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文檔簡介
MOOC三維建?;A-深圳職業(yè)技術學院中國大學慕課答案01測驗1、問題:以下不屬于Max視圖默認工作區(qū)的是()。選項:A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、右視圖正確答案:【右視圖】2、問題:Max中,()可以完成對象的創(chuàng)建、對象的編輯與修改等。選項:A、菜單欄B、主工具欄C、工具欄D、命令面板正確答案:【命令面板】3、問題:快捷鍵W、E、R對應的命令為()。選項:A、移動、旋轉、縮放B、縮放、旋轉、移動C、旋轉、縮放、移動D、移動、縮放、旋轉正確答案:【移動、旋轉、縮放】4、問題:當鼠標指針移到物體某一個軸上時,軸將變成()色表示被激活。選項:A、紅色B、藍色C、黃色D、綠色正確答案:【黃色】5、問題:正交視圖的快捷鍵是()。選項:A、PB、UC、OD、T正確答案:【U】6、問題:單獨縮放某一個視圖,其快捷鍵是什么?選項:A、Alt+WB、Alt+XC、Ctrl+WD、Ctrl+X正確答案:【Alt+W】7、問題:視圖中隱藏主柵格的快捷鍵是()。選項:A、PB、UC、GD、J正確答案:【G】8、問題:透視視圖中隱藏選擇物體四周線框的快捷鍵是()。選項:A、PB、UC、GD、J正確答案:【J】9、問題:三維物體線框和實體顯示模式的切換按鈕是()。選項:A、F1B、F2C、F3D、F4正確答案:【F3】10、問題:物體在視圖中以實體方式顯示時,如果想讓其同時顯示線框可以使用的快捷鍵是()。選項:A、F1B、F2C、F3D、F4正確答案:【F4】11、問題:要將三維物體從實體顯示模式切換成半透明顯示模式,應選中物體后按()鍵。選項:A、Alt+WB、Alt+XC、Ctrl+WD、Ctrl+X正確答案:【Alt+X】12、問題:下列屬于擴展幾何體的是()。選項:A、圓柱體B、管狀體C、圓環(huán)D、切角長方體正確答案:【切角長方體】13、問題:架設相機的快捷鍵是()。選項:A、Shift+FB、Ctrl+FC、Ctrl+CD、Shift+C正確答案:【Ctrl+C】14、問題:打開安全框快捷鍵是()。選項:A、Shift+FB、Ctrl+FC、Ctrl+CD、Shift+C正確答案:【Shift+F】15、問題:在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標記,它所代表的含義是選項:A、表示該按鈕必須在有對象處于選擇狀態(tài)時才可使用B、表示該按鈕同時具有多個功能C、表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關的隱藏工具D、表示該按鈕是此版本的新增功能正確答案:【表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關的隱藏工具】16、問題:當主工具欄的某些工具按鈕不能完全顯示時,讓其顯示出來的最快捷方法是選項:A、重新啟動3dsMax軟件B、安裝最新版本的3dsMax軟件C、刪除3dsmax.ini文件后重新啟動3dsmax軟件D、依據實際情況提高屏幕的分辨率正確答案:【依據實際情況提高屏幕的分辨率】17、問題:在[標準基本體(StandardPrimitives)]中,哪些幾何體自身具備[切片(slice)]功能?選項:A、只有[圓錐體(Cone)]、[圓環(huán)(Torus)]、[球體(Sphere)]具有[切片(Slice)]功能B、[圓錐體(Cone)]、[球體(Sphere)]、[圓柱體(Cylinder)]、[管狀體(Tube)]、[圓環(huán)(Torus)]C、只要有[半徑(Radius)]參數的幾何體,都具有[切片(Slice)]功能D、所有的[標準基本體(StandardPrimitives)]都不具備[切片(slice)]功能正確答案:【[圓錐體(Cone)]、[球體(Sphere)]、[圓柱體(Cylinder)]、[管狀體(Tube)]、[圓環(huán)(Torus)]】18、問題:[擴展基本體(Extendedprimitives)]中,哪些幾何體沒有[真實世界貼圖大?。╮eal-worldMapSize)]功能。選項:A、[異面體(Hedra)],[環(huán)形結(TorusKnot)],[環(huán)形波(Ringwave)],[棱柱(Prism)],[軟管(Hose)]B、所有[擴展基本體(Extendedprimitives)]都沒有此功能C、所有[擴展基本體(Extendedprimitives)]都有此功能D、只有[異面體(Hedra)],[環(huán)形結(TorusKnot)],[環(huán)形波(Ringwave)]沒有此功能正確答案:【[異面體(Hedra)],[環(huán)形結(TorusKnot)],[環(huán)形波(Ringwave)],[棱柱(Prism)],[軟管(Hose)]】19、問題:以下組合全部屬于[擴展基本體(ExtendedPrimitives)]的是選項:A、[環(huán)形結(TorusKnot)]、[水滴網格(BlobMesh)]、[管狀體(Tube)]B、[棱柱(Hose)]、[管狀體(Tube)]、[球棱柱(Gengon)]C、[四棱錐(Pyramid)]、[圓錐體(Cone)]、[布爾(Boolean)]D、[球棱柱(Gengon)]、[切角長方體(ChamferBox)]、[環(huán)形結(TorusKnot)]正確答案:【[球棱柱(Gengon)]、[切角長方體(ChamferBox)]、[環(huán)形結(TorusKnot)]】20、問題:如下標準基本體使用鼠標創(chuàng)建時,必須點擊三次鼠標才能完成創(chuàng)建的是選項:A、[長方體(Box)]B、[圓環(huán)(Torus)]C、[圓錐體(Cone)]D、[球體(Sphere)]正確答案:【[圓錐體(Cone)]】21、問題:3DSmax的創(chuàng)建面板里有幾大模塊?