2024游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報(bào)告_第1頁(yè)
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AIAIAI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報(bào)告游戲科技與科學(xué)探索成為推動(dòng)人工智能發(fā)展的雙螺旋結(jié)構(gòu)隨著oI推出T1世紀(jì)對(duì)人21世紀(jì)先進(jìn)的數(shù)字科技全面作用于70o系統(tǒng)I推出大模型工具T據(jù)研究組合作團(tuán)隊(duì)測(cè)算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長(zhǎng)1%,人工智能上市企業(yè)的合計(jì)營(yíng)業(yè)收入大約平均增加I批ITCONTENTS目錄前言人工智能創(chuàng)新發(fā)展的發(fā)動(dòng)機(jī) 01第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動(dòng)機(jī)的根源第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動(dòng)機(jī)的根源 03什么是游戲科技和人工智能 04游戲與科學(xué)的淵源 06第二章游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用 09第二章游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用 09游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一 10游戲科技在人工智能冬天持續(xù)提供支持和動(dòng)力 12游戲科技是人工智能迎來(lái)春天的重要驅(qū)動(dòng)力量 14游戲科技助力類(lèi)ChatGPT人工智能大模型爆發(fā) 16第三章游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)證分析第三章游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)證分析 21游戲科技在人工智能領(lǐng)域的創(chuàng)新案例分析 22游戲科技對(duì)人工智能技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動(dòng)力分析 24游戲科技對(duì)人工智能創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的國(guó)內(nèi)外對(duì)比分析 27第四章游戲科技對(duì)人工智能創(chuàng)新的未來(lái)影響第四章游戲科技對(duì)人工智能創(chuàng)新的未來(lái)影響 33游戲科技對(duì)人工智能基礎(chǔ)理論研究的拉動(dòng) 34游戲科技對(duì)人工智能產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的拉動(dòng) 36游戲科技與人工智能結(jié)合對(duì)教育形成新貢獻(xiàn) 38游戲科技促進(jìn)人工智能發(fā)展獲得更多國(guó)際關(guān)注 40第五章總結(jié)與建議第五章總結(jié)與建議 43探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告011)在理論和實(shí)踐上都得到了突飛猛Mo探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告011圖1游戲科技與科學(xué)探索共同驅(qū)動(dòng)人工智能發(fā)展的雙螺旋結(jié)構(gòu) AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告年,圖靈在人工智能領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性論文《計(jì)算機(jī)器與智能》6o022年1T和3年3I02第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動(dòng)機(jī)的根源AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告或是比較美麗的貝殼來(lái)取悅自己”。在科學(xué)的誕生和發(fā)展過(guò)程中,許多科學(xué)家正是在把科學(xué)探索當(dāng)作一種高級(jí)游戲的過(guò)程中揭示了大自然的奧秘和真理。因此,游戲是促進(jìn)科學(xué)探索的重要?jiǎng)恿统蔀檫@部報(bào)告研究的理論基礎(chǔ)。人工智能是計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,具有很強(qiáng)的科學(xué)探索屬性,同樣在過(guò)去近70年中游戲產(chǎn)業(yè)不斷與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技結(jié)合形成了一個(gè)廣泛的科技生態(tài)。由此本報(bào)告提出了游戲科技的新定義,基于計(jì)算機(jī)這個(gè)公約數(shù),游戲科技成為促進(jìn)人工智能發(fā)展的重要?jiǎng)恿?,本質(zhì)上是游戲促進(jìn)科學(xué)的延伸和范例。什么是游戲科技和人工智能0420227進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告。該報(bào)告明確提出了“游戲技術(shù)”的定義——“游戲技術(shù)”指的是在電子游戲中實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正逐步被應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)的多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)“數(shù)實(shí)融合”發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。04在此基礎(chǔ)上,本報(bào)告對(duì)游戲科技的內(nèi)涵做了進(jìn)一步的闡明。一般而言,游戲是一種基于物質(zhì)需求滿(mǎn)足之上的,在特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿(mǎn)足的社會(huì)行為方式。1946年電子計(jì)算機(jī)誕生,游戲與之結(jié)合首先形成了電子游戲的概念。1969年互聯(lián)網(wǎng)誕生,同年在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了一款(Spacewar)21(半導(dǎo)體芯片)、人工智能、數(shù)字孿生、新一代通信技術(shù)、元宇宙等大量數(shù)字科技領(lǐng)域的技術(shù)出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,并引發(fā)人類(lèi)社會(huì)從法律、文化、倫理等方面的探討,由此形成了一個(gè)新的科技綜合生態(tài)。據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo2022321968(1201)、電影(997)和音樂(lè)(259億美元)行業(yè)的收入。總體來(lái)看,游戲已經(jīng)成為一個(gè)蓬勃成長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,而游戲科技作為游戲產(chǎn)業(yè)重要的支撐要素也得到了充分的發(fā)展。探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告70(N.J.Nillsson)怎樣表示知識(shí)以及怎樣獲得知識(shí)并使用知識(shí)的科學(xué)[1]?!甭槭±砉W(xué)院的溫斯頓(atrickWinston)教授認(rèn)為,“人工智能就是研究如何使計(jì)算機(jī)去做過(guò)去只有人才能做的智能工作[2]。”這些說(shuō)法反映了人工智能學(xué)科的基本思想和基本內(nèi)容,并產(chǎn)生了一個(gè)比較全面而簡(jiǎn)明的定義:人工智能是研究、開(kāi)發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人類(lèi)智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門(mén)新學(xué)科。20世紀(jì)七十年代以來(lái),人工智能與空間技術(shù)、能源技術(shù)一起并稱(chēng)為世界三大尖端技術(shù)。到21世紀(jì),又21210505人工智能脫胎于計(jì)算機(jī)學(xué)科,與計(jì)算機(jī)及其衍生的互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字科技有著密不可分的關(guān)系,它首先是作為一門(mén)科學(xué)探索性極強(qiáng)的學(xué)科呈現(xiàn)在人類(lèi)社會(huì)面前。同樣,當(dāng)游戲與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字科技結(jié)合形成游戲科技的時(shí)候,基于游戲與科學(xué)的天然聯(lián)系,游戲科技也就自然成為人工智能崛起、發(fā)展和爆發(fā)歷程中最重要的催化器之一。

