《3ds Max動畫制作實例教程(3ds Max 2020)》課件全套 朱曉莉 第1-13章 3ds Max 2020概述-綜合設(shè)計實訓_第1頁
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文檔簡介

本章介紹:3dsMax2020擁有強大的功能,但同時,它的操作界面也比較復雜。本章主要圍繞3dsMax2020的操作界面及該軟件在動畫設(shè)計中的應(yīng)用特色進行介紹,同時還將介紹3dsMax2020的基本操作方法,使讀者盡快地熟悉3dsMax2020的操作界面及基本操作。第1章3dsMax2020概述了解三維動畫的基本概念和應(yīng)用范圍了解3dsMax2020的操作界面了解用3dsMax2020制作效果圖的流程掌握3dsMax2020常用工具的使用方法和技巧掌握更改視口的方法學習目標熟練掌握3dsMax2020的操作界面掌握常用工具的使用方法和技巧技能目標認識三維動畫三維動畫的應(yīng)用范圍1.1三維動畫動畫是通過連續(xù)播放一系列靜止畫面,讓視覺形成連續(xù)變化感覺的圖畫。它與電影、電視一樣,都是利用了視覺原理。動畫的分類沒有一定的規(guī)范。從制作技術(shù)和手段來看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和計算機為主的計算機動畫;從空間的視覺效果來看,動畫則可以分為平面動畫和三維動畫。1.1.1認識三維動畫隨著科技的發(fā)展、計算機硬件系統(tǒng)性能的提高,與三維動畫制作相配套的應(yīng)用軟件功能也日益強大,使用這些軟件制作出的三維動畫更加逼真,同時其應(yīng)用領(lǐng)域也越來越廣。一般來說,三維動畫應(yīng)用在以下7個領(lǐng)域。1.節(jié)目包裝2.影視特效3.工業(yè)設(shè)計4.建筑可視化5.生物化學6.醫(yī)療衛(wèi)生7.軍事科技1.1.2三維動畫的應(yīng)用范圍在學習3dsMax之前,首先要認識它的操作界面,并熟悉各控制區(qū)的用途和使用方法,這樣才能在建模操作過程中得心應(yīng)手地使用各種工具和命令,并可以節(jié)省大量的工作時間。下面就對3dsMax的操作界面進行介紹。1.23dsMax2020的操作界面建立模型階段設(shè)置攝影機階段賦材質(zhì)階段設(shè)置燈光階段渲染階段后期處理階段1.3用3dsMax制作效果圖的流程建立模型是制作效果圖的第1步,設(shè)計制作人員首先要根據(jù)已有的圖紙或自己的設(shè)計意圖在腦海中勾勒出大體框架,并在計算機中制作出它的雛形,然后再利用材質(zhì)、光源對其進行修飾、美化。模型建立的好壞直接影響到效果圖最終效果。1.3.1建立模型階段設(shè)置攝影機主要是為了模擬現(xiàn)實中人們從何種方向與角度觀察建筑物,得到一個最理想的觀察視角。設(shè)置攝影機比較簡單,但是想要得到一個最佳的觀察角度,必須了解3dsMax2020中攝影機的各項參數(shù)與設(shè)置技巧。1.3.2設(shè)置攝影機階段通過3dsMax2020中默認的創(chuàng)建模式所建立的模型如果不進行處理,其所表現(xiàn)出來的狀態(tài)如同建筑的毛坯、框架,要想讓建筑更美觀,就需要通過一些外墻涂料、瓷磚、大理石來對它進行修飾。3dsMax2020也是這樣,建完模型后需要輔以材質(zhì)來表現(xiàn)它的效果。給模型賦予材質(zhì)是為了更好地模擬對象的真實質(zhì)感。當模型建立完成后,視口中的對象僅僅是以顏色塊的方式顯示,就如同兒童用積木建立起的樓房,無論怎么看都還只是一個兒童玩具,只有賦予其材質(zhì)才能將對象的真實質(zhì)感表現(xiàn)出來。如大理石地面、玻璃幕墻、啞光不銹鋼、塑料等都可以通過材質(zhì)編輯器來模擬。1.3.3賦材質(zhì)階段設(shè)置燈光是效果圖制作中最重要的一步,也是最具技巧性的。燈光及它產(chǎn)生的陰影將直接影響到場景中對象的質(zhì)感,以及整個場景中對象的空間感和層次感。材質(zhì)雖然有自己的顏色與紋理,但還會受到燈光的影響。室內(nèi)燈光的設(shè)置要比室外燈光的設(shè)置復雜一些,因此制作人員需要提高各方面的綜合能力,包括對3dsMax2020燈光的了解、對現(xiàn)實生活中光源的了解、對光能傳遞原理的了解、對真實世界光的分析等,掌握了這些知識,相信一定能設(shè)置出理想的燈光效果。制作效果圖過程中,設(shè)置燈光最好與賦材質(zhì)同步進行,這樣會使看到的效果更接近真實效果。1.3.4設(shè)置燈光階段無論是使用3dsMax2020制作效果圖的過程中,還是已經(jīng)制作完成,都要通過渲染來看制作的效果是否理想。1.3.5渲染階段后期處理主要是指通過圖像處理軟件為效果圖添加符合其透視關(guān)系的配景和光效等,(它可以使場景顯得更加真實,生動。配景主要包括裝飾物、植物、人物等。配景的添加不能過多或過于隨意,過多會給人一種擁擠的感覺,過于隨意會給人一種不協(xié)調(diào)的感覺。)這一步工作量一般不大,但要想讓效果圖在這一步中有更好的表現(xiàn)效果也是不容易的,因為這是一個很感性的工作,需要設(shè)計制作人員本身有較高的審美觀和想象力,應(yīng)知道加入什么樣的元素是適合這個空間的,處理不好會畫蛇添足。所以,這一部分的工作不可小視,也是必不可少的。1.3.6后期處理階段選擇工具變換工具軸心控制捕捉工具鏡像與對齊1.4常用的工具使用選擇工具可以選擇需要編輯的對象。1.選擇物體的基本方法2.區(qū)域選擇3.編輯菜單選擇1.4.1選擇工具“從場景選擇”對話框區(qū)域選擇“編輯”菜單

對象的變換包括對象的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,這3項操作幾乎在每一次建模中都會用到,也是建模操作的基礎(chǔ)。1.4.2變換工具軸心點用來定義對象在旋轉(zhuǎn)和縮放時的中心點,使用不同的軸心點會讓變換操作產(chǎn)生不同的效果。對象的軸心控制包括3種方式:(使用軸點中心)、(使用選擇中心)、(使用變換坐標中心)。1.4.3軸心控制在建模過程中為了精確定位,使建模更精準,經(jīng)常會用到捕捉控制器。捕捉控制器由4個捕捉工具組成,分別為(捕捉開關(guān))、(角度捕捉切換)、(百分比捕捉切換)和(微調(diào)器捕捉切換)。1.4.4捕捉工具1.鏡像工具鏡像工具用于在指定的方向上,構(gòu)建指定對象的鏡像。當建模時需要創(chuàng)建2個對稱的對象時,如果使用直接復制,對象間的距離很難控制,而且要使兩對象相互對稱直接復制是辦不到的,使用“鏡像”工具就能很簡單地解決這個問題。2.對齊工具對齊工具用于使當前選定的對象按指定的坐標方向和方式與目標對象對齊。對齊工具中有6種對齊方式,即(對齊)、(快速對齊)、(法線對齊)、(放置高光)、(對齊攝影機)、(對齊到視圖)。其中(對齊)工具是最常用的,一般用于進行軸向上的對齊。1.4.5鏡像與對齊“視口標簽”菜單“觀察點視口標簽”菜單“明暗處理視口標簽”菜單1.5視口的更改在視口中單擊左上角的“[+]”,可彈出“視口標簽”菜單。1.5.1“視口標簽”菜單“視口標簽”菜單單擊視口名會彈出該菜單,從中可以編輯當前視口。1.5.2“觀察點視口標簽”菜單“觀察點視口標簽”菜單在視口左上角單擊“[默認明暗處理]”或“[線框]”,彈出“明暗處理視口標簽”菜單。1.5.3“明暗處理視口標簽”菜單“明暗處理視口標簽”菜單1.6快捷鍵的設(shè)置在3dsMax2020中設(shè)置常用的快捷鍵,可以提高設(shè)計制作人員的做圖效率,因此在工作中熟練地使用快捷鍵是非常有必要的。