受的輿論與威脅424687〔三我國(guó)媒體和政府宣傳和支持的力度不夠4341四、針對(duì)英雄聯(lián)盟推廣中存在的問(wèn)題所給出的解決建議52338〔一行業(yè)規(guī)范需要不斷完善517520〔二得到媒體和政府的支持530026〔三成立統(tǒng)一的電競(jìng)協(xié)會(huì)61753五、總結(jié)6449參考文獻(xiàn)6.一、電子競(jìng)技概述電子競(jìng)技是實(shí)現(xiàn)"競(jìng)爭(zhēng)"活動(dòng)的電子游戲。人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)的電子競(jìng)技是用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技是一個(gè)以信息技術(shù)為核心,基于對(duì)抗性體育游戲軟件技術(shù),通過(guò)活動(dòng),不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,而且還可以培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。為人們的業(yè)余生活,適當(dāng)?shù)膴蕵?lè)是必不可少的。這些游戲真的豐富了人們的生活增添了不少樂(lè)趣?;谟布蛙浖碾娮痈?jìng)技游戲的信息技術(shù)為核心的信息技術(shù)設(shè)備,建立一個(gè)虛擬的環(huán)境,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,并在公平的規(guī)則下的保護(hù)對(duì)抗性的電子游戲,電子游戲正成為一種新的運(yùn)動(dòng)。有許多的聯(lián)賽現(xiàn)在舉行。在國(guó)內(nèi)LPL事件,一流的職業(yè)聯(lián)賽,瑪西亞杯,城市比賽和各種活動(dòng)。韓國(guó)OGN,荷槍實(shí)彈,LCS,北美外東南歐LCS和IEM微星國(guó)際賽季賽和世界總決賽。每年都吸引了眾多的游戲高手和團(tuán)隊(duì)努力奮斗。是迄今為止最火熱的電競(jìng)賽事,獎(jiǎng)金已經(jīng)高達(dá)一百萬(wàn)。電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲不同的是,人們可能認(rèn)為電子競(jìng)技是網(wǎng)絡(luò)游戲,事實(shí)上并非如此,電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲之間的差異是一個(gè)單一的電子競(jìng)技游戲,只有一部分是一個(gè)作戰(zhàn)平臺(tái),是一個(gè)結(jié)構(gòu)性的行業(yè)。作為一項(xiàng)體育賽事。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)聲的進(jìn)一步發(fā)展行業(yè),二不僅僅是在線游戲。二、英雄聯(lián)盟在我國(guó)發(fā)展趨勢(shì)與現(xiàn)狀在20XX,RiotGames宣布全世界每月大約有6700萬(wàn)的玩家登錄游戲,每天會(huì)有2700萬(wàn)名活躍玩家,而每小時(shí)就會(huì)有750萬(wàn)人進(jìn)行游戲。目前全世界總計(jì)有1100個(gè)排位賽活躍賬號(hào),而在中國(guó),玩家的數(shù)量已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn)。中國(guó)的兩大網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商網(wǎng)通和電信總共開(kāi)放了27個(gè)服務(wù)器,每個(gè)服務(wù)器可以容納65萬(wàn)名玩家。在我國(guó)自20XX9月上市到現(xiàn)在,經(jīng)過(guò)賽事個(gè)騰訊公司的不斷推廣和宣傳,在我國(guó)各大網(wǎng)游商名列榜首,也是我國(guó)目前玩家最多最受歡迎的電競(jìng)游戲?!惨挥⑿勐?lián)盟在我國(guó)發(fā)展的的歷史過(guò)程英雄聯(lián)盟是由RiotGame研究開(kāi)發(fā),由騰訊代理的一款3D網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱lol.在我國(guó)20XX9月22發(fā)行.