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文檔簡介
摘要關(guān)鍵詞:UnityMVC設(shè)計(jì)模式塔防游戲
AbstractGameperformanceoptimizationbecomingmoreandmoreimportantingamedesignwiththetrendofInternetInformationshapeExplosionandmutualfacilitiesrapiddevelopment.Thissubjectfusestheprogramdesignmodeandpracticalutilization,usingtheMVCframeingamedevelopmenttoutilizeandresearch,byaTowerDefenseGame.BecauseTowerDefenseGame`sinstantdataisextremehugeandhashighdemandtosystem,usingTowerDefenseGamecanreflectthefunctionofMVCframeobviously.AndthetechnologydifflicultyisthepracticalutilizationofMVCframe.EventhoughMVCframehaslotsofadvance,suchaslowcoupling、highintegration,themostseriouslyshortcomingisit`scoreframeneedsadjustindifferentproject.Thatmeansthedifferentpeojectneedsdifferentframe.Werequiremodifytheframebaseonourrequirement,anddosomedeleteorrebuildinnecessary.Keywords:UnityMVCTowerDefencesGame
目錄第一章緒論 第一章緒論選題的背景、目的和意義1.1.1選題背景游戲開發(fā)可以說是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的一個(gè)風(fēng)口,而游戲優(yōu)化則是困擾廣開發(fā)人員的一個(gè)痛點(diǎn)??赡芤粋€(gè)游戲在玩法上足夠有創(chuàng)意,在畫面上足夠的精細(xì),但就因?yàn)橐粋€(gè)優(yōu)化問題,例如卡頓、丟包等,造成了玩家的體驗(yàn)極差,所以針對游戲的特點(diǎn)優(yōu)化,也是游戲開發(fā)中的一個(gè)重點(diǎn),而設(shè)計(jì)模式的引入則是游戲優(yōu)化的一個(gè)解決思路。因?yàn)樗烙螒騏I渲染部分所占得性能效果比較大,所以本課題則著重于UI部分,通過將MVC設(shè)計(jì)模式的引入,從而設(shè)計(jì)出一套高效得UI顯示系統(tǒng),降低游戲運(yùn)行的性能消耗。1.1.2選題目的和意義設(shè)計(jì)模式代表了最佳實(shí)踐方式,并且大多數(shù)由面向?qū)ο蟮能浖_發(fā)人員采用。簡而言之,設(shè)計(jì)模式是針對軟件開發(fā)人員在軟件開發(fā)過程中面臨的問題,結(jié)合前人的總結(jié)所結(jié)合的解決方案??梢詫⑵淅斫鉃檫壿媽?shí)現(xiàn)的模板。通過讓軟件或者程序遵循設(shè)計(jì)模式進(jìn)行開發(fā),可以避免許多出錯(cuò)的情況,而且設(shè)計(jì)出來的系統(tǒng)的邏輯性與條理性能有大大增強(qiáng),這就是為什么大部分軟件的開發(fā)都系遵循其邏輯。而在本項(xiàng)目中,主要是通過引入MVC設(shè)計(jì)模式,專門針對游戲中的UI交互層進(jìn)行設(shè)計(jì)。為什么要把UI層的交互引入設(shè)計(jì)模式呢,這是因?yàn)樵谟螒蛑?,通常都需要對交互層進(jìn)行刷新,例如敵人的生命力、攻擊力、還有一系列的圖標(biāo),而且選擇用Unity3D傳統(tǒng)的Gameobject/Component模式,其代碼的冗余會比較多,會造成消耗較高,而引入MVC模式對交互進(jìn)行設(shè)計(jì)后,就將傳統(tǒng)的業(yè)務(wù)邏輯按View、Model、Controller三個(gè)層次進(jìn)行剝離,盡可能地降低代碼直接的耦合度,從而實(shí)現(xiàn)一個(gè)高效的系統(tǒng),降低游戲運(yùn)行的性能消耗。1.2課題研究思路故事背景制定:編寫游戲的故事背景,細(xì)分到不同關(guān)卡之間的故事引導(dǎo),為游戲的角色、場景、UI、CG等要素奠定好基礎(chǔ)。模型設(shè)計(jì)制作(角色/場景):使用3DSMAX,根據(jù)故事背景中的基調(diào),對游戲中所需要的角色、場景模式進(jìn)行設(shè)計(jì),制作出一套符合游戲規(guī)劃且與故事風(fēng)格基調(diào)先呼應(yīng)的模型。CG動畫制作:基于故事的故事背景,先利用Unity3D中的Timeline和Cinemachine工具進(jìn)行動畫錄制,再通過AdoebeAfterEffect對動畫進(jìn)行后期處理(調(diào)色、特效),目標(biāo)是制作出一套高水準(zhǔn)的CG以及場景過渡動畫供游戲內(nèi)使用。UI素材繪制:基于模型素材風(fēng)格,利用AdobePhotoshop進(jìn)行UI按鈕、背景素材等的設(shè)計(jì)與制作,目標(biāo)是UI與模型高度呼應(yīng)。戰(zhàn)斗邏輯實(shí)現(xiàn):這是游戲的核心功能,基于塔防游戲,其核心邏輯概括為兩部分,一部分是敵人進(jìn)攻,另一個(gè)則是玩家防守。通過Unity3D引擎,利用其物理組件、渲染組件等,結(jié)合C#代碼,編寫出一套耦合度低、聚集度高的游戲系統(tǒng)。交互功能實(shí)現(xiàn):引入軟件開發(fā)中的MVC設(shè)計(jì)模式,把業(yè)務(wù)邏輯間的綁定接觸,使UI層、數(shù)據(jù)層、邏輯層相互剝離,再根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目情況對模式進(jìn)行優(yōu)化,目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)一套資源消耗低、渲染效率高的UI交互系統(tǒng)。代碼重構(gòu)優(yōu)化:代碼重構(gòu)是軟件開發(fā)中后期階段的任務(wù),結(jié)合本項(xiàng)目,就是間戰(zhàn)斗邏輯與交互功能的代碼進(jìn)行重新編輯,針對一些冗余代碼、重復(fù)代碼進(jìn)行精簡,并結(jié)合Unity3D引擎特性,對游戲渲染、物理系統(tǒng)等方面進(jìn)行人為干預(yù),以提升游戲的整體流暢度。1.3論文提綱第一章緒論:陳述本項(xiàng)目研究的背景要素、研究方法以及論文的提綱,以及介紹與項(xiàng)目中有使用到的工程工具第二章游戲設(shè)計(jì):介紹游戲的風(fēng)格、故事背景、場景元素,以及相關(guān)數(shù)值設(shè)計(jì)。第三章游戲?qū)崿F(xiàn):按角色模型設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、代碼實(shí)現(xiàn)、渲染特效、CG制作六大部分一步步介紹游戲的實(shí)現(xiàn)流程。第四章游戲成品展示:示項(xiàng)目的最終成果第五章總結(jié)與回顧:總結(jié)在游戲開發(fā)與測試過程中,遇到的哪些技術(shù)問題,以及在整個(gè)項(xiàng)目過程中,收獲到了什么。1.4相關(guān)技術(shù)工具1.4.1UnityUnity
