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文檔簡介
密封裝訂線班級:密封裝訂線班級:工程造價4學(xué)號:111156姓名:唐智超題號一總分改卷人得分一、敘述題:(每空100分,共100分)題目:電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展調(diào)研匯報要求格式:第一部分:電子競技中國發(fā)展現(xiàn)實狀況第二部分:韓國和其它國家電子競技發(fā)展現(xiàn)實狀況第三部分:中國和其它國家電子發(fā)展差異和原因第四部分:中國電子競技發(fā)展需要在社會,法律等層面處理相關(guān)問題第五部分:中國現(xiàn)有電子競技盈利模式電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展調(diào)研匯報第一部分:電子競技中國發(fā)展現(xiàn)實狀況從最初我們在網(wǎng)吧中紅警坦克大戰(zhàn)開始,到今天我們能夠在中央電視臺看到CS比賽轉(zhuǎn)播,電子競技正逐步被社會看作是一個電子游戲業(yè)中朝陽項目。CS、星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA,玩家和玩家之間出色猛烈對抗和戰(zhàn)斗給我們帶來了難以磨滅回想,并使得既具觀賞性又含有對抗性電子競技躋身于傳統(tǒng)體育競技類項目標(biāo)呼聲日高。但我們不由會有這么疑問,電子競技到底是什么?它現(xiàn)實狀況又怎樣?-歷史凡事全部有其源頭,據(jù)筆者了解,上海最早電子競技開始于QUAKE,F(xiàn)IFA99比賽,似乎是在1999年由上海熱線牽頭組織。當(dāng)初預(yù)賽在上海分十多個網(wǎng)點報名,最終決賽是在天鑰橋路3C+T網(wǎng)吧舉行。筆者還記得有一場預(yù)賽在上海華亭賓館旁一個小弄堂里,具體名字已經(jīng)不記得了,但當(dāng)初很驚奇地發(fā)覺竟然有那么多人打FIFA。那時候網(wǎng)吧不過才三十臺機器,一時間擠滿了人,總共分了四個組,一組八個人,能夠說得上是亂七八糟地開始了比賽。比賽中,因游戲速度,機器死機,選手更換,停止了無數(shù)次……假如說電子競技在幾年前還是個夢話,那么當(dāng)初能夠說正在夢中,中國很多電子競技選手就是在當(dāng)初出道。-發(fā)展伴隨寬帶普及,電子競技得到了第二次生命,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行比賽成為了大勢所趨。伴隨魔獸爭霸三推出,電子競技再掀熱潮。網(wǎng)上對戰(zhàn)平臺競爭開始,聯(lián)通對戰(zhàn)平臺,網(wǎng)易對戰(zhàn)平臺,浩方對戰(zhàn)平臺粉墨登場,其中以9月21日上線浩方對戰(zhàn)平臺最為引人注目,由上海浩方集團(tuán)投資浩方對戰(zhàn)平臺在短短十二個月內(nèi)達(dá)成了同時在線人數(shù)十萬人,注冊用戶以千萬計驚人數(shù)字,成為中國排名第一對戰(zhàn)平臺。同時WCG,ESWC等眾多國際電子競技組織自開始關(guān)注中國,開始將正規(guī)電子競技比賽帶入中國。-聲音作為現(xiàn)在電子競技活動主體選手能夠部分反應(yīng)出上海電子競技現(xiàn)實狀況。以下這六個問題為主進(jìn)行采訪:對于這次選手調(diào)查,選手們參與比賽基礎(chǔ)全部是為了同其它玩家一拼高下,獎金誘惑似乎是某種附加品,筆者對此也表示了解,畢竟能同自己實力相當(dāng)對手較量而達(dá)成精神上滿足是相當(dāng)大。其實,這次同選手們接觸,選手們對現(xiàn)在電子競技所比較集中意見就在于組織方。選手們要是公平公正比賽,有序組織,但就現(xiàn)在比賽情況看,極難滿足選手們要求。而由此帶來對前途迷茫直接造成了選手對職業(yè)化憂慮,大多數(shù)選手全部表示不會將這看成自己主業(yè)。總來說,上海對于電子競技發(fā)展還是很有信心,這從網(wǎng)吧對于承接電子競技比賽態(tài)度和選手對于參與態(tài)度可見,不過問題仍然存在,其集中焦點在于選手對組織工作不滿和網(wǎng)吧對商業(yè)利潤追求得不到滿足最為突出。而且值得一提是,各大電子競技職業(yè)化組織在上海開展比賽能夠說是極少,網(wǎng)吧極少承接這類賽事,選手也極少參與。