在一年內(nèi)極其短的時(shí)間年風(fēng)靡起來(lái),成為一大關(guān)注點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的奧委會(huì)還曾表示該電競(jìng)職業(yè)項(xiàng)目可能會(huì)納入奧運(yùn)會(huì)。隨著lol進(jìn)入國(guó)服,國(guó)內(nèi)開(kāi)始舉辦了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽〔LPL,賽事耗資巨大。但是每次比賽現(xiàn)場(chǎng)的觀眾真的多得人山人海,場(chǎng)館內(nèi)基本坐滿,看比賽的氛圍已然像體育賽事那樣激情了。國(guó)內(nèi)lol比賽的發(fā)展,基本上可以說(shuō)從S2賽季才真正開(kāi)始,S3賽季后逐步走向輝煌。S2賽季W(wǎng)E戰(zhàn)隊(duì)制霸國(guó)內(nèi)甚至世界,5位年輕的選手,更是擁有強(qiáng)悍的實(shí)力。WE當(dāng)時(shí)可謂所向披靡,IG戰(zhàn)隊(duì)緊隨其后。這應(yīng)該是國(guó)內(nèi)lol最輝煌的時(shí)刻。S3賽季全明星賽讓大家認(rèn)識(shí)到韓國(guó)人的恐怖,與此同時(shí)OMG興起,你可以說(shuō)他們借鑒韓國(guó)速推流,也可以說(shuō)他們對(duì)版本的理解以及個(gè)人的技術(shù),總之這個(gè)時(shí)候的omg戰(zhàn)隊(duì)可以認(rèn)為是國(guó)內(nèi)最強(qiáng)的隊(duì)伍,到了S3總決賽,OMG與代表著韓國(guó)最高水平的SKT小組賽戰(zhàn)成了一比一告訴了國(guó)人中國(guó)還是有機(jī)會(huì)贏得總冠軍的。之后的S4賽季,UZI選手帶領(lǐng)皇族戰(zhàn)隊(duì)打進(jìn)了S全球總決賽的決賽場(chǎng)上。到了S5,國(guó)內(nèi)大幅度引進(jìn)韓國(guó)外援,edg依然無(wú)敵,然后msi季中邀請(qǐng)賽戰(zhàn)勝韓國(guó),取得了繼老we之后的又一個(gè)世界性冠軍。隨著韓國(guó)高手的到來(lái)以及版本的更新交替,我們認(rèn)為,這次S系列賽,中國(guó)有機(jī)會(huì)讓世界刮目相看,取得自己的第一個(gè)S系列賽的冠軍!〔二英雄聯(lián)盟對(duì)我國(guó)電競(jìng)的推動(dòng)作用《英雄聯(lián)盟》全球同時(shí)在線破500萬(wàn)的消息以及同時(shí)期公布的"大電競(jìng)"戰(zhàn)略,讓這款運(yùn)營(yíng)僅三年的產(chǎn)品成為全球關(guān)注的焦點(diǎn)。與此同時(shí),一直沉寂的中國(guó)電競(jìng)也隨著此類電競(jìng)網(wǎng)游的火爆而重新煥發(fā)新生,行業(yè)人士指出,《英雄聯(lián)盟》激活了全球的電子競(jìng)技,而與此息息相關(guān)的電競(jìng)?cè)艘灿瓉?lái)了春天。目前,LOL通過(guò)"大電競(jìng)"戰(zhàn)略,通過(guò)高端電競(jìng)計(jì)劃〔《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽、全民電競(jìng)計(jì)劃〔《英雄聯(lián)盟》城市英雄爭(zhēng)霸賽、QQ網(wǎng)吧冠軍賽、校園爭(zhēng)霸賽、明星孵化計(jì)劃,交織構(gòu)成了深層次、多類型、廣覆蓋、高密度的電競(jìng)賽事體系,這些賽事為電競(jìng)選手提供了非常好的發(fā)展平臺(tái)。著名未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾曾在自己的著作中表示,游戲能給人帶來(lái)力量感,獲得成就后的振奮和悸動(dòng)以及團(tuán)隊(duì)獲勝后心跳加速的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感。為讓更多玩家感受游戲帶來(lái)的正能量,LOL還通過(guò)整合騰訊游戲、騰訊娛樂(lè)、騰訊微博、騰訊視頻等多平臺(tái)聯(lián)動(dòng),將英雄文化傳播開(kāi)來(lái)。這也使得玩家對(duì)《英雄聯(lián)盟》賽事的熱情完全不亞于傳統(tǒng)體育球迷。從此可以看出,英雄聯(lián)盟對(duì)我國(guó)的電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展起著巨大的推動(dòng)作用?!