選項:A、3B、6C、7D、8正確答案:【6】22、問題:3DSmax的線框顯示該按什么鍵?選項:A、F3B、F4C、F5D、F6正確答案:【F3】23、問題:在3DSmax中物體復制有幾種關系?選項:A、3B、1C、6D、5正確答案:【3】24、問題:3DSmax能打開下列那個后綴格式?選項:A、*.BmpB、*.MaxC、*.dwgD、*.jpg正確答案:【*.Max】25、問題:Max視圖工作區(qū)默認分為哪幾個工作區(qū)?選項:A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、透視圖正確答案:【頂視圖#前視圖#左視圖#透視圖】26、問題:下列關于視圖控制區(qū)快捷方式說法錯誤的是?選項:A、縮放視圖=滾動鼠標滾軸B、移動視圖=Alt+按壓滾軸拖動C、旋轉視圖=按壓滾軸拖動D、最大化當前視圖=Alt+W正確答案:【移動視圖=Alt+按壓滾軸拖動#旋轉視圖=按壓滾軸拖動】27、問題:三維物體顯示有多種方式,工作中常用的方式有()。選項:A、線框B、實體C、線框+實體D、半透明正確答案:【線框#實體#線框+實體#半透明】28、問題:下列關于內置幾何體組合建模說法正確的是()。選項:A、Max內置三維幾何體有標準幾何體和拓展幾何體,共計23個初級形體。B、通過調整幾何體的各項參數可獲得更豐富的造型。C、創(chuàng)建過程中,應先分解模型的結構,把模型拆分為簡單的幾何體。D、創(chuàng)建過程中,應控制模型段數,簡化沒有意義的分段。正確答案:【Max內置三維幾何體有標準幾何體和拓展幾何體,共計23個初級形體。#通過調整幾何體的各項參數可獲得更豐富的造型。#創(chuàng)建過程中,應先分解模型的結構,把模型拆分為簡單的幾何體。#創(chuàng)建過程中,應控制模型段數,簡化沒有意義的分段。】29、問題:下列屬于標準幾何體的是()。選項:A、圓錐體B、管狀體C、茶壺D、球棱柱E、軟管F、切角圓柱體正確答案:【圓錐體#管狀體#茶壺】30、問題:影響模型質量的因素有哪些?選項:A、面數B、尺寸C、比例D、交叉E、重疊正確答案:【面數#尺寸#比例#交叉#重疊】31、問題:Max建模過程中,同一個模型僅能使用一種建模方法。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】32、問題:堆砌建模常用來創(chuàng)建角色等曲面物體。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】33、問題:建模只需要考慮比例結構是否合理即可。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】34、問題:Max建模時,應盡量避免面與面的交叉與重疊,否則渲染時容易出現死黑和漏光現象,破壞畫面效果。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】35、問題:透視圖通常被用來觀察所創(chuàng)建的對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】36、問題:自由操作視口后,在四視口中間位置右鍵點擊“ResetLayout”,可以恢復成3dsmax初始的標準四視圖。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】37、問題:視圖控制區(qū)的移動、旋轉、縮放操作和工具欄的移動、旋轉、縮放操作一樣,都是針對視圖的操作。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】38、問題:激活工具欄移動、旋轉、縮放物體工具后,四個視圖中物體身上都將出現x、y、z三個軸,其顏色分別是紅、綠、藍。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】39、問題:透視視圖和正交視圖都存在近大遠小的透視關系。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】40、問題:透視圖和正交視圖的區(qū)別在于正交視圖有近大遠小的透視關系,而透視圖沒有。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】41、問題:修改命令面板修改對象參數時,segments數值越小,物體越圓滑;反之,則越粗糙。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】42、問題:渲染出圖的大致流程為建?!獦媹D(攝像機)—材質—燈光——渲染。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】43、問題:通過調節(jié)材質編輯器中的漫反射顏色可以改變物體線框顏色。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】44、問題:單獨使用【skylight天光】,即可達到真實的燈光效果。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】45、問題:渲染測試過程中,需要觀察制作效果時,直接設置較大的輸出尺寸,更加快捷、提高效率。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】46、問題:在【輸出大小】選項組中設置渲染輸出的圖像分辨率。其中【寬度】和【高度】分別是當前輸出圖像或動畫的寬和高。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】47、問題:使用VRay渲染,【更換渲染器為Vray渲染器】,開啟【環(huán)境天光】后,便可直接渲染出圖。