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北系聯(lián)合大學(xué)信息學(xué)院程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告打字母游戲設(shè)計報告姓名(學(xué)號):專業(yè):計算機科學(xué)與技術(shù)程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第1頁C語言課程設(shè)計是一門實踐性很強的課程,必須十分重視實踐環(huán)節(jié),保證應(yīng)有足夠的上機實驗時間。課程設(shè)計為學(xué)生提供了一個既動手又動腦,獨立實踐的機會,將課本上的理論知識化為解決問題的能力,由此提高學(xué)生適應(yīng)實際環(huán)境和實踐編程的能力。程序設(shè)計可以調(diào)動學(xué)生的創(chuàng)新能力和求知欲不能滿足于能看懂書上的程序,而應(yīng)當(dāng)熟練地掌握程序設(shè)計的全過程,即能獨立地編寫出源程序,獨立地上機調(diào)試程序,獨立運行程序和分析結(jié)果。針對C語言課程設(shè)計需要,根據(jù)要求設(shè)計一個簡單打字程序,鍛煉動手動腦能力和知識的掌握。根據(jù)一些練習(xí)打字軟件的啟發(fā)所制作的游戲,實現(xiàn)經(jīng)過不斷重復(fù)的記憶法熟悉鍵盤字母所在位置的目的。第一章.需求分析當(dāng)今時代,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為人們生活中不可缺少的一部分,世界上的第三媒體Internet,它打破了地域時間限制,改變了人們的工作和生活方式,制作站點是企業(yè)和個綜合運用能力、對結(jié)構(gòu)體、文件、顏色函數(shù)的控制函數(shù)的使用,以及我們的軟件設(shè)計能力。打字母游戲通過簡單的操作鍛煉學(xué)生的輸入能力,簡單快捷非常有效。計算機已經(jīng)成工作效率,同時可以使敏感文檔更加安全,等等。運用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的算法思想作為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),結(jié)合C語言的基本知識,編寫一個簡單的打字母游戲。通過完成課程設(shè)計,進(jìn)一步熟悉C語言程序設(shè)計的基本知識,掌握數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一些基本算法思想,掌握C語言的文件操作,進(jìn)一步熟悉指針的用法,數(shù)組的建立運用和函數(shù)的調(diào)用等。加深對數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的理解,提高算法設(shè)計能力,鍛煉編程能力。礎(chǔ)上做更多的改進(jìn),例如提示文字,字母修正,于自己的打字程序,在一定程度上我們還是有一定的自豪感的。現(xiàn)在練習(xí)打字的軟件不多,最好用的當(dāng)屬金山公司開發(fā)的金山打字通,金山打字是金山公司推出的系列教育軟件,主要由金山打字通和金山打字游戲兩部分構(gòu)成是一款功能齊戶也許更需要一種可以運行在各種配置上而且很節(jié)省資源,可以隨意更改的練習(xí)打字的工具,這就讓我們有了想法。我們這次使用的是MicrosoftVisualC++6.0,并且該平臺易第二章.方案論證和比較歡迎界面基本功能:(1)隨機產(chǎn)生一組字符,橫向一定的速度通過屏幕中的某一顯示范圍。(2)用戶敲擊顯示范圍中的字母,如擊中某一字母,字母消失。(3)擊中一個字符,成績累加一個固定的分值。(4)程序結(jié)束條件為下落完指定個數(shù)的字母。(5)實現(xiàn)不同下落速度。(6)要求保存最好的10次成績,并從大到小排序。拓展功能:(1)游戲者可用一個已有的用戶名第四天產(chǎn)生、一成員負(fù)責(zé)在隨機范圍內(nèi)產(chǎn)生字母、另外三成員負(fù)同實現(xiàn)擊中字母后的聲音提示,并最終測試,成員共同完成課程設(shè)計報告第三章.系統(tǒng)分析與設(shè)計顯示分?jǐn)?shù)及體現(xiàn)打字母比較人性化的說明。游戲結(jié)束的時候,有是否再來一局的詢問,退出每次下落200個字母,玩家自己選擇等級,只要能擊中就可以拿到分?jǐn)?shù),這樣既可以鍛煉玩家的耐心,又可以練習(xí)打字母。等級分為九個等級,字母下落速度隨數(shù)字的大小逐漸增加,等級是通過時間的間隔設(shè)置的。