2024中國(guó)游戲出海洞察 -穿透“黑神話效應(yīng)”遙望中國(guó)游戲出海-霞光智庫(kù)_第1頁(yè)
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Contents中國(guó)游戲出海背景及進(jìn)程中國(guó)游戲出海市場(chǎng)現(xiàn)狀中國(guó)游戲出海解決方案中國(guó)游戲出海背景宏觀對(duì)比、增量空間、出海歷程全球人口年齡中位數(shù)為30歲左右,中東整體年輕化程度較高,年齡中位數(shù)為在28.2歲,東南亞除新加坡和泰國(guó)外35歲以下人口占比超過(guò)一半以上,拉美地區(qū)整體人口年齡也相對(duì)較低,智利作為拉美六國(guó)中最"老"的國(guó)家,其年齡中位數(shù)也不過(guò)35.5歲,但主要原因是拉美未成年人口數(shù)量較高,0~14歲人口占比約為50%,遠(yuǎn)高于全全球人均GDP排名Top25國(guó)家及地區(qū)人均GDP(萬(wàn)美元)意大利 德國(guó)西班牙 韓國(guó) 法國(guó)加拿大 英國(guó) 泰國(guó)俄羅斯 美國(guó) 越南阿根廷土耳其全球馬來(lái)西亞沙特 墨西哥摩洛哥 菲律賓埃及全球主要國(guó)家年齡中位數(shù)48.444.943.943.441.640.239.639.338.837.937.732.832.044.943.943.441.640.239.639.338.837.937.732.832.031.330.930.029.929.829.429.028.727.624.523.94海外市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)規(guī)模及增量空間為中國(guó)游戲出海莫定了較平;2024年全球不同地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)滲透率80.7%81.2%80.7%70.2%73.7%70.2%62.4%77.9%47.3%56.5%7.52.02.12.0中國(guó)印度美國(guó)巴西俄羅斯印尼巴基斯坦孟加拉國(guó)中國(guó)印度互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量(億人)——互聯(lián)網(wǎng)滲透率(%)北歐 西歐 北美 南歐 東歐 南美 西亞 東亞?wèn)|南亞中美洲大洋洲加勒比海非洲南部中亞北非全球南亞西非東非中非46%43%26%25%98%94%93%88%87%78%75%74%73%72%72%69%68%67%64%63%52023年全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1839億美元,盡管面臨宏觀經(jīng)濟(jì)方面的挑戰(zhàn),但仍實(shí)現(xiàn)了小幅增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲仍是最主要的游戲領(lǐng)域,2023年全球手機(jī)游戲收入達(dá)到899億美元,占據(jù)全球市場(chǎng)近半壁江山。主機(jī)游戲2023年占全球游戲市場(chǎng)的28%,為第二大游戲類別。2023年全球游戲收入 396億美元899億美元524億美元全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模6205.26062.717.10%80006000400020000全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模6205.26062.717.10%800060004000200006624.95945.2166.720.10%6.80%-10.30%2019年2020年2021年2022年2023年市場(chǎng)規(guī)模(億元)——增長(zhǎng)率來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬30.00%20.00%10.00%0.00%-10.00%-20.00%載量還是收入額均擺脫連續(xù)下跌趨勢(shì),同比環(huán)比都有小幅增長(zhǎng)。一方面,各大游戲廠商努力了一年的戰(zhàn)略調(diào)整已經(jīng)初見成效;另一方面也可以看出,在全球經(jīng)濟(jì)逐步復(fù)蘇的腳步下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)活力。隨著近幾年移動(dòng)游戲文化的下沉普及,用戶也已經(jīng)形成較為穩(wěn)定的游戲習(xí)慣。