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】02測驗1、問題:由物體A復制得到物體B,使用什么樣的復制可以實現對A的修改同時會影響到B,但對B的修改可以不影響到A?選項:A、復制B、實例C、參考D、克隆正確答案:【參考】2、問題:當選擇了場景中某一對象時,以下哪組快捷鍵可以實現原位克隆對象?選項:A、Ctrl+CB、Shift+CC、Shift+VD、Ctrl+V正確答案:【Ctrl+V】3、問題:在3dsMax中,創(chuàng)建一個長方體A,在移動A的過程中按?。ǎ╂I,可以移動并復制A。選項:A、ShiftB、CtrlC、AltD、Enter正確答案:【Shift】4、問題:主要針對運動物體使用的復制方式是()。選項:A、變換復制B、鏡像復制C、陳列復制D、快照復制正確答案:【快照復制】5、問題:在場景中創(chuàng)建了一個圓柱體,要使修改成圓錐體需要(??)。選項:A、彎曲B、FFDC、錐化D、扭曲正確答案:【錐化】6、問題:在制作如圖所示的旋轉樓梯時,以下說法錯誤的是()。選項:A、樓梯可以把做好的踏板(黃)和了欄桿(紫)成組后,用旋轉工具并按下Shift鍵,直接旋轉復制得到B、途中樓梯最方便的做法是將做好的踏板(黃)和欄桿(紫)成組,在調整軸的位置后,用陳列工具進行復制。C、在使用陳列工具過程中可以對視口進行旋轉操作。D、在制作圖中樓梯時,陳列維度旋轉1D即可。正確答案:【樓梯可以把做好的踏板(黃)和了欄桿(紫)成組后,用旋轉工具并按下Shift鍵,直接旋轉復制得到】7、問題:下列不位于命令面板中的是選項:A、幫助面板B、創(chuàng)建面板C、修改面板D、層面板正確答案:【幫助面板】8、問題:如下圖所示,這是什么復制?選項:A、旋轉復制B、變換復制C、移動復制D、克隆正確答案:【移動復制】9、問題:如下圖所示,把蘭色一半變成黃色物體應用什么工具?選項:A、SymmetryB、SpherifyC、FFDD、復制正確答案:【Symmetry】10、問題:使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上?選項:A、AlignB、NormalAlignC、AlignCameraD、AlignView正確答案:【NormalAlign】11、問題:復制品與原始物體之間的復制關系包括()。選項:A、復制B、實例C、參考D、克隆正確答案:【復制#實例#參考】12、問題:下列有關復制方法的說法正確的有()。選項:A、變換復制:配合Shift鍵+移動、選擇、縮放可以進行批量復制。B、鏡像復制:使用mirro鏡像工具可以在鏡像的同時進行復制。C、陳列復制:用array陣列工具可以進行大規(guī)模變換復制。D、快照復制:前提是復制對象已經有動畫。E、間隔復制:可進行曲線上的排列復制。正確答案:【變換復制:配合Shift鍵+移動、選擇、縮放可以進行批量復制。#鏡像復制:使用mirro鏡像工具可以在鏡像的同時進行復制。#陳列復制:用array陣列工具可以進行大規(guī)模變換復制。#快照復制:前提是復制對象已經有動畫。#間隔復制:可進行曲線上的排列復制?!?3、問題:使用“實例”和“參考”建立的復制物品,可以通過修改命令面板中的MakeUnique按鈕解除與原始物品的關聯。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】14、問題:變換復制一次只能復制出一個對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】15、問題:間隔復制只能進行直線上的排列復制。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】16、問題:使用陣列工具必須先打開Preview預覽。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】17、問題:在3DSMAX中對齊效果不能制作動畫。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】18、問題:ctrl鍵用來選擇集中增加對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】19、問題:鏡像工具可以用來復制對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】03測驗1、問題:3dsMax2020中,樣條線共計有()種類型。選項:A、10B、13C、14D、16正確答案:【13】2、問題:樣條線中,具有三維立體空間的是()。選項:A、Helix螺旋線B、Section截圖C、線LineD、文本Text正確答案:【Helix螺旋線】3、問題:樣條線中,不能獨立使用,需配合其他三維模型一起使用的是()。選項:A、Helix螺旋線B、Section截圖C、線LineD、文本Text正確答案:【Section截圖】4、問題:樣條線()本身處于可編輯狀態(tài),可隨意變形。選項:A、Helix螺旋線B、Section截圖C、線LineD、文本Text正確答案:【線Line】5、問題:3dsmax樣條線的(),用于控制對象的整體效果,例如進行對象整體的移動、旋轉、縮放和刪除等。選項:A、頂點層級B、線段層級C、樣條線層級D、總層級正確答案:【總層級】6、問題:可編輯樣條線的次層級不包括()。選項:A、頂點B、線段C、樣條線D、軸心正確答案:【軸心】7、問題:可編輯樣條線中,哪種節(jié)點類型可以產生兩個控制手柄,分別調整幅度?選項:A、角點B、平滑C、貝塞爾D、貝塞爾角點正確答案:【貝塞爾角點】8、問題:在3DsmAx中為用戶提供了下列哪種修改器將二維圖形轉換成三維建模的修改命令?選項:A、Extrude擠出B、Taper錐化C、FFd自由變形D、Shell殼正確答案:【Extrude擠出】9、問題:Extrude擠出修改器將()添加到圖形對象,并使其成為一個參數對象。