“自定義用戶界面”對話框本章介紹:想要使用3dsMax2020進行場景建模,首先應(yīng)掌握的是基本體模型的創(chuàng)建方法,通過組合一些簡單的模型就可以制作出比較復雜的三維模型。本章將介紹3dsMax2020中常用幾何體的創(chuàng)建和應(yīng)用方法。通過學習本章的內(nèi)容,讀者可以靈活使用常用的幾何體組合成精美的模型。第2章創(chuàng)建常用的幾何體掌握標準基本體的創(chuàng)建方法掌握擴展基本體的創(chuàng)建方法學習目標掌握“墻上置物架”的制作方法掌握“幾何壁燈”的制作方法掌握“沙發(fā)”的制作方法技能目標課堂案例——制作墻上置物架長方體圓錐體球體課堂案例——制作幾何壁燈圓柱體管狀體圓環(huán)2.1常用的標準基本體使用“長方體”“移動”和“復制”工具,結(jié)合使用“編輯多邊形”修改器制作墻上置物架模型。2.1.1課堂案例——制作墻上置物架效果圖長方體是最基礎(chǔ)的標準幾何物體。2.1.2長方體長方體的創(chuàng)建方式創(chuàng)建“長方體”2.1.3圓錐體“圓錐體”工具用于制作圓錐、圓臺、四棱錐和棱臺以及它們的局部。圓錐體的創(chuàng)建方式創(chuàng)建“圓錐體”“球體”工具用于制作球體,也可以制作半球和局部球體。球體的創(chuàng)建方式創(chuàng)建“球體“參數(shù)”卷展欄2.1.4球體使用“管狀體”和“圓柱體”工具,結(jié)合使用“移動”工具來完成幾何壁燈的制作。效果圖2.1.5課堂案例——制作幾何壁燈“圓柱體”工具用于制作圓柱體或棱柱體,也可以圍繞主軸進行切片。圓柱體的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄2.1.6圓柱體“管狀體”工具用于建立各種空心管狀體物體,包括管狀體、棱管和局部管狀體。2.1.7管狀體管狀體的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄“圓環(huán)”工具用于制作三維圓環(huán)。2.1.8圓環(huán)管狀體的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄課堂案例——制作沙發(fā)切角長方體切角圓柱體2.2常用的擴展基本體使用“切角長方體”和“切角圓柱體”工具,結(jié)合使用“FFD4×4×4”修改器來完成沙發(fā)的制作。2.2.1課堂案例——制作沙發(fā)

效果圖切角長方體的各角具有圓角或切角的特性,“切角長方體”工具用于創(chuàng)建帶圓角(切角)的長方體。2.2.2切角長方體切角長方體的創(chuàng)建切角圓柱體的創(chuàng)建方法和切角長方體基本相通,兩者都具有圓角的特性。2.2.3切角圓柱體切角圓柱體的創(chuàng)建使用“球體”和可渲染的樣條線制作吊燈,使用“切角圓柱體”作為底座。課堂練習——制作星球吊燈效果圖使用“管狀體”和“圓柱體”工具制作筆筒模型。課后習題——制作筆筒效果圖本章介紹:創(chuàng)建二維圖形的繪制與編輯是制作出精美三維物體的基礎(chǔ)。本章主要講解繪制與編輯二維圖形的方法和技巧,通過本章內(nèi)容的學習,讀者可以繪制出需要的二維圖形,還可以通過使用相應(yīng)的編輯和修改命令對繪制的二維圖形進行調(diào)整和優(yōu)化,并將其應(yīng)用于設(shè)計中。第3章創(chuàng)建二維圖形了解二維圖形的用途掌握二維圖形的創(chuàng)建和編輯方法學習目標掌握“中式屏風”的制作方法掌握“鏡子”的制作方法技能目標在3dsMax2020中,二維的樣條線圖形可以方便地轉(zhuǎn)換為NURBS曲線。樣條線圖形是一種矢量圖形,可以由其他的繪圖軟件,如Photoshop、Freehand、CorelDRAW和AutoCAD等生成。將所創(chuàng)建的矢量圖形以AI或DWG格式存儲后即可直接導入到3dsMax2020中。樣條線圖形在3dsMax2020中有以下4種用途。1.作為可渲染的圖形2.作為平面和線條對象3.作為“擠出”“車削”或“倒角”等加工成型的截面圖形4.作為“放樣”“掃描”“倒角剖面”等使用的路徑3.1二維圖形的用途課堂案例——制作中式屏風線矩形圓橢圓弧多邊形課堂案例——制作鏡子文本螺旋線3.2創(chuàng)建二維圖形使用“矩形”和“線”工具,創(chuàng)建并調(diào)整樣條線的形狀,并設(shè)置樣條線的可渲染,結(jié)合使用“編輯樣條線”和“擠出”修改器來完成屏風的制作。3.2.1課堂案例——制作中式屏風效果圖學會“線”的創(chuàng)建是學習創(chuàng)建其他二維圖形的基礎(chǔ)?!熬€”的參數(shù)與“可編輯樣條線”相同,其他的二維圖形調(diào)節(jié)時也基本都是使用“可編輯樣條線”命令或“編輯樣條線”修改器來完成的。使用“線”工具可以創(chuàng)建出任何形狀的圖形,包括開放型或封閉型的樣條線。線創(chuàng)建完成后還可以通過調(diào)整頂點、線段和樣條線來編輯其形態(tài)。3.2.2線“矩形”的創(chuàng)建比較簡單,操作步驟如下。(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>矩形”按鈕,或按住Ctrl鍵的同時單擊鼠標右鍵,在彈出的四元菜單中選擇“矩形”命令。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵進行拖曳,視口中生成一個矩形,移動鼠標指針調(diào)整矩形大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,矩形創(chuàng)建完成。創(chuàng)建矩形時按住Ctrl鍵并拖曳鼠標,可以創(chuàng)建出正方形。3.2.3矩形“參數(shù)”卷展欄“矩形”的創(chuàng)建“圓”工具用于創(chuàng)建圓形。創(chuàng)建“圓”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>圓”按鈕。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵拖曳,視口中生成一個圓,移動鼠標指針調(diào)整圓的大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,圓創(chuàng)建完成。“圓”的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄3.2.4圓使用“橢圓”工具可以創(chuàng)建橢圓形和圓形樣條線。創(chuàng)建方法與圓類似。創(chuàng)建“橢圓”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>橢圓”按鈕。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵拖曳,視口中生成一個橢圓,上下左右移動鼠標指針調(diào)整橢圓的長度、寬度,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,橢圓創(chuàng)建完成。3.2.5橢圓“圓”的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄“弧”工具可用于建立弧線和扇形。創(chuàng)建“橢圓”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>弧”按鈕。