圖2游戲科技與人工智能主體共現(xiàn)關(guān)系20232所示的游戲科技與人工智能主體共現(xiàn)關(guān)系圖。在“游戲科技×人工智能”社會(huì)關(guān)注話(huà)題中,經(jīng)常出現(xiàn)的主要有五類(lèi)主體:從在國(guó)際象棋、圍棋等游戲中人工智能擊敗人類(lèi)對(duì)手引發(fā)全世界轟動(dòng),到今天《王者榮耀》、《星際爭(zhēng)霸》Ⅱ等游戲已成為人工智能的“試驗(yàn)場(chǎng)”,游戲產(chǎn)品都是話(huà)題的主要出現(xiàn)主體之一。公司、研究機(jī)構(gòu)等。比如,DeepMind、OpenAI,以及微軟、谷歌、騰訊、英偉達(dá)等國(guó)內(nèi)外科技或游也出現(xiàn)在相關(guān)文章或討論中。06國(guó)內(nèi)外各類(lèi)AI產(chǎn)品。國(guó)外產(chǎn)品有在圍棋和國(guó)際象棋中戰(zhàn)勝人類(lèi)的lhaGo、深藍(lán),以及I繪畫(huà)工具M(jìn)idjourneyAIJukeboxAIAI06應(yīng)用場(chǎng)景。在同時(shí)談及游戲科技與人工智能話(huà)題時(shí),很多應(yīng)用場(chǎng)景也會(huì)被提及,如自動(dòng)駕駛、游戲內(nèi)容自動(dòng)生成、城市治理、教育、智慧交通等,這些應(yīng)用場(chǎng)景凸顯出社會(huì)對(duì)相關(guān)技術(shù)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景的期待。專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)或技術(shù)名詞。社會(huì)在分析和介紹游戲科技及人工智能時(shí),常會(huì)提及到其中涉及的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)或核心技術(shù)名詞,如深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、機(jī)器學(xué)習(xí)等。游戲與科學(xué)的淵源游戲科技是游戲與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技相結(jié)合的產(chǎn)物。人工智能自誕生之日起同樣與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技有著密不可分的關(guān)系,在很長(zhǎng)一段歷史時(shí)間里,除了科學(xué)探索一直是人工智能重要的推動(dòng)力之外。為什么游戲科技也同時(shí)對(duì)人工智能的發(fā)展起到非常重要的推動(dòng)作用?除了它們有著先天的共同技術(shù)底層邏輯之外,更重要的是因?yàn)橛螒蚺c科學(xué)之間原本就存在特殊和緊密的關(guān)系。這種關(guān)系是一種根植于基因的特征,也體現(xiàn)在游戲科技對(duì)人工智能的促進(jìn)作用之中。一直以來(lái),大眾很少把活潑輕松的游戲娛樂(lè)與嚴(yán)肅嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)探索關(guān)聯(lián)在一起。其實(shí),縱觀(guān)科學(xué)史,游戲與科學(xué)的關(guān)系十分緊密。就科學(xué)的基本特性而言,早期科學(xué)家從事科學(xué)的目的遠(yuǎn)離功利,僅是為了滿(mǎn)足其好奇心和求知欲。例如,哥白尼在童年時(shí)代就是從數(shù)星星發(fā)展到對(duì)神秘星體的觀(guān)察,從而不斷積累天文學(xué)知識(shí),最終步入天文學(xué)的殿堂[3]。對(duì)于牛頓來(lái)說(shuō),他的一生伴隨著各種各樣的科學(xué)發(fā)現(xiàn)和發(fā)明創(chuàng)造,只因他探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告把探索世界的奧秘看作最快樂(lè)的游戲和最甜美的滿(mǎn)足。他這樣描述自己的一生:“我并不知道我在世人眼中是什么模樣,對(duì)我來(lái)說(shuō),我似乎只像是一個(gè)在海邊玩耍的男孩,不時(shí)找一顆平滑的卵石,或是比較美麗的貝[4]”。在科學(xué)研究成為一種正式的職業(yè)之后,科學(xué)就是游戲的觀(guān)念依然在發(fā)揮著極其重要的作用??茖W(xué)家愿意從事科學(xué)研究最重要的動(dòng)力多半是出自好奇心、求知欲和對(duì)大自然的熱愛(ài)。美國(guó)西北大學(xué)的化學(xué)教授約瑟夫·B·蘭姆伯特(JosephB.Lambert)回憶說(shuō),他小時(shí)候喜歡與小伙伴一起用沙子堆積成一些在小孩看起來(lái)非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。長(zhǎng)大后他進(jìn)了耶魯大學(xué),他覺(jué)得在有機(jī)化學(xué)實(shí)驗(yàn)室里做試驗(yàn)同小時(shí)候玩沙子一樣有趣。法國(guó)科學(xué)家比埃爾·拉斯洛(BillLaslow)教授則解釋到,其實(shí)科研過(guò)程就是玩思想創(chuàng)造游戲的過(guò)程。當(dāng)科學(xué)家打算讓不同科學(xué)要素互相打照面的時(shí)候,其期待心理與小孩子把不同顏料攪到一起看看會(huì)變出什么新的色彩[5]。07此外,我們耳熟能詳?shù)哪切┲茖W(xué)實(shí)驗(yàn),例如歐內(nèi)斯特·ErnestRutherfordα粒子轟擊金屬板并發(fā)現(xiàn)原子有核結(jié)構(gòu)的實(shí)驗(yàn);托馬斯·楊(Thomasoung)通過(guò)雙縫干涉發(fā)現(xiàn)光的波粒二象性實(shí)驗(yàn);亨利·卡文迪許(HnryCendish)通過(guò)扭矩發(fā)現(xiàn)萬(wàn)有引力常數(shù)大小的實(shí)驗(yàn);萊昂·Jean-Bernd-LéonFoucaut)通過(guò)鐘擺發(fā)現(xiàn)地球自轉(zhuǎn)的實(shí)驗(yàn)——這些重要的科學(xué)實(shí)驗(yàn)本質(zhì)上是科學(xué)研究,但也可以看作是有趣的科學(xué)游戲。07游戲?qū)茖W(xué)的重要作用,歸根結(jié)底體現(xiàn)為促進(jìn)各種科學(xué)理論、各門(mén)具體學(xué)科的形成和發(fā)展上。大量事實(shí)皮亞杰(Piaet)[6]。21年3月,OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家IaSutsee在與英偉達(dá)CO黃仁勛對(duì)話(huà)時(shí)表示,“在OpnAI公司中完成的第一個(gè)真正的大型項(xiàng)目是我們解決的一個(gè)大。我們訓(xùn)練了一個(gè)強(qiáng)化學(xué)習(xí)模型來(lái)進(jìn)行互相對(duì)抗,目標(biāo)是進(jìn)化到一定水平,以便與世界上這個(gè)游戲的最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。DA2為ChatGT的強(qiáng)化學(xué)習(xí)機(jī)制奠定了技術(shù)基礎(chǔ),并轉(zhuǎn)化[7]。”產(chǎn)業(yè)界普遍認(rèn)為,下一個(gè)人工智能里程碑事件可能會(huì)在復(fù)雜的策略游戲中誕生。在未來(lái),當(dāng)人工智能學(xué)會(huì)了和人類(lèi)一樣實(shí)時(shí)感知、理解、推理、決策、行動(dòng)和交互時(shí),就可能在多變、復(fù)雜的真實(shí)環(huán)境中發(fā)揮更大的作用,而通用人工智能或許就在人工智能與游戲科技不斷相互促進(jìn)的過(guò)程中悄然實(shí)現(xiàn)。0808第二章 游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告70對(duì)于人工智能從誕生之日到當(dāng)前涌現(xiàn)的許多重要節(jié)點(diǎn)性事件,如果設(shè)置兩個(gè)條件,可以進(jìn)一步確立其中具有里程碑意義的事件。第一是對(duì)人工智能具有特別重大意義的公認(rèn)事件,如人工智能的誕生;第二是產(chǎn)生巨大的世界影響力的突破性成果,對(duì)人工智能后續(xù)的理論創(chuàng)新、研究信心或產(chǎn)業(yè)應(yīng)用有重大提升作用,如深藍(lán),AlphaGo、ChatGPT等[1]。人工智能發(fā)展里程碑誕生AlphaGo深藍(lán)計(jì)算機(jī)ChatGPT10誕生AlphaGo深藍(lán)計(jì)算機(jī)ChatGPT10圖3人工智能發(fā)展里程碑事件演變圖縱觀(guān)人工智能發(fā)展史,有四個(gè)重要節(jié)點(diǎn)符合里程碑事件的條件,如圖3所示。它們分別是:人工智能的起源和誕生;1997年,IBM深藍(lán)超級(jí)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)勝?lài)?guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫(арриКимвчКаспаров);2016年,DeepMindAlphaGo系統(tǒng)戰(zhàn)勝?lài)迨澜绻谲娖迨掷钍朗痆2];2022月OpenAI推出大模型工具ChatGT。本章將對(duì)游戲科技在人工智能這四個(gè)里程碑事件中起到的作用進(jìn)行詳細(xì)闡述。游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一人工智能這一概念雖然是在1956年的美國(guó)達(dá)特茅斯學(xué)院的會(huì)議上被正式提出,但它的萌芽卻發(fā)生在20世紀(jì)40年代至60年代。在這個(gè)時(shí)期,人工智能的主要理論和核心技術(shù)不斷被建立,如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、邏輯推理、機(jī)器學(xué)習(xí)、搜索、自然語(yǔ)言處理等?;仡欉@段歷史會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是人工智能的產(chǎn)生還是其各個(gè)重要領(lǐng)域的發(fā)展都與游戲科技有著密不可分的關(guān)系(4)。1950

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斯特拉奇跳棋計(jì)劃的拓展

19551955

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1965塞繆爾提出機(jī)器學(xué)習(xí)的概念1965AI最重要方向之一圖靈測(cè)試以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實(shí)驗(yàn)劇本