一旦新興市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)開始步入上行步伐,預(yù)計(jì)將會(huì)帶動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入大幅增長(zhǎng)。6全球市場(chǎng)規(guī)模上,中、美、日、韓、德、英六國(guó)移動(dòng)游戲收入占比總和在八成以上,為移動(dòng)游戲主要市場(chǎng)。沙特是近年來(lái)較受關(guān)注的新興國(guó)家。2023年全球主要地區(qū)游戲玩家數(shù)量占比2023年全球主要地區(qū)ARPU(美元)7中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng),2023年國(guó)內(nèi)+出海收入占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體的五成以上,其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比達(dá)37.4%,中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比為17.1%。隨著中國(guó)游戲出海進(jìn)程的不斷推進(jìn),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的收入占比有望繼續(xù)提升,產(chǎn)業(yè)影響力也將持續(xù)擴(kuò)大。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)狀況來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2023年中國(guó)出海移動(dòng)游戲主要地區(qū)收入占比分布其它2023年中國(guó)出海移動(dòng)游戲主要地區(qū)收入占比分布其它英國(guó)英國(guó)11%11%3%3%德國(guó)德國(guó)4%美國(guó)31%東南亞?wèn)|南亞6%港澳臺(tái)9%韓國(guó)韓國(guó)11%11%25%美日韓三國(guó)占比中國(guó)出海移動(dòng)游戲收入的67%,美日韓三國(guó)占比中國(guó)出海移動(dòng)游戲收入的67%,新興出海市場(chǎng)仍有廣闊增長(zhǎng)空間。中國(guó)出海SLG游戲在美國(guó)地區(qū)表現(xiàn)優(yōu)異,代表游戲如《旭日之城》、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《puzzles&survival》等。而《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《勝利女神:NKKE》等典型二次元游戲則在日本地區(qū)位列前茅。韓國(guó)由于超9成用戶使用安卓較低,成為各游戲廠商出海的優(yōu)勢(shì)市場(chǎng)之一,整體收入僅次于韓國(guó)排名第4。8 穩(wěn)步發(fā)展期2022年至今 起步期2012-2017年 穩(wěn)步發(fā)展期2022年至今 起步期2012-2017年 爆發(fā)期2018-2021年 萌芽期2011年以前 游戲名稱《征服》《劍俠情緣0nline》《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》《明日之后》《哈利波物:魔法覺(jué)醒》《崩壞:星穹鐵道》游戲類型MMORPG3DMMORPG回合制RPGMMORPGMMORPGRPGAVGRPG廠商/發(fā)行方網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)盛大游戲網(wǎng)易游戲網(wǎng)易游戲網(wǎng)易游戲網(wǎng)易游戲米哈游游戲名稱《大話西游0nline》《完美世界》《問(wèn)道》《王者榮耀》(AOV)《PUBGMobile》《原神》《王者榮耀》游戲類型MMORPG3DMMORPG回合制RPGMOBAMMORPGAVGRPGMOBA廠商/發(fā)行方網(wǎng)易游戲完美世界吉比特騰訊騰訊米哈游騰訊中國(guó)游戲廠商自端游及頁(yè)游時(shí)代起開始探索出海,手游時(shí)代全面提速,逐步進(jìn)入全球化探索新階段:?萌芽期:2011年以前,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)處于端游時(shí)代,智能手機(jī)持有量較少、手機(jī)游戲玩法簡(jiǎn)單,國(guó)內(nèi)廠商初步探索出海東南亞等地,但由于技術(shù)和硬件條件限制,尚未形成規(guī)模化;?