踩⑿勐?lián)盟發(fā)展前景早先,中國(guó)頂級(jí)選手的收入僅僅只是韓國(guó)選手的幾百分之一,而近幾年,通過(guò)《英雄聯(lián)盟》等優(yōu)秀競(jìng)技游戲的發(fā)展與市場(chǎng)推廣,競(jìng)技游戲所打造的競(jìng)技娛樂(lè)性和競(jìng)技精神不僅傳遞著激勵(lì)人奮發(fā)向上的正能量,更使國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)Πl(fā)生了翻天覆地的變化,越來(lái)越多的電競(jìng)選手涌現(xiàn)出來(lái),他們擁有比前輩更多的賽事機(jī)會(huì),更優(yōu)厚的賽事獎(jiǎng)金〔20XXLOL就投入500萬(wàn)美金作為全球冠軍聯(lián)賽獎(jiǎng)金,堪稱游戲史上第一重金賽事、以及更加光芒四射的舞臺(tái),中國(guó)電競(jìng)選手的地位正在向韓國(guó)靠攏。戰(zhàn)隊(duì)和選手需要通過(guò)賽事來(lái)維持,LOL為其提供了豐富的賽事和成名機(jī)會(huì),500萬(wàn)美金的S2聯(lián)賽催生出更多為電競(jìng)瘋狂的新興選手和俱樂(lè)部。20XX,LOL發(fā)布"大電競(jìng)"戰(zhàn)略,官方宣布將對(duì)戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部進(jìn)行規(guī)范化的管理,并將大力扶植中小俱樂(lè)部,極大的改善了電競(jìng)選手的生存環(huán)境,不斷為差點(diǎn)衰敗的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)注入新的活力。由此可見(jiàn),我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展會(huì)越來(lái)越迅速。英雄聯(lián)盟的潛力可謂是無(wú)限大的。三、英雄聯(lián)盟推廣存在的問(wèn)題電子競(jìng)技在中國(guó)擁有比較廣泛的用戶群,然而和韓國(guó)美國(guó)等國(guó)家相比,我國(guó)電子競(jìng)技目前還處在小規(guī)模,高端賽事缺乏的初級(jí)階段。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展是因?yàn)殡娮痈?jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念混淆了,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值,公眾更無(wú)法了解電子競(jìng)技,使得職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致選手缺乏?!惨晃覈?guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不全電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)形成良性發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵是各個(gè)環(huán)節(jié)都能獲得利潤(rùn)。韓國(guó)電子競(jìng)技用五年時(shí)間形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈,從選手到游戲的代理商,到網(wǎng)吧的經(jīng)營(yíng)者,到電視節(jié)目經(jīng)營(yíng)者,甚至到電信運(yùn)營(yíng)商,都有相當(dāng)可觀的利潤(rùn),所以各方都有積極性,并促進(jìn)其健康發(fā)展,形成良性循環(huán)。每年韓國(guó)的職業(yè)聯(lián)賽非常多,一些選手的收入甚至超過(guò)了1億韓元,這在中國(guó)是不敢想象的事情。。據(jù)世界最大的調(diào)查研究公司IDG的報(bào)告顯示:2004-20XX歐洲電子競(jìng)技帶來(lái)了70億歐元的商業(yè)利潤(rùn)。反觀中國(guó),這些手段幾乎為零,如果不算贊助,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)自身產(chǎn)值幾乎為零。沒(méi)有投資利益回報(bào)的產(chǎn)業(yè),又怎能吸引多方面人力、物力、財(cái)力?,F(xiàn)在的中國(guó)電子競(jìng)技正式起步才3年,正處于"冰河期"。