是一款由UnityTechnologies公司所研發(fā)的游戲引擎,其擁有一系列的強(qiáng)大功能,例如:物體模擬、動畫系統(tǒng)等,并且其使用圖形化的界面,有著良好的用戶上手體驗(yàn)。 1.4.2MicrosoftVisualStudioMicrosoftVisualStudio是微軟公司的一系列開發(fā)套件產(chǎn)品。VS是一個(gè)基本的完整開發(fā)工具集,其中包括整個(gè)軟件生命周期中所需的大多數(shù)工具,例如UML工具,代碼控制工具,集成開發(fā)環(huán)境(IDE)等,編寫的目標(biāo)代碼適用于Microsoft支持的所有平臺。 1.4.3Autodesk3DSMaxAutodesk3dsMAX具有易于使用的界面設(shè)計(jì),上手既快速又容易。安裝插件可以提供3DStudioMax中不可用的功能并增強(qiáng)原始功能。并具有強(qiáng)大的角色動畫制作能力,可堆疊的建模步驟,使得模型具有極大的靈活性。 1.4.4AdobePhotoshopAdobePhotoshopPhotoshop主要處理由像素組成的數(shù)字圖像。借助其許多編輯和繪圖工具,您可以更有效地編輯圖片。獨(dú)特的歷史記錄浮動窗口和可編輯的圖層效果功能使用戶可以輕松測試效果。支持各種濾鏡,使用戶可以輕松創(chuàng)建各種奇妙效果。1.4.5AdobePremiereProAdobePhotoshopPhotoshop主要處理由像素組成的數(shù)字圖像。借助其許多編輯和繪圖工具,您可以更有效地編輯圖片。獨(dú)特的歷史記錄浮動窗口和可編輯的圖層效果功能使用戶可以輕松測試效果。支持各種濾鏡,使用戶可以輕松創(chuàng)建各種奇妙效果。第二章游戲設(shè)計(jì)2.1游戲名稱、風(fēng)格、主題、背景2.1.1游戲名稱、主題、風(fēng)格游戲名稱:《海洋戰(zhàn)紀(jì)》游戲主題:海洋保護(hù)游戲風(fēng)格:《海洋戰(zhàn)記》是一款Q版風(fēng)格的具有海洋特色元素的游戲。本游戲畫面以Q版的卡通畫風(fēng)為主,包括角色,場景,特效等;音樂配合畫風(fēng),則是以輕快的旋律為主調(diào),讓玩家在體驗(yàn)過程中輕松愉悅,拋棄傳統(tǒng)游戲的包袱感。2.1.2游戲故事背景海洋王國,一片湛藍(lán)的土地,各種海洋生物都在那里生息繁衍,人民安家樂業(yè),過著簡單而寧靜的生活。直到有一天,在王國邊陲的小鎮(zhèn)上,人們看到了一股紅色的隕星劃破了湛藍(lán)的天空,深藍(lán)的海水逐漸變得渾濁,一群黑影突然從天而降,人們還沒緩過神來,一群骷髏士兵就沖進(jìn)了小鎮(zhèn),它們不停地用塑料垃圾攻擊小鎮(zhèn)的居民,人們落荒而逃。緊接著身后,還有一群哥布林士兵,它們的體型魁梧,帶著好幾個(gè)油桶,只見它們兩三下就將油桶連接起來——那是油桶火箭炮!它們瞄準(zhǔn)那些建筑物,BOOM!地一聲巨響,原本亮麗的建筑就籠罩在厚厚地油泥之下……不到一會兒,從前的小鎮(zhèn)已不復(fù)存在,只剩下一片滿目蒼夷的廢墟,各種垃圾散布在街道,到處都是黑漆漆的油泥,周邊都是發(fā)黑的海水……這時(shí),那群入侵者中突然閃過一道黑影,一個(gè)巨大的聲影出現(xiàn)在了,“小的們,干得好!干得好!從今天起,海洋王國不復(fù)存在了,這將是我們‘污染軍團(tuán)’的天下!”……保衛(wèi)海洋的戰(zhàn)爭,開始了。 2.2游戲關(guān)卡設(shè)置 關(guān)卡的參數(shù)主要有:敵人生成波次,敵人生成速率,以及敵人的類型和敵人的數(shù)量組成,每一關(guān)卡中都會生成四波敵人,具體敵人的強(qiáng)弱如表格設(shè)置,另外每一關(guān)卡的難度按順序會依次遞增。表2-1游戲關(guān)卡設(shè)置參數(shù)關(guān)卡敵人生成波次敵人生成速率敵人類型&敵人數(shù)量第一波第二波第三波第四波第一關(guān)33一階哥布林士兵/15二階骷髏士兵/15三階骷髏士兵/20四階骷髏士兵/20第二關(guān)43二階骷髏士兵/25三階骷髏士兵/23四階骷髏士兵/21一階哥布林士兵/25第三關(guān)52一階哥布林士兵/25二階骷髏士兵/30三階骷髏士兵/30四階骷髏士兵/30第四關(guān)51一階哥布林士兵/10二階骷髏士兵/40三階骷髏士兵/30四階骷髏士兵/4第五關(guān)60.9一階哥布林士兵/10二階哥布林士兵/15三階哥布林士兵/20四階哥布林士兵/25第六關(guān)60.8一階哥布林士兵/20二階哥布林士兵/20三階哥布林士兵/25四階哥布林士兵/252.3游戲流程設(shè)置 游戲流程共分為9個(gè)邏輯,分別為開始游戲、故事引導(dǎo)、選關(guān)操作(NPC對話)、關(guān)卡選擇、游戲加載過渡、游戲操作引導(dǎo)(NPC對話)、游戲開始(第一關(guān))和游戲結(jié)束。表2-2游戲流程設(shè)置流程順序描述備注開始游戲點(diǎn)擊“開始游戲“按鈕開始游戲故事引導(dǎo)播放游戲故事概要加載過渡無需操作場景跳轉(zhuǎn)過渡選關(guān)操作(NPC對話)對話1:大人!緊急情況,污染軍團(tuán)離皇宮僅剩一步之遙!請求支援!點(diǎn)擊“繼續(xù)“按鈕進(jìn)行下步對話&僅在第次打開游戲時(shí)啟動對話2:出擊之前,我來快速介紹一下王國情況。對話3:海洋王國由皇宮,6座城池與外圍城墻組成,前期王國兵力不足,污染軍團(tuán)勢如破竹,已經(jīng)攻打到第六座城池,下一步就是直搗皇宮。對話4:如果皇宮被占領(lǐng),我們這個(gè)海洋王國都將被污染,這是我們最后一道防線。對話5:紅色標(biāo)記處就是皇宮,綠色標(biāo)記處則是外圍城墻對話6:紅色標(biāo)記處代表污染軍團(tuán)占領(lǐng)的區(qū)域?qū)υ?:大人,我們只有將污染軍團(tuán)甘出王國,我們的家園才有希望!請求出擊對話結(jié)束關(guān)卡選擇鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊圖標(biāo),即可加載關(guān)卡游戲加載過渡無需操作,播放通關(guān)技巧等內(nèi)容游戲操作引導(dǎo)(NPC對話)對話1:大人,下面將由我?guī)氵M(jìn)行游戲引導(dǎo)點(diǎn)擊“繼續(xù)“按鈕進(jìn)行下步對話&僅在第次打開游戲時(shí)啟動對話2:鼠標(biāo)滾輪控制游戲視野縮放,鼠標(biāo)左鍵負(fù)責(zé)點(diǎn)選操作對話3:介紹界面屬性。武器選擇面板、武器屬性面板、升級/拆除操作面板、場景屬性面板、功能面板(暫停、聲音、退出)對話4:介紹如何建造炮臺。對話5:介紹如何升級&拆除炮臺。完成。游戲開始(第一關(guān))玩家進(jìn)行游戲游戲結(jié)束成功/失敗。成功→下一關(guān)/失敗→退出或重新開始如此循環(huán)2.4游戲機(jī)制設(shè)置初次游戲引導(dǎo):初始游戲時(shí),數(shù)據(jù)庫中數(shù)據(jù)將會進(jìn)行初始化,在“關(guān)卡選擇“和”關(guān)卡一“場景中會對玩家進(jìn)行操作引導(dǎo)。僅在第一次開始游戲,以及存檔重置時(shí)會進(jìn)行引導(dǎo)。敵人生成:每一關(guān)卡開始前會有3秒的緩沖時(shí)間(第一次開始游戲會有引導(dǎo)界面),倒計(jì)時(shí)結(jié)束后敵人開始生成,生成的速度則是按照已經(jīng)設(shè)定好的敵人生成速率,按一定間隔進(jìn)行生成。當(dāng)當(dāng)前波次的敵人被消滅后,下一波敵人才會生成,如此類推,直到所有波次的敵人都被消滅,則通關(guān)成功,可以進(jìn)入下一關(guān)卡。炮臺(武器)建造:首先,需要玩家先點(diǎn)擊選擇要建造哪種炮臺,選擇好后將鼠標(biāo)移動到游戲場景中,當(dāng)鼠標(biāo)移動到塔臺上,塔臺將變成橙色,表示當(dāng)前塔臺可以建造炮臺。鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊確定,炮臺就會開始建造,根據(jù)不同炮臺建造所需要的時(shí)間不同,不同炮臺建造的快慢也不同。炮臺(武器)攻擊:炮臺建造完成后,將自動對范圍內(nèi)的敵人進(jìn)行攻擊。攻擊的邏輯是就近原則,每個(gè)炮臺會對第一個(gè)進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)的敵人開始進(jìn)攻,直到第一個(gè)進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)的敵人被銷毀后,才會對后一個(gè)敵人進(jìn)行攻擊,如此迭代。炮臺(武器)升級:升級操作只針對已經(jīng)建造好了的炮臺。在游戲場景中點(diǎn)擊已建造的炮臺,會出現(xiàn)黃色的標(biāo)記,表示已選中的炮臺,并且左上角會出現(xiàn)炮臺信息,顯示當(dāng)前炮臺是否升級過了,如果當(dāng)前炮臺沒有升級過,右下角的升級/操作按鍵就會變亮(如果炮臺升級過的,那只有拆除按鍵會變量,升級按鍵則是不可操作狀態(tài)),表示可以執(zhí)行操作,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊確定,等待相應(yīng)的升級時(shí)間,即可完成炮臺的升級操作。炮臺(武器)拆除:和升級操作一樣,先點(diǎn)選炮臺,然后右下角的升級/拆除按鍵就變亮,表示可以操作,點(diǎn)擊拆除,炮臺即會被拆除,拆除操作完成。失敗條件:每一關(guān)卡中,敵人都從“起點(diǎn)—終點(diǎn)“進(jìn)行移動,正確情況下敵人應(yīng)該在移動過程中被消滅,如果敵人到達(dá)了終點(diǎn),即通關(guān)失敗。通關(guān)(勝利)條件:消滅關(guān)卡中所有敵人,完成即可開啟下一關(guān)卡。2.5游戲數(shù)值設(shè)計(jì)2.5.1敵人數(shù)值設(shè)計(jì) 敵人的數(shù)值參數(shù)主要有四個(gè)部分,首先移速,決定了敵人發(fā)起進(jìn)攻時(shí)的移動速度;其次是血量,代表著敵人的強(qiáng)弱(因?yàn)閿橙藷o攻擊力);攜帶污染物類型代表敵人象征那種垃圾污染物;而擊敗獲得的金幣能讓玩家升級、建造炮塔;而特點(diǎn)則會在加載游戲中顯示出來。表2-3敵人數(shù)值設(shè)置參數(shù)敵人名稱移速血量攜帶污染物擊敗獲得金幣/特點(diǎn)一階骷髏士兵10100罐頭垃圾10金幣/移動速度快血量少二階骷髏士兵12130廢棄塑料垃圾15金幣/移動速度較快,血量較少,以群體進(jìn)攻為主,數(shù)量多三階骷髏士兵12170白色污染物20金幣/移動速度較快,覆蓋有鎧甲血量較高,較難消滅四階骷髏士兵15150紙制品垃圾20金幣/移動速度快,但相對血量較低,因?yàn)橐扑俑?,突防能力?qiáng)一階哥布林士兵17200浮木垃圾25金幣/相對骷髏士兵,哥布林士兵的移速上升突防能力更強(qiáng),而且血量也有進(jìn)一步提升二階哥布林士兵18200食物垃圾25金幣/血量不變的前提下移速加快了,具有更強(qiáng)的突防能力三階哥布林士兵19350金屬垃圾30金幣/將金屬垃圾轉(zhuǎn)變陳自身的鎧甲,所有擁有最高的防御力,但同時(shí)因?yàn)殒z甲厚重,導(dǎo)致移動較慢四階哥布林士兵22250廢棄化學(xué)桶30金幣/攜帶化學(xué)桶,相對油桶重量更輕,所以移動速度較快,但血量也會第一點(diǎn)五階哥布林士兵24200紙皮垃圾35金幣/僅僅攜帶紙皮垃圾,擁有最高的移速,突防能力是無與倫比的,但由于缺乏護(hù)甲,所以其血量也較少六階哥布林士兵20300廢棄油桶35金幣/因?yàn)閿y帶大型油桶,所以其移動速度較慢,但不可小覷的是它的血量,300的血量僅次于三階哥布林戰(zhàn)士 2.5.2武器數(shù)值設(shè)計(jì) 武器的數(shù)值參數(shù)主要有七個(gè)部分,狀態(tài)有兩種:升級和未升級;威力代表了攻擊力;射速則代表了攻擊速度;攻擊范圍代表能攻擊的最遠(yuǎn)時(shí)間;建造時(shí)長相當(dāng)于cd;建造金幣分兩種:未升級所需金幣和升級所需金幣。表2-4武器數(shù)值設(shè)置參數(shù)武器名稱狀態(tài)威力射速攻擊范圍建造時(shí)長建造所需金幣升級所需金幣玄武重炮未升級10701025070已升級2080102龍蝦飛彈未升級3060837090已升級407083海星激光未升級50持續(xù)性攻擊6490110已升級70持續(xù)性攻擊84
第三章游戲?qū)崿F(xiàn)3.1角色模型設(shè)計(jì)在3DMAX軟件中對模型的外觀進(jìn)行雕刻,通過鼠標(biāo),控制矩形的頂點(diǎn)、面以及邊線,雕刻模型的線條,控制鼠標(biāo)在頂點(diǎn)上點(diǎn)擊,并向xyz軸移動,即可調(diào)整頂點(diǎn)位置,其他同理。具體如下圖3-1所示。圖3-1選擇模型頂點(diǎn)在3DMAX軟件中,選擇編輯器命令,然后點(diǎn)擊面命令,就可以對模型的整個(gè)平面進(jìn)行修改操作,通過鼠標(biāo)控制xyz三向坐標(biāo)軸,就可以面進(jìn)行更細(xì)致的操作。具體如下圖3-2所示。圖3-2選擇模型面模型基本的外觀形狀處理完后,開始對模型綁定骨骼。先創(chuàng)建一個(gè)Bipe(人性骨骼),然后選擇修改器,通過蒙皮命令,講角色人物模型與剛剛創(chuàng)建的Bipe骨骼進(jìn)行綁定,最后就到了最為關(guān)鍵的步驟,編輯封套,通過點(diǎn)選骨骼,切換到頂點(diǎn)模式,然后對骨骼所控制的蒙皮頂點(diǎn)通過框選工具進(jìn)行選擇,接著打開權(quán)重工具,對所框選的蒙皮頂點(diǎn)賦予權(quán)重。這一步之所以那么關(guān)鍵,是因?yàn)樵趗nity中,模型的動畫基本都是由骨骼動畫控制,骨骼又控制著蒙皮,所以模型動畫的效果理不理想,很大程度去取決于蒙皮的細(xì)致程度。具體如下圖3-3所示。圖3-3模型與bipe骨骼在3DMAX軟件中,選擇封套命令,編輯封套,選擇權(quán)重工具(筆刷),并且最重要的一點(diǎn)是,開啟權(quán)重繪制命令,就可以修改模型蒙皮的權(quán)重。具體如下圖3-4所示。圖3-4編輯模型封套蒙皮制作好后,可以進(jìn)行貼圖繪制。先通過UVW展開命令,把模型的UVW貼圖導(dǎo)出。然后打開Photoshop,對uvw貼圖進(jìn)行上色,最后導(dǎo)進(jìn)3DMAX中,完成制作。具體如下圖3-5所示。圖3-5渲染導(dǎo)出模型UVW貼圖最后,把ps導(dǎo)出好的tga貼圖加入場景,ctrl+m選擇簡易材質(zhì)工具,把貼圖賦予模型中(非骨骼),再旋轉(zhuǎn)視角檢查貼圖,士兵的完成體模型就制作完成了。具體如下圖3-6所示。圖3-6制作好的模型成品展示1)玩家角色。共三個(gè),一個(gè)是龍蝦飛彈炮臺(發(fā)射龍蝦導(dǎo)彈)、一個(gè)是玄武重炮炮臺(發(fā)射玄武機(jī)關(guān)彈),最后一個(gè)是海星激光炮臺(發(fā)射海星射線)。具體如下圖3-7所示圖3-7制作好的玩家角色2)敵方角色。共四個(gè),一個(gè)是一級骷髏士兵(污染源是塑料廢品),,一個(gè)是二級骷髏士兵(污染源是紙廢品),一個(gè)是三級骷髏士兵(污染源是腐爛木頭),最后一個(gè)是四級骷髏士兵(污染源是石油)。具體如下圖3-8所示。圖3-8制作好的敵人角色3.2場景設(shè)計(jì)3.2.1游戲地形設(shè)計(jì)地面制作:在3DMAX軟件中新建一個(gè)扁平的矩形,然后對矩形的外觀進(jìn)行雕刻,通過鼠標(biāo),控制矩形的頂點(diǎn)、面以及邊線,雕刻模型的線條,由于整體都是低多邊形的風(fēng)格,所以只要簡單處理就能達(dá)到一個(gè)凹凸的效果,地面一共制作3個(gè),屆時(shí)在引擎中通過組合形成不同的地面(不同關(guān)卡中)。