擊中后會自動統(tǒng)計分?jǐn)?shù)。功能:隨機產(chǎn)生一組字符,橫向或縱向以一定的速度通過屏幕中的某一顯示范圍。用戶敲擊顯示范圍中的字母,擊中某一字母,及時的做出相應(yīng)的標(biāo)識。擊中一個字符,成績累加一個固定的分值。設(shè)計了一個合理的程序結(jié)束條件:定量200個字母。保存最近完成游戲的10個人的名字和成績,并排序。各對象之間的聯(lián)系:每個設(shè)計對象之間都是有聯(lián)系的,比如說歡迎界面的代碼中,插#pragmacomment(lib,"Winmm.lib"),導(dǎo)入winmm.lib庫,有了它才可以支持對conio.h不是C標(biāo)準(zhǔn)庫中的頭文件,在Cstandardlibrary,ISOC和POSIX標(biāo)準(zhǔn)中均沒有定conio是ConsoleInput/Output(控制臺輸入輸出)的簡寫,其中定義了通過控制臺進(jìn)行數(shù)據(jù)輸入和數(shù)據(jù)輸出的函數(shù),主要是一些用戶通過按鍵盤產(chǎn)生的對應(yīng)操作,比如getch()函大部分DOS,Windows3.x,PharLap,DOSX,OS/2orWin32平臺上的C編譯器提供<time.h>日期和時間函數(shù)time_t和clock_t和size_t都是與long有同等意義的名字。本類別給出時間和日期處理函數(shù),頭文件time.h。程序本身十分簡單,流程為歡迎界面-游戲界面-結(jié)束界面,結(jié)束就要按下“ESC”實現(xiàn)。從源代碼中就可以看出key值的設(shè)定。整個程序的大體思想:歡迎界面上歡迎正文和圖片設(shè)置,界面下方比較有心意的閃爍字設(shè)定。游戲界面隨機字母srand(time(NULL))大小寫1-26從屏幕上方出現(xiàn),有合適的背景第四章.重點問題和難點問題的分析嘗試用i=rand()%2,rand()函數(shù)返回0~32767之間的一個整數(shù)。通過控制鍵盤輸入的產(chǎn)生任意小寫字母或產(chǎn)生任意大寫字母。顯示字母,通過字母的顯示和像素變換,實現(xiàn)動態(tài)隨機下落。3、怎么實現(xiàn)游戲過程中分?jǐn)?shù)的顯示?5、怎么實現(xiàn)保存最好10次成績?前的進(jìn)行比較,冒泡排序,取前十分?jǐn)?shù)輸出。然后用冒泡排序?qū)⑹纬煽兣帕谐鰜怼?、怎么實現(xiàn)讓游戲者用自己的用戶名登陸進(jìn)行游戲?程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第6頁第五章.系統(tǒng)實現(xiàn)本程序包括主要包括炫彩字的輸出,音樂的導(dǎo)入,圖片的導(dǎo)入,字母下落,下落的速度控制,計分,保存玩家記錄等部分。1、其實現(xiàn)的核心部分是字母下落部分。字母下落的實現(xiàn)是這樣的,先在圖形界面打出一個字母,由于其背景是黑色的,延時一定時間后再在其下1個單位的地方打出第二個字母,這樣就用第二個字母蓋住了第一個字母連貫起來就感覺到字母是在下落。{i=rand()%2;//rand()函數(shù)返回0~32767之間的一個整數(shù)target=97+rand()%26;target=65+rand()%26;x=rand()%610;{outtextxy(x,y,target);//產(chǎn)生任意小寫字母//產(chǎn)生任意大寫字母//產(chǎn)生任意下落位置//設(shè)置字母的顏色//顯示字母if(kbhit()){//獲取用戶按鍵字母if((key==target)||(key==target-32)|(key==target+{sprintf(s,"%d",score);setfont(30,0,"Arial");outtextxy(600,0,s);bar(x-10,y-10,x+35,y+50);//分?jǐn)?shù)統(tǒng)計//把整型轉(zhuǎn)換成字符型//設(shè)置字體//輸出文字//輸出分?jǐn)?shù)//擊中用黑矩形擦去break;elsebreak;elseif(key==27)//判斷是否按了{(lán)break;break;}}//控制清除字母的時間也就是控制下落速度//控制清除字母的時間也就是控制下落速度程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告bar(x,y,x+35,y+60);;//擦最下面的字符}num--;//計數(shù)}2、下落速度的控制,打印出第一個字母和第二個之間的延時的不同就實現(xiàn)了字母下落速度的不同。完成同樣的動作,延時少的要花的時間少。