1951AI1951

19551955

1958

應(yīng)用落地

1959

魏贊鮑姆開(kāi)發(fā)ELIZA第一個(gè)真正意義上的聊天機(jī)器人程序圖4游戲科技在人工智能誕生時(shí)期標(biāo)志性事件的示例圖111950年,圖靈在人工智能領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性論文《計(jì)算機(jī)器與智能》(ComputingMachineandInteligence)中提到人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類(lèi)游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。在這篇論文中,圖靈提出了人工智能領(lǐng)域最著名的一個(gè)測(cè)試程序——圖靈測(cè)試。該測(cè)試某種意義上是一個(gè)以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實(shí)驗(yàn)劇本,其核心內(nèi)容是如何讓人工智能體成功“騙過(guò)”人類(lèi)考官,讓人類(lèi)考官誤認(rèn)為測(cè)試場(chǎng)景幕后的人工智能體就是人類(lèi)[3]。很多科學(xué)家們把如何在圖靈測(cè)試中讓人工智能體獲勝作為推動(dòng)人工(ClaudeShannon)1950年在《哲學(xué)雜志》期刊發(fā)表了《計(jì)算機(jī)下棋程序》(ProgrammingaComputerforPlyigChess)一文,開(kāi)啟了計(jì)算機(jī)下棋的理論研究,其中的核心思想在后來(lái)發(fā)明的“深藍(lán)”國(guó)際象棋機(jī)AlphaGo[4]。11嚴(yán)格地說(shuō),最早的人工智能程序是里斯托弗·斯特拉奇(ChristopherStrachey)在1951年編寫(xiě)的跳棋1(FerrantiMark斯特拉奇后來(lái)也成為牛津大學(xué)編程研究小組的主任。1952(ArthurSamel)受圖靈和斯特拉奇的影響,接手了斯特拉奇跳棋計(jì)劃的要點(diǎn),并在數(shù)年的時(shí)間里對(duì)其進(jìn)行了大力1955這些改進(jìn)最終使他的程序贏(yíng)得了一場(chǎng)對(duì)美國(guó)康涅狄格州前跳棋冠軍的比賽。塞繆爾在游戲科技領(lǐng)域的實(shí)驗(yàn)19591958(OliverSelfridge)(Pandemonium:AaadigmorLearning)年,塞弗里奇根據(jù)他的理論完成了一個(gè)實(shí)用化的能識(shí)別“手工印刷”體英文字符的模式識(shí)別程序。1965年,麻省理工學(xué)院計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室的約瑟夫·魏贊鮑姆(JosephWeizenbaum)開(kāi)發(fā)出世界上第一個(gè)真正意義上的聊天機(jī)器人程序ELIZA,為后續(xù)自然語(yǔ)言處理的發(fā)展提供了動(dòng)力源泉[5]。20游戲科技在人工智能冬天持續(xù)提供支持和動(dòng)力第一次低潮第二次低潮IBI的寒冬點(diǎn)燃火炬AI的寒冬提供溫暖達(dá)特茅斯會(huì)議AI誕生51240(5)1956研1958(H.A.Simon機(jī)器將能完成人類(lèi)能做到的一切工作?!钡谝淮蔚统钡诙蔚统盜BI的寒冬點(diǎn)燃火炬AI的寒冬提供溫暖達(dá)特茅斯會(huì)議AI誕生5122070卻又有著當(dāng)時(shí)無(wú)法克服的基礎(chǔ)性障礙。人工智能停留在“玩具”階段止步不前,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到曾經(jīng)預(yù)言的完全1966年,咨詢(xún)委員會(huì)的一份報(bào)告認(rèn)為:“尚不存在通用科學(xué)文本的機(jī)器翻譯,近期也不會(huì)有”,并在隨后取消了所有學(xué)術(shù)翻譯項(xiàng)目的美國(guó)政府資助[6]。游戲科技在人工智能第一個(gè)寒冬時(shí)所起的作用是幫助人工智能在一個(gè)大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的領(lǐng)域找到用武之地。0世紀(jì)70年代,游戲科技逐步走向商業(yè)化。1971年,投幣式游戲機(jī)《電腦空間》(ComputerSpace)正式投入市場(chǎng)。1976(Atari)推出電子游戲《帝國(guó)》(Empire)。這些游戲中都應(yīng)用了人工智能誕生階段產(chǎn)生的成果。在這個(gè)時(shí)期游戲科技公司為了追求更快的游戲速度,更流暢的游戲體驗(yàn)和更生動(dòng)的游戲角色,不斷對(duì)人工智能提出技術(shù)要求,特別推動(dòng)了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互等技術(shù)的發(fā)展,在寒冬里為人工智能默默提供了溫暖和持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力。132080年代,人工智能領(lǐng)域的“專(zhuān)家系統(tǒng)”開(kāi)始興起并為國(guó)際大公司所采納,能夠每年為DEC邏輯推理的機(jī)器。作為回應(yīng),美國(guó)組建了微電子和計(jì)算機(jī)技術(shù)公司(MCC)以增強(qiáng)美國(guó)的競(jìng)爭(zhēng)力[7]。但好景不長(zhǎng)2090但它的應(yīng)用領(lǐng)域過(guò)于狹窄,而且更新迭代和維護(hù)成本非常高。同期,蘋(píng)果公司(pple)和IBM公司生產(chǎn)的通用計(jì)算機(jī)性?xún)r(jià)比不斷提升,最終擠掉了專(zhuān)家系統(tǒng)的生存空間[8]。與此同時(shí),日本第五代計(jì)算機(jī)計(jì)劃也受到了19914由此人工智能的第二次寒冬降臨。13需要指出的是,人工智能的第二次寒冬持續(xù)時(shí)間很長(zhǎng),下一個(gè)真正春天的出現(xiàn)在15年之后才逐步到來(lái)。但在這個(gè)過(guò)程中,與游戲科技密切相關(guān)的棋類(lèi)游戲在人工智能領(lǐng)域獲得了巨大突破。1996年2月,IM研發(fā)的超級(jí)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)“深藍(lán)”(DeepBlu)與國(guó)際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅Кимович1997年5月,升級(jí)后的深藍(lán)計(jì)算機(jī)再次對(duì)陣卡斯帕羅夫,結(jié)果以3.5:2.5贏(yíng)得了比賽。深藍(lán)計(jì)算機(jī)成為第一個(gè)在標(biāo)準(zhǔn)國(guó)際象棋錦標(biāo)賽時(shí)間內(nèi)擊敗衛(wèi)冕世界冠軍的人工智能系統(tǒng)?!吧钏{(lán)”的成功被認(rèn)為是人工智能歷[10]。IBM的程序員從國(guó)際象棋大師那里獲得信息,向它輸入了100年來(lái)所有國(guó)際象棋大師幾十萬(wàn)局棋的開(kāi)局和殘局下法,提煉出特定的規(guī)則,再通過(guò)編程灌輸給它。深藍(lán)大部分邏輯是以“象棋芯片”的形式,用硬件電路的方式實(shí)現(xiàn)的,核心算法[11]。深藍(lán)計(jì)算機(jī)雖然采取了暴力搜索的方法,但對(duì)“有完全信息的組合游戲”產(chǎn)生了壓倒性勝利,使得人工智能在第二個(gè)寒冬中獲得了“雪中送炭”般的溫暖,讓人工智能又一次站到了世界舞臺(tái)的聚光燈下,被全人深藍(lán)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)勝?lài)?guó)際象棋世界冠軍這一里程碑事件對(duì)人工智能的后續(xù)發(fā)展產(chǎn)生了諸多推動(dòng)作用。人工智能領(lǐng)域的探索者們意識(shí)到機(jī)器處理速度和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間的重要性,收集了更多的數(shù)據(jù),為當(dāng)時(shí)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法提供了不可或缺的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。通過(guò)吸收深藍(lán)計(jì)算機(jī)的成功經(jīng)驗(yàn),后來(lái)的人工智能棋類(lèi)博弈項(xiàng)目將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向20游戲科技是人工智能迎來(lái)春天的重要驅(qū)動(dòng)力量14在本世紀(jì)前十年,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,投向科技領(lǐng)域的目光逐漸被社交網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、3G20122018辛頓(Geo昀昀Hinton)、楊立昆LeCun)和約書(shū)亞·本吉奧(YoshuaBengio)。他們的科學(xué)探索工作最終與圍棋這個(gè)游戲的場(chǎng)景結(jié)合,使得人工智能終于迎來(lái)了新的春天。1420163DeepMind公司開(kāi)發(fā)的AlphaGo棋,已經(jīng)涉及到人類(lèi)深層次的智慧。圖6是lphaGo圍棋曾經(jīng)被認(rèn)為是代表了人類(lèi)最高智慧的游戲。作為中國(guó)最著名的棋類(lèi)游戲之一,圍棋擁有著幾千年的悠1919個(gè)交叉點(diǎn),圍棋棋盤(pán)上每一個(gè)縱橫交叉點(diǎn)都有三種可能性:落黑子、落白子、留空,所以圍棋擁

圖6《自然》(Nature)封面的AlphaGo3^36125015010^170,然而全宇宙可觀(guān)測(cè)的原子數(shù)量只有10^80,這足以體現(xiàn)圍棋博弈的復(fù)雜性和多變[12]。在深藍(lán)計(jì)算機(jī)贏(yíng)得國(guó)際象棋的比賽后,該系統(tǒng)基于窮舉法的計(jì)算模式已無(wú)法應(yīng)用在圍棋的博弈中,更無(wú)法參透圍棋中的“勢(shì)”與“格局”。因此,專(zhuān)業(yè)人士曾普遍認(rèn)為人工智能要在圍棋中勝過(guò)人類(lèi),至少還需要[13]。從原理上講,lphaGo采用了稍作修改的蒙特卡羅算法,但更重要的是通過(guò)深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)來(lái)增強(qiáng)自身1615AlphaGo經(jīng)濟(jì)等各個(gè)活動(dòng)領(lǐng)域。這是人工智能的基礎(chǔ)性研究成果與大數(shù)據(jù)和超級(jí)算力通過(guò)圍棋這個(gè)游戲科技具體應(yīng)用場(chǎng)景獲得的重大突破,也是科學(xué)探索與游戲科技之間發(fā)生“化學(xué)反應(yīng)”取得的重大突破。15lphaGo勝利的示范效應(yīng)對(duì)人類(lèi)社會(huì)應(yīng)用人工智能的影響是巨大的。據(jù)GartnerCIO調(diào)查報(bào)告顯示,2015到2019年的四年間,全球采用人工智能(I)技術(shù)的企業(yè)比例從1%增長(zhǎng)至37%,增長(zhǎng)率高達(dá)270%201732022723,0002017年及之后成立的初創(chuàng)企業(yè)[15]。無(wú)師自通圍棋并學(xué)會(huì)嶄新的下棋方式