選項:A、長度B、寬度C、高度D、深度正確答案:【深度】10、問題:能輕松實現上圖中二維樣條線轉三維對象的修改器是()。選項:A、Extrude擠出B、Taper錐化C、FFd自由變形D、Shell殼正確答案:【Extrude擠出】11、問題:3dsmax中創(chuàng)建了不同類型的樣條線,要將它們放在一起進行編輯,需要使用的功能叫()。選項:A、熔合B、合并C、焊接D、附加正確答案:【附加】12、問題:3dsmax樣條線的【頂點】編輯模式,()命令用于在一定距離內,將兩個點合成一個點。選項:A、附加B、優(yōu)化C、熔合D、焊接正確答案:【焊接】13、問題:3dsmax樣條線建模中的【輪廓】工具位于樣條線的()層級。選項:A、頂點層級B、線段層級C、樣條線層級D、總層級正確答案:【樣條線層級】14、問題:可編輯樣條線的次層級包括()。選項:A、頂點B、線段C、樣條線D、軸心正確答案:【頂點#線段#樣條線】15、問題:二維樣條線的頂點類型包括()。選項:A、角點B、平滑C、貝塞爾D、貝塞爾角點正確答案:【角點#平滑#貝塞爾#貝塞爾角點】16、問題:下列操作哪一個不能用來對二維樣條線上的點進行操作?選項:A、優(yōu)化B、焊接C、輪廓D、分離正確答案:【輪廓#分離】17、問題:樣條線既可繪制圖形,也可以是生成三維模型的運動路徑。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】18、問題:樣條線的【Interpolation插值】卷展欄中的Step步數可用來調整曲線的平滑程度。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】19、問題:系統默認情況下,二維樣條線創(chuàng)建的二維圖形可以直接渲染。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】20、問題:使用路徑變形修改器制作完模型后,應立即將路徑刪除。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】21、問題:編輯樣條線修改器與可編輯樣條線的功能上完全相同。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】22、問題:樣條線除了結合“修改器”生成模型外,自身也可以做模型。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】23、問題:要使二維樣條線“擠出”為三維實體,二維樣條線必需首尾相連。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】24、問題:擠出修改器是給物體增加一個厚度,既可以用于二維對象,又可以用于三維對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】25、問題:Shell殼修改器是給物體增加一個厚度,既可以用于二維對象,又可以用于三維對象。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】26、問題:【attach】是把兩個物體和為一個對象,【group】是把多個物體成組,各物體間仍舊獨立。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】27、問題:如果將兩條線段兩個頂點焊接,必須先將二條線附加。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】28、問題:取消勾選“創(chuàng)建新圖形”后,任何新繪制的圖形將自動與之前繪制的圖形附加。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】29、問題:在樣條線次層級下,復制圖形將自動與之前繪制的圖形附加。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】04測驗1、問題:畫二維線段時將兩個頂點焊接,焊接閾值要()兩點之間的距離。選項:A、等于或小于B、大于或小于C、大于或等于D、小于正確答案:【大于或等于】2、問題:下列操作不能用來對二維樣條線上的點進行操作的是()。選項:A、RefineB、WeldC、OutlineD、Fillet正確答案:【Outline】3、問題:使用樣條線的布爾運算可以省去的步驟是()。選項:A、Attach附加B、Trim修剪C、Weld焊接D、Extrude擠出正確答案:【Weld焊接】4、問題:布爾運算中實現合并的選項是()。選項:A、差集B、減集C、交集D、合集正確答案:【合集】5、問題:將獨立的樣條線合并成一個整體的方法有()。選項:A、Attach附加B、取消勾選Startnewshapes開始新圖形C、勾選Startnewshapes開始新圖形D、樣條線次層級下直接復制正確答案:【Attach附加#取消勾選Startnewshapes開始新圖形#樣條線次層級下直接復制】6、問題:關于【倒角(Bevel)】修改器的解釋,下面說法正確的是()。選項:A、該修改器將圖形擠出為3D對象并在邊緣應用平或圓的倒角。B、有三個倒角層級。C、該修改器通常用于創(chuàng)建3D文本和徽標。D、用于二維對象。正確答案:【該修改器將圖形擠出為3D對象并在邊緣應用平或圓的倒角。#有三個倒角層級。#該修改器通常用于創(chuàng)建3D文本和徽標。#用于二維對象?!?、問題:下列關于【倒角剖面(BevleProfile)】修改器的正確的是()。選項:A、利用倒角剖面可以自定義圖形側面、剖面形態(tài)。B、倒角剖面是將二維圖形轉化為三維效果。C、倒角剖面多用于文字或者鏡框、立柱、石膏線、弧角桌面等物體。D、在使用前,必須要有一條路徑和一個剖面。正確答案:【利用倒角剖面可以自定義圖形側面、剖面形態(tài)。