相對而言地域性比賽相當(dāng)多(上海熱線,上海電信舉行),自行組織和校內(nèi)比賽也有相當(dāng)數(shù)量,選手職業(yè)化基礎(chǔ)不存在。這些是筆者始料未及。筆者認(rèn)為這可能意味著上海電子競技仍然停留在比較早期階段。第二部分:韓國和其它國家電子競技發(fā)展現(xiàn)實狀況電子競技,也就是大家所知道電競已經(jīng)風(fēng)靡了全球。這是一項由電腦、鍵盤和鼠標(biāo)操作全新競技形式,經(jīng)過大量練習(xí)能夠使你達(dá)成專業(yè)水平。其中包含了多種多樣視頻游戲,但最著名還是RTS(即時戰(zhàn)略)游戲。有很多電競比賽,但最受歡迎還是相關(guān)魔獸爭霸、魔獸世界等,另外還有由暴雪娛樂開發(fā)星際爭霸I&II。這些比賽經(jīng)過電視和付費網(wǎng)絡(luò)直播,吸引了大量激動觀眾。在韓國,電子競技被認(rèn)為是國家級運動之一,由此看出她們對電競熱愛程度可見一斑。兩大著名電視臺GomTV和Channel46全部對比賽進(jìn)行二十四小時直播。韓國在近20年時間里全部是如此生活著。你只用稍稍關(guān)注一下就會明白她們是多么理所當(dāng)然,電子游戲才是她們信仰。據(jù)估量,三分之一韓國人全部玩在線視頻游戲。這個國家存在著這么一群年輕人,其中有部分已經(jīng)不那么年輕了,她們?nèi)勘持鴷x開校園直接投入到網(wǎng)吧。她們有巨大房間,玩家能夠在回家吃飯前在那兒花上數(shù)個小時玩游戲。甚至有些情侶第一次聚會竟然是在網(wǎng)吧相互對打?!皼]有那個國家像韓國那樣對電競充滿如此高激情,”DellaBitta解釋說。所以能夠了解有些非韓國選手在亞洲國家尋求勝利來改變她們國籍行為?!澳闶チ四慵彝ミ€有部分習(xí)俗和文化,不過我們熱愛我們所做事業(yè),”來自TeamLiquid戰(zhàn)隊加拿大人‘LiquidHuK’(ChrisLoranger)說道。即使它看上去并不現(xiàn)實,但還是有大家投身到職業(yè)視頻游戲行業(yè)中,而韓國這類人更多,因為她們是真正明星。就算把她們放在和西班牙足球明星同一高度也并不過分。她們中最出色明星很可能出現(xiàn)在在廣告海報或快餐連鎖店水杯上。她們是真正男人,代言那些廣告能夠為她們帶來不菲收入。她們被部分戰(zhàn)隊雇傭并領(lǐng)取真正薪水,大約在100到400歐元,她們平均天天和隊友在一起訓(xùn)練8個小時,訓(xùn)練地方逐步從某個大樓變成她們家里,因為她們不僅僅要訓(xùn)練,還要吃飯、生活和睡覺。她們有成千上萬粉絲渴望著她們親筆署名或畫一幅畫。她們中大多數(shù)人尤其是長者全部習(xí)慣于擁有一個來自韓國影壇女友。最好例子就是星際國家冠軍林耀煥(Slayers_BoxeR)?!八婧艹雒K€月能夠賺獎金50萬歐元,還有一個著名女友,”暴雪全球小區(qū)高級主管PaulDellaBitta解釋說。我們需要記住,在一場比賽中,一個職業(yè)玩家在一分鐘內(nèi)可能要做出200個不一樣決定,相當(dāng)于每秒0.4個。她們手指在鼠標(biāo)和鍵盤上飛速移動著。所以,玩家不僅要有個人教練為她們優(yōu)化戰(zhàn)術(shù),還要去看心理醫(yī)生,盡管大多數(shù)情況下這兩方面全部是教練責(zé)任。世界其它地域游戲開始擴展到韓國以外地方。職業(yè)游戲在美國還有像德國、瑞典這些歐洲地域正在成長。不過在這些國家,游戲只是另一項副業(yè)。西班牙激情也一點一點積累起來,她們也開始擁有像PedroMoreno或稱之為“Lucifron”這么著名選手。在歐洲舉行不一樣比賽也對遠(yuǎn)離韓國電競運動起到了推進(jìn)作用。比方說ESL(電子競技聯(lián)盟)有點像電子競技屆UEFA(歐足聯(lián)),在很大程度上管理著多種比賽。暴雪暴雪嘉年華作用也差不多,影響力已經(jīng)超出了北美地域。第三部分:中國和其它國家電子發(fā)展差異和原因我們國家電子競技現(xiàn)在是處于一個畸形發(fā)展?fàn)顟B(tài)ZF部門表面支持,暗地里打壓電子競技群眾基礎(chǔ)深厚,期望意真正走電子競技這條路極少網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技極難區(qū)分,部分非電子競技游戲也掛羊頭賣狗肉成為了所謂電子競技電子競技比賽盈利困難,贊助商少(關(guān)鍵是群眾只愿意看無償而不愿意看花錢)大家仍然對電子競技抱有誤區(qū),認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)(尤其是家長方面)第四部分:中國電子競技發(fā)展需要在社會,法律等層面處理相關(guān)問題摘要胡錦濤總書記在十七大匯報中將增強文化軟實力作為發(fā)展、繁榮社會主義文化關(guān)鍵任務(wù)之一,把文化建設(shè)意義提升到了前所未有高度,標(biāo)志著我們黨對文化認(rèn)識進(jìn)入了一個新境界。