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&

TRENDSVirtualRealityKAPITEL

01MarktkennzahlenPrognosezumUmsatzmitVirtualRealityweltweitindenJahren2021bis2026(inMilliardenUS-Dollar)PrognosezumweltweitenUmsatzmitVirtualRealitybis20263530252028,8424,0819,7615,811511,971058,3020212022*2023*2024*2025*2026*3Beschreibung:DieStatistikbildeteinePrognosezumUmsatzmitVirtualRealityaufdemweltweitenMarktbiszumJahr2026ab.LautQuellesollsichderUmsatzmitVirtual-RealityimJahr2022aufrund12MilliardenUS-Dollarbelaufen.MehrHinweis(e):Weltweit;Consumer-undEnterprise-Markt;*Prognose.MehrQuelle(n):ARtilleryIntelligencePrognosezumUmsatzmitVirtualRealityinDeutschlandvon2019bis2024(inMillionenEuro)PrognosezumUmsatzmitVirtualRealityinDeutschlandbis2024InhalteHardware6005004003002502202002001602801201000200105140100604020192020*2021*2022*2023*2024*4Beschreibung:DieStatistikbildeteinePrognosezumUmsatzimMarktfürVirtualRealityinDeutschlandbis2024ab.LautQuellesollsichderUmsatzmitHardwareimJahr2021aufrund160MillionenEurobelaufen,derMarktfürVR-InhaltesolleinVolumenvonrund100MillionenEurobesitzen.MehrHinweis(e):Deutschland;2019;Consumer-Markt;*Prognose.MehrQuelle(n):DeloittePrognosezumUmsatzmitAugmentedundMixedRealityinDeutschlandvon2019bis2024(inMillionenEuro)PrognosezumUmsatzmitAugmentedRealityinDeutschlandbis2024InhalteHardware**3002502006540201501010020051855150120500908020192020*2021*2022*2023*2024*5Beschreibung:LautQuellesollsichderUmsatzimMarktfürAugmentedReality(AR)undMixedReality(MR)inDeutschlandimJahr2021aufrund120MillionenEurobelaufen.UnterMixedRealityisteinHybridausVirtualundAugmentedRealityzuverstehen.MehrHinweis(e):Deutschland;2019;Consumer-Markt;*Prognose.**LautQuellewerdenhiernurAR-/MR-Headsetsbetrachtet,keineSmartphonesoderTablets.MehrQuelle(n):DeloitteUms?tzeindeneinzelnenMarktsegmentenderUnterhaltungs-undMedienbrancheinDeutschlandimJahr2022(inMillionenEuro)Ums?tzederUnterhaltungs-undMedienbrancheinDeutschland2022(nachSegmenten)UmsatzinMillionenEuro02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.00018.00017.100Bücher,ZeitungenundZeitschriftenOnlinewerbung12.584B2B11.28011.116FernsehenundTV-WerbungVideospieleundE-SportMusik,Radio,PodcastInternetvideo6.9324.7393.3421.228774614Au?enwerbungKinoAugmentedundVirtualReality6Beschreibung:LautdemvonPricewaterhouseCoopers(PwC)ver?ffentlichtenGermanEntertainment&MediaOutlookentfielenimJahr2022rund12,6MilliardenEuroaufdieOnlinewerbung.NurdasSegmentBücher,ZeitungenundZeitschriftenerwirtschaftetemitrund17,1MilliardenEuroeinenh?herenUmsatz.DasB2B-Segment(Gesch?fts-undWirtschaftsinformationen,Fachmedien,MessenundVerzeichnismedien)erzielteeinenUmsatzvonrund11,3MilliardenEuro.MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):PwCAbsatzvonVirtual-Reality-undAugmented-Reality-Brillenweltweitvon2020bis2022undPrognosefür2023und2027(inMillionenStück)PrognosezumAbsatzvonVirtual-Reality-Brillenweltweitbis20273530,33025201511,168,831058,55,8402020202120222023*2027*7Beschreibung:DieStatistikbildeteinePrognosezumweltweitenAbsatzvonAugmented-Reality-undVirtual-Reality-BrillenbiszumJahr2027ab.LautQuellesollsichderAbsatzvonVR-/AR-BrillenimJahr2027aufinsgesamtrund30MillionenStückbelaufen.MehrHinweis(e):Weltweit;*Prognose.DieWertevor2023wurdenentsprechendenVorjahrespublikationenentnommen.MehrQuelle(n):IDCMarktanteilederführendenHerstelleramAbsatzvonVirtual-Reality-Brillenweltweitim2.Quartal2023MarktanteilederHerstelleramweltweitenAbsatzvonVirtual-Reality-BrillenQ2202360%50,2%50%40%30%20%10%0%27,1%9,6%2,5%Xreal2,2%2%MetaSonyByteDance(Pico)DPVRHTC8Beschreibung:Meta(Facebook)erzielteimzweitenQuartal2023mitseinenBrillenaufdemweltweitenAR/VR-Headset-MarkteinenMarktanteilvon50,2Prozent.Rund27,1ProzentallerabgesetztenVirtual-Reality-BrillenentfielenaufSony.MehrHinweis(e):Weltweit;AR/VRheadsetsQuelle(n):IDCKAPITEL