具體如下圖3-9所示。圖3-9小塊地形地形總共有三種,一種是平坦的地面,一種是稍微有起碼的地面,最后一種是以凸起較多為代表的小山地,三種地形相互組合,形成場景。具體如下圖3-10所示。圖3-10制作好的地形巖石制作:在3DMAX軟件中新建一個(gè)底面比較小但高度比較高的矩形,然后對矩形的外觀進(jìn)行雕刻,同樣通過鼠標(biāo),控制矩形的頂點(diǎn)以及邊線,雕刻出模型的線條。這樣的巖石一共制作4個(gè)。具體如下圖3-11所示。圖3-11巖石的面巖石總共有四種,一種是整體都比較尖銳的巖石,一種是帶平面的巖石,一種是平緩的巖石,最后一種是以凸出較少的小巖石,四種巖石可相互組合。具體如下圖3-12所示。圖3-12四種巖石地面巖石:第二步一樣,先在3DMAX軟件中新建一個(gè)底面比較小但高度比較高的矩形,然后對矩形的外觀進(jìn)行雕刻,同樣通過鼠標(biāo),控制矩形的頂點(diǎn)、面以及邊線,雕刻出模型的線條。具體如下圖3-12所示。圖3-12地面巖石地面植被:前幾步的制作流程是一樣,先在3DMAX軟件中新建一個(gè)底面比較小但高度比較高的矩形,然后對矩形的外觀進(jìn)行雕刻,同樣通過鼠標(biāo),控制矩形的頂點(diǎn)、面以及邊線,雕刻出模型的線條。具體如下圖3-13所示。圖3-13地面植被貼圖繪制(以水草為例):過UVW展開命令,把模型的UVW貼圖導(dǎo)出。然后打開Photoshop,對uvw貼圖進(jìn)行上色,最后導(dǎo)進(jìn)3DMAX中,完成制作。具體如下圖3-14所示。圖3-14水草的uwv貼圖最后,將ps導(dǎo)出好的tga貼圖加入場景,ctrl+m選擇簡易材質(zhì)工具,把貼圖賦予模型,再旋轉(zhuǎn)下視角檢查貼圖是否正確,這些一個(gè)完整的水草模型就制作完成。具體如下圖3-15所示。圖3-15制作好的水草最后把所有模型導(dǎo)入unity中進(jìn)行模型組合。首先,將3個(gè)底層組合成一個(gè)大的地面。接著,把巖石拖入場景中,新建一個(gè)空物體作為巖石的父對象,巖石的gameobject拖動到父物體下,然后以一個(gè)圓形為分布形狀,將巖石包圍式排列在地形得兩邊,到這里,基本得地形就制作完成了,然后對地形增加一個(gè)細(xì)節(jié)美化。在地形中的部分凹陷處和突出處擺放一些地形巖石,并且對場景中所有的巖石組件,都附加一些細(xì)小的、珊瑚狀的小石塊,讓場景更為真實(shí),更像一個(gè)海底峽谷。最后,為地形添加一些植被,把珊瑚、海藻、樹的預(yù)制體,隨機(jī)復(fù)制添加到地面上。最終呈現(xiàn)的效果如下圖3-16所示。圖3-16整體場景敵人進(jìn)攻軌跡。在Unity中新建一個(gè)矩形(以下稱:軌跡條),然后按”R”快速調(diào)整其大小,使其變成修長的條形物體,然后根據(jù)地形,將軌跡條兩兩擺放在敵人移動路徑的兩邊,接著再跟住軌跡條接合的距離,單獨(dú)對其調(diào)整長度。接下來,讓軌跡條更加明顯,新建一個(gè)material材質(zhì),shader項(xiàng)選擇diffuse,并顏色選擇天藍(lán)色,最后把材質(zhì)球賦予到軌跡條。具體如下圖3-17所示。圖3-17場景軌跡線敵人進(jìn)攻軌跡方向箭頭提醒。在3DMAX軟件中,選擇樣條線,勾勒出一個(gè)箭頭的橫截面,然后閉合樣條線,對其使用擠出命令,形成一個(gè)三維的形狀,然后導(dǎo)出到Unity中。在Unity中,新建一個(gè)父對象作為容器,然后把箭頭的模型按一定數(shù)量放到敵人進(jìn)攻的軌跡上。同樣,為了讓箭頭更加明顯,新建一個(gè)material材質(zhì),shader項(xiàng)選擇transpareents/diffuse,顏色選擇玫紅色,最后把材質(zhì)球賦予到軌跡條。最后,新建一個(gè)Animatior(動畫狀態(tài)機(jī)),然后在時(shí)間軸的起到,把箭頭所屬材質(zhì)的透明度設(shè)置成“0”,30幀處透明度設(shè)置成“255”,30幀處透明度設(shè)置成“0”,這樣就完成了箭頭的動畫。具體如下圖3-18所示。圖3-18場景軌跡線炮臺制作。先在3DMAX軟件中,新建一個(gè)底面積較小,但高度較高的矩形,然后將矩形按高度分層,接著將模型轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,通過控制模型表面的線段,面、頂點(diǎn)等元素,對模型外觀進(jìn)行雕刻,然后導(dǎo)出到Unity。具體如下圖3-19所示。圖3-19炮塔的面城墻制作。先在3DMAX軟件中,新建一個(gè)底面較長,但高度較矮的矩形,然后將矩形按高度分層,接著將模型轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,通過控制模型表面的線段,面、頂點(diǎn)等元素,對模型外觀進(jìn)行雕刻,然后導(dǎo)出到Unity。具體如下圖3-20所示圖3-20城墻的面城墻與炮臺組合。新建一個(gè)空物體作為炮臺的父對象,把炮臺拖動到父物體下,接著把炮臺復(fù)制多份,然后按敵人移動的軌跡,對炮臺進(jìn)行對稱擺放,要注意的就是避開地面巖石、植被。再新建一個(gè)空物體作為城墻的父對象,把城墻拖動到父物體下,接著把城墻復(fù)制多份,按著炮臺與炮臺之間放一個(gè)城墻模型的規(guī)則擺放好。最終場景完成效果如下圖3-21所示。圖3-21加入了城墻的場景3.2.2游戲建筑設(shè)計(jì)建筑構(gòu)建:在3DMAX軟件中,新建一個(gè)底面積較小,但高度較高的矩形,然后將矩形按高度分層,接著將模型轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,通過控制模型表面的線段,面、頂點(diǎn)等元素,對模型外觀進(jìn)行雕刻。具體如下圖3-22所示。圖3-22建筑物的頂點(diǎn)貼紙制作:此前制作貼圖一樣,通過UVW展開命令,把模型的UVW貼圖導(dǎo)出。然后打開Photoshop,對uvw貼圖進(jìn)行上色,最后導(dǎo)進(jìn)3DMAX中,完成制作。具體如下圖3-23所示。圖3-23建筑物的UVW貼圖共制作三種不同形狀的建筑物。一個(gè)是小的鐳射信號發(fā)射塔,一個(gè)是帶有能量核心的充電塔,最后一個(gè)是模仿珊瑚形狀的瞭望塔,三種建筑可兩兩進(jìn)行組合。具體如下圖3-24所示。圖3-24三種建筑物場景地形與場景建筑合成:建筑模型的fbx格式文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity中,然后新建一個(gè)空物體作為建筑的父對象,然后把建筑模型拖動到父對象的下方,然后按“W”快捷鍵調(diào)整位置和“R”快捷鍵調(diào)整大小。具體如下圖3-25所示。圖3-25最終的場景3.3UI設(shè)計(jì)3.3.1UI基調(diào)因?yàn)橛螒虻哪P投际且钥ㄍL(fēng)格為主的,所以整個(gè)畫面都是偏向卡通的風(fēng)格,以此為基準(zhǔn),我們游戲UI的應(yīng)該也是抽象化的、或者是偏向卡通的。擬物化的風(fēng)格會更適合一些寫實(shí)類的、或者說次世代的游戲,本項(xiàng)目不采用。3.3.2UI色彩搭配因?yàn)樵趫鼍爸兴尸F(xiàn)的顏色主要勢#4295a4,為了不讓畫面顯得太過于花哨,所以UI顏色的選擇上,以湖藍(lán)色的互補(bǔ)色#1c4e57為主色調(diào),但如果以純#1c4e57為UI顏色,又會與#4295a4的顏色很相似,缺乏層次感,因?yàn)?1c4e57與#4295a4是輔助色,所以再搭配上#68a677做一個(gè)描邊處理。具體如下圖3-26所示。圖3-26UI色彩搭配3.3.3UI風(fēng)格前文已經(jīng)提到了,UI風(fēng)格應(yīng)該十抽象化的。