在中國一些傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)元素快速發(fā)展,過多精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過剩行業(yè)。部分新興,且潛力巨大文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠重視和推廣,使得經(jīng)濟(jì)元素發(fā)展不平衡,大量資源得不到有效利用?!半娮痈偧肌边@四個字,在中國還是一個比較陌生名字,它是一個新興經(jīng)濟(jì)元素,蘊含著無限潛力。伴隨個人電腦普及,和網(wǎng)絡(luò)覆蓋面擴大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個良性循環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個新興經(jīng)濟(jì)元素,在傳統(tǒng)思想濃重中國,發(fā)展還是碰到不少阻力,需要大家深入了解這個新名詞,它是一項運動,也是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)新增加點。賽事規(guī)范化賽事賽制現(xiàn)今電子競技賽事,含有多個賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復(fù)活制,團(tuán)體個人混合賽制。雙敗淘汰制,選手采取抽簽方法,決定第一輪對陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級,敗者將掉入敗者組,和下一位敗者爭奪敗者組晉級名額,在敗者組再輸?shù)舯荣?,將被淘汰。這種賽制在比賽局?jǐn)?shù)中,比較常見局?jǐn)?shù)安排是三局兩勝賽制,以降低偶然性,避免偶然性對比賽影響。雙敗淘汰制,是現(xiàn)在比較適用賽制,因為杯賽舉行時間,通常全部是幾天,時間并不寬裕,采取這個賽制,既考慮了偶然性對賽事影響,又在時間上取得平衡。單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪對陣安排,然后進(jìn)行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,通常出現(xiàn)在小型賽事,節(jié)省成本和時間是這種賽制關(guān)鍵用途,在短時間內(nèi)聚攏人氣,吸引觀眾眼光,取得短期宣傳和營銷目標(biāo),對后期影響很小。積分排名制,這種賽制需要時間很長,各個選手相互進(jìn)行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長,需要時間會很長,對賽事組織者管理水平要求也很高,相對其它賽事,需要投入資金和周圍資源相對通常杯賽,高出很多。這種賽制,基礎(chǔ)類似英超等杯賽積分形式,因為賽程艱巨,是考驗選手實力和耐力賽制,基礎(chǔ)消除了偶然性對賽事影響,其次,因為賽事連續(xù)時間長,有一定延續(xù)性,對外影響力會比較連續(xù)很深遠(yuǎn),達(dá)成廣泛宣傳和形成賽事文化目標(biāo)。選手復(fù)活制,這種賽制,關(guān)鍵是經(jīng)過手機平臺或網(wǎng)絡(luò)平臺,經(jīng)過票選方法,使得已經(jīng)被淘汰選手,得以復(fù)活,重新回到賽場。賽制關(guān)鍵是增強觀眾對賽事參與度,是一個新比賽機制。觀眾是賽事財富,也是賽事內(nèi)在動力,能夠帶動觀眾主動性,對賽事主辦方或贊助方,全部是一個不可多得方法。能夠善于了用即時通訊網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備帶來便攜性,給已經(jīng)有賽制帶來新元素,同時整合了不一樣產(chǎn)業(yè)之間聯(lián)絡(luò),為以后產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,提供了方向。