#倒角剖面是將二維圖形轉化為三維效果。#倒角剖面多用于文字或者鏡框、立柱、石膏線、弧角桌面等物體。#在使用前,必須要有一條路徑和一個剖面。】8、問題:復合圖形使用分離命令后,分離出樣條線,其軸自動調整為以自身為中心。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】9、問題:在進行布爾運算時,兩個二維圖形必須是附加且相交圖形。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】10、問題:【倒角(Bevel】修改器不能生成側面為曲面的物體。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】11、問題:使用【倒角(Bevel)】修改器過程中,可以勾選【KeepLinesfromCrossing】避免二維圖形銳角處輪廓相交。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】12、問題:【倒角剖面】編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】13、問題:在使用【倒角剖面(BevelProfile)】前,必須要有一條路徑和一個剖面。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】14、問題:使用完【倒角剖面(BevelProfile)】后,如果刪除原始的倒角剖面,倒角剖面效果會失效。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】05測驗1、問題:使用Bend命令時,修改parameters欄的()參數,可以產生局部變化的效果。選項:A、AngleB、DirectionC、BendAxisD、Limits正確答案:【Limits】2、問題:復合圖形建模的基本步驟是()。選項:A、創(chuàng)建模型→attach→trim→weld→extrudeB、創(chuàng)建模型→attach→weld→trim→extrudeC、創(chuàng)建模型→trim→attach→weld→extrudeD、創(chuàng)建模型→weld→trim→attach→extrude正確答案:【創(chuàng)建模型→attach→trim→weld→extrude】3、問題:以下屬于三維對象修改器的是()。選項:A、ExtrudeB、BevelC、PathdeformD、Bend正確答案:【Bend】4、問題:如圖,給左圖對象加入什么命令可以得到右圖效果?選項:A、Extrude擠出B、Lathe車削C、Bevel倒角D、Bevelprofile倒角剖面正確答案:【Lathe車削】5、問題:3dsmax建模中,沿樣條線的某個軸向,將其旋轉成三維模型的方法就是()。選項:A、Extrude擠出B、Lathe車削C、Bevel倒角D、Bevelprofile倒角剖面正確答案:【Lathe車削】6、問題:3dsmax中用車削修改器建模時,如果做的是器皿,剖面圖的底部記得用開放的口,車削后使用(),才不會留洞。選項:A、【翻轉法線】B、【焊接內核】C、【封口始端】D、【封口末端】正確答案:【【焊接內核】】7、問題:如圖,右圖效果是為左圖對象添加了什么修改器?選項:A、晶格B、噪波C、頂點置換D、切片正確答案:【晶格】8、問題:使用哪種修改器常用來制作建筑生長動畫?選項:A、晶格B、噪波C、切片D、融化正確答案:【切片】9、問題:放樣建模允許在放樣路徑上指定多個()。選項:A、面圖形B、徑C、面D、線正確答案:【面圖形】10、問題:以下屬于二維圖形修改器的是()。選項:A、Extrude擠出B、Lathe車削C、Bevel倒角D、Bevelprofile倒角剖面正確答案:【Extrude擠出#Lathe車削#Bevel倒角#Bevelprofile倒角剖面】11、問題:布爾運算的運算類型包括()。選項:A、合集B、差集C、交集D、笛卡爾乘積正確答案:【合集#差集#交集】12、問題:下列說法正確的是()。選項:A、【車削】修改器旋轉模型就是將曲線繞著旋轉軸旋轉后所經過的空間都作為模型實體。B、結構線框也晶格,它能將物體的網格線轉化為實體模型,常用來制作金屬框架等鏤空模型。C、【噪波】修改器是模擬三維對象形狀隨機變化的重要動畫工具。D、【切片】修改器能夠將三維物體的某些部分切除,用來展現物體內部結構,或制作建筑生長動畫。正確答案:【【車削】修改器旋轉模型就是將曲線繞著旋轉軸旋轉后所經過的空間都作為模型實體。#結構線框也晶格,它能將物體的網格線轉化為實體模型,常用來制作金屬框架等鏤空模型。#【噪波】修改器是模擬三維對象形狀隨機變化的重要動畫工具。#【切片】修改器能夠將三維物體的某些部分切除,用來展現物體內部結構,或制作建筑生長動畫?!?3、問題:在3DsmAx中為用戶提供了下列哪幾種將二維圖形轉換成三維建模的修改命令?選項:A、Extrude擠出B、Lathe車削C、Bevel倒角D、Bevelprofile倒角剖面正確答案:【Extrude擠出#Lathe車削#Bevel倒角#Bevelprofile倒角剖面】14、問題:關于【車削】修改器的解釋,下面說法正確的是()。選項:A、在3dmax中“車削”的意思是一個圖形,沿著中軸線旋轉360度形成一個3D物體,這個過程叫做“車削”B、可以使用【車削】命令去制作盤、碗、碟、杯等圓形的物體。C、使用【車削】命令時,勾選正確的旋轉軸向和【Align】至關重要。D、將二維圖形轉換成三維建模的修改命令正確答案:【在3dmax中“車削”的意思是一個圖形,沿著中軸線旋轉360度形成一個3D物體,這個過程叫做“車削”#可以使用【車削】命令去制作盤、碗、碟、杯等圓形的物體。#使用【車削】命令時,勾選正確的旋轉軸向和【Align】至關重要。#將二維圖形轉換成三維建模的修改命令】15、問題:以下屬于三維對象修改器的是()。