再回顧我們之前所設(shè)計(jì)的場景模型、角色模型,不難看出,除了“卡通化”這一個(gè)特點(diǎn)外,另外一個(gè)鮮明的特點(diǎn)就是POLYGON(低多邊形風(fēng)格)。模型沒有太多復(fù)雜的細(xì)節(jié),一方面是基于制作時(shí)間的考量、另一方面則是考慮到了游戲的性能優(yōu)化(盡可能地去減少模型中的三角面數(shù)量),所以最終確定UI以扁平化為主調(diào)。具體如下圖3-27所示。圖3-27UI圖標(biāo)的層次結(jié)構(gòu)3.4關(guān)鍵程序?qū)崿F(xiàn)3.4.1視角控制視角控制的實(shí)現(xiàn),主要通過以下代碼:speed代表鏡頭移動速度,mouseSpeed代表鼠標(biāo)縮放速度,xMin、xMax這些代表攝像機(jī)鏡頭在xyz三軸可移動的范圍,可以在外部設(shè)定。在update函數(shù)中,監(jiān)聽鍵盤輸入,通過WASD控制鏡頭上下左右移動;再利用MouseScrollWheel參數(shù),控制視野的縮放;最后,通過數(shù)學(xué)函數(shù)clamp對xyz三軸的移動進(jìn)行限制。最終實(shí)現(xiàn)了預(yù)期的視角的控制。floatmouse=Input.GetAxis("MouseScrollWheel");transform.Translate(newVector3(h*speed,mouse*mouseSpeed,v*speed)*Time.deltaTime,Space.World);transform.position=newVector3(Mathf.Clamp(transform.position.x,xMin,xMax),Mathf.Clamp(transform.position.y,yMin,yMax),Mathf.Clamp(transform.position.z,zMin,zMax));}3.4.2炮塔建造炮塔建造的實(shí)現(xiàn),主要通過以下代碼:首先監(jiān)聽鼠標(biāo)點(diǎn)擊的狀態(tài),然后判斷鼠標(biāo)是否點(diǎn)擊在UI上,如果為否,執(zhí)行下一步,從攝像機(jī)處發(fā)個(gè)射線到鼠標(biāo)位置進(jìn)行檢測“MapCube”層的物體(所有炮臺模型層級均為“MapCube”),接著判斷是否已經(jīng)選擇好了所需要建造的炮塔,并且炮臺是否沒有已存在的炮塔,如果同樣沒有已經(jīng)存在的炮塔,那么調(diào)用炮臺物體包含的MapCube腳本里面的Build方法,把已經(jīng)選擇的炮塔預(yù)制體傳到送MapCube腳本中,并相應(yīng)地更改MapCube腳本里面的標(biāo)識參數(shù),建造完成。Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHithit;boolisCollider=Physics.Raycast(ray,outhit,1000,LayerMask.GetMask("MapCube"));if(isCollider){MapCubemapCube=hit.collider.GetComponent<MapCube>();if(turretSelected==false&&mapCube.Builded==null){SceneManager0sm0=GameObject.FindGameObjectWithTag("Manager").GetComponent<SceneManager0>();StartCoroutine(sm0.EmptyWeaponTag());}if(mapCube.Builded==null&&SelectedTurretData.TurretPrefab!=null){if(Money>SelectedTurretData.TurretMoney){if(IndicationShow==false){MoneyUpdate(-(SelectedTurretData.TurretMoney));StartCoroutine(mapCube.BuildTurret(SelectedTurretData));updateButton.GetComponent<Button>().interactable=false;demolishButton.GetComponent<Button>().interactable=false;}elsereturn;} 3.4.3炮塔攻擊炮塔攻擊的實(shí)現(xiàn),主要通過以下代碼:通過碰撞器檢測,檢測所有帶“Enemy”標(biāo)簽的物體,然后把它們按檢測的先后次序,儲存進(jìn)一個(gè)隊(duì)列里面,然后炮塔只要在update方法中實(shí)時(shí)檢測隊(duì)列里面是否存在敵人,如果有,側(cè)優(yōu)先對隊(duì)列中第一個(gè)元素發(fā)動攻擊,先讓炮塔朝向敵人,然后調(diào)用攻擊方法,生成炮彈與特效火焰,并且把隊(duì)列中第一個(gè)元素的實(shí)時(shí)坐標(biāo)發(fā)送給炮彈,炮彈命中敵人后,調(diào)用敵人物體自身的腳本,產(chǎn)生爆炸效果,并且扣除敵人血量,直到隊(duì)列中第一個(gè)元素的生命值為0,那么就掉調(diào)用刷新隊(duì)列方法,把該元素的敵人列隊(duì)中移除,原本的第二個(gè)元素就會排到第一的位置,炮塔重新發(fā)起攻擊,如此循環(huán)。 if(enemys.Count>0&&enemys[0]!=null){Vector3targetPosition=enemys[0].transform.position;targetPosition.y=head.transform.position.y;head.LookAt(targetPosition);}timer+=Time.deltaTime;if(isLaser==false)//子彈的攻擊方式{if(enemys.Count>0&&timer>=attackRateTime){timer=0;Attack();}}elseif(enemys.Count>0)//激光攻擊方式{if(laser.enabled==false){laser.enabled=true;LaserEff.SetActive(true);}if(enemys[0]==null){UpdateEnemys();}if(enemys.Count>0&&enemys[0]!=null){Vector3tempPosition=newVector3(enemys[0].transform.position.x,enemys[0].transform.position.y+2,enemys[0].transform.position.z);Vector3pos=launchPoint.position;pos.y=enemys[0].transform.position.y;enemys[0].GetComponent<Enemy>().TakeDamage(laserDamage*Time.deltaTime);}}else{laser.enabled=false;LaserEff.SetActive(false);}} voidAttack()} 3.4.4敵人移動敵人移動的實(shí)現(xiàn),主要通過以下代碼:因?yàn)閿橙艘苿佣际侵本€移動,所以就直接利用一個(gè)位置數(shù)組和一個(gè)轉(zhuǎn)向數(shù)組實(shí)現(xiàn)了。首先,遮兩個(gè)文件都是通過外部的json文件進(jìn)行加載讀取,然后判斷游戲關(guān)卡(不同關(guān)卡的路徑不一樣,所以參數(shù)也不一樣),初始化狀態(tài),掛載腳本的物體向位置數(shù)組的第一個(gè)元素移動,當(dāng)檢測到物體與位置數(shù)組的第一個(gè)元素距離小于0.2時(shí),代表物體已經(jīng)到達(dá)當(dāng)前前進(jìn)點(diǎn),那么腳本就會控制物體向位置數(shù)組的第二個(gè)元素移動,同時(shí)讀取轉(zhuǎn)向數(shù)組,轉(zhuǎn)向數(shù)組是一個(gè)整型的數(shù)組,里面僅有0和1兩個(gè)參數(shù),當(dāng)讀取到0時(shí),代表物體向左轉(zhuǎn);當(dāng)讀取到1時(shí),代表物體向右轉(zhuǎn),如此控制,直到物體到達(dá)了路徑的終點(diǎn)后,物體自動銷毀。