因為該賽制引入了比賽以外元素,對比賽形勢形成了影響,所以該賽制僅適適用于競技和娛樂性并重賽事中。團(tuán)體和個人混合賽制,是事先經(jīng)過抽簽,將選手分為兩組或以上隊伍,隊伍間進(jìn)行對壘,積分高隊伍,能夠晉級下一輪,積分低隊伍將會被淘汰,最終決出勝者組隊伍,在勝者組隊伍中,再進(jìn)行隊內(nèi)賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團(tuán)體和個人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組選手,全部會有強勢隊員和弱勢隊員,怎樣合適排兵布陣,考驗著隊長經(jīng)驗和判定,合適派兵布陣,能夠使己方取得顯著優(yōu)勢。在以往賽事中“田忌賽馬”策略使用比較少,往往會碰到強強對碰,增加比賽觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要含有,怎樣在場面和實際間得到平衡,每一組隊員,全部需要斟酌再三。因為賽程分為團(tuán)體賽和個人對抗賽,整個賽程連續(xù)很久,在過去賽事中,能夠看到,每一位選手全部竭盡全努力爭取取賽事勝利,不過休息時間是很少。賽事從早晨9點開始一直連續(xù)到深夜12點,選手狀態(tài)得不到確保,賽事出色程度也會打折扣。何如在保護(hù)選手前提下,更有效安排賽事,是這個賽事多面臨關(guān)鍵問題。以上就是現(xiàn)在比較常見比賽賽制,不過各個賽制全部有其不足方面,一些賽制僅能適適用于一些特定性質(zhì)賽事。賽制多樣性,選手在賽前極難得悉將采取何種方案進(jìn)行比賽,因為預(yù)期不足,可能造成水平發(fā)揮失常,和冠軍和榮譽失之交臂。盡管雙敗淘汰賽制在現(xiàn)今“贊助模式”賽事中得到更廣泛使用,該賽制在時間上和控制偶然性上全部取得了良好平衡,給觀眾帶來,也是緊湊賽事進(jìn)程,對選手關(guān)注度會伴隨賽事進(jìn)程而顯得變得高漲。不過伴隨電子競技發(fā)展,更為含有潛力賽制,將會是類似于英超賽事積分排名制。這個賽制貫穿一整個賽季,每個隊伍或選手全部需要為每一場比賽傾出全部力量和計謀,以爭取積分,在著眼于一場賽事同時,還能夠為整個賽程作出合理計劃,對賽事作出評定合理分配精力。因為是貫穿整個賽季積分制,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時間,做公關(guān)宣傳工作,吸引更多觀眾,形成良好競技?xì)夥?,對樹立良好品牌形象。政府作用開放政策前文提到,相關(guān)嚴(yán)禁比方相關(guān)電腦游戲類節(jié)目標(biāo)通知,給電子競技發(fā)展帶來了沉重打擊。在現(xiàn)今階段,政府應(yīng)該開放電視傳輸渠道,使得該產(chǎn)業(yè)能夠真正走上大眾化道路,帶來愈加好資金收入起源,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。中國經(jīng)濟(jì)政策,已經(jīng)從原來市場經(jīng)濟(jì)逐步側(cè)重市場在經(jīng)濟(jì)中指導(dǎo)作用,現(xiàn)在也應(yīng)該對原有對此產(chǎn)業(yè)限制做出調(diào)整,由市場選擇它出路。在當(dāng)初社會情況下,因為社會大眾對該新興體育項目還未有一個清楚了解,存在極大誤會和恐懼感,不過伴隨各世界級電子競技賽事走進(jìn)中國,并在各關(guān)鍵大城市舉行賽事,使更多年輕人乃至老一輩人對該體育項目有了新了解。作為一個閑暇娛樂和話題,在各大新聞網(wǎng)站全部能夠看到,形成了新社會力量。大家現(xiàn)在能夠經(jīng)過這個體育賽事了,了解更多國外咨詢和信息,更關(guān)鍵是,該體育項目借助是電子科技,能夠使關(guān)注該賽事大家接觸到更多高新科技,對于新鮮科技技術(shù),大家全部會產(chǎn)生強烈好奇感,并向申屠了解,對年青一代有著更深遠(yuǎn)主動意義。面對新鮮事物,我們政府應(yīng)該嘗試,去了解,做出正確判定,不僅能夠促進(jìn)事物發(fā)展,也能夠帶來可觀經(jīng)濟(jì)效益。