起步期:2012年起國(guó)內(nèi)游戲進(jìn)入頁(yè)游及手游時(shí)代,智能手機(jī)普及率快速提升、移動(dòng)游戲開始加速發(fā)展,但國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展下出海動(dòng)力不足,頁(yè)游時(shí)代積累的大量數(shù)值、關(guān)卡設(shè)置經(jīng)驗(yàn)令SLG成為重點(diǎn)出海品類,多款SLG手游產(chǎn)品在海外受到追捧,sensorTower數(shù)據(jù)顯示2017年國(guó)內(nèi)手游出海收入TOP30產(chǎn)品中SLG占比達(dá)到50%;等頭部廠商持續(xù)投入海外,游戲出海步入穩(wěn)步發(fā)展期。未來(lái)全球游戲市場(chǎng)仍有較大滲透空間,全球化研運(yùn)能力與差異化市場(chǎng)策略將成為國(guó)內(nèi)廠商出海的突破口。具有中國(guó)傳統(tǒng)文化要素的游戲IP在海外受到歡迎,其中以三國(guó)歷史和中國(guó)古典名著《西游記》為原型的題材較多。從早期的IP《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等,到近期上線的《黑神話:悟空》,傳統(tǒng)文化元素在國(guó)產(chǎn)游戲出海中始終扮演著重要的角色。9中國(guó)游戲出?,F(xiàn)狀到40.31%;中國(guó)出海游戲主要類型中國(guó)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)的方式主要包括在國(guó)內(nèi)現(xiàn)有產(chǎn)品基礎(chǔ)上發(fā)行海外版本、直接推出國(guó)際游戲品牌或產(chǎn)品、與海外其他游戲廠商合作開發(fā)游戲產(chǎn)品以及通過(guò)投資的方式獲得游戲應(yīng)用的海外版權(quán);針對(duì)不同的游戲出海模式,企業(yè)通?;谧陨淼臉I(yè)務(wù)及市場(chǎng)策略進(jìn)行適用性選擇。{中國(guó)游戲主要出海模式{國(guó)內(nèi)產(chǎn)品海外版本《王者榮耀》海外版本,在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)推廣和運(yùn)營(yíng)獨(dú)立推出國(guó)際品牌《LevelInfinite》:推出的國(guó)際游戲品牌,旗下?lián)碛?0家自有及投資游戲工作室《Alice'sDream:MergeGames》以合并玩法為主,選用了全球知名IP愛(ài)麗絲夢(mèng)游其他廠商合作開發(fā)《CallofDutyMobile》:與動(dòng)視暴雪合作開發(fā),繼承《使命召喚》經(jīng)典元素投資獲得海外版權(quán)《英雄聯(lián)盟》:投資RiotGames,獲得其在中國(guó)的獨(dú)家代理權(quán)《PUBGMOBIE》:韓國(guó)開發(fā)商Bluehole開發(fā),騰訊投資獲得版權(quán),打造國(guó)際版本引流及營(yíng)銷,對(duì)于下載量高、用戶活躍數(shù)據(jù)較好的高流量游戲產(chǎn)品,廣告費(fèi)用通常也隨之較高。產(chǎn)品變現(xiàn):消費(fèi)端付費(fèi)?單機(jī)游戲通常采用下載收費(fèi)模式,用戶需支付一定費(fèi)用購(gòu)買游戲,后續(xù)沒(méi)有使用限制。部分游戲會(huì)提供試玩版,用戶試玩后可決定是否購(gòu)買完整版?用戶可以免費(fèi)下載并進(jìn)入游戲,但如虛擬角色、皮膚、武器等可提升游戲體驗(yàn)的元素以及月卡/季卡/年卡等,玩家需額外付費(fèi)?通常為包月形式,充值后可享受特定時(shí)間內(nèi)的游戲?用戶支付固定費(fèi)用,如月度/季度/年度,通??色@得平臺(tái)內(nèi)所有或大部分游戲的暢?對(duì)于特定游戲類型,如角色扮演等,玩家可付費(fèi)抽卡可獲得角流量變現(xiàn):廣告主付費(fèi)中國(guó)出海游戲產(chǎn)品全生命周期流程涵蓋游戲設(shè)計(jì)及開發(fā)、本土化改造、游戲測(cè)試及上線發(fā)行、運(yùn)營(yíng)推廣、產(chǎn)品及內(nèi)容迭代優(yōu)化、游戲數(shù)據(jù)分析反饋、游變革中國(guó)出海游戲全生命周期流程?確定游戲核心玩法及故事背景、角色設(shè)定、?游戲程序編寫、美術(shù)?游戲研發(fā)商主要負(fù)責(zé)?針對(duì)海外特定市場(chǎng)對(duì)游戲進(jìn)行本土化改造,包括語(yǔ)言翻譯、文化適應(yīng)性調(diào)整等安全測(cè)試等,確保游?游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲在海外的運(yùn)營(yíng)工作,包括制定市場(chǎng)發(fā)行方案、用戶獲取策略、?通過(guò)各種營(yíng)銷手段,例如社媒營(yíng)銷、影響提高游戲知名度并吸?