Sleep(rank2);//控制清除字母的時間也就是控制下落速度Rank2由用戶在鍵盤輸入一個字符,并用下面的自定義函數(shù)轉(zhuǎn)換為整型intrank_(charrank1){intrank2;switch(rank1)//判斷字符,確定等級{case’0':rank2=11;break;case’1':rank2=10;break;case’2':rank2=9;break;case’3':rank2=8;break;case’4':rank2=7;break;case’5':rank2=6;break;case’6':rank2=5;break;case’7':rank2=4;break;case’8':rank2=3;break;case’9':rank2=2;break;default:rank2=15;break;returnrank2;}3、保存玩家信息。玩家信息包括兩個方面,一是玩家昵稱,二是玩家分?jǐn)?shù)。玩家昵稱需要玩家自己輸入,玩家分?jǐn)?shù)由玩家玩的情況決定。玩家昵稱需要一個InputBox語句實現(xiàn)彈出一個對話框,要求玩家自己輸入昵稱。然后玩家的昵稱和玩家的分?jǐn)?shù)是一個結(jié)構(gòu)體的兩個部分。玩家的分?jǐn)?shù)和玩家的昵稱一一對應(yīng)。以便到時候輸出玩家的成績。每局結(jié)束后,把該局玩家的成績和歷史玩家的成績做一個排序,找出最大的10個玩家及其信息,并且存入記錄的文件中去。文件的記錄部分初始化為姓名··aa分?jǐn)?shù)0。(1)定義結(jié)構(gòu)體structplayer//自定義的結(jié)構(gòu)體,并順便定義一個結(jié)構(gòu)體變量{charname[20];intscore_;(2)用文件指針比較并儲存信息FILE*fp;//文件指針structplayert;程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告//定義結(jié)構(gòu)體變量t,冒泡法比較大小時用player[10].score=score;//把該局的分?jǐn)?shù)賦給該局用戶的結(jié)構(gòu)體變量中for(i=0;i<10;i++){fread(player[i].name,20,1,fp)//打開二進(jìn)制文件//讀入記錄中的成績和姓名·ead(&player[i].score,4,1,fp);}fclose(fp);//關(guān)閉二進(jìn)制文件for(j=0;j<10;j++)//冒泡法排序for(i=0;i<10-j;i++)if(player[i].score<player[i+1].score){t=player[i];player[i]=player[i+1];player[i+1]=t;}fp=fopen("記錄.dat”,"wb");for(i=0;i<10;i++)//把排好序列的數(shù)據(jù)存入記錄文件fwrite(&player[i].score,4,1,fp);}fclose(fp);(3)在游戲開始輸出信息FILE*fp;//文件指針inta[10],j;charb[10][10];for(j=0;j<10;j++){fread(player[j].name,20,1,fp);fread(&player[j].score,4,l,fp);}fclose(fp);setfont(60,0,"Arial");outtextxy(250,0,"TOP10");for(j=0;j<10;·++)//打開文件//讀取文件中的信息//關(guān)閉文件//設(shè)置字體//設(shè)置顏色//輸出文字{sprintf(b[j],“%d”,player[j].score_);//把整型轉(zhuǎn)換成字符型setfont(40,0,“Arial”);//設(shè)置字體outtextxy(420,50+40*j,b[j]);//輸出分?jǐn)?shù)outtextxy(120,50+40*j,player[j].name);//輸出名字}4、炫彩字的實現(xiàn)。定義一個整型變量,用它表示顏色的。把該變量賦給于255(RGB()中最大是255),然后讓該變量自減,自減的量度不能太小,否則不明顯。當(dāng)該變量小于0時,把該變量重新置為255,依此循環(huán)進(jìn)行。就看到顏色的不斷變化。setcolor(RGB(255,0,c-100));//設(shè)置顏色setfont(100,0,“WickendenCafeNDP”)//設(shè)置字體outtextxy(400,90,s);//輸出數(shù)字setcolor(RGB(c,0,255))//設(shè)置顏色setfont(48,0,"黑體");//設(shè)置字體if(score==200)outtextxy(100,200,”全部擊中!!”);//輸出文字if(score>190)outtextxy(100,200,"不錯!