英雄聯(lián)盟能夠在我國(guó)生存發(fā)展是因?yàn)槠浠A(chǔ)是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲上的,而且也離不開(kāi)騰訊公司不斷的支持,本身的產(chǎn)業(yè)鏈還是存在著很多缺陷,現(xiàn)在我國(guó)電競(jìng)想要越辦越好,產(chǎn)業(yè)鏈的問(wèn)題必須要解決,要找到合適的盈利模式才能支持這個(gè)行業(yè)越走越遠(yuǎn)〔二電子競(jìng)技在我國(guó)所遭受的輿論與威脅"中國(guó)獨(dú)特的背景、原因等前綴,因?yàn)檎缥疑厦嫠岬降?在中國(guó)社會(huì)普遍無(wú)法區(qū)分背景差異的在線游戲和電子游戲之間,電子競(jìng)技的發(fā)展面臨著一個(gè)巨大的差距,這是不是在游戲中的網(wǎng)絡(luò)〔Internet耳的譴責(zé)。社交網(wǎng)絡(luò)游戲的不滿和仇恨情緒也不可避免地蔓延到電子競(jìng)技這一新興體育項(xiàng)目。從主流媒體是游戲的一個(gè)致命的打擊,因?yàn)樯眢w擋住了喉嚨,呼吸困難。通道被殺,投資者急于離開(kāi),電子競(jìng)技已經(jīng)火熱的市場(chǎng)突然進(jìn)入寒冷的冬天。不得不說(shuō),社會(huì)的輿論壓力是導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期壓抑的主要因素,保守的中國(guó)父母大部分的游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的困惑,電子競(jìng)技是"壞"的標(biāo)簽,一直被妖魔化為"決心"并沒(méi)有得到主流社會(huì)的認(rèn)可。甚至很多人認(rèn)為社會(huì)教育電子游戲應(yīng)該負(fù)責(zé)的電子競(jìng)技選手的失敗,但都是一些不好的學(xué)生"。更糟糕的是,一旦主流媒體熱捧的游戲已經(jīng)成為一個(gè)反對(duì)電子游戲的前沿,在主流媒體,電子游戲?qū)﹄娮佑螒虻呐u(píng)不絕于耳?!踩覈?guó)媒體和政府宣傳和支持的力度不夠主流媒體的封殺對(duì)于電競(jìng)的打擊是致命的,就像軀體被堵塞了喉嚨,難以呼吸。渠道被扼殺,投資者蜂擁離去,使得原本火熱的電子競(jìng)技市場(chǎng)驟然步入冰冷的冬天。而且,電子競(jìng)技依賴電子競(jìng)賽獎(jiǎng)金的唯一的變現(xiàn)方式,使得其生存尤為脆弱,隨之而來(lái)的是電競(jìng)俱樂(lè)部在生死線上的掙扎,電競(jìng)選手整體待遇水平大幅度降低。人才流失的使得中國(guó)電競(jìng)行業(yè)陷入難以自拔的泥潭。20XX的IPL4由IGN舉辦的世界性的英雄聯(lián)盟比賽在德國(guó)進(jìn)行,中國(guó)的IG戰(zhàn)隊(duì)和WE戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)獲得了比賽的權(quán)力,但是在辦理簽證的時(shí)候,我國(guó)官方拒絕通過(guò)。給出的理由是"未證明計(jì)劃停留的目的和條件,關(guān)于停留目的和條件的信息不可信"。最后只好由EHOME戰(zhàn)隊(duì)代替出戰(zhàn)。因?yàn)镋HOME戰(zhàn)隊(duì)的DOTA項(xiàng)目也參加了這次比賽所以簽證通過(guò),在那次比賽中EHOME戰(zhàn)隊(duì)小組全敗未能小組出線。本來(lái)是一次可以讓本國(guó)英雄聯(lián)盟水平得到外國(guó)認(rèn)可的機(jī)會(huì),最終因?yàn)楹炞C問(wèn)題而沒(méi)能出去。目前電子競(jìng)技賽事如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和全球總決賽的的直播方式是通過(guò)一些網(wǎng)絡(luò)電視頻道轉(zhuǎn)播的,如:騰訊、風(fēng)云直播、PPTV等,雖然也是很有影響力的轉(zhuǎn)播方,但是畢竟沒(méi)有進(jìn)入尋常百姓家。英雄聯(lián)盟想要進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,與主流媒體掛鉤是必然要做到的一件事四、針對(duì)英雄聯(lián)盟推廣中存在的問(wèn)題所給出的解決建議〔一行業(yè)規(guī)范需要不斷完善中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,我們借鑒韓國(guó)電子競(jìng)技成功模式的同時(shí),也應(yīng)探索自己的盈利模式。