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵進行拖曳,視口中生成一條直線,松開鼠標左鍵并移動鼠標指針,調(diào)整弧的大小,在適當?shù)奈恢脝螕羰髽俗箧I,弧創(chuàng)建完成,圖中顯示的是以“端點-端點-中央”方式創(chuàng)建的弧。3.2.6弧“圓”的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄“多邊形”工具用于創(chuàng)建任意邊數(shù)的正多邊形,也可以創(chuàng)建圓角多邊形。創(chuàng)建“多邊形”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>多邊形”按鈕。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵進行拖曳,視口中生成一個多邊形。移動鼠標指針調(diào)整多邊形的大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,多邊形創(chuàng)建完成。3.2.7多邊形“圓”的創(chuàng)建“參數(shù)”卷展欄

使用“圓”和“矩形”工具,創(chuàng)建并調(diào)整樣條線的形狀,結(jié)合使用“掃描”和“擠出”修改器來完成鏡子的制作。3.2.8課堂案例——制作鏡子效果圖

“文本”工具用于在場景中直接產(chǎn)生二維文字圖形或創(chuàng)建三維的文字圖形。創(chuàng)建“文本”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>文本”按鈕,在“參數(shù)”面板中設(shè)置創(chuàng)建參數(shù),在“文本”輸入?yún)^(qū)輸入要創(chuàng)建的文本內(nèi)容。(2)將鼠標指針移到視口中并單擊鼠標,文本創(chuàng)建完成。3.2.9文本“文本”的創(chuàng)建“參數(shù)”面板

“螺旋線”工具用于創(chuàng)建各種形態(tài)的2D或3D螺旋線。創(chuàng)建“螺旋線”的操作步驟:(1)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>樣條線>螺旋線”按鈕。(2)將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵進行拖曳,確定它的“半徑1”后釋放鼠標左鍵,向上或向下移動鼠標指針并單擊左鍵來確定它的高度,再向上或向下移動鼠標指針并單擊左鍵來確定它的“半徑2”,螺旋線創(chuàng)建完成?!拔谋尽钡膭?chuàng)建“參數(shù)”面板3.2.10螺旋線使用可渲染的“線”“圓”工具和幾何體“切角長方體”“長方體”工具制作鐵藝招牌。課堂練習——制作鐵藝招牌效果圖使用“可渲染的弧”和“可渲染的線”命令,通過對線的調(diào)整制作扇形畫框的模型。課堂練習——制作鐵藝招牌效果圖本章介紹:本章主要講解各種常用的修改器命令,通過編輯修改器命令,可以使圖形和幾何體的形體發(fā)生改變。通過學習本章內(nèi)容,讀者可以掌握各種修改器命令的屬性和作用,從而可以使用正確的修改器制作出各種精美的模型。第4章編輯修改熟悉“修改”命令面板掌握二維圖形生成三維模型的修改器命令掌握三維模型常用的修改器命令學習目標技能目標掌握“花瓶”的制作方法掌握“石膏線”的制作方法掌握“鐵藝床頭柜”的制作方法4.1初識“修改”命令面板對于“修改”命令面板,我們在前面章節(jié)中對幾何體的修改過程中已經(jīng)有過接觸,通過“修改”命令面板可以直接對幾何體進行修改,還能實現(xiàn)修改器命令之間的切換。創(chuàng)建幾何體后,進入“修改”命令面板,面板中顯示的是幾何體的修改參數(shù),當對幾何體進行修改命令編輯后,修改器堆棧中就會顯示修改器命令的各項參數(shù)。修改器堆棧課堂案例——制作花瓶“車削”修改器“倒角”修改器課堂案例——制作石膏線“擠出”修改器“掃描”修改器4.2二維圖形生成三維模型使用“矩形”工具,結(jié)合使用“編輯樣條線”“車削”“殼”“編輯多邊形”和“渦輪平滑”修改器制作玻璃花瓶模型。效果圖4.2.1課堂案例——制作花瓶“車削”修改器是通過繞軸旋轉(zhuǎn)一個圖形或NURBS曲線,進而生成三維形體的命令。通過旋轉(zhuǎn)命令,能得到表面圓滑的物體。建模效果“參數(shù)”卷展欄4.2.2“車削”修改器“倒角”修改器可以使線形模型增長一定的厚度形成立體模型,還可以使生成的立體模型產(chǎn)生一定的線形或圓形倒角。下面介紹“倒角”修改器的用法和命令面板的參數(shù)。選擇“倒角”修改器命令的方法與“車削”修改器命令相同,選擇時應(yīng)先在視口中創(chuàng)建二維圖形,選中二維圖形后再選擇“倒角”修改器命令。施加“倒角”修改器命令的前后對比參數(shù)面板4.2.3“倒角”修改器使用“矩形”和“圓”工具,結(jié)合使用“編輯樣條線”和“掃描”修改器制作石膏線模型。效果圖4.2.4課堂案例——制作石膏線“擠出”修改器可以使二維圖形增加厚度,轉(zhuǎn)化成三維物體。下面介紹“擠出”修改器的參數(shù)和使用方法。在場景中選擇需要施加“擠出”修改器的圖形,在“修改器列表”中選擇“擠出”修改器。施加“擠出”修改器的前后對比“參數(shù)”卷展欄4.2.5“擠出”修改器“掃描”修改器類似于“擠出”修改器,原理是沿著基本樣條線或NURBS曲線路徑擠出橫截面,可以處理一系列預(yù)制的橫截面,如角度、通道和寬法蘭,也可以使用用戶自定義的樣條線或NURBS曲線作為截面。在創(chuàng)建結(jié)構(gòu)鋼細節(jié)、建模細節(jié)或任何需要沿著樣條線擠出截面的模型時,該修改器也非常有用。其作用類似于“放樣”復合對象,但它是一種更有效的方法。4.2.6“掃描”修改器課堂案例——制作鐵藝床頭柜“錐化”修改器“扭曲”修改器“噪波”修改器“編輯多邊形”修改器4.3三維模型的常用修改器使用“圓柱體”和“圓”工具,結(jié)合使用“晶格”“錐化”和“擠出”修改器制作鐵藝床頭柜模型。4.3.1課堂案例——制作鐵藝床頭柜效果圖“錐化”修改器主要用于對物體進行錐化處理,通過縮放物體的兩端而產(chǎn)生錐形輪廓,同時可以加入光滑的曲線輪廓。通過調(diào)節(jié)錐化的傾斜度和曲線輪廓的曲度,還能產(chǎn)生局部錐化效果。下面介紹“錐化”修改器的使用方法和命令面板參數(shù)。在場景中選擇需要施加“錐化”修改器的幾何體,在“修改器列表”中選擇“錐化”修改器,設(shè)置合適的參數(shù)。4.3.2“錐化”修改器施加“錐化”修改器的前后對比“參數(shù)”卷展欄“扭曲”修改器主要用于對模型進行扭曲處理。通過調(diào)整扭曲的角度和偏移值,可以得到各種扭曲效果,同時還可以通過限制參數(shù)的設(shè)置,使扭曲效果限定在固定的區(qū)域內(nèi)。在場景中選擇需要施加“扭曲”修改器的模型,在“修改器列表”中選擇“扭曲”修改器,設(shè)置合適的參數(shù)。4.3.3“扭曲”修改器施加“扭曲”修改器的前后對比“參數(shù)”卷展欄“噪波”修改器是一種能使物體表面凸起、破碎的工具,一般來創(chuàng)建地面、山體和水面的波紋等不平整的模型。在場景中選擇需要施加“噪波”修改器的模型,并在“修改器列表”中選擇“噪波”修改器,設(shè)置合適的參數(shù)。