根據(jù)用戶反饋及市場(chǎng)變化,不斷更新游戲內(nèi)容、優(yōu)化游戲體驗(yàn)、?對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,了解用戶行為,為游戲后續(xù)與玩家互動(dòng),收集反饋,提升玩家忠誠(chéng)度?隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲開發(fā)能力不斷提升,中國(guó)游戲廠商開始采用高端游戲引擎開發(fā)手游,提升視覺(jué)效果3358128888180601496113838180608821437341393886715488214373413938862078101864032521512685103268666186116741428124482282081156455853753649543741035619419313672544543196869644165341464963461445622130728183程序化2D3D現(xiàn)實(shí)主義二次元抽象像素/方塊半現(xiàn)實(shí)主義復(fù)古7個(gè)中國(guó)游戲海外市場(chǎng)下載量和收入額占比最高的地區(qū)分別為東南收入額占比收入額占比下載量占比 17.3%11.4%9.9%9.3%8.1%8.1%7.8%5.8%5.5%5.5%4.8%3.9%2.0%0.5%超休閑 模擬類 19.1%17.4%8.0%8.0%7.5%7.4%6.5%6.5%5.1%4.3%4.3%2.9%2.3%0.6% 模擬類 16.8%15.3%10.9%8.9%8.3%8.2%7.9%5.6%4.8%4.7%3.9%2.1%2.1%0.4%13.5%3% 21.3%8.9%8.0%6.9%6.2%6.0%aa5.1%4.9%3.6%2.3%1.9%1.0%超休閑 模擬類 21.6%14.4%8.0%12.3%7.6%6.6%5.8%4.8%aa4.7%4.2%4.1%2.8%2.7%0.3% 模擬類 14.5%11.6%11.3%9.7%9.3%9.1%7.4%6.5%5.9%4.8%4.3%3.3%1.5%0.7%超休閑 模擬類 23.4%16.1%8.7%8.4%7.9%7.1%5.8%5.2%aa4.5%4.1%3.8%2.7%2.0%0.3%中國(guó)出海游戲應(yīng)用北美市場(chǎng)Top10中國(guó)出海游戲應(yīng)用歐洲市場(chǎng)Top10中國(guó)出海游戲應(yīng)用東南亞市場(chǎng)Top10戶及市場(chǎng)表現(xiàn)《PUBGMOBIE》2018年2月《黑神話:悟空》戲人數(shù)高峰時(shí)達(dá)到223萬(wàn),創(chuàng)下了單機(jī)游戲在線人數(shù)2020年9月位列全球手游收入榜第三,僅次于騰訊三七互娛《puzzles&survival》2018年9月23.0%ma19.0%mm17.0%mm7.0%mm7.0%mm6.0%mm5.0%mm5.0%mm4.0%mm4.0%mm3.0% 11.0%mm9.0%3.0%2.0%2.0%2.0%2.0%1.0%1.0%1.0%66.0%?游戲體驗(yàn):接近主機(jī)畫質(zhì)的視覺(jué)效果和流暢的操作體驗(yàn)?創(chuàng)新玩法:不僅限于還原端游的經(jīng)典玩法,還推出創(chuàng)新模式和地圖,如“地鐵求生模式”和北歐風(fēng)格的LIVIK地推出定制內(nèi)容和活動(dòng),成功吸引了更廣泛的用戶群體,?本地化策略:在全球不同市場(chǎng)采取不同的本地化策略,通過(guò)與當(dāng)?shù)仄放坪献?,如在印尼與Gojek的合作,來(lái)源:公開資料,下載量及收入額來(lái)自,產(chǎn)品上線至今統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。?跨平臺(tái)體驗(yàn):與索尼、任天堂合作,登陸Nintendo?社交媒體及KOL合作:在Youtube等流媒體平臺(tái)進(jìn)行視頻產(chǎn)出,利用Vtuber直播和二次創(chuàng)作激勵(lì),進(jìn)行有效的宣?跨界聯(lián)名:在海外進(jìn)行大規(guī)模線下營(yíng)銷,包括在秋葉原等地標(biāo)性地點(diǎn)的廣告投放,以及參與TGS等國(guó)際游戲大?文化輸出:在場(chǎng)景、音效、人物角色等方面融入了中國(guó)元素,如璃月地區(qū)的中國(guó)風(fēng)設(shè)計(jì)以及鐘離角色的傳統(tǒng)民來(lái)源:公開資料,下載量及收入額來(lái)自,產(chǎn)品上線至今統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。 