繼續(xù)加油!");//輸出文字outtextxy(100,200,"不要灰心!繼續(xù)加油!");//輸出文字c-=25;//控制變色的變量自減實現(xiàn)變色c=255;//控制顏色的變量小于0時,再把255賦給c5、音樂的導(dǎo)入的實現(xiàn)。首先聲明pragmacomment(lib,"Winmm.lib")。然后在適當(dāng)?shù)奈恢幂d入音樂文件,再在適當(dāng)?shù)奈恢冒岩魳凡シ?,并設(shè)置為循環(huán)播放。就實現(xiàn)了背景音樂。mciSendString("open\"res\\SleepA//載入音樂轉(zhuǎn)化為mciSendString(T("playmymusicrepeat"),NULL,O,NULL);//播放音樂6、圖片的導(dǎo)入。圖片的導(dǎo)入要先定義一個圖片的變量。把圖片的信息存儲到圖片變量中,然后在在畫圖框中輸出該圖片即可。putimage(0,0,&img)//讀取圖片到img對象中//在坐標(biāo)(0,0)位置顯示第六章.系統(tǒng)的測試時間:2012年6月18日至2012年6月21日。第10頁第10頁基本上完全達(dá)到了當(dāng)初設(shè)想游戲時所具有的功能,同時還附加了更多功能。(1)隨機產(chǎn)生一組字符,橫向或縱向以一定的速度通過屏幕中的某一顯示范圍。(4)設(shè)計一個合理的程序結(jié)束條件(指定一定的字母數(shù))。(7)退出時詢問是否重玩一局。(8)顯示最終成績(9)玩游戲時可以享受音樂的熏陶。(10)開啟游戲時出現(xiàn)的游戲畫面。經(jīng)過對此游戲的詳細(xì)的系統(tǒng)測試,得到以下游戲(1)游戲的運行速度一每秒0.3FPS(2)CPU占用率2%~5%(3)內(nèi)存使用率20%~30%第11頁程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第11頁此游戲作為一款普通大眾的小游戲,具有小巧、簡便、美觀等特點。對于此游戲經(jīng)過多次修改,功能已在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)一步改善,附加上了圖片、音樂等外在因素。游戲者在游戲時可打發(fā)無聊時光,同時又可提高鍵盤熟練度,一舉兩得,不存在時間的浪費。而附加上的圖片與音樂等又可讓游戲者在游戲時不至于呈現(xiàn)乏味,隨著柔和音樂的陶冶,讓心情舒暢。此游戲者老少皆宜,不針對任何人群,兒童可以借助此游戲認(rèn)識英文字母,為以后打下基礎(chǔ)。中青年可以借助此游戲打發(fā)無聊時光,提高自己的電腦鍵盤熟練度,為工作時提高速度。老年者可以享受游戲的樂趣,在一生勞碌之后享受美好時光。經(jīng)常性的出現(xiàn)游戲不能正常運行,運行過程中出現(xiàn)錯誤等。而同時又不能及時找出錯誤所在。以及一些技術(shù)性問題,如插入圖片與音樂時的絕對路徑與相對路徑的問題。#include<conio.h>#include<graphics.h>#pragmacomment(lib,"Winmm.lib")//引用WindowsMultimediaAPI(ApplicationProgrammingInterfa//全局變量********整型的分?jǐn)?shù)11全局變量*****字符型的分?jǐn)?shù)structplayer//自定義的結(jié)構(gòu)體,并順便定義一個結(jié)構(gòu)體變量/*******************函數(shù)聲明***************************/{charrank1;//rank1接受從鍵盤輸入的字符,根據(jù)字符判斷等級intrank2=15;//控制延時時間,從控制速度intsign=1;/1當(dāng)做標(biāo)記,用于標(biāo)記是否彈MessageBox對話框第12頁程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第12頁InputBox(player[10].name,20,"請輸入玩家昵稱");//以對話框形式獲取用戶輸入函數(shù)rank2=rank_(rank1)HWNDwnd=GetHWnd();while(sign)if(MessageBox(wnd,”游戲結(jié)束!!!