4.3.4“噪波”修改器施加“扭曲”修改器的前后對比“參數(shù)”卷展欄“編輯多邊形”修改器是一種網(wǎng)格修改器,它在功能和使用上幾乎包含了“編輯網(wǎng)格”修改器的所有功能,二者最大的區(qū)別是“編輯網(wǎng)格”修改器的對象是由三角面構(gòu)成的框架結(jié)構(gòu),“編輯網(wǎng)格”修改器可以通過編輯“面”子對象層級來編輯對象的三角面;而“編輯多邊形”修改器比“編輯網(wǎng)格”修改器多了一個“邊界”子對象層級,且功能比“編輯網(wǎng)格”修改器強大很多。4.3.5“編輯多邊形”修改器使用“圓柱體”工具,結(jié)合使用“編輯多邊形”“渦輪平滑”和“錐化”修改器制作果盤。課堂練習——制作果盤效果圖使用“線”“矩形”和“切角長方體”工具,結(jié)合使用“倒角”和“擠出”修改器制作中式案幾模型。課后習題——制作中式案幾效果圖本章介紹:3dsMax2020的基本內(nèi)置模型是創(chuàng)建復合物體的基礎(chǔ)。創(chuàng)建復合物體就是將多個基本內(nèi)置模型組合在一起,從而產(chǎn)生出千變?nèi)f化的復雜模型?!安紶枴惫ぞ吆汀胺艠印惫ぞ咴?jīng)是3dsMax2020的主要建模工具,雖然現(xiàn)在這2個建模工具已不再是主力工具,但仍然是快速創(chuàng)建一些相對復雜物體的利器。第5章復合對象的創(chuàng)建了解復合對象的類型掌握使用布爾建模的方法掌握使用放樣建模的方法學習目標技能目標掌握“燈籠吊燈”的制作方法5.1復合對象的類型3dsMax2020中的復合對象通常指由2個或多個基本對象組合成的單個對象。對于組合對象的過程用戶不僅可以反復調(diào)節(jié),還可以表現(xiàn)為動畫方式,使一些高難度的造型和動畫制作成為可能。單擊“(創(chuàng)建)>(幾何體)>復合對象”,即可打開“復合對象”工具面板?!皬秃蠈ο蟆惫ぞ呙姘?.2使用布爾建模布爾運算類似于傳統(tǒng)的雕刻建模技術(shù),因此,布爾運算建模是許多設(shè)計制作人員常用的技術(shù)。通過使用基本幾何體的布爾運算,可以快速地創(chuàng)建任意復合對象。布爾建模是指對2個或2個以上的物體進行并集、差集、交集的布爾運算,得到新的物體模型的過程。施加“差集”效果的前后對比5.3使用放樣建模課堂案例——制作燈籠吊燈“放樣”工具的用法“放樣”對象的參數(shù)修改5.3.1課堂案例——制作燈籠吊燈創(chuàng)建路徑和截面圖形,使用“放樣”工具來制作出燈籠吊燈,結(jié)合使用“編輯多邊形”修改器制作出燈籠龍骨。效果圖5.3.2“放樣”工具的用法放樣命令的用法分為兩種:一種是單截面放樣變形,只用一次放樣變形即可制作出所需要的形體;另一種是多截面放樣變形,用于制作較復雜的幾何形體,在制作過程中要進行多個路徑的放樣變形。1.單截面放樣變形2.多截面放樣變形5.3.3“放樣”對象的參數(shù)修改“放樣”命令的參數(shù)由5部分組成,包括:創(chuàng)建方法、曲面參數(shù)、路徑參數(shù)、蒙皮參數(shù)和變形。使用“星形”“線”“圓”“弧”“放樣”工具,結(jié)合使用“車削”修改器制作花籃模型。課堂練習——制作花籃效果圖使用“切角長方體”“圓柱體”“ProBoolean”“長方體”和“線”工具,結(jié)合使用“編輯多邊形”修改器制作蠟燭模型。效果圖課后習題——制作蠟燭本章介紹:在專業(yè)級效果圖和動畫的制作中,精美的模型只能滿足最基本的形體要求,想要達到真實的產(chǎn)品級畫面效果,則必須要有材質(zhì)與貼圖,以及燈光的配合。本章將對3dsMax2020中的對材質(zhì)和貼圖進行系統(tǒng)的介紹,并介紹3dsMax2020中一個出色的渲染器插件——VRay渲染器。希望通過對本章的學習,讀者可以熟悉3dsMax2020中各種常用的材質(zhì),并根據(jù)材質(zhì)的需求指定相應(yīng)的貼圖,從而設(shè)置出真實、專業(yè)的材質(zhì)與貼圖。第6章材質(zhì)與貼圖掌握材質(zhì)編輯器的使用方法熟悉明暗器的類型及擴展參數(shù)掌握常用的材質(zhì)和貼圖的應(yīng)用方法熟悉VRay渲染器掌握VRay材質(zhì)和貼圖的應(yīng)用方法學習目標技能目標掌握“多維/子對象材質(zhì)”的制作方法掌握“金屬和木紋材質(zhì)”的制作方法6.1材質(zhì)編輯器Slate材質(zhì)編輯器精簡材質(zhì)編輯器6.1.1Slate材質(zhì)編輯器在工具欄中單擊

(材質(zhì)編輯器)按鈕,彈出“Slate材質(zhì)編輯器”窗口,(快捷鍵為M鍵)。6.1.2精簡材質(zhì)編輯器在工具欄中按?。⊿late材質(zhì)編輯器)按鈕,選擇彈出的(精簡材質(zhì)編輯器)按鈕,可打開“材質(zhì)編輯器”窗口。通常,“Slate材質(zhì)編輯器”在設(shè)計材質(zhì)時功能更強大,而“精簡材質(zhì)編輯器”在只需應(yīng)用已設(shè)計好的材質(zhì)時更方便?!安馁|(zhì)編輯器”窗口6.2設(shè)置材質(zhì)參數(shù)明暗器基本參數(shù)材質(zhì)基本參數(shù)材質(zhì)擴展參數(shù)標準材質(zhì)是3dsMax2020默認的通用材質(zhì)。在現(xiàn)實生活中,物體的反射光線取決于該物體的外觀。在3dsMax2020中,標準材質(zhì)用來模擬對象表面的反射屬性,在不使用貼圖的情況下,標準材質(zhì)為對象提供了單一均勻的表面顏色效果。6.2設(shè)置材質(zhì)參數(shù)6.2.1明暗器基本參數(shù)標準材質(zhì)的明暗器類型有8種,分別是各向異性、Blinn、金屬、多層、Oren-Nayar-Blinn、Phong、Strauss和半透明明暗器。6.2.2材質(zhì)基本參數(shù)在該卷展欄中單擊“環(huán)境光”“漫反射”和“高光反射”右側(cè)的色塊,可以分別設(shè)置材質(zhì)的陰影區(qū)、漫反射和高光區(qū)的顏色?;緟?shù)設(shè)置6.2.3材質(zhì)擴展參數(shù)標準材質(zhì)中的“擴展參數(shù)”基本都相同,包括透明度、反射、線框模式以及折射率的設(shè)置。擴展參數(shù)設(shè)置6.3常用材質(zhì)簡介課堂案例——制作多維/子對象材質(zhì)“多維/子對象”材質(zhì)課堂案例——制作金屬和木紋材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)“混合”材質(zhì)6.3.1課堂案例——制作多維/子對象材質(zhì)根據(jù)材質(zhì)分配材質(zhì)ID,對應(yīng)材質(zhì)ID設(shè)置每個子材質(zhì)。效果圖6.3.2“多維/子對象”材質(zhì)要將多個材質(zhì)組合為一個復合式材質(zhì),分別指定給一個物體的不同子對象選擇級別??上韧ㄟ^“編輯多邊形”或“編輯網(wǎng)格”修改器的“多邊形”或者“元素”子對象選擇物體表面,并為需要表現(xiàn)不同材質(zhì)的多邊形指定不同的材質(zhì)ID,然后創(chuàng)建“多維/子對象”材質(zhì),分別為相應(yīng)的材質(zhì)ID設(shè)置材質(zhì),最后將設(shè)置好的材質(zhì)指定給目標物體即可。6.3.3課堂案例——制作金屬和木紋材質(zhì)使用“光線跟蹤”材質(zhì),設(shè)置明暗器基本參數(shù),通過為“反射”“漫反射”指定貼圖來表現(xiàn)黑色塑料、布料和木紋材質(zhì)。效果圖6.3.4“光線跟蹤”材質(zhì)光線跟蹤材質(zhì)是一種比標準材質(zhì)更高級的材質(zhì)類型,它不僅包括了標準材質(zhì)具備的全部特性,還可以創(chuàng)建真實的反射和折射效果,并且還支持霧、顏色濃度、半透明、熒光燈其他特殊效果?!