4GT戰(zhàn)勝人類(lèi)圍棋世界冠軍李世石2016

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2019

2022

2022圖7近十年游戲科技與人工智能結(jié)合產(chǎn)生的部分標(biāo)志性成果受谷歌phaGo在游戲科技領(lǐng)域展現(xiàn)出的巨大產(chǎn)業(yè)影響啟發(fā),2017年以后,世界著名科技公司和科研機(jī)構(gòu)紛紛推進(jìn)人工智能與游戲科技的深度結(jié)合,目標(biāo)是爭(zhēng)取在人工智能的基礎(chǔ)理論、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)應(yīng)用等7其中的典型案例包括:2017年1月,美國(guó)卡耐基梅隆大學(xué)開(kāi)發(fā)的人工智能系統(tǒng)Libatus戰(zhàn)勝了4名人[16]。20191030,DeepMind(Nature)刊登《使用多智II>中達(dá)到宗師級(jí)別》(GrandmasterlevelinStarCraftIIusingmulti-agentreinforcementlearning)AlphaStarII》比賽中的表現(xiàn)超99.8%[17]。202211,OpenAI70,000研究組合作團(tuán)隊(duì)利用上市企業(yè)數(shù)據(jù)和各省數(shù)據(jù),估算了游戲科技對(duì)中國(guó)人工智能企業(yè)和人工智能產(chǎn)業(yè)的2010-2015162016-2021收入要高出2874.7此外,游戲科技還使得人工智能企業(yè)相對(duì)于非人工智能企業(yè)的總資產(chǎn)要高出0.298%,說(shuō)明在游戲科技得到1620212021智能產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)金額大約為210.512020155.5854.93202118162020154627054.93億元,占總提升金額的20.3%。2010-20201%,人工智能上市企業(yè)的合計(jì)營(yíng)業(yè)收入大約平均增加了億元。上述結(jié)果說(shuō)明,游戲科技對(duì)于人工智能產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著一定程度的拉動(dòng)力。2.4游戲科技助力類(lèi)ChatGPT人工智能大模型爆發(fā)2022年11月30日,美國(guó)OpenAI公司正式對(duì)外發(fā)布了對(duì)話(huà)式大型語(yǔ)言模型ChatGPT[18]。通過(guò)OpenAIChatGPTChatGPT[19]。ChatGT的問(wèn)世意味著自然語(yǔ)言處理技術(shù)的飛速發(fā)展和應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛拓展。GT是“生成式預(yù)訓(xùn)練變換模(GenerativePre-trained”的縮寫(xiě)[20]是基于GPT-3.52023年3月15日,OpenAI宣布正式發(fā)布GT-4.0版本。它擁有圖像識(shí)別功能、高級(jí)推理技能,以及處理25,000個(gè)單詞的能力,且回復(fù)的準(zhǔn)確性較原來(lái)ChatGT基于的GT-3.5版本有明顯提高,可以用所有流行的編程語(yǔ)言寫(xiě)代碼。ChatGT的推出快速引起了世界性的轟動(dòng),并成為全球性的焦點(diǎn)話(huà)題。在多個(gè)主流熱點(diǎn)趨勢(shì)指數(shù)中,ChatGT帶來(lái)的熱度一度超過(guò)lphaGo在2016年創(chuàng)造的峰值。ChatGT在發(fā)布后的4天時(shí)間里,其用戶(hù)量到117178根據(jù)Sensorower和orldofEngineeringunes達(dá)到1億用戶(hù)用了6Twitter54WhatsApp3年半[21],Instagram29(8。雖然距離ChatT的推出還不到半年時(shí)間,但基于其在全世界產(chǎn)生的影響力以及對(duì)諸多產(chǎn)業(yè)起到的變革性作用,微軟公司比爾·蓋茨BillGates)評(píng)價(jià)ChatGT時(shí)稱(chēng),這種人工智能技術(shù)出現(xiàn)的重大歷史意義,不亞于互聯(lián)網(wǎng)和個(gè)人電腦的誕生[22。如果說(shuō)lphaGo是推動(dòng)人工智能迎來(lái)春天的第一級(jí)火箭,那么ChatGPT可以被看做是人工智能崛起的第二級(jí)火箭。在某種意義上,ChatGT是一個(gè)面向消費(fèi)者和產(chǎn)業(yè)界的商業(yè)級(jí)人工智能應(yīng)用程序,產(chǎn)業(yè)需求的拉動(dòng)力更為強(qiáng)勁。但無(wú)論是從OpenAI的發(fā)展歷史,還是從hatGT的自身屬性來(lái)看,游戲科技并不是一個(gè)置身事外的旁觀(guān)者,而是對(duì)ChatGPTOpenAI9OpenAI公司成立核心宗旨是“實(shí)現(xiàn)安全的通用人工智能(AGI),同年推出Gym平臺(tái)

人類(lèi)職業(yè)玩家在游戲中被AI擊敗

ChatGPTOpenAI公布自然語(yǔ)言處理程序

2022支持游戲數(shù)量增加到1000多個(gè)