選項:A、晶格B、球形化C、噪波D、切片E、融化正確答案:【晶格#球形化#切片#融化】16、問題:放樣建模的基本要素是()。選項:A、路徑B、截面C、標準幾何體D、輪廓正確答案:【路徑#截面】17、問題:放樣物體的復雜程度取決于()。選項:A、路徑的復雜程度B、變形控制點數C、橫截面造型D、路徑造型的片段數正確答案:【路徑的復雜程度#變形控制點數#橫截面造型#路徑造型的片段數】18、問題:修改Parameters欄【Limiteffect】參數,只有在上下限之間的部分才會產生變化,從而可以產生局部變化效果。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】19、問題:對同一對象可以使用多種修改器,但每種修改器只能使用一次。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】20、問題:在修改器列表中,【車削】修改器旋轉模型就是將曲線繞著旋轉軸旋轉后所經過的空間都作為模型實體。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】21、問題:結構線框也晶格,它能將物體的網格線轉化為實體模型,常用來制作金屬框架等鏤空模型。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】22、問題:使用【球形化】修改器前必須對三維物體進行分段。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】23、問題:【噪波】修改器是模擬三維對象形狀隨機變化的重要動畫工具。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】24、問題:在噪波控制器的參數設置中,修改【Scale】值,較小的值產生更為平滑的噪波,較大的值產生鋸齒現象更嚴重的噪波。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】25、問題:噪波動畫需要手工設置關鍵點才能產生。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】26、問題:【切片】修改器能夠將三維物體的某些部分切除,用來展現物體內部結構,或制作建筑生長動畫。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】27、問題:模擬自然界中某種介質的融化效果可使用【融化】修改器。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】28、問題:放樣允許在放樣路徑上指定多個截面圖形,這些截面圖形可以完全不同,從而放樣出各種形狀的模型。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】29、問題:放樣建模的路徑有且唯一。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】30、問題:在進行放樣時,當做路徑的二維圖形稱為“路徑”,可以閉合。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】31、問題:在進行放樣時,用作橫截面的二維圖形稱為“圖形”,可以開放。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】32、問題:放樣建模中的路徑和圖形必須是完全封閉的。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】33、問題:放樣模型一旦成型,截面圖形無法更改。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】06測驗1、問題:三維模型是由相互鏈接的點組成的網格構成,這些網格由()的邊構成。選項:A、三條B、三條或三條以上C、四條D、四條或四條以上正確答案:【三條或三條以上】2、問題:可編輯多邊形針對模型的選擇和編輯模式,分別是:頂點模式、邊模式、()、多邊形模式、元素模式。選項:A、線段模式B、圓環(huán)模式C、樣條線D、邊界模式正確答案:【邊界模式】3、問題:3dsmax多邊形建模過程中,使用快捷鍵5切換到可編輯多邊形的()模式。選項:A、頂點邊B、邊界C、多邊形D、元素正確答案:【元素】4、問題:如圖,由左圖得到右圖效果可以為模型加入()修改器。選項:A、只有加入【渦輪平滑】B、只有加入【平滑】C、只有加入【網格平滑】D、加入【渦輪平滑】和【網格平滑】都可以正確答案:【加入【渦輪平滑】和【網格平滑】都可以】5、問題:3dsmax多邊形建模,在()次層級下,使用【編輯幾何體】卷展欄下的【Detach】命令,可將選中部分脫離整體。選項:A、頂點B、邊C、邊界D、多邊形E、元素正確答案:【元素】6、問題:如圖在沙發(fā)扶手上,若得到紅色箭頭所指的整個紅色線條,最合適的方法是()。選項:A、選擇藍色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切割】工具B、選擇藍色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【連接】工具C、選擇藍色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切角】工具D、選擇藍色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【切角】工具正確答案:【選擇藍色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【連接】工具】7、問題:3dsmax多邊形建模,如果要將多邊形(面)上的兩個對角點連成一條線,可以使用()命令。