02UmfragenHabenSieschoneinmaleineVirtual-Reality-Brillegenutztoderk?nnenSiesichvorstellen,künftigeineVR-Brillezunutzen?UmfragezurNutzungvonVirtual-Reality-BrilleninDeutschland2023AnteilderBefragten0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%IchhabeeineVR-BrillebereitsgenutztundwerdesiewiedernutzenIchhabeeineVR-Brillebereitsgenutzt,werdesieabernichtmehrnutzenIchhabenochkeineVR-Brillegenutzt,m?chteabergernmaleinenutzenIchhabenochkeineVR-Brillegenutztundhabeauchnichtvor,einezunutzenWei?nicht/keineAngabe20%6%39%33%2%10Beschreibung:DieStatistikzeigtdasErgebniseinerUmfrageinDeutschlandzurNutzungvonVirtual-Reality-Brillen.Rund39ProzentderBefragtenimJahr2023habennochkeineVR-Brillegenutzt,k?nnensichabervorstellen,künftigeineVR-Brillezunutzen.MehrHinweis(e):Deutschland;KW20bisKW242023;1.165Befragte;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchFürwelcheInhaltehabenSieVirtualRealitybereitsgenutzt?UmfragezubeliebtenEinsatzszenarienfürVirtualRealityinDeutschland2023AnteilderbefragtenNutzer0%10%20%30%40%50%60%70%80%77%90%91%100%Computer-undVideospieleBereisenvonOrtenFilme,Serien,Videos70%Musikkonzerte41%29%28%FürsportlicheAktivit?tenVisualisierungvonWohnungs-undH?userplanungSportereignisse19%16%13%Museen,Ausstellungen,MessenBildungs-undLernprojekteShopping8%8%ImberuflichenKontextVirtuellesTreffen4%11Beschreibung:BeieinerUmfrageinDeutschlandzugenutztenVirtual-Reality-Inhaltengabenrund91ProzentderbefragtenVR-Nutzeran,miteinerVR-BrilleComputer-undVideospielegespieltzuhaben.MehrHinweis(e):Deutschland;KW20bisKW242023;NutzervonVR-Brillen;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchHabenSieschoneinmaleineAugmented-Reality-Anwendunggenutzt?UmfragezurNutzungvonAugmentedRealityinDeutschlandbis202320%18%16%14%12%10%8%19%17%16%13%6%4%2%0%202020212022202312Beschreibung:IneinerUmfrageinDeutschlandzurNutzungvonAugmentedRealitygabenrund19ProzentderBefragtenan,dasssiebereitseineodermehrereAR-Anwendungengenutzth?tten.MehrHinweis(e):Deutschland;2021bis2023;2023:1.165Befragte;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchFürwelcheInhaltek?nnenSiesichvorstellen,AugmentedRealityzubenutzen?UmfragezubeliebtenEinsatzszenarienfürAugmentedRealityinDeutschland2023AnteilderBefragtenHabeichbereitsgenutzt

Kannichmirvorstellenzunutzen5%

10%0%15%20%25%30%35%40%45%Computer-undVideospieleAR-Kamerafilter15%12%26%28%Navigation6%5%3%28%25%EinblendennichtmehrexistierenderGeb?udeMuseen,Ausstellungen,MessenOnline-Shopping39%36%3%3%3%Training,Schulung31%20%MessenvonGegenst?ndenErweiterungvonKatalogen,Zeitungen,Büchern2%30%Remote-Assistance

1%23%13Beschreibung:BeieinerUmfrageinDeutschlandzumInteresseanAugmented-Reality-Inhaltengabenrund15ProzentderBefragtenan,AugmentedRealityimZusammenhangmitComputer-undVideospielenbereitsgenutztzuhaben.MehrHinweis(e):Deutschland;KW20bisKW242023;1.165Befragte;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchWelcheTechnologienoderVerfahrensetzenSiebereitseinbzw.planenSieeinzusetzen?EinsatzvondigitalenAnwendungeninHandwerksbetriebeninDeutschland2022AnteilBefragteGeplant