對版權(quán)管理知識產(chǎn)權(quán),是現(xiàn)今知識型社會關(guān)鍵詞,每個人全部有新發(fā)覺和新發(fā)明,我們政府需要對她們貢獻(xiàn)做出保護(hù),維護(hù)其利益,以維持大家對新事物堅持和發(fā)展動力,同時是對個人或團(tuán)體勞動尊重。多年來,中國對只是產(chǎn)權(quán)重視是顯著,國家利用行政部門和執(zhí)法部門,對各個城市進(jìn)行宣傳和教育,并對侵權(quán)行為做出處罰,加強了管理力度。中國現(xiàn)在面面臨問題,關(guān)鍵是應(yīng)用軟件盜版問題。因為中國網(wǎng)絡(luò)普及率不停提升,互聯(lián)網(wǎng)成為大家交流和分享平臺,隨之出現(xiàn)就是侵權(quán)現(xiàn)象不停膨脹。中國最為惹人關(guān)注網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)事件,就是“蘿卜花園案”,因為該網(wǎng)站侵犯了軟件業(yè)巨頭微軟WINDOWS視窗系統(tǒng)版權(quán),遭到起訴,并查封。長久盜版問題,困擾著中國軟件業(yè)發(fā)展,所以而流失經(jīng)濟(jì)收入巨大,造成軟件產(chǎn)業(yè)萎靡不前,從而影響了國產(chǎn)軟件開發(fā),也就影響了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。政府應(yīng)該加強對市場監(jiān)管,遏制盜版軟件猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識產(chǎn)權(quán)關(guān)鍵性和社會責(zé)任感逐步改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,為未來軟件業(yè)發(fā)展發(fā)明有利條件,也為電子競技有更寬廣中國市場做出準(zhǔn)備。電子競技是社會中主動影響原因推進(jìn)周圍產(chǎn)業(yè)發(fā)展電子競技是社會發(fā)展一個新產(chǎn)物,它包含了科技發(fā)展帶來技術(shù)革新,同時也包含了原始競技體育精神。在技術(shù)方面,電子競技包含了軟件開發(fā)業(yè),硬件制造業(yè)業(yè),通訊服務(wù)業(yè)等等,已經(jīng)形成了一條依靠性極強產(chǎn)業(yè)鏈。作為電子競技關(guān)鍵部件,軟件開發(fā)是不可缺乏步驟。現(xiàn)今電子競技賽事,關(guān)鍵比賽項目有NBA(美國職業(yè)籃球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、FIFA(世界足球)等。在全部常見比賽項目中,國產(chǎn)軟件擁有率基礎(chǔ)是零。依據(jù)blogchina相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國軟件占有電子競技份大約是20%或更少。國產(chǎn)程度低關(guān)鍵原因是中國軟件開發(fā)業(yè)缺乏人才。競技軟件開發(fā)包含程序開發(fā),美術(shù)指導(dǎo),模型塑造,計算機物理模擬,劇情設(shè)計等步驟。中國一些競技軟件仍然停留在上一代3D建模和開發(fā)思緒,國外優(yōu)異技術(shù)和理念未能應(yīng)用到我們設(shè)計中,造成了整體市場落后,難以取得較高市場份額。在以上多個競技項目中,最為著名就是星際爭霸項目和魔獸爭霸項目,每十二個月WCG賽事全部中,這兩個項目全部作為主舞臺直播項目,向全世界直播,當(dāng)中星際爭霸項目,更是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)頂梁柱。這兩款經(jīng)典競技項目,全部出自同一個軟件開發(fā)商“動視暴雪”。最為全球著名游戲開發(fā)商,依據(jù)維旺迪第一季度財報顯示,動視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較同比增加了29.3%。作為一個專業(yè)游戲開發(fā)商,能夠有如此大經(jīng)濟(jì)收益,是相當(dāng)可觀。也證實了該產(chǎn)業(yè),含有相當(dāng)大市場需求。