越南泰國(guó)22.0%mm11.0%mm7.0%mm6.0%mm5.0%mm5.0%4.0%mm4.0%3.0%30.0%新加坡加拿大22.0%ma16.0%mm8.0%mm6.0%3.0%2.0%1.0%1.0%1.0%1.0%39.0%?動(dòng)作戰(zhàn)斗:游戲提供快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以使用孫悟空?角色扮演:玩家可充分體驗(yàn)悟空的成長(zhǎng)歷程,并不斷解鎖新技?視覺(jué)體驗(yàn):采用高質(zhì)量的圖形和動(dòng)畫,展現(xiàn)了令人印象深刻的?音樂(lè)特效:游戲的音樂(lè)和聲效設(shè)計(jì)旨在營(yíng)造沉浸式的游戲盛宴?BOSS挑戰(zhàn):游戲中會(huì)有多種Boss戰(zhàn),每個(gè)Boss都有獨(dú)特的戰(zhàn)斗?全球發(fā)行:面向全球市場(chǎng)發(fā)行,上線首日即吸引全球玩家關(guān)注?上線首日,Steam平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)222萬(wàn),刷新單機(jī)游戲在線人數(shù)記錄,全渠道總銷量超過(guò)450萬(wàn)份,總銷售額超過(guò)?游戲的成功同時(shí)帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)熱度,與游戲關(guān)聯(lián)的企業(yè)股價(jià)和估值都出現(xiàn)了大幅拉升,華誼兄弟作為其聯(lián)合出品方之一,中國(guó)游戲出海解決方案作為植根新興市場(chǎng)、布局全球業(yè)務(wù)的金融科技公司,payerMax致力于提供專業(yè)的全球跨境支付解決方案,為全球商戶提供更安全、便捷的一站式支付體驗(yàn)。業(yè)務(wù)覆蓋國(guó)家及地區(qū)服務(wù)全球商戶數(shù)交易幣種本地語(yǔ)種支付方式80%前30中國(guó)香港/中國(guó)大陸社交出海公司75%前30中國(guó)香港/中國(guó)大陸游戲出海公司 ?機(jī)構(gòu)背書:與全球銀行和其他一流本地銀行合作,如摩根大通、渣打銀 OVOGgopaytruemoneytry. PayerMax核心產(chǎn)品PayerMax矩陣式服務(wù)?自主打造完整風(fēng)控服務(wù)體系,提供標(biāo)準(zhǔn)化的風(fēng)控服務(wù)產(chǎn)品和定制化風(fēng)控方案等增值服務(wù)。其中,PayerMax建立的貫穿事前、事中、事后的業(yè)務(wù)生命全周期的動(dòng)態(tài)反欺詐體系,能充分保障渠道與客戶資金安全,將欺詐拒付率控制在千分之一?提供快速建站、運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)、品效一體深度營(yíng)運(yùn)服務(wù)。其中深度營(yíng)運(yùn)服務(wù),依托生態(tài)伙伴和本地化資源,可提供覆蓋多樣化運(yùn)營(yíng)工具、綜合本地營(yíng)銷資源、新?案例:某游戲客戶借助PayerMaxWebShop自建工具,僅1個(gè)月時(shí)間便搭建了12個(gè)本地化交付完備的地區(qū)站點(diǎn),支持13種貨幣,覆蓋10種支付方式;2個(gè)月后,站點(diǎn)轉(zhuǎn)化交易量占總交易量的50%?提供較為完備的鎖匯服務(wù),在企業(yè)發(fā)生本地貨幣交易的當(dāng)日,為其鎖定未來(lái)結(jié)算資金為美元的匯率,實(shí)現(xiàn)“去峰填谷”。企業(yè)當(dāng)天便可確定未來(lái)收獲美元的金額,“所見即所得”?在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)幫助客戶解決復(fù)雜的稅務(wù)問(wèn)題,提供代繳稅服務(wù)和專業(yè)稅務(wù)咨詢?;诒镜厝嗣}和對(duì)本地監(jiān)管的了解,PayerMax為客戶及時(shí)更新各國(guó)監(jiān)管政策解讀,提示合規(guī)風(fēng)險(xiǎn),并針對(duì)客戶Liftoff成立于2012年,總部位于美國(guó)加州紅木城,業(yè)務(wù)遍及全球。作為移動(dòng)行業(yè)領(lǐng)先的一站式增長(zhǎng)加速平臺(tái),Liftoff通過(guò)廣告投放和流量變現(xiàn)相關(guān)解決方案,幫助移動(dòng)Liftoff成立于2012年,總部位于美國(guó)加州紅木城,業(yè)務(wù)遍及全球。作為移動(dòng)行業(yè)領(lǐng)先的一站式增長(zhǎng)加速平臺(tái),Liftoff通過(guò)廣告投放和流量變現(xiàn)相關(guān)解決方案,幫助移動(dòng)

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