肮饩€跟蹤基本參數(shù)”卷展欄6.3.5“混合”材質(zhì)混合材質(zhì)可以將2種不同的材質(zhì)“融合”在一起,根據(jù)混合量的不同,控制2種材質(zhì)表現(xiàn)出的強度,并且可以制作成材質(zhì)變形的動畫;另外還可以指定一張圖像作為融合的遮罩,利用它本身的明暗度來決定2種材質(zhì)融合的程度?!肮饩€跟蹤基本參數(shù)”卷展欄6.4常用貼圖“位圖”貼圖“漸變”貼圖“噪波”貼圖“棋盤格”貼圖6.4.1“位圖”貼圖“位圖”貼圖是最簡單,也是最常用的二維貼圖。它是在物體表面形成一個平面的圖案。位圖支持包括JPG、TIF、TGA、BMP的靜幀圖像以及AVI、FLC、FLI等動畫文件。“位圖”的參數(shù)控制面板6.4.2“漸變”貼圖漸變是指從一種顏色到另一種顏色的過渡。在“漸變”貼圖中3個色塊顏色可以隨意調(diào)節(jié),相互區(qū)域比例的大小也可調(diào),通過貼圖可以產(chǎn)生無限級別的漸變和圖像嵌套效果?!皾u變”的參數(shù)控制面板效果圖6.4.2“漸變”貼圖“噪波”貼圖基可以使物體表面產(chǎn)生起伏而不規(guī)則的噪波效果,在建模中經(jīng)常會在“凹凸”貼圖通道中使用。“噪波”的參數(shù)控制面板效果圖6.4.4“棋盤格”貼圖“棋盤格”貼圖是一種程序貼圖,可以生成兩種顏色的方格圖像,如果使用了重復平鋪,則與棋盤相似。效果圖“棋盤格”的參數(shù)控制面板6.5VRay渲染器VRay渲染器簡介指定VRay渲染器6.5.1VRay渲染器簡介目前市場上有很多針對3dsMax2020的第三方渲染器插件,VRay就是其中比較出色的一款。它主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。VRay的主要渲染特點是結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞,可創(chuàng)建真實的照明效果,因此常用于建筑設(shè)計、燈光設(shè)計、展示設(shè)計等領(lǐng)域。6.5.2指定VRay渲染器安裝完VRay渲染器后,VRay的燈光、攝影機、物體、輔助對象、系統(tǒng)等工具會在命令面板中顯示;右擊模型,VRay屬性、VRay網(wǎng)格導出等命令會在四元菜單中顯示;VRay材質(zhì)只有在3dsMax2020中指定了VRay渲染器之后才會顯示。調(diào)用VRay渲染器的操作6.6VRay材質(zhì)“VRayMtl”材質(zhì)“VR燈光”材質(zhì)“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì)6.6.1“VRayMtl”材質(zhì)“VRayMtl”材質(zhì)是VRay中使用頻率最高、使用范圍最廣的一種材質(zhì)?!癡RayMtl”材質(zhì)除了可以完成反射、折射等效果,還能出色地表現(xiàn)SSS和BRDF等效果?!癡RayMtl”材質(zhì)的“參數(shù)”設(shè)置面板6.6.2“VR燈光”材質(zhì)“VR燈光材質(zhì)”主要用于霓虹燈、屏幕等自發(fā)光效果?!癡R燈光”材質(zhì)的“參數(shù)”卷展欄6.6.3“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì)在使用VRay渲染器渲染場景時,會出現(xiàn)某種對象的反射會影響到其他對象,這就是色溢現(xiàn)象。色溢現(xiàn)象的出現(xiàn)是因為VRay渲染器在渲染時間接照明的二次反彈所產(chǎn)生的,所以VRay提供了“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì),該材質(zhì)可以有效地避免色溢現(xiàn)象。為控制色溢的效果轉(zhuǎn)換為“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì)效果“VR材質(zhì)包裹器參數(shù)”卷展欄使用“衰減”貼圖和“位圖”模擬絨布材質(zhì)。課堂練習——制作布料材質(zhì)效果圖為“漫反射”指定“位圖”,并設(shè)置一個“反射”顏色或貼圖,制作出大理石材質(zhì)的效果。課后習題——制作大理石材質(zhì)效果圖第7章創(chuàng)建燈光和攝影機本章介紹:光是人能看到物件的必備要素,攝影機是記錄畫面的必備條件。本章將介紹3dsMax2020中燈光和攝影機的創(chuàng)建及應(yīng)用。通過學習本章的內(nèi)容,讀者可以靈活掌握各種燈光和攝影機的應(yīng)用,與前面章節(jié)學習的材質(zhì)與貼圖相結(jié)合,制作出真實、自然的視覺效果。掌握燈光及其特效的使用方法掌握攝影機及其特效的使用方法掌握VRay燈光的創(chuàng)建方法學習目標技能目標掌握“臺燈光效”的創(chuàng)建方法掌握“天光”的創(chuàng)建方法掌握“體積光”的創(chuàng)建方法掌握“衛(wèi)浴場景”的布光方法7.1燈光的使用和特效課堂案例——創(chuàng)建臺燈光效標準燈光標準燈光的參數(shù)課堂案例——創(chuàng)建天光“天光”的特效課堂案例——創(chuàng)建體積光燈光的特效通過創(chuàng)建“目標聚光燈”,并為聚光燈添加“體積光”效果完成臺燈光效的制作。7.1.1課堂案例——創(chuàng)建臺燈光效效果圖7.1.2標準燈光3dsMax2020中的燈光可分為標準和光度學兩種類型。標準燈光是3dsMax2020的傳統(tǒng)燈光。系統(tǒng)提供了6種標準燈光,分別是目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光、泛光和天光。修改命令面板7.1.3標準燈光的參數(shù)標準燈光的參數(shù)大部分都是相同或相似的,只有“天光”具有自身的修改參數(shù),但比較簡單。下面就以“目標聚光燈”的參數(shù)為例,介紹標準燈光的參數(shù)。在創(chuàng)建命令面板中單擊單擊“(創(chuàng)建)>(燈光)>標準>目標聚光燈”按鈕,在視圖中創(chuàng)建一盞“目標聚光燈”,單擊(修改)按鈕切換到修改命令面板,修改命令面板中會顯示出目標聚光燈的修改參數(shù)。7.1.4課堂案例——創(chuàng)建天光在原始場景的基礎(chǔ)上創(chuàng)建“天光”,在“渲染設(shè)置”中打開“高級照明”>“光跟蹤器”。效果圖7.1.5“天光”的特效“天光”在標準燈光中是比較特殊的一種,主要用于模擬自然光線,能表現(xiàn)全局光照的效果。在真實世界中,由于空氣中有灰塵等介質(zhì),因此即使陽光照不到的地方也不會覺得暗,也能夠看到物體。但在3dsMax2020中,光線就好像在真空中一樣,光照不到的地方是黑暗的,所以,在創(chuàng)建燈光時,一定要讓光照射在物體上。只有“天光”可以不考慮位置和角度,在視口中的任意位置創(chuàng)建,都會有自然光的效果?!疤旃鈪?shù)”卷展欄7.1.6課堂案例——創(chuàng)建體積光為場景中的“目標聚光燈”添加“體積光”特效。效果圖7.1.7燈光的特效在標準燈光參數(shù)中的“大氣和效果”卷展欄用于制作燈光特效。“大氣和效果”卷展欄7.2攝影機的使用及特效攝影機的創(chuàng)建目標攝影機”和“自由攝影機”的參數(shù)“景深”特效“物理攝影機”參數(shù)7.2.1攝影機的創(chuàng)建單擊(創(chuàng)建)命令面板上的(攝影機)按鈕,面板中將顯示3dsMax2020提供的“物理”“目標”和“自由”3種攝影機類型。