《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件 項(xiàng)目二 建筑物效果圖制作_第1頁(yè)
《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件 項(xiàng)目二 建筑物效果圖制作_第2頁(yè)
《三維建模可視化表現(xiàn)》 課件 項(xiàng)目二 建筑物效果圖制作_第3頁(yè)
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三維建模可視化表現(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)

建筑動(dòng)畫(huà)技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級(jí)證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目二

3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三

SketchUP室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目四

SketchUP室外場(chǎng)景建模項(xiàng)目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計(jì)與制作(職業(yè)技能競(jìng)賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二

建筑物效果圖制作項(xiàng)目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計(jì)制作(同類(lèi)專(zhuān)業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三

SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建任務(wù)2材質(zhì)燈光編輯任務(wù)3

攝像機(jī)設(shè)置與渲染

在autodeskCAD中處理好單體建筑模型的平面及立面圖后,導(dǎo)入3dsMax中,然后在場(chǎng)景中檢查是否有斷開(kāi)的地方,經(jīng)過(guò)檢查無(wú)誤后添加擠出等修改命令,調(diào)整至合適的參數(shù);通過(guò)相同的方式完成礎(chǔ)模型的創(chuàng)建。(圖2-26一圖2-29)(1)單體建?;A(chǔ)模型創(chuàng)建圖2-26導(dǎo)入CAD圖2-27基礎(chǔ)模型圖2-28基礎(chǔ)模型圖2-29完成創(chuàng)建

在前面學(xué)習(xí)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,通過(guò)各種建模基礎(chǔ)命令完成模型創(chuàng)建,在這里先介紹一下基礎(chǔ)模型創(chuàng)建方法。任務(wù)一

基礎(chǔ)模型創(chuàng)建

在創(chuàng)建建筑門(mén)窗之前應(yīng)該確定門(mén)窗的尺寸,檢查建筑基礎(chǔ)模型上預(yù)留門(mén)洞和設(shè)計(jì)圖紙上的尺寸是否一致,建筑門(mén)窗的創(chuàng)建方法和基礎(chǔ)模型創(chuàng)建方法基本一致。首先處理AutodeskCAD文件,處理文件后導(dǎo)入3dsMax中,通過(guò)掃描、擠出、編輯多邊形等命令完成門(mén)窗及配件的創(chuàng)建。(圖2-30一圖2-33)(2)建筑門(mén)窗及配件創(chuàng)建圖2-30導(dǎo)入CAD圖2-31創(chuàng)建窗框圖2-32創(chuàng)建玻璃圖2-33創(chuàng)建完成

在3dsMax中地形的創(chuàng)建方法有很多種,這里主要介紹兩種:一種是沿等高線(xiàn)擠出(圖2-34),另一種是軟件中自帶的地形命令生成地形(圖2-35)。(3)景觀地形創(chuàng)建圖2-34沿等高線(xiàn)擠出圖2-35地形命令生成

材質(zhì)創(chuàng)建之前,需要先在3dsMax中安裝VR渲染器,安裝完成之后在3dsMax界面打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”,點(diǎn)擊最下方的貼圖,依次點(diǎn)擊“漫反射”“無(wú)”“位圖”“選擇貼圖”“打開(kāi)”“構(gòu)建長(zhǎng)方體”“將材質(zhì)指定給選定對(duì)象”“視口中顯示明暗處理材質(zhì)”。這樣一個(gè)單體建筑模型材質(zhì)就創(chuàng)建完成了。(圖2-36、圖2-37)(1)單體建筑材質(zhì)創(chuàng)建圖2-36貼圖前圖2-37貼圖后

在模型創(chuàng)建完成后,我們通常稱(chēng)這個(gè)模型力素模,目前模型是沒(méi)有材質(zhì)的,本任務(wù)主要學(xué)習(xí)模型的材質(zhì)及燈光的編輯。這個(gè)環(huán)節(jié)會(huì)使目前的效果圖完成度更高,且場(chǎng)景更豐富和真實(shí)。任務(wù)二