Creaturedata=JsonUtility.FromJson<Creature>(jsonString);if(win==true){if(index>positions.Length-1)return;transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position,positions[index].position,speed*Time.deltaTime);if(Vector3.Distance(positions[index].position,transform.position)<0.2f){switch(data.PassChapter){case0:if(index>=1&&index<10){if(rotation[index-1]==0){transform.Rotate(newVector3(0,-90,0));}if(rotation[index-1]==1){transform.Rotate(newVector3(0,90,0));}}break;case1:if(index>=0&&index<10){if(rotation[index]==0){transform.Rotate(newVector3(0,-90,0));}if(rotation[index]==1){transform.Rotate(newVector3(0,90,0));}}break;}index++;} if(index>positions.Length-1){ReachDestination();}}else {ani.speed=0;return;}}voidReachDestination(){GameObject.Destroy(this.gameObject);win=false;ma.GameFailed();es.GetComponent<EnemySpawner>().enabled=false;}3.4.5UI控制(結(jié)合MVC)由于UI控制(controller、mdoel、view)涉及的元素繁雜,不大適合用純代碼的方式進(jìn)行表達(dá),所以這里通過偽代碼和思維導(dǎo)圖展示設(shè)計(jì)邏輯。具體如下圖3-28所示。圖3-28MVC框架下UI交互結(jié)構(gòu)具體實(shí)現(xiàn)以敵人收到攻擊為例:Controller: Void敵人收到攻擊(){獲取敵人物體id; 根據(jù)id獲取Model層的數(shù)據(jù);根據(jù)id獲取View層的UI組件對Model層的數(shù)據(jù)進(jìn)行曾刪改查;刷新UI,把更新后的數(shù)據(jù)顯示在UI上;} Model: 隊(duì)列<敵人數(shù)據(jù)>(); GET方法,允許外部讀取; SET方法,允許外部寫入;View: Image敵人血條; Text敵人生命值; GET方法,允許外部讀取;3.5游戲渲染特效實(shí)現(xiàn)3.5.1場景光暈特效光暈貼圖制作。再Photoshop中,新建一個(gè)正方形,然后為背景填充暗灰色(暗灰色貼圖導(dǎo)入游戲引擎后,灰色部分相當(dāng)于阿爾法值為0),然后新建一個(gè)圖層,用框選工具拖出一個(gè)長條狀的矩形,然后點(diǎn)擊修改,收縮,讓矩形選區(qū)兩端變得尖銳,接著用快捷鍵”G”為選區(qū)填出白色,然后將該圖層復(fù)制多層,并調(diào)整其拷貝對象的尺寸大小,最后導(dǎo)出為tga格式的貼圖文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity。具體如下圖3-29所示。圖3-29光暈貼圖特效預(yù)制體設(shè)置。在Unity中新建一個(gè)材質(zhì),材質(zhì)的shader選擇additive,然后把制作好的貼圖賦予該材質(zhì)。然后再新建一個(gè)particlesystem物理系統(tǒng),把材質(zhì)賦予該物理系統(tǒng),然后修改其基礎(chǔ)屬性:持續(xù)時(shí)長設(shè)置為5,勾選循環(huán),粒子生命時(shí)長和初始化速度均設(shè)置為5與3范圍內(nèi)隨機(jī)設(shè)定,初始化大小設(shè)置為5與30范圍內(nèi)隨機(jī)設(shè)定,噴射屬性里面的間隔市場設(shè)置為10,形狀屬性里面形狀設(shè)置為盒子,大小為三維向量(100,100,5),最終效果如下。具體如下圖3-30所示。圖3-30光暈材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置3.5.2場景泡泡特效 泡泡貼圖制作:Photoshop中,新建一個(gè)正方形,然后為背景填充暗灰色(暗灰色貼圖導(dǎo)入游戲引擎后,灰色部分相當(dāng)于阿爾法值為0),然后新建一個(gè)圖層,用框選工具拖出一個(gè)圓形,然后修改其形狀,接著用快捷鍵”G”為選區(qū)填出白色,最后導(dǎo)出為tga格式的貼圖文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity。具體如下圖3-31所示。圖3-31泡泡貼圖特效預(yù)制體設(shè)置:Unity中新建一個(gè)材質(zhì),材質(zhì)的shader選擇additive,然后把制作好的貼圖賦予該材質(zhì)。然后再新建一個(gè)particlesystem物理系統(tǒng),把材質(zhì)賦予該物理系統(tǒng),然后修改其基礎(chǔ)屬性:持續(xù)時(shí)長設(shè)置為5,勾選循環(huán),粒子生命時(shí)長設(shè)置為4與8范圍內(nèi)隨機(jī)設(shè)定,初始化速度設(shè)置為3與2范圍內(nèi)隨機(jī)設(shè)定,初始化大小設(shè)置為2與0.5范圍內(nèi)隨機(jī)設(shè)定,噴射屬性里面的間隔市場設(shè)置為10,形狀屬性里面形狀設(shè)置為錐形,生成后大小由時(shí)間控制逐漸變小,最終效果如下。具體如下圖3-32所示。圖3-32泡泡特效的參數(shù)設(shè)置3.5.3攝像機(jī)濾鏡特效 攝像機(jī)濾鏡效果再Unity中是一個(gè)非常成熟的特效,所以這里我們直接用其他開發(fā)者已經(jīng)制作好的模塊,直接使用就好了,這樣可以大大節(jié)省工作量,流出更多時(shí)間來進(jìn)行項(xiàng)目調(diào)試。具體如下圖3-33所示。圖3-33LUTIFY特效這里選擇的是lutify特效模塊,下載完成后引擎就是自動將模塊導(dǎo)入工程,然后添加lutify的腳本到攝像機(jī)的組件上,然后選擇材質(zhì),勾選強(qiáng)制兼容。具體如下圖3-34所示。圖3-34LUTIFY特效參數(shù)設(shè)置最終效果如下。左邊為無濾鏡效果,右邊為有濾鏡效果,可以很明顯地看出,添加濾鏡后畫面更為唯美、夢幻,而且場景中各個(gè)物體的色彩也更為艷麗了。具體如下圖3-35所示。圖3-35LUTIFY特效效果對比,左側(cè)為無特效,右側(cè)為有特效3.6CG設(shè)計(jì)3.6.1CG的目的游戲CG,顧名思義,就是專為游戲所制作的視頻動畫,它有一個(gè)核心要素。一,表現(xiàn)游戲內(nèi)容。需要玩家在觀看CG動畫的過程中,動畫能正面、或側(cè)面地將其故事背景、玩法等要素透露給玩家;二,吸引玩家眼球,一個(gè)畫面精美,故事情節(jié)豐富的CG動畫可以在游戲體驗(yàn)前就捕獲玩家的興趣。