18在A(yíng)tari2600游戲中超過(guò)人類(lèi)最優(yōu)秀選手和以往人工智能系統(tǒng)189OpenAI2015OpenAI推出了GymRetro。Gym70301000其中包括對(duì)任天堂GameBy等各種模擬器的支持。利用Gym平臺(tái)中的游戲場(chǎng)景,OpenAI對(duì)強(qiáng)化學(xué)習(xí)算ChatGPT2018年8月,OpenAI宣布其研發(fā)的人工智能系統(tǒng)已經(jīng)在電子競(jìng)技游戲DA2中擊敗了一個(gè)名為Dendi的人類(lèi)職業(yè)玩家,OpeAI的研究水平通過(guò)游戲科技平臺(tái)進(jìn)一步得到提升。據(jù)OpenI官方介紹,為22,OpenAIUberAILabs(Nature)的增強(qiáng)學(xué)習(xí)算法Go-Exploe,這個(gè)算法在雅達(dá)利經(jīng)典游戲中的得分超過(guò)了人類(lèi)最優(yōu)秀的選手和以往的人工智能系統(tǒng),在《蒙特祖馬的復(fù)仇》(Montezuma’sRevenge)和《陷阱》(Pitfall!)等一系列探索類(lèi)游戲中達(dá)到了目前最先進(jìn)的水平。該類(lèi)算法改善了對(duì)復(fù)雜環(huán)境的探索方式,是人工智能向真正的智能體進(jìn)化邁出的重要一步。這項(xiàng)研究探索了如何讓智能體發(fā)現(xiàn)、記憶之前狀態(tài)并能夠返回到之前的狀態(tài),然后不斷地嘗試和探索以形成簡(jiǎn)單的邏輯,這對(duì)于人類(lèi)創(chuàng)建更強(qiáng)的人工智能系統(tǒng)具有重要的啟示作用[23]。202211OpenAIChatGPTOpenAI70,000penAI在該游戲中使用的是一種被稱(chēng)為模仿學(xué)習(xí)的技術(shù),使人工智能程序可以通過(guò)觀(guān)察人類(lèi)和世界進(jìn)行訓(xùn)練和學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)的內(nèi)容包括控制機(jī)器人手臂、駕駛汽車(chē)或?yàn)g覽網(wǎng)頁(yè)等。I通過(guò)游戲科技為T(mén)么能力最有發(fā)言權(quán)的是I的領(lǐng)導(dǎo)3年3I聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家ae219ChatGT除了作為強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺(tái)、研究平臺(tái)和學(xué)習(xí)平臺(tái)之外,它在人類(lèi)使用的過(guò)程中也體現(xiàn)出了明顯的互動(dòng)游戲平臺(tái)屬性。很多人抱著好奇心與ChatGT進(jìn)行交流,通過(guò)指出各種有趣的問(wèn)題與ChatGPT進(jìn)行互動(dòng),或驚嘆于ChatGPT的智慧,或發(fā)現(xiàn)ChatGPT的機(jī)智,或探尋到ChatGPT撒謊的證據(jù)。19在研究過(guò)程中,我們對(duì)使用過(guò)ChatGT的1129CatGT的目(允許多選83481262938410圖10ChatGPT用戶(hù)使用目的調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)果從調(diào)查結(jié)果看,ChatGPT本身可以被看作是游戲科技的一個(gè)驗(yàn)證平臺(tái),通過(guò)游戲和娛樂(lè)驅(qū)動(dòng)人類(lèi)與之交互,從中獲得寶貴的人類(lèi)知識(shí)和互動(dòng)經(jīng)驗(yàn),這為ChatGPT的下一步發(fā)展提供新的動(dòng)力和資源。2020第三章 游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)證分析AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告從人工智能的發(fā)展歷程來(lái)看,在四個(gè)重要的里程碑事件中,游戲科技都起到了關(guān)鍵或重要的作用。到21世紀(jì),隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展成熟,從交通到醫(yī)療,從金融到文旅,游戲科技作為助力之一,與產(chǎn)業(yè)需求、生活需求一起,推動(dòng)人工智能從實(shí)驗(yàn)室走向社會(huì)經(jīng)濟(jì)的各個(gè)領(lǐng)域。例如,索尼在《游戲世界》中進(jìn)行自動(dòng)駕駛測(cè)試,騰訊的游戲驅(qū)動(dòng)機(jī)器人加速智能學(xué)習(xí)、游戲《奮進(jìn)處方》(EndeavorRx)獲FDA認(rèn)證成為數(shù)字新藥等——由此一大批游戲科技與人工智能的交叉成果不斷涌現(xiàn)出來(lái)。在人工智能技術(shù)創(chuàng)新方面,因?yàn)橛螒蚱髽I(yè)追求更智能、更流暢、更清晰的效果,游戲科技也在不斷對(duì)人319217116較強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力。22從國(guó)際和國(guó)內(nèi)利用游戲科技推動(dòng)人工智能創(chuàng)新發(fā)展的現(xiàn)狀看,我國(guó)與發(fā)達(dá)國(guó)家在不同領(lǐng)域出現(xiàn)不同的強(qiáng)2015172在國(guó)際和國(guó)內(nèi)游戲公司人工智能專(zhuān)利的質(zhì)量和分布上,我國(guó)頭部企業(yè)已經(jīng)能夠處于世界領(lǐng)先位置,但產(chǎn)業(yè)平8.3,6.4。22游戲科技在人工智能領(lǐng)域的創(chuàng)新案例分析隨著成熟度與影響力的不斷提高,人工智能在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用不斷擴(kuò)大和深入,游戲科技與人工智能產(chǎn)81表1游戲科技在人工智能領(lǐng)域的典型創(chuàng)新案例1AkiliInteractive[1]。2日本索尼公司利用游戲Ganurism(GT賽車(chē)[2]。3游戲引擎公司Unity與DeepMind合作,創(chuàng)建虛擬實(shí)驗(yàn)場(chǎng)域,用于自動(dòng)駕駛和機(jī)器人等領(lǐng)域[3]。4微軟和OpenAI允許人工智能研究人員在游戲場(chǎng)景中進(jìn)行探索和按需定制3D環(huán)境[4]。5騰訊依托《王者榮耀》模擬環(huán)境,結(jié)合算法、數(shù)據(jù)與算力的優(yōu)勢(shì),為學(xué)術(shù)研究人員提供AI研究應(yīng)用探索平臺(tái)[5]。6字藏經(jīng)洞”正式上線(xiàn)。7騰訊與中科院高能物理所合作“全變?cè)醋粉櫕C人星座”計(jì)劃,把游戲中的多智能體AI算法應(yīng)用到多顆在軌天文衛(wèi)星的自主協(xié)同觀(guān)測(cè)[7]。8網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè)AI解決方案,為游戲科技產(chǎn)業(yè)提供AI輔助制作劇情動(dòng)畫(huà)、競(jìng)技機(jī)器人、對(duì)戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)等四部分組件服務(wù)[8]??v觀(guān)全球,一方面,游戲科技已經(jīng)直接進(jìn)入到醫(yī)療、交通、金融等領(lǐng)域。2020年,由Akilinteactie(EndeavorRx)的處方藥批準(zhǔn)認(rèn)證,成為數(shù)字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認(rèn)知障礙(ADHD,即多動(dòng)癥)的臨床治療中。2022年,日本索尼公司在《自然》雜志發(fā)表論文闡述了他們的AI程序在賽車(chē)對(duì)戰(zhàn)游戲Ganuriso(GT賽車(chē))中如何戰(zhàn)勝了世界冠軍級(jí)人類(lèi)玩家。高精度數(shù)字建模的地圖,自主決策能力優(yōu)秀的AI技術(shù)——這些源自游戲的技術(shù)大幅度推動(dòng)了索尼公司在自動(dòng)駕駛領(lǐng)域的技術(shù)開(kāi)發(fā)。另一方面,國(guó)際著名游戲科技公司加強(qiáng)了與DeepMind、OpenI、麻省理工學(xué)院等著名人工智能研究機(jī)構(gòu)與大學(xué)的合作,對(duì)人工智能產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展進(jìn)行探索。例如,從208年開(kāi)始,游戲引擎公司Unity就與lphabet旗下的人工智能公司DeeMind合作,以創(chuàng)建虛擬實(shí)驗(yàn)場(chǎng)域,供訓(xùn)練人工智能代理人之用,目的是用于自動(dòng)駕駛和機(jī)器人訓(xùn)練等領(lǐng)域。23作為游戲科技的一支重要力量,微軟在收購(gòu)《我的世界》視頻游戲之后,向內(nèi)部研究人員發(fā)布了該游戲的一個(gè)新版本,允許研究人員探索和按需定制3D環(huán)境,這啟發(fā)Depind向開(kāi)發(fā)人員開(kāi)放了公司的虛擬3D,OpenAI(meta-platform)系統(tǒng)。23微軟、谷歌和OpenAI通過(guò)游戲提供的開(kāi)放測(cè)試環(huán)境,為研究者和開(kāi)發(fā)者們的程序測(cè)試提供了更簡(jiǎn)便的方式,同時(shí)使程序在類(lèi)似現(xiàn)實(shí)世界的全新虛擬環(huán)境的探索中獲取到更多的新技能。華盛頓大學(xué)的機(jī)器學(xué)習(xí)研究者PedoDomingos表示,“這樣的開(kāi)放環(huán)境對(duì)人工智能未來(lái)的發(fā)展意義重大。”2019年,微軟開(kāi)始重金支持OenAIOpenAI推出了ChatGT,對(duì)人工智能和游戲產(chǎn)業(yè)都帶來(lái)了革命性的影響。2016AILabAI20162018AIAILab2022AI2022627源追蹤獵人星座”(CCH:ChasingllansientsConstellationHunters)間天文觀(guān)測(cè)技術(shù)推向新的高度,并且在時(shí)域天文學(xué)的后隨觀(guān)測(cè)上做出重要貢獻(xiàn)。重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室提出的、由上百顆微衛(wèi)星組成的智能化X射線(xiàn)天文星座,其核心科學(xué)目標(biāo)是“刻畫(huà)極端宇宙的多維度動(dòng)態(tài)全景”。AI2030圖11全球首個(gè)超時(shí)空參與式博物館“數(shù)字藏經(jīng)洞”242023418空參與式博物館“數(shù)字藏經(jīng)洞”,運(yùn)用AI技術(shù)生成了所有歷史人物(NPC)的面部表情?!皵?shù)字藏經(jīng)洞”綜合運(yùn)用高清數(shù)字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動(dòng)態(tài)光照等游戲科技,在數(shù)字世界生動(dòng)再現(xiàn)了藏經(jīng)洞及64K證”和變幻中,直觀(guān)地感受和了解敦煌文化藝術(shù)的價(jià)值與魅力,為公眾提供身臨其境的沉浸體驗(yàn),其中所有歷史人物NC的面部表情都由AI(AIGC)技術(shù)在其中的場(chǎng)景和人物生成方面將發(fā)揮了重要作用。24另一家中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司網(wǎng)易對(duì)游戲AI研究的應(yīng)用和布局,則有兩條明顯的主線(xiàn)——成立于2017年底的網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室和網(wǎng)易互娛AILab2021年7月,網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè)的AI解決方案,包括AI輔助制作劇情動(dòng)畫(huà)、競(jìng)技機(jī)器人、對(duì)戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)四部分組件。國(guó)內(nèi)其他游戲公司也在不斷加大對(duì)人工智能方向的投入,并增強(qiáng)了與科學(xué)、教育和產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域的合作。上述國(guó)內(nèi)外游戲科技行業(yè)的人工智能創(chuàng)新案例表明,游戲科技對(duì)人工智能及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)用已經(jīng)形成了價(jià)值外溢效應(yīng),釋放了更多效能,為人工智能的可持續(xù)、創(chuàng)新發(fā)展提供了更加豐富的基礎(chǔ)場(chǎng)景。游戲科技對(duì)人工智能技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動(dòng)力分析計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)是人工智能和游戲科技的重要公約數(shù)。一方面,人工智能的發(fā)展史是與計(jì)算機(jī)科學(xué)的發(fā)展史密切聯(lián)系在一起的。另一方面,從游戲科技的定義來(lái)看,游戲科技的產(chǎn)生和發(fā)展也離不開(kāi)計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)的支撐。25深度學(xué)習(xí)強(qiáng)化學(xué)習(xí)AIGC遷移學(xué)習(xí)邏輯推理人工智能技術(shù)人工生命圖像識(shí)別感 算 搜索技術(shù)智能機(jī)器人25深度學(xué)習(xí)強(qiáng)化學(xué)習(xí)AIGC遷移學(xué)習(xí)邏輯推理人工智能技術(shù)人工生命圖像識(shí)別感 算 搜索技術(shù)智能機(jī)器人語(yǔ)音識(shí)別知識(shí)圖譜人機(jī)交互圖12與游戲科技相關(guān)的人工智能技術(shù)分支例如i為了讓游戲中的非玩家角色(NPC)能夠以更高的智能水平與游戲玩家進(jìn)行互動(dòng),如何提高NPC的智能水平就成為游戲科技驅(qū)動(dòng)人工智能技術(shù)在多個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的一個(gè)重要?jiǎng)恿Α?0世紀(jì)80年代,《小蜜蜂》(Galaxian)增加了復(fù)雜多樣的敵人運(yùn)動(dòng)狀態(tài),包括脫離編隊(duì)的單獨(dú)機(jī)動(dòng)模式;《吃豆人》則塑造了性格各異的4個(gè)A“幽靈”。21世紀(jì),在《我的世界》I開(kāi)發(fā)平臺(tái)上,用戶(hù)可以在游戲中使用上帝模式測(cè)試AI,開(kāi)發(fā)人員可以訓(xùn)練AI如何爬山。顯然,游戲科技對(duì)NPC智能水平提高的需求對(duì)人工智能領(lǐng)域的人工生命、機(jī)器人、自動(dòng)[11]。名互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者進(jìn)行了調(diào)研。并按五個(gè)等級(jí)對(duì)17個(gè)技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行評(píng)估,得出的結(jié)果如表2所示。表2游戲科技對(duì)人工智能技術(shù)的驅(qū)動(dòng)力調(diào)查結(jié)果游戲科技的驅(qū)動(dòng)力程度序號(hào)人工智能技術(shù)分類(lèi)游戲科技的驅(qū)動(dòng)力程度序號(hào)人工智能技術(shù)分類(lèi)強(qiáng)驅(qū)動(dòng)中等驅(qū)動(dòng)弱驅(qū)動(dòng)很強(qiáng)較強(qiáng)中等較弱很弱1圖像識(shí)別40.90%36.70%16.90%4.40%1.00%2多智能體博弈40.40%36.60%16.50%5.40%10%3人機(jī)交互40.40%39.60%16.60%3.00%0.50%4智能機(jī)器人4010%36.30%17.80%5.00%0.80%5強(qiáng)化學(xué)習(xí)39.50%37.20%17.40%4.90%1.00%6知識(shí)圖譜3910%38.30%16.70%5.00%1.00%7遷移學(xué)習(xí)39.00%39.60%15.70%4.60%10%8(中文)AIGC38.70%39.30%16.70%410%1.20%9計(jì)算機(jī)圖形學(xué)38.60%3810%17.40%4.70%1.20%10語(yǔ)音識(shí)別38.50%37.30%19.90%3.80%0.60%11人工生命38.40%37.50%18.40%5.00%0.70%12搜索技術(shù)38.00%37.00%18.60%5.30%1.00%13邏輯推理37.80%37.40%17.60%6.00%10%14深度學(xué)習(xí)36.30%43.70%16.90%2.40%0.80%15人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)36.20%38.90%18.60%5.40%0.80%16自然語(yǔ)言處理3510%39.70%19.00%5.50%0.80%17情感計(jì)算32.40%35.50%21.30%8.60%2.20%26注:研究組通過(guò)面向全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者網(wǎng)民隨機(jī)投放問(wèn)卷,共計(jì)回收3192個(gè)合格問(wèn)卷樣本,覆蓋31個(gè)省、自治區(qū)、直轄市。本次調(diào)研樣本量,超過(guò)在95%的置信度和3%的抽樣誤差條件下所需的最低樣本數(shù)量,樣本符合統(tǒng)計(jì)學(xué)有效性要求。1711是圖像識(shí)別、多智能體博弈、人機(jī)交互、智能機(jī)器人、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、知識(shí)圖譜、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、語(yǔ)音識(shí)別、人工生命、搜索技術(shù)和邏輯推理;有6個(gè)分支展示游戲科技“具有較強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力”,分別是遷移學(xué)習(xí)、AIGC、深度學(xué)習(xí)、人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、自然語(yǔ)言處理和情感計(jì)算。游戲科技對(duì)人工智能技術(shù)的驅(qū)動(dòng)力調(diào)查27圖13游戲科技驅(qū)動(dòng)人工智能技術(shù)發(fā)展的強(qiáng)弱分布圖27