修改命令面板7.2.2“目標攝影機”和“自由攝影機”的參數(shù)“目標攝影機”與“自由攝影機”的參數(shù)絕大部分相同。攝影機“參數(shù)”卷展欄7.2.3“景深”特效攝影機可以產(chǎn)生“景深”多重過濾效果,通過在攝影機與目標點的距離上產(chǎn)生模糊來模擬現(xiàn)實中攝影機的景深效果。景深的效果可以顯示在視口中。當在“多過程效果”選項組中選擇“景深”效果后,會出現(xiàn)相應(yīng)的“景深”參數(shù)卷展欄。“景深”參數(shù)卷展欄7.2.4“物理攝影機”的參數(shù)“物理攝影機”的參數(shù)與“目標/自由攝影機”有所不同。1.“基本”參數(shù)卷展欄2.“物理攝影機”卷展欄3.“曝光”卷展欄4.“散景(景深)”卷展欄5.“透視控制”卷展欄6.“鏡頭扭曲”卷展欄7.“其他”卷展欄7.3創(chuàng)建VRay燈光VRay陰影VR燈光課堂案例——創(chuàng)建衛(wèi)浴場景光7.3.1VRay陰影燈光的陰影類型指定為“VRay陰影”時,相應(yīng)的“VRay陰影參數(shù)”卷展欄才會顯示?!癡Ray陰影參數(shù)”卷展欄7.3.2VR燈光VR燈光主要用于模擬室內(nèi)燈光或產(chǎn)品展示,是室內(nèi)渲染中使用頻率最高的一種燈光。7.3.3課堂案例——創(chuàng)建衛(wèi)浴場景布光通過創(chuàng)建衛(wèi)浴場景布光來學習“VRay”燈光的使用。效果圖通過在場景中設(shè)置“泛光燈”和“聚光燈”來完成室內(nèi)場景的布光。課堂練習——創(chuàng)建室內(nèi)場景布光效果圖在場景中創(chuàng)建2個互補的“VR燈光”,作為靜物的照明燈光,并設(shè)置合適的渲染參數(shù)完成靜物燈光的創(chuàng)建。效果圖課后習題——創(chuàng)建靜物燈光第8章動畫制作技術(shù)本章介紹:動畫在現(xiàn)實生活中深受人們的喜愛,隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,動畫更是融入到了我們生活中的每一個角落。在3dsMax2020中,對象的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放,以及對象形狀與表面的各種參數(shù)的改變都可以用來制作動畫。通過對本章的學習,讀者可以學會使用3dsMax2020制作動畫的方法與操作技巧。了解關(guān)鍵幀動畫熟悉“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口熟悉“運動”命令面板了解動畫約束掌握主要動畫修改器的使用方法學習目標技能目標掌握“關(guān)鍵幀動畫”的創(chuàng)建方法掌握“水面上的皮艇”的制作方法8.1創(chuàng)建關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀的設(shè)置課堂案例——創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫設(shè)置動畫最簡單的方法就是設(shè)置關(guān)鍵幀,只需要單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕后在某一幀的位置處改變對象狀態(tài),如移動對象至某一位置,改變對象某一參數(shù),然后將時間滑塊調(diào)整到另一位置,這時就可以在動畫控制區(qū)中的時間軸區(qū)域看到有2個關(guān)鍵幀出現(xiàn)。這說明關(guān)鍵幀已經(jīng)創(chuàng)建,同時在關(guān)鍵幀之間動畫出現(xiàn)。8.1.1關(guān)鍵幀的設(shè)置關(guān)鍵幀的設(shè)置8.1.2課堂案例——創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫打開一個原始場景文件,調(diào)整模型的旋轉(zhuǎn)和移動的“自動關(guān)鍵點”,從而記錄旋轉(zhuǎn)和移動的動畫。效果圖8.2動畫制作的常用工具動畫控制工具動畫時間的設(shè)置軌跡視圖8.2.1動畫控制工具在“動畫控制區(qū)”可以控制視口中的時間顯示。動畫控制區(qū)包括時間滑塊、播放按鈕和動畫關(guān)鍵點等。動畫控制區(qū)8.2.2動畫時間的設(shè)置3dsMax2020默認的幀總長是100幀,通常所制作的動畫幀數(shù)比100幀要多很多,那么如何設(shè)置動畫的長度呢?3dsMax2020中動畫是通過隨時間改變場景而創(chuàng)建的,在3dsMax2020中可以使用大量的時間控制器,這些時間控制器的操作可以在“時間配置”對話框中完成。單擊狀態(tài)欄上的(時間配置)按鈕,彈出“時間配置”對話框?!皶r間配置”對話框8.2.3軌跡視圖軌跡視圖對于管理場景和動畫制作功能非常強大。在主工具欄中單擊(曲線編輯器(打開))按鈕或選擇“圖形編輯器>軌跡視圖-曲線編輯器”命令,可打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口?!败壽E視圖-曲線編輯器”窗口8.3“運動”命令面板參數(shù)運動路徑8.3.1參數(shù)“指定控制器”卷展欄可以為選擇的物體指定各種動畫控制器,以完成不同類型的運動控制。動畫控制器列表框8.3.2運動路徑“運動路徑”面板用于控制顯示對象隨時間變化而移動的路徑。1.“可見性卷展欄”2.“關(guān)鍵點控制”卷展欄3.“顯示”卷展欄4.“轉(zhuǎn)換工具”卷展欄8.4動畫約束課堂案例——制作水面上的皮艇附著約束曲面約束路徑約束位置約束鏈接約束方向約束打開水面場景,并將皮艇導入到場景中,使用“附著約束”,將皮艇附著約束在水面上。8.4.1課堂案例——制作水面上的皮艇效果圖“附著約束”是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象(目標對象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格)的面上。隨著時間設(shè)置不同的附著關(guān)鍵點,可以在另一對象的不規(guī)則曲面上設(shè)置該對象位置的動畫,即使這一曲面是隨著時間而改變的。8.4.2附著約束選擇“附加”選項曲面約束能在對象的表面上定位另一對象。作為曲面對象的對象類型是有限制的,即它們的表面必須能用參數(shù)表示。8.4.3曲面約束“曲面控制器參數(shù)”卷展欄路徑約束會對一個對象沿著樣條線或在多個樣條線間的平均距離間的移動進行限制。8.4.4路徑約束路徑約束“位置約束”是將當前對象的位置限制到另一個對象的位置、或多個對象的權(quán)重平均位置。8.4.5位置約束“位置約束”卷展欄“鏈接約束”可使當前對象繼承目標對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。使用“鏈接約束”可以制作用手拿起物體等動畫。8.4.6鏈接約束“鏈接參數(shù)”卷展欄“方向約束”會使某個對象的方向朝向另一個對象的方向或若干對象的平均方向。受約束的對象可以是任何可旋轉(zhuǎn)對象,其將從目標對象繼承其旋轉(zhuǎn)。一旦約束后,便不能手動旋轉(zhuǎn)該對象。只要約束對象的方式不影響對象的位置或縮放控制器,便可以移動或縮放該對象。8.4.7方向約束約束參數(shù)8.5動畫修改器的應(yīng)用“路徑變形”修改器“噪波”修改器“變形器”修改器“融化”修改器“柔體”修改器“路徑變形”修改器可以控制對象沿著路徑曲線變形。