我們需要探索和發(fā)展的偉大大學(xué)的電子競(jìng)技市場(chǎng),需要制定游戲規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)制度權(quán)威的介紹;所有正規(guī)比賽舉行線下和線上,以促進(jìn)和提高;對(duì)于贊助商,他們的投資回報(bào)將體現(xiàn)在規(guī)模以上,以避免他們的投資風(fēng)險(xiǎn)政策的支持,當(dāng)然我們要提高保護(hù)贊助商的贊助權(quán)益的機(jī)制。電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,與社會(huì)關(guān)注度,贊助商的加入,游戲開(kāi)發(fā)商和計(jì)算機(jī)硬件制造商以及促進(jìn)潛在的不可分割的政府角色??傊?各方面的行業(yè)的利潤(rùn)增長(zhǎng)與整個(gè)行業(yè)的良性循環(huán),促進(jìn)整個(gè)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的健康發(fā)展。當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)規(guī)范、高效的電子游戲行業(yè)的投資回報(bào)率出現(xiàn)在大家面前,在春天的游戲會(huì)成真。〔二得到媒體和政府的支持不得不承認(rèn),如今在國(guó)內(nèi),雖然電子競(jìng)技已被正名,成為國(guó)家第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就一定需要社會(huì)的認(rèn)同與關(guān)注,這除了國(guó)家政府的推廣,電競(jìng)比賽組織者與俱樂(lè)部自身的推廣外,更需要的是媒體的報(bào)道與關(guān)注,特別是主流媒體〔很遺憾,幾乎我們無(wú)法在電視類主流媒體上看到對(duì)電子競(jìng)技賽事的報(bào)道。電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的傳播是建立在電視轉(zhuǎn)播的基礎(chǔ)上的,這個(gè)條件中國(guó)目前還不具備。雖然前些日子中央電視臺(tái)對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技超級(jí)聯(lián)賽的啟動(dòng)做出了新聞報(bào)道,但距離賽事現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道這樣的形式可能還是比較遙遠(yuǎn)。不過(guò)從目前的情況來(lái)說(shuō),盡管電視上的封殺還是無(wú)可奈何,但是網(wǎng)絡(luò)上的直播和數(shù)字電視的興起也讓電子競(jìng)技有一定的生存空間,而且網(wǎng)絡(luò)直播這樣的方式其實(shí)是越來(lái)越有影響力的。網(wǎng)絡(luò)媒體的影響力超過(guò)傳統(tǒng)媒體〔電視、報(bào)紙、雜志幾乎是未來(lái)可以斷言的事情,在那時(shí),"主流媒體"的概念也一定會(huì)發(fā)生變化。不過(guò)這種情況從目前來(lái)看還需要很長(zhǎng)的時(shí)間?!踩闪⒔y(tǒng)一的電競(jìng)協(xié)會(huì)英雄聯(lián)盟的俱樂(lè)部投資多是以個(gè)人名義投資,而管理層的薄弱也讓俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)舉步維艱。例如很多打不出成績(jī)的戰(zhàn)隊(duì)選手待遇差,資金流短缺,而缺少企業(yè)的管理機(jī)制,俱樂(lè)部猶如一座沙堡,隨時(shí)有解散的危險(xiǎn)。而運(yùn)營(yíng)的薄弱使中國(guó)大多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部處于虧損的狀態(tài),對(duì)于選手沒(méi)有保障,使選手本身的壓力非常大。這也是好多國(guó)內(nèi)二線戰(zhàn)隊(duì)打不出成績(jī)便默默解散的原因。成立統(tǒng)一的協(xié)會(huì)后會(huì)有一定的管理和機(jī)制能運(yùn)營(yíng)好每一個(gè)俱樂(lè)部,相信有了管理和運(yùn)營(yíng)的俱樂(lè)部能取得不錯(cuò)的成績(jī)。五、總結(jié)綜上所述,我們要保持現(xiàn)在電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì),把電競(jìng)的整體結(jié)構(gòu)變得更加專業(yè)。拳頭公司資深經(jīng)理曾說(shuō)要把英雄聯(lián)盟打造成猶如盛大的體育賽事一樣帶
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