ImEinsatz20%

25%0%5%10%15%30%35%40%45%45%50%26%CloudComputingTrackingsysteme20%15%23%22%VorausschauendeWartungSmarteSoftware14%14%11%10%18%3D-Technologien10%Drohnen8%7%InternetofThingsRoboter8%6%11%Virtual/AugmentedRealityKünstlicheIntelligenz3%5%1%14Beschreibung:DieStatistikzeigtdiedigitalenAnwendungen,dieimJahr2022inDeutschlandvonHandwerksbetriebengenutztwerdenoderderenNutzungdiskutiertwird.VondenbefragtenUnternehmengaben45Prozentan,dasssieCloudComputingbereitsnutzen,weitere26ProzentplanendenEinsatzinZukunft.MehrHinweis(e):Deutschland;2022;503Befragte;HandwerksbetriebeQuelle(n):BitkomResearch;ZDHHabenSieschoneinmalvondemBegriff"Metaversum"bzw."Metaverse"gelesenodergeh?rt?UmfragezurBekanntheitdesBegriffsMetaversumoderMetaverseinDeutschland2023AnteilderBefragtenMai/Juni202310%August202220%Januar202230%0%40%50%60%55%70%80%67%Nein,nochniegelesenodergeh?rtJa,aberichwei?nichtgenau,wasesbedeutetJa,undichwei?inetwa,wasesbedeutet74%17%13%9%15%9%5%9%5%3%Ja,undichkannguterkl?ren,wasmandarunterversteht15Beschreibung:ImRahmenderUmfrageimMai/Juni2023gaben55ProzentderBefragtenan,bislangnochnichtvondemBegriff"Metaversum"bzw."Metaverse"gelesenodergeh?rtzuhaben.ImJanuar2022lagderAnteilderjenigen,dienochnievondemBegriffMetaversumgeh?rthatten,nochbei74Prozent.MittlerweilegebenneunProzentan,guterkl?renzuk?nnen,worumessichbeim"Metaversum"handelt-einZuwachsvonsechsProzentpunktenimVergleichzumJanuar2022.

MehrHinweis(e):Deutschland;2023und2023;1.165Befragte(Mai/Juni2023);1.163Befragte(August2022),1.005Befragte(Januar2022);ab16JahreQuelle(n):BitkomIchleseIhnennureinigeAussagenzumMetaversumvor.BittebeurteilenSie,inwieweitSiedenfolgendenAussagenzustimmen.UmfragezuAussagenzumThemaMetaversuminDeutschland2022AnteilderBefragten,diedenAussagenzustimmen0%10%20%30%40%50%60%70%80%81%90%DasMetaversumistnochweitentfernteZukunftsmusikDasMetaversumisteinHype,derbaldvorbeiseinwird42%IchwürdeeineVirtual-Reality-Brilleverwenden,umindasMetaversum37%einzutauchen34%DasKonzept"Metaversum"istgrunds?tzlichspannendKünftigwerdensichweiteTeiledesprivatenundberuflichenLebensdort24%abspielen19%DasMetaversumbringtMenschenn?herzusammen16Beschreibung:FürdieMehrheitderBefragten(81Prozent)istdasMetaversumnochweitentfernteZukunftsmusik.Rund42ProzentderBefragtensehenimMetaversumeinenHype,derbaldvorbeiseinwird.DagegenfindetrundeinDrittelderBefragten(34Prozent)dasKonzept"Metaversum"grunds?tzlichspannend.MehrHinweis(e):Deutschland;Januar2022;1.005Befragte;ab16JahreQuelle(n):BitkomAnwelchenderfolgendenAnwendungenimMetaversew?renSieinteressiert?UmfragezumInteresseanAnwendungenimMetaverseweltweit2022AnteilderBefragten20%0%10%30%40%50%60%AnsehenvonFilmen/TVSpielen51%44%43%St?bernnachProduktenLive-Eventsanschauen(z.B.Konzerte)Einkaufen41%41%Freunde/FamilietreffenSporttreiben39%32%30%NeueLeutetreffenAllgemeinerkunden27%25%Meetingsführen(Arbeit,Studium,etc.)Investitionent?tigen22%17Beschreibung:ImRahmenderUmfragegaben51ProzentderBefra

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