這是一個非常有用的動畫工具,對象在指定的路徑上不僅沿路徑移動,而且同時還會發(fā)生形變。此修改器常用于表現(xiàn)文字在空間滑行的動畫效果。8.5.1“路徑變形”修改器“參數(shù)”卷展欄“噪波”修改器可以將對象表面的頂點進行隨機變動,使表面變得起伏而不規(guī)則,常用于制作復雜的地形、地面,也常常指定給對象,產(chǎn)生不規(guī)則的造型,如石塊、云團、皺紙等。它自帶有動畫噪波設(shè)置,只要打開它,就可以產(chǎn)生連續(xù)的噪波動畫。8.5.2“噪波”修改器“變形”是一種特殊的動畫表現(xiàn)形式,可以將一個對象在三維空間變形為另一個形態(tài)不同的對象。3dsMax2020中的“變形器”修改器可以實現(xiàn)不同形態(tài)模型之間的變形動畫,但要求變形體之間擁有相同的頂點數(shù)目。1.“通道顏色圖例”卷展欄2.“全局參數(shù)”卷展欄3.“通道列表”卷展欄4.“通道參數(shù)”卷展欄5.“高級參數(shù)”卷展欄8.5.3“變形器”修改器“融化”修改器常用來模擬變形、塌陷的效果,如融化的冰激淋。這個修改器支持任何對象類型,包括面片對象和NURBS對象,包括了邊界的下垂、面積的擴散等控制項目,可分別表現(xiàn)塑料、果凍等不同類型物質(zhì)的融化效果。8.5.4“融化”修改器“參數(shù)”卷展欄“柔體”修改器使用對象頂點之間的虛擬彈力線模擬軟體動力學。由于頂點之間建立的是虛擬的彈力線,所以可以通過設(shè)置彈力線的柔韌程度來調(diào)節(jié)頂點彼此之間距離的遠近。8.5.5“柔體”修改器設(shè)置一個環(huán)境背景,創(chuàng)建平面作為楓葉,并創(chuàng)建樣條線作為楓葉的運動路徑,制作出楓葉掉落的效果。課堂練習——制作掉落的楓葉效果圖使用簡單的關(guān)鍵點動畫制作搖晃的木馬。通過設(shè)置旋轉(zhuǎn)的軸心,設(shè)置旋轉(zhuǎn)動畫來完成木馬搖晃的效果。課后習題——制作搖晃的木馬效果圖第9章粒子系統(tǒng)本章介紹:使用3dsMax2020可以制作各種細密類型的場景特效,如下雨、下雪、禮花等。要實現(xiàn)這些特殊效果,粒子系統(tǒng)的應(yīng)用是必不可少的。本章將對3dsMax2020中各種類型的粒子系統(tǒng)進行詳細講解,讀者可以通過實際的操作來加深對3dsMax2020中粒子系統(tǒng)的認識和了解。了解基本粒子系統(tǒng)的使用和修改方法了解高級粒子系統(tǒng)的使用和修改方法學習目標技能目標掌握“被風吹散的文字”的制作方法掌握“星球爆炸效果”的制作方法9.1粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)課堂案例——制作被風吹散的文字粒子流源噴射雪暴風雪超級噴射粒子陣列課堂案例——制作星球爆炸粒子云使用“粒子流源”和“風動力”制作吹散的文字。9.1.1課堂案例——制作被風吹散的文字效果圖9.1.2粒子流源“粒子流源”系統(tǒng)是一種時間驅(qū)動型的粒子系統(tǒng),使用它可以自定義粒子的行為,設(shè)置壽命、碰撞和速度等測試條件,每一個粒子根據(jù)其測試結(jié)果會產(chǎn)生相應(yīng)的狀態(tài)和形狀。發(fā)射”卷展欄“系統(tǒng)管理”卷展欄“選擇”卷展欄“腳本”卷展欄“噴射”粒子系統(tǒng)發(fā)射垂直的粒子流,粒子可以是四面體尖錐,也可以是四方形面片。這種粒子系統(tǒng)參數(shù)較少,易于控制,使用起來很方便。9.1.3噴射“參數(shù)”卷展欄“雪”粒子系統(tǒng)與“噴射”粒子系統(tǒng)效果類似,只是“雪”粒子的形態(tài)可以是六角形面片,用來模擬雪花,而且增加了翻滾參數(shù),控制每一片雪片在落下的同時進行翻滾運動。9.1.4雪“參數(shù)”卷展欄“暴風雪”粒子系統(tǒng)是“雪”粒子系統(tǒng)的高級版本?!氨╋L雪”粒子系統(tǒng)從一個平面向外發(fā)射粒子流,與“雪”粒子系統(tǒng)相似,但功能更為復雜,“暴風雪”的名稱并非強調(diào)它的猛烈,而是指它的功能強大,不僅用于普通雪景的制作,還可以表現(xiàn)火花迸射、氣泡上升、開水沸騰、滿天飛花和煙霧升騰等特殊效果。9.1.5暴風雪“超級噴射”粒子系統(tǒng)可從一個點向外發(fā)射粒子流,產(chǎn)生線性或錐形的粒子群形態(tài)。在其他的參數(shù)控制上,其與“粒子陣列”幾乎相同,即可以發(fā)射標準基本體,還可以發(fā)射其他替代對象。通過參數(shù)控制,可以實現(xiàn)噴射、拖尾、拉長、氣泡晃動、自旋等多種特殊效果,常用來制作飛機噴火、潛艇噴水、機槍掃射、水管噴水、噴泉、瀑布等特效。9.1.6超級噴射“基本參數(shù)”卷展欄“粒子陣列”粒子系統(tǒng)以一個三維對象作為分布對象,從它的表面向外發(fā)散出粒子陣列。分布對象對整個粒子宏觀的形態(tài)起決定作用;粒子可以是標準基本體,也可以是其他替代對象,還可以是分布對象的外表面。9.1.7粒子陣列使用“粒子陣列”中“Blast”參數(shù)的制作星球爆炸效果。9.1.8課堂案例——制作星球爆炸效果效果圖如果希望使用“云”粒子填充特定的體積,使用“粒子云”粒子系統(tǒng)最合適。“粒子云”系統(tǒng)可以創(chuàng)建一群鳥、一個星空或一隊在地面行軍的士兵。9.1.9粒子云創(chuàng)建“雪”粒子系統(tǒng)并修改參數(shù)制作出下雪動畫。課堂練習——制作下雪動畫效果圖創(chuàng)建并修改暴風雪參數(shù)制作出氣泡效果。課后習題——制作氣泡效果圖第10章常用的空間扭曲本章介紹:“空間扭曲”是3dsMax2020為物體制作特殊效果動畫的一種方式,可以將其想象為一個作用區(qū)域,它在這個區(qū)域創(chuàng)建力場,對區(qū)域內(nèi)的對象產(chǎn)生影響,使對象發(fā)生形變,區(qū)域外的其他物體則不受影響??臻g扭曲的功能與修改器有些類似,不過空間扭曲改變的是場景空間,而修改器改變的是對象。本章將介紹幾種常用的空間扭曲。掌握“力”空間扭曲的設(shè)置方法掌握“幾何/可變形”空間扭曲的設(shè)置方法掌握“導向器”空間扭曲的設(shè)置方法學習目標技能目標掌握“旋風中的樹葉”的制作方法掌握“掉落的玻璃球”的制作方法10.1“力”空間扭曲課堂案例——制作旋風中的樹葉重力風漩渦打開場景文件,在場景上創(chuàng)建“漩渦”空間扭曲,并將粒子系統(tǒng)綁定到“漩渦”上,完成旋風中的樹葉的制作。10.1.1課堂案例——制作旋風中的樹葉效果圖10.1.2重力“重力”空間扭曲可以在粒子系統(tǒng)所產(chǎn)生的粒子上模擬自然重力效果。重力具有方向性,沿重力箭頭方向的粒子加速運動,逆著重力箭頭方向運動的粒子呈減速狀?!皡?shù)”卷展欄10.1.3風“風”空間扭曲可以模擬風吹動粒子系統(tǒng)所產(chǎn)生的吹散粒子效果。風力具有方向性,順著風力箭頭方向運動的粒子呈加速狀,逆著箭頭方向運動的粒子呈減速狀。在球形風力情況下,運動朝向或背離圖標?!皡?shù)”卷展欄“漩渦”空間扭曲將力應(yīng)用于粒子系統(tǒng),使它們在急轉(zhuǎn)的漩渦中旋轉(zhuǎn),然后讓它們向下移動成一個長而窄的噴流或者漩渦井。漩渦在創(chuàng)建黑洞、渦流、龍卷風和其他漏斗狀對象時非常有用。10.1.4漩渦使用漩渦制作的扭曲粒子10.2“幾何/可變形”空間扭曲波浪置換爆炸“波浪”空間扭曲可以在整個世界空間中創(chuàng)建線性波浪。它影響幾何體和產(chǎn)生作用的方式與“波浪”修改器相同。