所以,一個(gè)完成的游戲項(xiàng)目,CG動畫顯然是不可或缺的。3.6.2CG制作工具Timeline:Timeline是Unity2017版本新添加的功能,可以方便開發(fā)者通過圖形化的時(shí)間軸,管理游戲場景中的元素(包括特效、模型等),通過Timeline可以快速制作CG動畫、過程動畫、極大提升了效率。Cinemachine:Cinemachine是Unity中的一個(gè)模塊,它為場景提供了多個(gè)虛擬攝像機(jī),其一般與Timeline搭配使用,方便開發(fā)者制作各種美術(shù)資源。UnityRecorder:UnityRecorder是Unity官方的屏幕錄制工具,其作用很明顯,就是捕獲Game窗口的畫面,把其運(yùn)用到后期的視頻剪輯中。AdobePremiere:AdobePremiere是我們很熟悉的一個(gè)視頻剪輯軟件,可以高效地對視頻素材進(jìn)行編輯,是家喻戶曉的視頻后期軟件。3.6.3CG分鏡設(shè)置 分鏡一:在海洋王國城堡的兵營中,畫面左邊士兵A靠著小山坡在呼呼大睡,畫面右邊士兵B走線士兵A。分鏡二:鏡頭卻換給士兵B,一個(gè)特寫,士兵B在嘆氣和搖頭,雖然鏡頭緩慢向士兵A轉(zhuǎn)動。分鏡三:號角聲想起,鏡頭卻換給士兵B,士兵B向后轉(zhuǎn)身,鏡頭切換成城墻的遠(yuǎn)景,炊煙從左往右依次升起,然后鏡頭轉(zhuǎn)向哨崗。分鏡四:鏡頭切換到哨崗上的士兵,然后一個(gè)特寫,哨崗士兵拿起望遠(yuǎn)鏡眺望。分鏡五:鏡頭切換到望遠(yuǎn)鏡的視角,看到敵人蜂擁而來,哨崗士兵放下望遠(yuǎn)鏡。分鏡六:哨崗士兵轉(zhuǎn)身,一個(gè)特寫鏡頭,哨崗士兵拿去擴(kuò)音器呼喊。3.6.4CG成品展示這一幕展現(xiàn)的是分鏡一所表現(xiàn)的畫面:在海洋王國城堡的兵營中,畫面左邊士兵A靠著小山坡在呼呼大睡,畫面右邊士兵B走線士兵A的畫面。具體如下圖3-36所示圖3-36CG片段1這一幕展現(xiàn)的是分鏡三所表現(xiàn)的畫面,號角聲想起,鏡頭卻換給士兵B,士兵B向后轉(zhuǎn)身,鏡頭切換成城墻的遠(yuǎn)景,炊煙從左往右依次升起,然后鏡頭轉(zhuǎn)向哨崗。具體如下圖3-37所示。圖3-37CG片段2這一幕展現(xiàn)的是分鏡五所表現(xiàn)的畫面,鏡頭從瞭望塔的士兵視角切換到一個(gè)望遠(yuǎn)鏡的視角,看到敵人蜂擁而來,哨崗士兵放下望遠(yuǎn)鏡,轉(zhuǎn)身拿起話筒進(jìn)行廣播。具體如下圖3-38所示。圖3-38CG片段3
第四章游戲成品展示這個(gè)是游戲的開始界面,背景是帶有閃電特效的動態(tài)效果。點(diǎn)擊中間開始游戲即可進(jìn)入下一個(gè)界面,右上角分別是音量設(shè)置和退出游戲案件。具體如下圖4-1所示。圖4-1開始游戲界面這個(gè)是游戲的加載界面,選擇了一個(gè)敵人進(jìn)攻海洋王國的畫面,這種宏大的場面,能給初次體驗(yàn)的玩家?guī)磉M(jìn)入游戲前的緊張感,下方則是加載的百分比進(jìn)度條。具體如下圖4-2所示。圖4-2游戲加載界面 這是游戲的選關(guān)界面。會有一個(gè)NPCAI進(jìn)行操作交互指引,氣泡中的則是對話內(nèi)容,點(diǎn)擊下面按鍵可繼續(xù)對話,右上角分別是關(guān)卡重置按鈕和返回上一層按鈕。具體如下圖4-3所示。圖4-3游戲選關(guān)界面這個(gè)是游戲進(jìn)行中的畫面。左上角是顯示當(dāng)前點(diǎn)選炮塔的信息,右上角顯示關(guān)卡序號、金幣、敵人波次,以及暫停、聲音設(shè)置、退出游戲按鈕,左下角時(shí)選擇的炮塔,右下角是對炮塔進(jìn)行的操作。具體如下圖4-4所示。圖4-4游戲進(jìn)行中當(dāng)我們鼠標(biāo)點(diǎn)擊場景中的炮塔時(shí),左上角會切換當(dāng)前點(diǎn)中的炮塔的信息,右下方可根據(jù)屬性進(jìn)行相關(guān)操作:升級或者拆除炮塔,操作完成后會有對應(yīng)特效播放。具體如下圖4-5所示。圖4-5游戲進(jìn)行中當(dāng)游戲勝利時(shí),會有一個(gè)從上到下的漸變色過渡,等到過渡完成,會彈出一個(gè)代表勝利的徽章圖標(biāo),玩家通過點(diǎn)擊圖標(biāo),可以返回到關(guān)卡選擇界面。具體如下圖4-6所示。圖4-6游戲勝利
第五章總結(jié)與展望5.1技術(shù)難點(diǎn)回顧5.1.1炮塔建造邏輯炮塔建造的實(shí)現(xiàn)主要依靠UnityAPI中一個(gè)很重要的功能——射線。通過從某一端發(fā)射一條不可見的射線到被檢測的物體,然后射線會與物體上的碰撞體組件交互,其中的RayCastHit包含被檢測物體的所有信息(物體、腳本等等屬性),然后再獲取其對象,對對象進(jìn)行相關(guān)操作。還要結(jié)合其他限制條件,例如檢測鼠標(biāo)與UI層是否存在遮擋關(guān)系、判斷炮塔能否建造等因素,綜合實(shí)現(xiàn)這個(gè)邏輯。5.1.2MVC的實(shí)際運(yùn)用設(shè)計(jì)模式代表了最佳的實(shí)踐,通常是有經(jīng)驗(yàn)的面向?qū)ο蟮能浖_發(fā)人員采用的。簡單來說,設(shè)計(jì)模式就是軟件開發(fā)人員在軟件開發(fā)過程中,面臨一些問題的解決方案,可以理解為邏輯實(shí)現(xiàn)的模板。通過讓軟件或者程序遵循設(shè)計(jì)模式進(jìn)行開發(fā),可以避免許多出錯(cuò)的情況,而且設(shè)計(jì)出來的系統(tǒng)的邏輯性與條理性能有大大增強(qiáng),這就是為什么大部分軟件的開發(fā)都系遵循其邏輯。在本項(xiàng)目中,通過將物體對應(yīng)的業(yè)務(wù)邏輯、UI顯示、屬性數(shù)據(jù)三者相互剝離的方式實(shí)現(xiàn),業(yè)務(wù)邏輯對屬性數(shù)據(jù)可讀可寫,對UI顯示只讀,大大降低了代碼之間的冗余,提升了游戲效率,并且降低了游戲運(yùn)行時(shí)的性能消耗。5.2課題總結(jié)到這里,本項(xiàng)目的實(shí)踐可以說是告一段落了。綜合本次實(shí)踐的各個(gè)環(huán)節(jié),基本上實(shí)踐還是比較成功地達(dá)到了預(yù)期目標(biāo),將MVC交互模式順利運(yùn)用到塔防游戲之中,并成功降低了代碼之間的耦合度,提升了運(yùn)行速度。此外,通過本次實(shí)踐,也對自身的能力有了充分的鍛煉,以前做游戲很多時(shí)候都是只負(fù)責(zé)邏輯(代碼)的編寫,而在本次實(shí)踐中,則需要我運(yùn)用本科四年來所學(xué)的大部分知識,對整個(gè)游戲項(xiàng)目進(jìn)行全局把握。先從游戲的構(gòu)思開始,制定一系列的數(shù)據(jù),然后運(yùn)用3dsmax,一步一步地開始場景搭建、建筑搭建、角色搭建,再返回到Unity之中,對所有的素材開始進(jìn)行組合、光照烘焙和美化,再進(jìn)行邏輯的編寫,最后還創(chuàng)新性地運(yùn)用了新的工具進(jìn)行動畫CG的制作??梢哉f,經(jīng)歷了本次實(shí)踐后,對我的實(shí)操水平有了很大提高。但與提升相對的,也發(fā)現(xiàn)了自己的一些問題,例如在模型制作這塊還不夠熟練、對某些常用代碼還不夠牢記等等,這些都需要我在日后不斷加強(qiáng)練習(xí)。因?yàn)闊釔?,所以向往,我熱愛游戲這個(gè)行業(yè),希望我能在未來再接再厲,不斷提升自己的游戲開發(fā)水平。
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[22]張瑩趙瑞秀.基于Authorware的古詩學(xué)習(xí)系統(tǒng)的研究與開發(fā)[D].科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2014.