材質(zhì)、燈光編輯

打開(kāi)3dsMax場(chǎng)景,將視窗切換為最大視窗,因筒燈最后照亮的是墻壁,所以我們首先切換到前視圖front,點(diǎn)擊F快捷鍵直接切換。找到修改面板燈光按鈕,將燈光下拉參數(shù)切換到Photometric光度學(xué)燈光選項(xiàng)。選擇TargetLight目標(biāo)燈光,在場(chǎng)景中從上往下地創(chuàng)建一光度學(xué)目標(biāo)燈光,右擊結(jié)束創(chuàng)建。將過(guò)濾選擇燈光light,不斷切換視窗(top,front,left,camera)對(duì)燈光的位置進(jìn)行調(diào)節(jié),直到到達(dá)合適的位置。去到燈光面板,選擇燈光陰影類(lèi)型(如果是默認(rèn)渲染器就選默認(rèn)的shadowmap,如果是V-Ray渲染器,就選擇VRayShadow),將下面的燈光類(lèi)型切換到Photometric光度學(xué)web燈光。打開(kāi)我們的光域網(wǎng)文件,查看筒燈燈光類(lèi)型,選擇自己需要的類(lèi)型。選擇下面ChoosePhotometricFile光度學(xué)文件路徑,打開(kāi)需要的光類(lèi)型對(duì)應(yīng)的圖示文件。

調(diào)節(jié)燈光的顏色和強(qiáng)度,室內(nèi)一般為暖色調(diào),強(qiáng)度適合就行不需要太大,容易曝光,需要不斷渲染調(diào)整來(lái)測(cè)試,最后達(dá)到理想的狀態(tài)。注意燈不能鑲嵌到物體里,否則燈不亮。注意燈光目標(biāo)點(diǎn)的位置,一般需傾斜點(diǎn)。(圖2-38、圖2-39)(2)燈光創(chuàng)建與參數(shù)優(yōu)化圖2-38創(chuàng)建燈光前圖2-39創(chuàng)建燈光后

本任務(wù)主要介紹攝像機(jī)的創(chuàng)建與渲染設(shè)置。攝像機(jī)在整個(gè)場(chǎng)景中起到固定視角的作用,一個(gè)好的攝像機(jī)能提升場(chǎng)景的美感以及場(chǎng)景后期的難易程度,攝像機(jī)渲染出圖的設(shè)置影響最終效果呈現(xiàn)。任務(wù)三

攝像機(jī)設(shè)置與渲染

打開(kāi)3dsMax場(chǎng)景,選擇合適的角度,在創(chuàng)建面板中選擇創(chuàng)建攝像機(jī),然后在四個(gè)視圖中調(diào)整攝像機(jī)的位置以及參數(shù),完成攝像機(jī)的創(chuàng)建。(圖2-40、圖2-41)(1)攝像機(jī)設(shè)置圖2-40創(chuàng)建攝像機(jī)圖2-41創(chuàng)建攝像機(jī)

第一步:打開(kāi)渲染設(shè)置,點(diǎn)擊公用部分,設(shè)置輸出圖片大小,網(wǎng)上用的圖片設(shè)置3000點(diǎn)左右,印刷用的需要適當(dāng)調(diào)大比例,1.724的比例看起來(lái)是橫向的,較力好看。

第二步:進(jìn)入V-Ray編輯,幀緩存(啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū))、圖像采樣(最小著色率:6,隨數(shù)值提高渲染質(zhì)量以渲染時(shí)間長(zhǎng))、圖像過(guò)濾(打鉤:圖像過(guò)濾器,選擇VRayLanczosFilter)、塊圖像渲染器(最大細(xì)分:噪波閾值0.001、渲染塊寬48)、顏色貼圖(類(lèi)型:萊茵哈德、伽馬2.2;打鉤:子像素貼圖/影響背景/鉗制輸出;模式:顏色貼圖和伽馬;倍增和加深值根據(jù)畫(huà)面亮度調(diào))。

第三步設(shè)置GI:全局光照開(kāi)啟,首次引擎暴力計(jì)算(適合電腦配置強(qiáng)用,作畫(huà)光影關(guān)系更合理,但不好選擇發(fā)光貼圖);二次引擎燈光緩存,數(shù)值設(shè)置細(xì)分3000(圖畫(huà)多大

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