1月,在大連召開中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布《中國游戲產(chǎn)業(yè)匯報》顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)中有升,共有29家企業(yè)自主研發(fā)64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場,實現(xiàn)收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較增加了53.9%。在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,,新聞出版總署將開啟實施中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計劃,制訂更有利和中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策。這是一個好跡象,顯示中國游戲軟件市場已經(jīng)包含海外,能夠在取得利潤同時,吸引更多外國優(yōu)異技術(shù)和理念,處理中國資源短缺問題。同時,在該會議中能夠看到,政府部門也在主動推進(jìn)該產(chǎn)業(yè)推廣,在發(fā)改委,財政部,商務(wù)部,稅務(wù)總局等部門,給優(yōu)惠政策。在推進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,是一個良好契機。在軟件開發(fā)整個產(chǎn)業(yè)鏈上將得到擴充,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也得到持久動力,比如圍繞軟件開發(fā)培訓(xùn)機構(gòu)或教育行業(yè),將能夠吸引更多人才,形成愈加好人才吸納和輸出,完善整個針對性較強教育行業(yè)。和之相關(guān)還有處理更多就業(yè)問題,對發(fā)明良好社會氣氛有促進(jìn)作用?!督?jīng)濟(jì)參考報》一篇名為《全民推進(jìn)中國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)進(jìn)入深度調(diào)整期》文章稱,國務(wù)院發(fā)展研究中心研究匯報表示,面對國際警容危機嚴(yán)重沖擊,關(guān)鍵發(fā)達(dá)國家紛紛加大對科技創(chuàng)新投入,加緊對新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)發(fā)展布局,努力爭取經(jīng)過發(fā)展新技術(shù)、培養(yǎng)新產(chǎn)業(yè),發(fā)明新競技增加點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經(jīng)濟(jì)增加戰(zhàn)略制高點。而電子競技產(chǎn)業(yè),正是切合這一新世道時尚,能夠形成強有力經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。因為電子競技是產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和發(fā)展產(chǎn)物,含有良好產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性。以足球賽事為例,各式專業(yè)運動器材,不停被研發(fā)和更新,提升消費者消費欲望;當(dāng)球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊隊服,攜帶多種娛樂器具,以增強投入程度;以足球為專題各式餐飲行業(yè)隨之蓬勃發(fā)展,推出多種適合不一樣球迷服務(wù);伴隨足球賽事擴大,也促進(jìn)著對應(yīng)安保行業(yè)發(fā)展。電子競技發(fā)展?jié)摿?,不僅僅是本身內(nèi)在潛力,同時也能帶動周圍產(chǎn)業(yè)發(fā)展,帶動新一輪經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,成為又一個可連續(xù)發(fā)展經(jīng)濟(jì)增加點。促進(jìn)青少年德、智、體、美全方面發(fā)展依據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,,中國參與電子競技項目標(biāo)人數(shù)已經(jīng)達(dá)成四千多萬,而在關(guān)注電子競技項目標(biāo)人群中,80%是30歲以下年輕人。