10.2.1波浪“參數(shù)”卷展欄“置換”空間扭曲以力場的形式推動和重塑對象的幾何外形?!爸脫Q”對幾何體(可變形對象)和粒子系統(tǒng)都會產(chǎn)生影響。10.2.2置換“參數(shù)”卷展欄“幾何/可變形”中的“爆炸”空間扭曲能把對象“炸”成許多單獨的面。例如在場景中創(chuàng)建一個球體,并創(chuàng)建“爆炸”空間扭曲,將球體綁定到爆炸空間扭曲上,拖動時間滑塊即可看到爆炸效果。通過設(shè)置爆炸的參數(shù)可以來改變爆炸效果。10.2.3爆炸爆炸效果“爆炸參數(shù)”卷展欄10.3導向器導向球課堂案例——制作掉落的玻璃球全導向器“導向球”空間扭曲起著球形粒子導向器的作用。10.3.1導向球?qū)蚯騽?chuàng)建“平面”和“超級噴射”粒子系統(tǒng),結(jié)合使用“重力”空間扭曲和“泛方向?qū)虬濉睂蚱?,來制作散落的玻璃球?0.3.2課堂案例——制作掉落的玻璃球效果圖“全導向器”是一種能讓用戶使用任意對象作為粒子導向器的導向器。10.3.3全導向器“基本參數(shù)”卷展欄本例使用風制作“風”空間扭曲中的氣球動畫,通過旋轉(zhuǎn)“風”來制作氣球在空中飄忽不定的效果。課堂練習——制作風中的氣球效果圖使用mColth結(jié)合使用“風”空間扭曲制作風中飄動的窗簾動畫效果。課后習題——制作飄動的窗簾效果圖第11章環(huán)境特效動畫本章介紹:通過“環(huán)境和效果”對話框可以控制場景曝光,制作出火效果、體積霧、體積光、毛發(fā)、毛皮、模糊、運動模糊等效果,還可通過視頻后期處理來制作出各種光效。掌握“環(huán)境”選項卡中“公共參數(shù)”和“曝光控制”卷展欄的設(shè)置方法了解“大氣效果”的分類并掌握各類效果參數(shù)的設(shè)置方法掌握“效果”選項卡的設(shè)置技巧掌握視頻后期處理的方法學習目標技能目標掌握“火堆燃燒效果”的制作方法掌握“水面霧氣效果”的制作方法11.1“環(huán)境”選項卡簡介公用參數(shù)曝光控制在“環(huán)境”選項卡“公用參數(shù)”卷展欄的“背景”選項組中可以設(shè)置背景貼圖,在“全局照明”選項組中可以對場景中的環(huán)境光進行調(diào)節(jié)。11.1.1公用參數(shù)“公用參數(shù)”卷展欄11.1.2曝光控制渲染圖像精度的一個受限因素是用戶計算機顯視器的動態(tài)范圍(dynamicrange)。顯示器的動態(tài)范圍是顯視器可以產(chǎn)生的最高亮度和最低亮度之間的比率。一個光線較弱的房間里這種比例近似100∶1;在一個明亮的房間里,比例接近于30∶1;真實環(huán)境動態(tài)范圍可以達到10000∶1或者更大。3dsMax2020的“曝光控制”功能會對顯視器受限的動態(tài)范圍進行補償,對燈光亮度值進行轉(zhuǎn)換,會影響渲染圖像和視口顯示的亮度和對比度,但它不會對場景中實際的燈光參數(shù)產(chǎn)生影響,只是將這些燈光的亮度值轉(zhuǎn)換到一個正確的顯示范圍之內(nèi)?!捌毓饪刂啤本碚箼?1.2大氣效果課堂案例——制作壁爐火效果“火效果”參數(shù)課堂案例——制作水面霧氣效果“體積霧”參數(shù)本例通過創(chuàng)建半球體Gizmo,并為半球體Gizmo指定“火效果”完成火堆燃燒效果。11.2.1課堂案例——制作壁爐火效果效果圖“火效果”是通過Gizmo物體確定火焰的形狀,如上一節(jié)案例中的火焰就是由一組不同的Gizmo組成的。用戶可以通過“大氣”卷展欄中的“合并”按鈕將其利用到其他場景中。每個火焰效果都具備自己的參數(shù),當在“效果”列表中選擇火焰效果時,其參數(shù)設(shè)置將會在“環(huán)境和效果”對話框中顯示。11.2.2“火效果”參數(shù)“參數(shù)”卷展欄本例通過使用球體Gizmo,并結(jié)合使用“體積霧”制作出水面霧氣效果。11.2.3課堂案例——制作水面霧氣效果效果圖“體積霧”可以產(chǎn)生三維的云團,創(chuàng)建比較真實的云霧效果?!绑w積霧”有2種使用方法,一種是直接作用于整個場景,但要求場景內(nèi)必須有對象存在;另一種是作用于大氣裝置Gizmo物體,在Gizmo物體限制的區(qū)域內(nèi)產(chǎn)生云團。11.2.4“體積霧”參數(shù)選擇“體積霧”11.3效果毛發(fā)和毛皮模糊色彩平衡運動模糊在完成毛發(fā)類造型的創(chuàng)建和調(diào)整之后,為了渲染輸出時得到更好的效果,可以通過“毛發(fā)和毛皮”卷展欄對毛發(fā)的渲染輸出參數(shù)進行設(shè)置。該卷展欄提供了毛發(fā)的渲染選項、運動模糊、緩沖渲染選項、合成方法等參數(shù)的設(shè)置項,利用它們可為最終的渲染結(jié)果增添許多修飾效果。11.3.1毛發(fā)和毛皮效果圖在“模糊”效果中提供了3種不同的對圖像進行模糊處理的方法,可以針對整個場景、去除背景的場景或場景元素進行模糊?!澳:毙ЧS糜趧?chuàng)建夢幻或攝影機移動拍攝的效果。11.3.2模糊“模糊”效果使用前后對比“色彩平衡”效果通過在相鄰像素之間填補過濾色,消除色彩之間強烈的反差,使對象更好地匹配到背景圖像或背景動畫上。11.3.3色彩平衡“色彩平衡”效果使用前后對比“運動模糊”效果可以模擬在現(xiàn)實拍攝當中,攝影機的快門因為跟不上高速運動的物體而產(chǎn)生的模糊效果,能增加畫面的真實感。在制作表現(xiàn)高速度的動畫效果時,如果不使用“運動模糊”特效,最終生成的動畫可能會產(chǎn)生閃爍現(xiàn)象。11.3.4運動模糊“運動模糊”效果使用前后對比11.4視頻后期處理序列窗口和編輯窗口工具欄和狀態(tài)欄鏡頭效果光斑鏡頭效果光暈鏡頭效果高光“視頻后期處理”窗口的主要工作區(qū)域是序列窗口和編輯窗口。11.4.1序列窗口和編輯窗口序列窗口編輯窗口1.工具欄工具欄位于“視頻后期處理”窗口的上部,由不同的功能按鈕組成,主要用于編輯圖像和動畫場景事件。2.狀態(tài)欄“視頻后期處理”窗口的底部是狀態(tài)欄,它包括提示行、事件值域和一些視口工具按鈕。11.4.2工具欄和狀態(tài)欄工具欄狀態(tài)欄“鏡頭效果光斑”對話框用于將鏡頭光斑效果作為后期處理添加到渲染中。通常對場景中的燈光應(yīng)用光斑效果,隨后對象周圍會產(chǎn)生鏡頭光斑??梢栽凇扮R頭效果光斑”對話框中控制鏡頭光斑的表現(xiàn)。11.4.3鏡頭效果光斑效果圖添加“鏡頭效果光暈”事件后,進入其設(shè)置面板,顯示出相關(guān)的參數(shù)選項卡。11.4.4鏡頭效果光暈使用“鏡頭效果高光”對話框可以指定明亮的、星形的高光,可將其應(yīng)用在具有發(fā)光材質(zhì)的對象上。11.4.5鏡頭效果高光“幾何體”選項卡學習使用泛光燈和“視頻后期處理”來制作鏡頭光效。課堂練習——制作光效效果效果圖創(chuàng)建球體Gizmo,并為球體Gizmo設(shè)置“火效果”,通過設(shè)置“火效果”參數(shù)制作燃燒的火苗。課后習題——制作燭火效果效果圖第12章高級動畫設(shè)置本章介紹:通過高級動畫設(shè)置可以制作更加復雜的運動。這些復雜的運動都有一個共同點,那就是復雜形體中的各個組成部分之間具有特殊的鏈接關(guān)系,各個組成部分通過這些鏈接關(guān)系形成一個有機整體。在3dsMax2020中是以層級關(guān)系來定義物體間的關(guān)聯(lián)和運動的。本章將介紹鏈接、正向運動及反向運動的相關(guān)知識。掌握用正向運動學制作動畫的方法和編輯技巧掌握

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