如果將調(diào)查表中的較強(qiáng)和很強(qiáng)合并為強(qiáng)驅(qū)動(dòng),將較弱和很弱合并成弱驅(qū)動(dòng),可以形成圖13所示的驅(qū)動(dòng)力強(qiáng)弱分布圖。經(jīng)調(diào)查,受訪(fǎng)者認(rèn)為,游戲科技對(duì)人工智能技術(shù)有強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力排名前五的領(lǐng)域分別是深度學(xué)習(xí)、人AIGC除情感計(jì)算技術(shù)外,游戲科技對(duì)其他各項(xiàng)技術(shù)的強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力占比均在70%以上,這說(shuō)明游戲科技對(duì)人工智能各個(gè)技術(shù)分支的發(fā)展都有著重要的驅(qū)動(dòng)作用。根據(jù)對(duì)游戲科技和人工智能領(lǐng)域?qū)I(yè)人員的調(diào)查結(jié)果來(lái)看,目前游戲科技領(lǐng)域最重要的問(wèn)題是內(nèi)容生產(chǎn)3A3AAIGC技術(shù)的不斷創(chuàng)新,為解決這一問(wèn)題帶來(lái)了曙光,并可能在很大程度上降低游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)成本,提升工作效率。例如,在有原畫(huà)和設(shè)定的基礎(chǔ)上,用AI快速生成參考圖片或場(chǎng)景,游戲?qū)I(yè)人員的工作效率會(huì)大幅度提升;游戲策劃專(zhuān)家還可以向AIGC的大模型系統(tǒng)詢(xún)問(wèn)某個(gè)場(chǎng)景的創(chuàng)意并獲得多個(gè)創(chuàng)意思路。也許游戲策劃人員不會(huì)完全利用AI生成的創(chuàng)意,但可能會(huì)產(chǎn)生啟發(fā),從而降低游戲策劃人員的創(chuàng)意難度,節(jié)約從創(chuàng)意到執(zhí)行的時(shí)間。在未來(lái),對(duì)于游戲中的內(nèi)容生成、玩法設(shè)計(jì)和角色構(gòu)建,AIGC都將具有很大的應(yīng)用潛力。游戲科技對(duì)人工智能創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的國(guó)內(nèi)外對(duì)比分析人工智能從誕生之日起,就與游戲科技形成了互促互進(jìn)的關(guān)系。通過(guò)對(duì)人工智能領(lǐng)域中游戲科技的相關(guān)論文和全球游戲科技領(lǐng)域公司的人工智能專(zhuān)利進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn),中國(guó)與歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家在如何利用游戲科技開(kāi)展人工智能創(chuàng)新方面,在不同領(lǐng)域的強(qiáng)弱對(duì)比并不相同。游戲科技與人工智能交叉研究的國(guó)內(nèi)外對(duì)比根據(jù)Jo?oauloSousa等發(fā)表的研究論文《電子游戲與人工智能研究回顧與分析》(eviewandanalysisofresearchonVideoGamesandArti昀椀cialIntelligence:alookbackandastep19712021260414示。從圖中可以看出,從1997到1998年間,論文數(shù)量開(kāi)始突然增加,說(shuō)明深藍(lán)計(jì)算機(jī)帶來(lái)的影響開(kāi)始顯現(xiàn)。28特別是在2015年到2016年間,論文數(shù)量有一個(gè)突躍式的爆發(fā),這說(shuō)明2016年谷歌lphaGo的推出對(duì)人工智能和游戲科技的交叉研究產(chǎn)生了很大的影響。28圖141971-2021年游戲科技相關(guān)的人工智能領(lǐng)域論文分布圖按照J(rèn)o?oPauloSousa的方法對(duì)2015年到2022年間的相關(guān)論文進(jìn)行梳理可以發(fā)現(xiàn),全球范圍與游戲科技相關(guān)的人工智能論文總數(shù)為1625篇。其中,來(lái)自中國(guó)的論文223篇登上頂級(jí)學(xué)術(shù)期《自然《科學(xué)》 圖15封面上的游戲科技相關(guān)的人工智能論文為17篇,來(lái)自中國(guó)的論文有2篇,如圖15所示。GTdh29深29年到2022年八年間,《自然》與《科學(xué)》刊載的游戲相關(guān)人工智能封面論文發(fā)表情況如表3所示。3期刊論文題目與簡(jiǎn)要介紹期刊論文題目與簡(jiǎn)要介紹Nature2015.02.26,美國(guó),《Human-levelcontrolthroughdeepreinforcementlearningAtariNature2015.05.28Robotsthatcanadaptlikeanimal算法允許機(jī)器人快速適應(yīng)破壞,完全不需要自我診斷或是提前準(zhǔn)備應(yīng)急措施Science2015.12.11,美國(guó),《Human-levelconceptlearningthroughprobabilisticprograminductionHuman-level》,向論文中設(shè)計(jì)的人工智能系統(tǒng)展示一個(gè)來(lái)自陌生文字系統(tǒng)的字符,它就能很快學(xué)到精髓,像人一樣寫(xiě)出來(lái),甚至還能寫(xiě)出其他類(lèi)似的文字NatureMasteringthegameofGowithdeepneuralnetworksandsearchAlphaGoAlphaGoScience加拿大,《Deepstack:Expert-levelarti昀椀cialintelligenceinheads-upno-limitpoker》,“DeepStack”對(duì)稱(chēng)”問(wèn)題Nature2017.05.18,美國(guó),《LocallynoisyautonomousagentsimproveglobalhumancoordinationinnetworkexperimentsAI》,通過(guò)簡(jiǎn)單的在線(xiàn)游戲發(fā)現(xiàn)隨機(jī)運(yùn)行的人工智能系統(tǒng)可以促使人類(lèi)更好地協(xié)調(diào)行動(dòng),更快地完成任務(wù)Science荷蘭,《Ataillessaerialroboticapperrevealsthatiesusetorquecouplinginrapidbankedturns的仿生運(yùn)動(dòng)變化控制飛行3030ScienceAgeneralreinforcementlearningalgorithmthatmastersGothroughself-playAlphaZeroAlphaZeroNature2019.03.20,美國(guó),《Particleroboticsbasedonstatisticalmechanicsoflooselycoupledcomponents有預(yù)先確定性行為的大規(guī)模機(jī)器人系統(tǒng)提供了一種替代方法Nature2019.06.26,美國(guó),《Untetheredightofaninsect-sizedapping-wingmicroscaleaerialvehicle》,一款名為RoboBeeX-Wing5259Nature中國(guó),《arti昀椀cialgeneralintelligencewithhybridTianjicchiparchitecture了這一混合芯片的處理能力Science2019.08.30,美國(guó),《SuperhumanAIformultiplayerpoker》名叫“Pluribus”的人局中擊敗頂級(jí)人類(lèi)玩家Nature2021.03.03,中國(guó),《Self-poweredsoftrobotintheMariana海機(jī)器人探索馬里亞納海溝等特殊海洋環(huán)境Nature2021.03.17,美國(guó),以色列,《AnautonomousdebatingsystemAI》,一種能與人類(lèi)進(jìn)行競(jìng)技辯論的自主智能體。雖然人類(lèi)辯手被判定最終獲勝,但作者認(rèn)為,人工智能或具備參與復(fù)雜人類(lèi)活動(dòng)的能力Nature2022.2.10,日本,《OutracingchampionGranTurismodriverswithdeepreinforcementlearning》,索尼公司人工智能程序GTSophy,能夠在賽車(chē)模擬游戲《GT賽車(chē)》中擊敗世界冠軍級(jí)別的人類(lèi)玩家Nature美國(guó),《DiscoveringfastermatrixmultiplicationalgorithmswithreinforcementlearningAlphaZero50Science美國(guó),《MasteringthegameofStrategowithmodel-freemultiagentreinforcementlearning》,人工智能程序DeepNash,在西洋陸軍棋(Stratego)勝專(zhuān)業(yè)級(jí)人類(lèi)玩家,成功躋身前三名。從人工智能領(lǐng)域游戲科技相關(guān)論文的發(fā)表情況來(lái)看,中國(guó)與發(fā)達(dá)國(guó)家或地區(qū)特別是美國(guó)之間還有較大差2015202216252232015202217152這說(shuō)明中國(guó)科學(xué)家在人工智能的創(chuàng)新研究中還沒(méi)有充分利用游戲科技提供的場(chǎng)景和啟發(fā),中國(guó)科學(xué)家就如何利用游戲科技推動(dòng)人工智能獲得重大突破性進(jìn)展方面還需要進(jìn)一步努力。國(guó)內(nèi)外游戲科技公司的人工智能專(zhuān)利狀況對(duì)比關(guān)于游戲科技公司(包括有游戲業(yè)務(wù)的相關(guān)公司)的人工智能專(zhuān)利情況,本研究報(bào)告選擇了動(dòng)視暴雪、索尼。表4國(guó)際和國(guó)內(nèi)主要游戲廠(chǎng)商一覽表31序號(hào)31序號(hào)國(guó)際主要游戲廠(chǎng)商國(guó)內(nèi)主要游戲廠(chǎng)商1ATVI動(dòng)視暴雪騰訊2Sony索尼網(wǎng)易3ElectronicArts世紀(jì)華通4Ubisoft三七互娛5Psyonix嗶哩嗶哩6Microsoft微軟金山軟件7Nintendo任天堂完美世界8UtoposGames網(wǎng)龍9Inworld搜狐10EpicGamIGG(全球電子互動(dòng)娛樂(lè)媒體公司)按照調(diào)研機(jī)構(gòu)機(jī)構(gòu)AI前1016人工智能專(zhuān)利質(zhì)量與布局的得分是根據(jù)有效發(fā)明專(zhuān)利的總量、有效發(fā)明專(zhuān)利占比、平均專(zhuān)利家族規(guī)模、專(zhuān)利家族授權(quán)比例、平均引證率、專(zhuān)利地理分布等6大指標(biāo)綜合計(jì)算得出的。利用平均專(zhuān)利家族規(guī)模以及平均引證率,不僅可以反饋企業(yè)對(duì)技術(shù)的保護(hù)情況,同時(shí)也可體現(xiàn)企業(yè)的技術(shù)領(lǐng)先情況。如果用人工智能專(zhuān)利1010比排行榜,如圖17所示。