致謝在本文的撰寫過程中,魏菊霞老師作為我的指導(dǎo)老師,她學(xué)術(shù)研究嚴(yán)格,知識淵博,視野開闊,為我營造了良好的學(xué)術(shù)氛圍。在我學(xué)習(xí)期間,我的耳朵和眼睛變得微妙,不僅讓我接受了新的想法,確立了明確的學(xué)術(shù)目標(biāo),掌握了基本的思維方法,掌握了常見的研究方法,而且還了解了很多與人交往和生活的原則。它嚴(yán)謹(jǐn)高尚的自律和對他人寬容的風(fēng)格,樸實(shí)而平易近人的人格魅力以及其細(xì)致而感人的人文關(guān)懷使人感到溫暖和溫暖。正是由于她在繁忙的工作計(jì)劃中多次審查了全文,修改了細(xì)節(jié),并為撰寫本文提供了許多相關(guān)而寶貴的意見,才形成了這篇文章。在此特向魏菊霞老師致以衷心的謝意!對她無可挑剔的敬業(yè)精神,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)態(tài)度,深厚的專業(yè)修養(yǎng)和平易近人的態(tài)度表示敬意!同時(shí),我感謝母校的所有老師對我的培養(yǎng)和教育!特此鳴謝!
電腦無法識別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計(jì)算機(jī)管理”窗口。在計(jì)算機(jī)管理窗口里,選擇“存儲”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個(gè)U盤上按鼠標(biāo)右鍵,選擇“更改驅(qū)動器名稱和路徑”選項(xiàng),就打開了“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框。再點(diǎn)擊“更改”按鈕,打開“更改驅(qū)動器號和路徑”的對話框,在“指定以下驅(qū)動器號”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅(qū)動器號,盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計(jì)算機(jī)管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨(dú)設(shè)置了一個(gè)長久使用的驅(qū)動器號,并卻,不受虛擬驅(qū)動器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務(wù)欄中是否顯示圖標(biāo),如果顯示,在我的電腦點(diǎn)右鍵查看屬性——高級——硬件——設(shè)備管理器——查看里面是否有問號的設(shè)備,在問號設(shè)備上點(diǎn)右鍵——更新驅(qū)動程序然后下一步——否暫時(shí)不連接到網(wǎng)絡(luò)——下一步自動安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認(rèn)U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設(shè)備。管理員在CMOS設(shè)置里將USB設(shè)備禁用,并且設(shè)置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會識別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時(shí)也禁用了其他的usb設(shè)備,比如usb鼠標(biāo),usb光驅(qū)等。所以這種方法管理員一般不會用,除非這臺電腦非常重要,值得他舍棄掉整個(gè)usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設(shè)置了密碼。整個(gè)BIOS設(shè)置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個(gè)電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導(dǎo)線將原來裝電池的地方正負(fù)極短接,瞬間就能清空整個(gè)CMOS設(shè)置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設(shè)置一下CMOS,就可以使用usb設(shè)備了。(當(dāng)然,這需要打開機(jī)箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊表項(xiàng),禁用usb移動存儲設(shè)備。打開注冊表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進(jìn)制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊表編輯器程序。提示:“Start”這個(gè)鍵是USB設(shè)備的工作開關(guān),默認(rèn)設(shè)置為“3”表示手動,“2”是表示自動,“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權(quán)限禁止。computermanagement是一個(gè)windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計(jì)算機(jī)管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項(xiàng),可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限。在security中將普通用戶的使用權(quán)限降低,就可以達(dá)到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡單,管理員降低普通用戶移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限,但未必禁用computermanagement的使用權(quán)限。普通用戶可以通過這個(gè)工具解除usb移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅(qū)動,但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動了u盤的默認(rèn)盤符,使得我的電腦不能識別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅(qū)動器??梢栽趗盤驅(qū)動器屬性設(shè)置里為u盤重新分配一個(gè)盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機(jī)器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設(shè)備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設(shè)備自帶的USB2.0驅(qū)動程序。另外最好不要使用USB延長線,防止因?yàn)楣╇姴蛔愣斐刹环€(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無效,可以在主板BIOS設(shè)定中,將USB接口強(qiáng)行設(shè)置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動計(jì)算機(jī),進(jìn)入主板BIOS設(shè)置,檢查BIOS中USB的相關(guān)選項(xiàng)是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設(shè)定為Enabled;USBController設(shè)定為Enabled;PNPOSInstalled設(shè)定為Yes;AssignIRQForUSB設(shè)成Enabled。要正常使用USB設(shè)備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進(jìn)行此項(xiàng)工作,一般來說只需在BIOS中進(jìn)入ChipsetFeatures設(shè)置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項(xiàng)設(shè)定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項(xiàng)的作用是打開主板芯片組對USB設(shè)備的完全支持,為系統(tǒng)識別USB設(shè)備做準(zhǔn)備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅(qū)動程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標(biāo)點(diǎn)“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項(xiàng),再點(diǎn)擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅(qū)動程序。六、接其它USB設(shè)備(如掃描儀、打印機(jī)、數(shù)碼相機(jī))時(shí)可以正常使用,接優(yōu)盤時(shí)閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測試。2、檢查設(shè)備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設(shè)備控制器”條目,如果沒有,請將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設(shè)備,卸載該設(shè)備驅(qū)動程序,并首先安裝優(yōu)盤驅(qū)動程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認(rèn)是否優(yōu)盤不良。七、啟動型優(yōu)盤在的電腦上無法實(shí)現(xiàn)啟動,可能是主板型號不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動系統(tǒng)啟動型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅(qū)和USB硬盤的方式啟動電腦的。只要電腦主板支持USB設(shè)備啟動,即BIOS的啟動選項(xiàng)中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項(xiàng),就可以使用啟動型優(yōu)盤啟動電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅(qū)動程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運(yùn)行不正常解決辦法:在設(shè)備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關(guān)設(shè)備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識別異常,在設(shè)備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設(shè)備”或“未知設(shè)備”。解決辦法:刪除此設(shè)備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具M(jìn)P3播放器或錄音功能的U盤)或移動硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設(shè)備,但無法正確識別U盤或移動硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個(gè)USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會出現(xiàn)什么問題。大多數(shù)移動硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時(shí)假如僅僅通過USB接口供電,當(dāng)系統(tǒng)中并無其他USB設(shè)備時(shí),那么還是可以勉強(qiáng)使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時(shí)可能出現(xiàn)供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動硬盤時(shí),情況最為嚴(yán)重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴(kuò)展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動硬盤時(shí),如果筆記本電腦不支持USB2.0技術(shù),一般必須通過PCMCIA卡轉(zhuǎn)USB2.0的擴(kuò)展卡來間接實(shí)現(xiàn)支持,這些擴(kuò)展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個(gè)USB2.0接口,多則提供五個(gè)USB2.0接口,對一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會由于供電不足而導(dǎo)致移動硬盤工作的出現(xiàn)問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動硬盤的一端引出一根轉(zhuǎn)接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補(bǔ)償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯(cuò)。當(dāng)主板上的USB線和機(jī)箱上的前置USB接口對應(yīng)相接時(shí)把正負(fù)接反就會發(fā)生這類故障,這也是相當(dāng)危險(xiǎn)的,因?yàn)檎?fù)接反很可能會使得USB設(shè)備燒毀。所以盡量采用機(jī)箱后置的USB接口,也少用延長線.也可能是斷口有問題,換個(gè)USB端口看下.USB接口電壓不足。當(dāng)把<ahref="mobileharddisk">移動硬盤</a>接在前置USB口上時(shí)就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識別出設(shè)備的故障。原因是<ahref="">移動硬盤</a>功率比較大要求電壓相對比較嚴(yán)格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當(dāng)然劣質(zhì)的電源也可能會造成這個(gè)問題。解決方法是<ahref="">移動硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個(gè)問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅(qū)動和補(bǔ)丁、最新的主板補(bǔ)丁和操作系統(tǒng)補(bǔ)丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當(dāng)你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時(shí)就會發(fā)生USB設(shè)備無法在系統(tǒng)中識別。解決方法是開啟與USB設(shè)備相關(guān)的選項(xiàng)。就是開機(jī)按F2或DEL鍵,進(jìn)入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時(shí)千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務(wù)欄中多出USB設(shè)備的圖標(biāo),打開該圖標(biāo)就會在列表中顯示U盤設(shè)備,選擇將該設(shè)備停用,然后你再拔出設(shè)備,這樣會比較安全。
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