選項:A、【目標焊接】B、【焊接】C、【連接】D、【熔合】正確答案:【【連接】】8、問題:選擇要刪除的邊,按()鍵的同時,點擊[移除(Remove)]按鈕可以刪除邊的同時直接刪除邊上多余的點。選項:A、ShiftB、CrtlC、AltD、Esc正確答案:【Crtl】9、問題:如圖,以下操作可以在刪除邊時直接刪除邊上多余的點的是?選項:A、選擇要刪除的邊,點擊[移除(Remove)]按鈕。B、選擇要刪除的邊,按Delete鍵。C、選擇要刪除的邊,按ctrl鍵的同時,點擊[移除(Remove)]按鈕。D、選擇要刪除的邊,按shift鍵的同時,點擊[移除(Remove)]按鈕。正確答案:【選擇要刪除的邊,按ctrl鍵的同時,點擊[移除(Remove)]按鈕。】10、問題:3dsmax多邊形建模,模型有開口,選擇邊界后,使用()命令可以封口。選項:A、【Connect】B、【Weld】C、【bridge】D、【Cap】正確答案:【【Cap】】11、問題:3dsmax多邊形建模,()命令可以調節(jié)擠出面的輪廓大小。選項:A、【擠出】B、【倒角】C、【輪廓】D、【平滑】正確答案:【【倒角】】12、問題:3dsmax多邊形建模,()命令可以調節(jié)選中面的大小。選項:A、【擠出】B、【倒角】C、【輪廓】D、【平滑】正確答案:【【輪廓】】13、問題:如圖,對左圖對象使用什么命令可以得到右圖對象?選項:A、不可能使用一個命令完成。B、對面使用【從邊旋轉(HingeFromEdge)】命令。C、對面使用【輪廓(Outline)】命令。D、對面使用【沿樣條線擠出(ExtudeAlongSpline)】命令。正確答案:【對面使用【沿樣條線擠出(ExtudeAlongSpline)】命令?!?4、問題:如圖,右圖的三個模型分別是通過為左圖模型進行什么操作得到的?選項:A、點擠出、面擠出、面擠出B、面擠出、邊擠出、面擠出C、點擠出、面擠出、邊擠出D、點擠出、邊擠出、面擠出正確答案:【點擠出、邊擠出、面擠出】15、問題:以下關于可編輯多邊形的說法不正確的是()。選項:A、可編輯多邊形有五個子對象修改級別,分別是頂點,邊,邊界,多邊形,元素B、環(huán)形和循環(huán)命令只能用于邊或邊界子對象級別C、擠出和倒角命令都可以在視圖中通過手動方式進行操作D、忽略背面只在頂點,邊,和多邊形級別下起效正確答案:【忽略背面只在頂點,邊,和多邊形級別下起效】16、問題:3dsmax多邊形建模的次層級包括()。選項:A、樣條線B、頂點邊C、邊界D、多邊形E、元素正確答案:【樣條線#頂點邊#邊界#多邊形#元素】17、問題:3dsmax多邊形建模自帶的模型平滑細分工具是是()。選項:A、【細分曲面】面板B、渦輪平滑C、網格平滑D、平滑組正確答案:【渦輪平滑#網格平滑】18、問題:3dsmax多邊形建模,【選擇卷】展欄中,快速選擇對象的命令包括()。選項:A、ShinkB、growC、ringD、loop正確答案:【Shink#grow#ring#loop】19、問題:3dsmax軟件中,創(chuàng)建面板創(chuàng)建的幾何體可直接隨意對其進行編輯。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】20、問題:3dsmax多邊形建模也有主層級和次層級之分,主層級用于控制對象的整體選擇和編輯幾何體操作,次層級用于控制點、線、邊界、面和元素的編輯。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】21、問題:3dsmax多邊形建模,附加后的模型變?yōu)榱艘粋€整體,可以使用多邊形命令,進行編輯操作。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】22、問題:使用Delete鍵可以刪除三維模型中多余的點或者邊。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】07測驗1、問題:多邊形建模的一個重要原則是盡量保證所有面都是()。選項:A、三角面B、四邊面C、N-gon面D、無所謂,都可以正確答案:【四邊面】2、問題:制作橢圓形或者接近方形的空洞結構,通常使用的方法是()。選項:A、倒點開圓法B、陰陽切角法C、借形法D、菱形法正確答案:【倒點開圓法】3、問題:如圖,兩個角色模型的布線描述最準確的是()。選項:A、圖1和圖2的布線都沒問題B、圖1和圖2的布線都有很大問題C、圖1的布線沒有大問題,圖2的布線問題較大D、圖1的布線有問題,圖2的布線沒問題正確答案:【圖1的布線沒有大問題,圖2的布線問題較大】4、問題:下列說法正確的是()。選項:A、物體的方圓曲直主要取決于物體自身的結構特征。B、控制物體造型的線叫做結構線。C、中間線通常是通過進一步的細分或光滑來添加。D、中間線對物體的造型具有決定性的作用。正確答案:【物體的方圓曲直主要取決于物體自身的結構特征。#控制物體造型的線叫做結構線。#中間線通常是通過進一步的細分或光滑來添加?!?、問題:中間線對物體的造型具有決定性的作用。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】6、問題:多邊形建模的一個重要原則是盡量保證所有面都是四邊面。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】7、問題:在多邊形網格中,一個點連接了四條或者四條以上的邊,這個點叫做極點。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】8、問題:極點通常放在不重要的線上(非結構線),或平坦的面上。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:借助循環(huán)邊我們可以方便地給結構添加細節(jié),把結構做硬。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】10、問題:線的疏密控制形體的圓滑度。