5.18

7.06.015.93

8.91

10.21

國(guó)際公司中國(guó)公司

4.273.910 2 4

國(guó)際平均值8.294中國(guó)平均值6.3946 8

3212 14 32圖17世界和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)科技公司的人工智能專(zhuān)利質(zhì)量與布局對(duì)比從人工智能的專(zhuān)利質(zhì)量和布局來(lái)看,201013.42108.29106.4。因此,總體來(lái)看,中國(guó)游戲科技公司在頭20第四章 游戲科技對(duì)人工智能創(chuàng)新的未來(lái)影響AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報(bào)告在人工智能70多年的發(fā)展歷程中,游戲科技陪伴人工智能經(jīng)歷了風(fēng)風(fēng)雨雨和跌宕起伏,并不斷為人工2023游戲科技與人工智能的雙向促進(jìn)也必將對(duì)它們的未來(lái)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。在未來(lái),無(wú)論是人工智能的基礎(chǔ)理論研究與技術(shù)創(chuàng)新突破,人工智能產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大與深化,人類(lèi)教育方式與內(nèi)涵的提升,游戲科技都將繼續(xù)扮演重要的角色。觀(guān)于人工智能的國(guó)際發(fā)展?fàn)顩r,相關(guān)數(shù)據(jù)表明,游戲市場(chǎng)發(fā)達(dá)的國(guó)家,往往也是人工智能創(chuàng)新能力強(qiáng)大的國(guó)家。對(duì)于游戲科技,歐盟等經(jīng)濟(jì)體在不同時(shí)期出臺(tái)了關(guān)注點(diǎn)不同的扶持政策。游戲科技對(duì)人工智能基礎(chǔ)理論研究的拉動(dòng)34從開(kāi)發(fā)新藥物分子、新材料,到解決氣候變化問(wèn)題……在各大自然科學(xué)領(lǐng)域,人工智能將扮演越來(lái)越重要AI+cienceAIorScence”(人工智能驅(qū)動(dòng)的科學(xué)研究)。與此同時(shí),還有另一個(gè)對(duì)偶分支——“ScienceforAI”(現(xiàn)代科學(xué)啟發(fā)下的人工智能發(fā)展)。34嚴(yán)格地說(shuō),人工智能目前還處于感知智能技術(shù)蓬勃發(fā)展和廣泛應(yīng)用的周期之中。人類(lèi)正在攻克的認(rèn)知智能難題,以及面向未來(lái)的通用人工智能,甚至是超級(jí)人工智能,都已經(jīng)擺在了議事日程之上。因此,各界需要持續(xù)解決人工智能領(lǐng)域研究和應(yīng)用過(guò)程中涉及的各種基礎(chǔ)理論問(wèn)題。展望未來(lái),游戲科技將從玩法創(chuàng)新、可視化創(chuàng)新、交互式創(chuàng)新和人機(jī)環(huán)境創(chuàng)新四個(gè)維度做出突破,使游戲朝著更智能、更生動(dòng)、更友好、更完善的方向發(fā)展。這四個(gè)維度分別涉及到游戲的策略規(guī)則優(yōu)化、可視化效果呈現(xiàn)、友好交互和人機(jī)環(huán)境升級(jí)等關(guān)鍵環(huán)節(jié),每一個(gè)維度所涉及的關(guān)鍵科學(xué)問(wèn)題的解決都需要訴諸于人工智能基礎(chǔ)理論研究上的突破性創(chuàng)新,進(jìn)而拉動(dòng)人工智能基礎(chǔ)研究的發(fā)展。玩法創(chuàng)新玩法創(chuàng)新的核心價(jià)值在于對(duì)一些關(guān)鍵的、富有挑戰(zhàn)性的科學(xué)問(wèn)題的巧妙解答。不像棋類(lèi)游戲中的完美信從而將用戶(hù)與環(huán)境、場(chǎng)景和目標(biāo)(NPC)的協(xié)同感知、實(shí)時(shí)交互和最優(yōu)決策集于一體。可視化創(chuàng)新隨著視頻游戲的產(chǎn)生,視覺(jué)場(chǎng)景變得越來(lái)越復(fù)雜,很多游戲科技公司都朝著擬真或超現(xiàn)實(shí)的方向去打造視頻環(huán)境。這些游戲包含了復(fù)雜的光影,對(duì)其中的人物和場(chǎng)景的模擬以及視覺(jué)效果的渲染等要素都需要非常精細(xì)的刻畫(huà),這會(huì)帶來(lái)復(fù)雜的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)問(wèn)題,包括模擬物理現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。面對(duì)這些問(wèn)題,傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方法難以應(yīng)對(duì),急需將人工智能領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)、AIGC技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)相結(jié)合,從而使游戲中的畫(huà)面越來(lái)越逼真、越來(lái)越自然。更為重要的是AIGC對(duì)于提高游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)效率,降低創(chuàng)作成本和門(mén)檻將具有重要價(jià)值。交互式創(chuàng)新在未來(lái),基礎(chǔ)語(yǔ)言大模型必將與外部世界建立實(shí)時(shí)且可靠的映射,以便學(xué)習(xí)如何與各種各樣的參與者和環(huán)境進(jìn)行交互,這在游戲開(kāi)發(fā)中尤其重要。特別是隨著數(shù)字人技術(shù)和元宇宙的融合發(fā)展,更需要具備這樣的功能。這一功能超越了人機(jī)之間簡(jiǎn)單直接的對(duì)話(huà),將賦予大模型更強(qiáng)的邏輯推理能力,不僅可從邏輯上產(chǎn)生與每次人機(jī)互動(dòng)適配的字符,還能讓人工智能體產(chǎn)生一定的行為,并為基于語(yǔ)言模型的語(yǔ)義理解帶來(lái)更廣泛的應(yīng)用。35因此,從AIGC向人工智能生成行動(dòng)AGA)的升級(jí)成為必然趨勢(shì)。我們相信,無(wú)論是AIC還是AIGA和方法,為游戲生產(chǎn)模式帶來(lái)全面的革新。在此背景下,基于游戲科技的AI前沿創(chuàng)新和基于A(yíng)I技術(shù)的新形態(tài)游戲?qū)?shí)現(xiàn)協(xié)同共生。352023327科學(xué)研究提供不可替代的實(shí)驗(yàn)和研究場(chǎng)景。這個(gè)政策的出臺(tái)也將為游戲科技參與中國(guó)“人工智能驅(qū)動(dòng)的科學(xué)研究”提供更廣闊的空間。人機(jī)環(huán)境創(chuàng)新游戲科技為人工智能等科技領(lǐng)域的創(chuàng)新和創(chuàng)作帶來(lái)了空前的機(jī)遇與可能性。未來(lái),游戲的形式和定義將變得更加多樣與開(kāi)放;科技創(chuàng)新和創(chuàng)作的方式也將更加智能與協(xié)作;體驗(yàn)的環(huán)境將是虛實(shí)結(jié)合、沉浸與社交互動(dòng)。游戲整體將走向一個(gè)更加豐富的人機(jī)環(huán)境系統(tǒng)方向。游戲新技術(shù)帶來(lái)的變革,也需要科學(xué)家、技術(shù)人員、藝術(shù)家和機(jī)構(gòu)跟上時(shí)代步伐,理解并運(yùn)用新工具,開(kāi)拓創(chuàng)新視野,與人工智能技術(shù)結(jié)合探索未知領(lǐng)域。游戲科技與創(chuàng)造力的結(jié)合,將孕育出全新的科技系統(tǒng)、藝術(shù)體系和產(chǎn)業(yè)形態(tài),將人類(lèi)文明帶入更高更先進(jìn)的境界。游戲?qū)⒁l(fā)更多意想不到的火花,共同驅(qū)動(dòng)人工智能等科技領(lǐng)域以及各種藝術(shù)形態(tài)的快速迭代進(jìn)化。人機(jī)環(huán)境系統(tǒng)合作創(chuàng)造出的游戲杰作,也將成為這場(chǎng)革命中最為璀璨的明珠。游戲科技對(duì)人工智能產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的拉動(dòng)2022815GGPU、云計(jì)算、屏幕顯示和人機(jī)交互技術(shù)等前沿科技的促進(jìn)作用。上述數(shù)據(jù)表明,不論是在人工智能,還是更廣泛的深度科技領(lǐng)域,游戲科技帶來(lái)的拉動(dòng)效應(yīng)已成為共識(shí)。在人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入虛實(shí)交互、數(shù)實(shí)融合發(fā)展階段的同時(shí),生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè)并持續(xù)伴隨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而發(fā)展的游戲科技將進(jìn)一步走出“娛樂(lè)圈”,成為一種泛在化、通用化的存在,并加速推動(dòng)人工智能在各產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用。研究組合作團(tuán)隊(duì)分別使用ARIMA模型、灰色預(yù)測(cè)模型和AR模型預(yù)測(cè)了2023-030年中國(guó)游戲市場(chǎng)2023-2030情況,得到了三種游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)結(jié)果和三種人工智能產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)結(jié)果,理論上共存在9種預(yù)測(cè)組合,362023-2030362023-2030的具體數(shù)值,和拉動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模在總規(guī)模占比。研究表明,2019-2022和150年增長(zhǎng)率為252%。未來(lái),隨著游戲能產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計(jì)將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.10億元,年均增長(zhǎng)率約達(dá)