\n再來一局,挑戰(zhàn)更高分?jǐn)?shù)吧”,"詢問"MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDYES)//消息框含有兩個按鈕:Yes和No**********問題標(biāo)記圖標(biāo)出現(xiàn)在消息框{}}/******************記錄本次成績函數(shù)***************************/{structplayer_t;//定義結(jié)構(gòu)體變量t,冒泡法比較大小時用player[10].score_=score;構(gòu)體變量中f//把該局的分?jǐn)?shù)賦給該局用戶的結(jié)//讀入記錄中的成績和姓名for(j=0;j<10;j++)第13頁程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第13頁for(i=0;i<10-j;i++)if(player[i].score_<player[i+1].score_)t=player[i]player[i]=player[i+1];player[i+1]=t;}fp=fopen("記錄.dat","wb");for(i=0;i<10;i++){fwrite(player[i].name,20,1,fp);fwrite(&player[i].score_,4,1,fp);fclose(fp);//把排好序列的數(shù)據(jù)存入記錄文件/******************歡迎界面函數(shù)***************************/voidwelcome()mciSendString("open\"res\lSleepAway.mp3\"aliasmymusic",NULL,0,NULL);//載入音樂轉(zhuǎn)化為mciSendString(T("playmymusic//指向接收返回信息的緩沖區(qū),為NULLinitgraph(640,480);IMAGEimg;loadimage(&img,"res\\00.jpg");指定一個回repeat"),NULL,0,NULL指定一個回時不返回信息緩沖區(qū)的大小//定義IMAGE對象//讀取圖片到img對象中putimage(0,0,&img);ch=getch();cleardevice();//在坐標(biāo)(0,0)位置顯示IMAGE對象//清屏/*******************游戲說明界面函數(shù)***************************/voidinstructions()setcolor(YELLOW);outtextxy(0,0,"游戲說明:");setcolor(outtextxy(0,58,"二、請按數(shù)字鍵選擇游戲等級");第14頁第14頁outtextxy(0,86,"三、統(tǒng)計被擊中的個數(shù)");//輸出文字89");//輸出文字{//kbhit()作用是判斷是否有字母輸入setfont(100,0,"WickendenCafeNDP");if(c<0)c=255;//控制顏色的變量小于0時,再把255賦給c//延時20毫秒//清屏/**************退出界面函數(shù)**********************************/cleardevice();//清屏outtextxy(104,70,playerecord_();setfont(100,0,"WickendenCafeNDP");第15頁程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第15頁if(score==200)outtextxy(100,200,"全部擊中!!");//輸出文字if(score>190)outtextxy(100,200,"不錯!繼續(xù)加油!");//輸出文字outtextxy(100,200,"不要灰心!繼續(xù)加油!");//輸出文字if(c<0)Sleep(20);getch();//控制變色的變量自減實現(xiàn)變色//控制顏色的變量小于0時,再把255賦給c//延時20毫秒//提供給用戶時需要等待輸入后再退出/***********等級選擇函數(shù)*****************************intrank_(charrank1)intrank2;switch(rank1){case'0:rank2=11;break;case'1':rank2=10;break;case'2':rank2=9;break;case'3':rank2=8;break;case'4':rank2=7;break;case'5':rank2=6;break;case'6':rank2=5;break;case'7':rank2=4;break;case'8':rank2=3;break;case'9':rank2=2;break;default:rank2=15;break;}returnrank2;}/****************顯示記錄函數(shù)*************/voidrecord(){charb[10][10];第16頁第16頁fread(player[i].name,20,1,fp);fread(&player[i].score_,4,1,fp);fclose(fp);setfont(60,0,"Arial");setcolor(RGB(250,250,0));outtextxy(250,0,"TOP10");for(j=0;j<10;j++)sprintf(b[j],"%d",player[i].score_);//把整型轉(zhuǎn)換成字符型outtextxy(420,50+40*j,b[i]);outtextxy(120,50+40*j,player[i].name);//輸出分?jǐn)?shù)/******************游戲函數(shù)***************************/voidgame(intrank2)outtextxy(90,0,player[10].name);chartarget;charkey;x,y;flag=1;num=200;srand(time(NULL));setfillstyle(BLACK);setcolor(YELLOW);//目標(biāo)字母/1用戶的按鍵//字母的位置//隨機時間種子設(shè)置第一個隨機函數(shù)的值11用3條線規(guī)定一下工作區(qū)//用3條線規(guī)定一下工作區(qū)//用3條線規(guī)定一下工作區(qū)第17頁程序設(shè)計基礎(chǔ)課程設(shè)計報告第17頁if(i)//rand(O函數(shù)返回0~32767之間的一個整數(shù)//產(chǎn)生任意小寫字母target=65+rand)%26;//產(chǎn)生任意大寫字母x=rand()%610;for(y=41;y<380;y++){setcolor(RGB(255,0,255));//設(shè)置字母的顏色//顯示字母if(kbhit))key=getch();//獲取用戶按鍵score++:sprintf(s,"%d",score);bar(x-10,y-10,x+35,y+50);}break;if(key==27)//跳出循環(huán),進(jìn)行下一個字母{flag=0;//如果按ESC,退出游戲主循環(huán)break;}}bar(x,y,x+35,y+60);////控制清除字母的時間也就是控制下落速度擦最下面的字符}第18頁第18頁小結(jié)通過本次的C程序設(shè)計實訓(xùn),我們對C語言程序設(shè)計有了進(jìn)一步的深入了解,并能更加靈活地加以運用。C語言是一門很實用的計算機高專業(yè)上有所成就,首先必須牢牢掌握C語言,為自己以后的專業(yè)學(xué)習(xí)打下扎實的基礎(chǔ)。C語斷的上機操作運用所學(xué)知識,使知識記憶深刻,同時達(dá)到學(xué)以致用的目的;通過實踐運用不僅能發(fā)現(xiàn)自己的不足之處,更能體會到C語言的無窮樂趣和好處。比如:能靈活地運用switch語句,數(shù)組的定義,函數(shù)的調(diào)用與使用,以及圖形函數(shù)的使用等等。雖然對于C語言編程還有很多不明白的地方,但這幾天的學(xué)習(xí)確實受益匪淺。我們小落和輸入字母,最后經(jīng)過我們自己的反復(fù)嘗試,有些成功了有些失敗了,外加了輸入效果,存在著一些不足,但看著我們四天來的努力成果,我們還是很高興的。轉(zhuǎn)眼間,四天的實踐課程圓滿落幕,而我們對C語言的實踐應(yīng)用卻剛剛拉開帷幕,我們更加期待,更加好奇。我們相信C語言對于我們?nèi)蘸髮I(yè)發(fā)展大有裨益。在C語言的使用過(1)譚浩強著C程序設(shè)計(第四版)清華大學(xué)出版社(2)浙江樹人大學(xué)信息科技學(xué)院《程序設(shè)計基礎(chǔ)》(課程設(shè)計指導(dǎo)書(4)彭偉編著《單機片C語言程序設(shè)計實例100例》(5)陳朔鷹陳英主編,《C語言趣味程序百例精解》,北京理工大學(xué)出版社,1996年。(6)常玉龍等編寫《TurboC2.0實用大全》,北京航空航天大學(xué)出版社,1994年9月。百度C語言吧/f?kw=c%D3%EF%D1%D4&fr=ala0第19頁第19頁課程設(shè)計計劃書組長:2011080332219陳園芳組員:2011080332327李聚升2011080332322逯彩霞2011080332119喬繼靜2011080332129潘德檳日期:2012年6月17日選題為打字練習(xí)游戲我們組根據(jù)老師的推薦題目以及自己的編程能力和興趣,選擇了設(shè)計的打字練習(xí)游戲,

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