另外依據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匯報指出,網(wǎng)民年紀(jì)結(jié)構(gòu)中,31.8%是10至19歲人群,28.6%是20至29歲人群,占據(jù)了全國網(wǎng)民百分比60.4%,而全國網(wǎng)民規(guī)模約為3.84億。經(jīng)過了三年發(fā)展,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)參與到電子競技人數(shù),應(yīng)該有一個長足增加,形成一個以電子競技為基礎(chǔ)消費和娛樂團(tuán)體。電子競技是一個講求團(tuán)體合作協(xié)調(diào)體育項目,每個隊員參與不一樣崗位,完成賽事。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任態(tài)度和意識,在取得榮譽時,共同分享,落敗時相互激勵,在賽事中不停磨練自己心智。在競技和友誼之間做出平衡,在賽事期間,應(yīng)該不停超越,超越對手,超越自己,擊敗對手,以最高領(lǐng)獎臺為目標(biāo),在賽后,應(yīng)該調(diào)整角色,回歸到日常生活中,將友誼放在關(guān)鍵位置。依據(jù)相關(guān)研究匯報顯示,現(xiàn)今青少年,關(guān)鍵心理問題形成原因,是得不到有效釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好交流平臺,把交流融入到愛好愛好之中,使得青少年有一個新交流平臺,釋放自己壓抑苦悶和過多外界壓力。在取得娛樂放松心情同時,能夠在另一個方向,找到目標(biāo)和對自我認(rèn)識,提升本身素養(yǎng),也得到了一個新自我認(rèn)同。電子競技是一項需要做出即時判定,并做出反應(yīng)體育項目。在比勝過程中,選手需要專注賽事,并經(jīng)過本身所掌握信息,對賽事做出預(yù)判,并展開計劃,面對訊息萬變戰(zhàn)局,需要做出快速反應(yīng),調(diào)整心態(tài)和整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。這些方面考驗了選手平時知識積累和賽事經(jīng)驗,和綜合利用能力。現(xiàn)在電子競技賽事,賽程擔(dān)心,每位選手需要有足夠體能和精力貯備。電競賽事不僅對選手職業(yè)素養(yǎng)做出評價,同時考驗選手身體素質(zhì)。成熟俱樂部,推定時舉行體育鍛煉,也提倡室外運動,以增強選手身體協(xié)調(diào)性和抗壓能力。在室外運動鍛煉中,同時促進(jìn)隊員間溝通和團(tuán)體協(xié)作,使得隊伍愈加含有凝聚力,帶給社會主動向上,熱愛生活訊息。電子競技不不過一項簡單體育運動,同時帶給大家視覺和心靈上沖擊。選手在賽場上,揮灑汗水,經(jīng)過硬件和軟件設(shè)備,為榮譽而戰(zhàn),出色競技鏡頭層出不窮,帶動觀眾情緒,發(fā)明擔(dān)心猛烈競技?xì)夥?。絢麗競技舞臺,給觀眾帶來震撼觀賞環(huán)境,和選手融為一體,經(jīng)過即時同時轉(zhuǎn)播技術(shù),實時了解賽況,把賽事懸念,展現(xiàn)在觀眾眼前,一個個視覺盛宴,在頃刻間傾斜。選手最終取得勝利,站上最高領(lǐng)獎臺,最終實現(xiàn)夢幻那一刻,每一位觀眾全部會被選手主動努力,拼搏精神所感染。中國選手SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領(lǐng)獎臺時,全部眼光投聚焦在她身上,她來自中國,是全部電競者之一,五星紅旗在高高飄揚時,全部自豪感,全部融化在每個電競?cè)酥?。結(jié)論現(xiàn)今電子競技整處于一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)整階段,伴隨網(wǎng)絡(luò)文化擴散和對大眾生活影響日益加深,電子競技將會被更多人所認(rèn)識和接收。電子競技發(fā)展,得到了不少廠商支持和追捧,不過在前進(jìn)道路上,需要更多基層人士參與進(jìn)來,使得電子競技能夠形成一個文化力量,而不僅僅停留在一個運動狀態(tài)。