1816%。這些分析結(jié)果表明游戲產(chǎn)業(yè)與人工智能產(chǎn)業(yè)的融合程度越來(lái)越高,游戲所提供的技術(shù)支撐和應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)未來(lái)人工智能技術(shù)探索和突破愈發(fā)重要(圖18)。游戲科技為數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)提供新動(dòng)力游戲科技因其跨界特征,以及對(duì)大量算力的需求,將推動(dòng)AI5G/6G2022年游戲技術(shù)對(duì)我國(guó)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為19%;對(duì)于5G和VR/AR,游戲技術(shù)的科技貢46.3%。VR/AR游戲科技將從平臺(tái)的運(yùn)行設(shè)計(jì)、業(yè)態(tài)搭建、場(chǎng)景應(yīng)用和資產(chǎn)交易等方面提供有效的前期演練和技術(shù)保障。同時(shí),游戲化的人工智能以海量數(shù)據(jù)、復(fù)雜場(chǎng)景、虛擬形象設(shè)計(jì)等數(shù)據(jù)素材為基礎(chǔ),將助推傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景在數(shù)字化世界中的解析與重構(gòu),從而構(gòu)建起以場(chǎng)景為單元的真實(shí)模擬和沉浸式的數(shù)字化環(huán)境,最終到達(dá)全真互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展階段。在這樣的新階段,游戲科技與AI、AR/R等人機(jī)交互技術(shù)互促互進(jìn),進(jìn)而形成虛擬世界與實(shí)體產(chǎn)業(yè)的融合共生。37游戲科技改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的交互與運(yùn)行方式37作為游戲科技的重要組件,諸如面部表情識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、動(dòng)作捕捉、虛擬觸覺(jué)、眼動(dòng)追蹤等眾多游戲交互技術(shù)將加速人工智能與各產(chǎn)業(yè)的融合應(yīng)用。這種融合將深度改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中人與人、人與機(jī)器之間的交互方式,將不同主體間的物理接觸和互動(dòng)進(jìn)一步延展為數(shù)據(jù)的互聯(lián)與流通。當(dāng)交互技術(shù)貫穿于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的全流程時(shí),從設(shè)計(jì)到生產(chǎn),從運(yùn)維到供應(yīng)鏈,各環(huán)節(jié)的協(xié)同程度和運(yùn)行效率將得到顯著提升。文化產(chǎn)業(yè)同樣與游戲科技有著天然的結(jié)合點(diǎn)。與游戲科技緊密相關(guān)的數(shù)字人、數(shù)字身份、數(shù)字資產(chǎn)等各種新元素將催生出文化產(chǎn)業(yè)的新場(chǎng)景、新模式、新業(yè)態(tài)和新消費(fèi)方式。根植于游戲化的數(shù)字世界也將為中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的保護(hù)、傳承、弘揚(yáng)與傳播提供全新的路徑和方法。游戲科技通過(guò)重塑數(shù)字化環(huán)境提高行業(yè)生產(chǎn)力目前,融合了游戲科技的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境已經(jīng)在多個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域得到應(yīng)用。例如工業(yè)部門(mén)的生產(chǎn)和運(yùn)維管陰影、紋理、光暈等方面技術(shù)的持續(xù)突破,如何持續(xù)為各產(chǎn)業(yè)打造出可視化、仿真化、沉浸式的數(shù)字環(huán)境,特別是一些高技術(shù)要求、危險(xiǎn)、復(fù)雜的作業(yè)環(huán)境,從而不斷提高生產(chǎn)力,游戲科技將提供一種有效的方案。通過(guò)在游戲世界中構(gòu)建數(shù)字孿生城市,以及基于人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、邊緣計(jì)算、區(qū)塊鏈等技術(shù)的數(shù)據(jù)獲取、分析與流通,將有力推動(dòng)城市治理中的跨部門(mén)、跨產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)整合與管理協(xié)同,為探索出城市治理的最優(yōu)路徑和方案做出貢獻(xiàn)。此外,經(jīng)游戲化驗(yàn)證的AI技術(shù)將有助于各城市結(jié)合其產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),打造具有地方特色的數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)集群。游戲科技推動(dòng)科研創(chuàng)新與關(guān)鍵技術(shù)突破游戲科技有助于科研設(shè)備與實(shí)驗(yàn)室環(huán)境的數(shù)字化遷移。在數(shù)字化環(huán)境中,人工智能將改變傳統(tǒng)科研模式,提升科研效率,加速科研成果的創(chuàng)造與轉(zhuǎn)移轉(zhuǎn)化,縮減從科技理論提出、模型驗(yàn)證到小范圍測(cè)試、大規(guī)模應(yīng)用的周期與投入。此外,游戲化的數(shù)字世界擁有各種以興趣為劃分標(biāo)準(zhǔn)的去中心化社群,能夠?yàn)榭蒲刑峁└鼜V泛的群體基礎(chǔ)和規(guī)?;臄?shù)據(jù)測(cè)試基礎(chǔ),推動(dòng)“公民科學(xué)”與科研眾包的發(fā)展。AIAI基礎(chǔ)數(shù)據(jù)供給,并推動(dòng)EPU、HU、GPU等基礎(chǔ)芯片的研發(fā)與創(chuàng)新。同時(shí),游戲科技在A(yíng)I產(chǎn)學(xué)研的跨界聯(lián)動(dòng)之下,將促進(jìn)AI38游戲科技與人工智能結(jié)合對(duì)教育形成新貢獻(xiàn)38伴隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,社會(huì)的進(jìn)步與科技革命的沖擊,人類(lèi)教育不斷達(dá)到新的發(fā)展階段。在朝著高質(zhì)量發(fā)展的目標(biāo)前進(jìn)的道路上,游戲科技也由此登上了人類(lèi)教育的大舞臺(tái)。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲科技通過(guò)教育游戲(EducationalGames)與游戲化教育(Gami昀椀edEducation)兩種形式,實(shí)現(xiàn)其教育功能。前者指圍繞某個(gè)教學(xué)課程或教育主題而開(kāi)發(fā)的游戲,后者則是在教育中融入相關(guān)的游戲元素或游戲規(guī)則。目前,我們正處在由教育游戲向游戲化教育拓展的階段。展望未來(lái),通過(guò)與人工智能的融合,以及傳統(tǒng)教育領(lǐng)域向數(shù)字世界的遷移,游戲科技很可能成為人類(lèi)教教學(xué)方法、教學(xué)評(píng)價(jià)……游戲科技將浸潤(rùn)到人類(lèi)教育的整個(gè)生態(tài)中,并為我們呈現(xiàn)出一幅全新的未來(lái)圖景。重構(gòu)教學(xué)環(huán)境如何構(gòu)建幫助學(xué)生進(jìn)入深度學(xué)習(xí)狀態(tài)的教學(xué)環(huán)境,是提升教學(xué)效果的一項(xiàng)重要課題。在數(shù)字化時(shí)代,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)、元宇宙等新技術(shù)和新模式的融合,傳統(tǒng)教育的時(shí)間與空間限制將得以打破,知識(shí)獲取的渠道和方式也將得到拓展。同時(shí),游戲科技的引入有助于形成開(kāi)放式、沉浸式、交互式的教學(xué)環(huán)境,提升學(xué)習(xí)效果。重建教學(xué)內(nèi)容游戲科技有助于開(kāi)發(fā)更精準(zhǔn)、更個(gè)性化的教學(xué)內(nèi)容?;贏(yíng)I分析的互動(dòng)式游戲科技可以在學(xué)生掌握的知識(shí)基礎(chǔ),為每一位學(xué)生繪制個(gè)性化的學(xué)習(xí)畫(huà)像,提供定制化的學(xué)習(xí)內(nèi)容與技巧,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)狀態(tài)的“千人千實(shí)現(xiàn)學(xué)科內(nèi)容的融匯貫通,打造一體化的學(xué)科教育培訓(xùn)體系,從而實(shí)現(xiàn)以多種體驗(yàn)為手段,以思維培養(yǎng)為核心的現(xiàn)代教育培訓(xùn)體系的目標(biāo)。重組教學(xué)師資隨著數(shù)字化教育基礎(chǔ)設(shè)施與教育技術(shù)向個(gè)人端的下沉,游戲化教育技術(shù)將繞開(kāi)物理世界的教學(xué)師資不平39游戲科技可以推進(jìn)人工智能在教育輔助領(lǐng)域的應(yīng)用,幫助教師精準(zhǔn)把握教學(xué)

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