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:對于一個四邊形來說,每一條邊都有一條唯一確定的與之相對的邊。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】12、問題:陰陽角就是凹角和凸角。我們可以把凹角叫做陽角,凸角叫做陰角。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】13、問題:陰陽切角法就是把凹角和凸角卡線做硬的技巧。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】14、問題:使用如圖布線方法,只有角1變硬,而其他角不會受到影響。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】15、問題:使用如圖布線方法,只有角2變硬,而其他角不會受到影響。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】08測驗1、問題:如果初始模型是四邊形,面數為n,進入游戲引擎后,三角形面數為()。選項:A、0B、nC、2nD、n/2正確答案:【2n】2、問題:下面有關低模和高模說法正確的是?選項:A、低模面數較少,沒有不作用的點線面。B、高模沒有任何面數限制,用于表現更多的細節(jié)。C、次時代模型需要準備低模和高模兩套模型。D、任何模型進入游戲引擎后都會自動變成三角形。正確答案:【低模面數較少,沒有不作用的點線面。#高模沒有任何面數限制,用于表現更多的細節(jié)。#次時代模型需要準備低模和高模兩套模型。#任何模型進入游戲引擎后都會自動變成三角形。】3、問題:傳統網游模型不需要高模。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】09測驗1、問題:快捷鍵W、E、R對應的命令為()。選項:A、移動、旋轉、縮放B、縮放、旋轉、移動C、旋轉、縮放、移動D、移動、縮放、旋轉正確答案:【移動、旋轉、縮放】2、問題:在3dsMax中,創(chuàng)建一個長方體A,在移動A的過程中按住()鍵,可以移動并復制A。選項:A、ShiftB、CtrlC、AltD、Enter正確答案:【Shift】3、問題:3dsMax2020中,樣條線共計有()種類型。選項:A、10B、13C、14D、16正確答案:【13】4、問題:復合圖形建模的基本步驟是()。選項:A、創(chuàng)建模型→attach→trim→weld→extrudeB、創(chuàng)建模型→attach→weld→trim→extrudeC、創(chuàng)建模型→trim→attach→weld→extrudeD、創(chuàng)建模型→weld→trim→attach→extrude正確答案:【創(chuàng)建模型→attach→trim→weld→extrude】5、問題:三維模型是由相互鏈接的點組成的網格構成,這些網格由()的邊構成。選項:A、三條B、三條或三條以上C、四條D、四條或四條以上正確答案:【三條或三條以上】6、問題:多邊形建模的一個重要原則是盡量保證所有面都是()。選項:A、三角面B、四邊面C、N-gon面D、無所謂,都可以正確答案:【四邊面】7、問題:Max視圖工作區(qū)默認分為哪幾個工作區(qū)?選項:A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、透視圖正確答案:【頂視圖#前視圖#左視圖#透視圖】8、問題:復制品與原始物體之間的復制關系包括()。選項:A、復制B、實例C、參考D、克隆正確答案:【復制#實例#參考】9、問題:二維樣條線的頂點類型包括()。選項:A、角點B、平滑C、貝塞爾D、貝塞爾角點正確答案:【角點#平滑#貝塞爾#貝塞爾角點】10、問題:將獨立的樣條線合并成一個整體的方法有()。選項:A、Attach附加B、取消勾選Startnewshapes開始新圖形C、勾選Startnewshapes開始新圖形D、樣條線次層級下直接復制正確答案:【Attach附加#取消勾選Startnewshapes開始新圖形#樣條線次層級下直接復制】11、問題:以下屬于二維圖形修改器的是()。選項:A、Extrude擠出B、Lathe車削C、Bevel倒角D、Bevelprofile倒角剖面正確答案:【Extrude擠出#Lathe車削#Bevel倒角#Bevelprofile倒角剖面】12、問題:3dsmax多邊形建模的次層級包括()。選項:A、頂點邊B、邊界C、多邊形D、元素E、樣條線正確答案:【頂點邊#邊界#多邊形#元素#樣條線】13、問題:下面有關低模和高模說法正確的是?選項:A、低模面數較少,沒有不作用的點線面。B、高模沒有任何面數限制,用于表現更多的細節(jié)。C、次時代模型需要準備低模和高模兩套模型。D、任何模型進入游戲引擎后都會自動變成三角形。正確答案:【低模面數較少,沒有不作用的點線面。#高模沒有任何面數限制,用于表現更多的細節(jié)。#次時代模型需要準備低模和高模兩套模型。#任何模型進入游戲引擎后都會自動變成三角形?!拷Y課題庫考核1、問題:快捷鍵W、E、R對應的命令為()。選項:A、A.移動、旋轉、縮放B、B.縮放、旋轉、移動C、C.旋轉、縮放、移動D、D.移動、縮放、旋轉正確答案:【A.移動、旋轉、縮放】2、問題:在3DSmax中物體復制有幾種關系選項:A、3B、1C、6D、4正確答案:【3】3、問題:在3dsMax中,創(chuàng)建一個長方體A,在移動A的過程中按?。ǎ╂I,可以移動并復制A。選項:A、ShiftB、CtrlC、AltD、Enter正確答案:【Shift】4、問題:可編輯樣條線的次層級不包括()。選項:A、頂點B、線段C、樣條線D、軸心正確答案:【軸心】5、問題:可編輯樣條線中,
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