在全部原因中,最為關(guān)鍵,就是得到政府支持,開展更多和之相關(guān)活動,并逐步開放對該產(chǎn)業(yè)限制,正確了解這個產(chǎn)業(yè)將帶來豐厚回報。現(xiàn)在電子競技,在俱樂部管理,賽事管理和周圍發(fā)展方面,全部存在很多需要改善地方,而對于人才需求更是緊迫,不停發(fā)展需要多向資源配合。在日益強調(diào)經(jīng)濟(jì)效益今天,一個新興產(chǎn)業(yè)無疑給整個社會帶來活力,不過即時競技利益關(guān)系,往往會左右一個并非不穩(wěn)固產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,電子競技現(xiàn)在也面臨一樣問題,在資金短缺問題上,需要主動尋求發(fā)展渠道,取得資金起源,而不僅僅依靠廠商資助。在日常管理方面也應(yīng)該愈加獨立自主,形成一整套有效管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當(dāng)中,而是形成有覆蓋面團(tuán)體,去影響社會,對社會有主動地貢獻(xiàn)。電子競技在中國發(fā)展已經(jīng)有八年。這八年,由各地玩家推進(jìn),參與,發(fā)展,現(xiàn)在應(yīng)該交換角色,由我們政府來規(guī)范和推廣這一項未來體育項目,引導(dǎo)她走向更愈加好未來。第五部分:介紹中國現(xiàn)有電子競技盈利模式,并進(jìn)行相關(guān)分析間倒退回11月18日。中華全國體育總會副主席何慧嫻女士宣告:“*屏蔽內(nèi)容*體育總局已正式同意電子競技為中國正式開展第99個體育項目”。一時間群情激昂,電競媒體紛紛歡呼“我們轉(zhuǎn)正了!”,進(jìn)而用若干韓國和歐洲成功模型做引用,開始描繪中國電子競技被同意為體育項目以后藍(lán)圖。然而高手玩家也好,狂熱FANS也好,全部只關(guān)心這個項目標(biāo)繁榮表象,但須知真正撐起這個未知新興行業(yè)永遠(yuǎn)是那些從業(yè)企業(yè)和對其有信心贊助商。遺憾是,中國玩家(和由玩家轉(zhuǎn)型而來從業(yè)者)在歡呼雀躍時全部忽略了一件事:“轉(zhuǎn)正”后電子競技產(chǎn)業(yè)和轉(zhuǎn)正前盈利模式并沒有任何改變。
從到,全部投身組織線上/線下實體游戲比賽企業(yè)和團(tuán)體唯一盈利方法就是拉贊助和賺取主辦方給出實施費用;線上方面,早期運行電競游戲戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器亞聯(lián)和東魅均因為經(jīng)營收費模式失敗而關(guān)閉,以后者如浩方平臺和VS平臺收費用戶比起其付出成原來說只是九牛一毛;各個電競游戲大型網(wǎng)站在廣告業(yè)務(wù)上不成熟和長久依靠于魔獸,CS和星際發(fā)明PV模式讓它們在互聯(lián)網(wǎng)廣告商處毫無優(yōu)勢。
嚴(yán)厲地說,“轉(zhuǎn)正”了電競產(chǎn)業(yè)并沒有依靠其獨有光環(huán)發(fā)明出區(qū)分于其它電腦游戲盈利方法,以賽事為主體內(nèi)容生產(chǎn)讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)企業(yè)齊刷刷把眼光投向了各個潛在贊助商(或跨行業(yè)贊助商),而新興各個電競賽事運行企業(yè)良莠不齊快速消耗了部分邊緣行業(yè)贊助商熱情(最著名事件就是GOC全國電子競技大賽,該運行企業(yè)以只有7人陣容狂卷700萬RMB后消失,至今仍然拖欠部分獎金),到止,中國大大小小消亡電競實體賽事多達(dá)17個。在這段時間內(nèi),市場混亂和無序造成了對贊助商資源過分開采,即使以后,以PGL為代表賽事運行方將網(wǎng)絡(luò)視頻直播引入了電競產(chǎn)業(yè),并用更強大流媒體廣告形式從贊助商處得到了資金,但全行業(yè)全部必需為早期混亂買單------到,我們能看到只有那些直接相關(guān)產(chǎn)業(yè)內(nèi)如INTEL,DELL大品牌,其它行業(yè)贊助商身影伴隨她們熱情幾乎一起消失無蹤。行業(yè)疲軟也由此而來------共享用戶群邊緣贊助商投資熱情消失;同質(zhì)化嚴(yán)重賽事讓IT
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