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-2019年度廣東省職業(yè)院校學生專業(yè)技能大賽動漫制作賽項競賽規(guī)程一、賽項名稱賽項編號:GZ-22賽項名稱:動漫制作英語翻譯:Animation賽項歸屬產業(yè):電子信息技術二、競賽目的通過大賽,提升學生影視動畫制作的基本功與實戰(zhàn)能力,增強現場計算機制作三維動畫的操作素質,提高影視動畫制作的相應崗位職業(yè)能力和崗位協作性,更好地培養(yǎng)影視動畫技術型人才,為信息產業(yè)、創(chuàng)意產業(yè)、文化產業(yè)發(fā)展服務;搭建高職學校信息技術類、廣播影視類的校企合作平臺,促進影視動畫技術主流軟件及相關技術在高職院校中的教學應用;推進產學結合的人才培養(yǎng)模式改革,引導高職院校信息技術類和廣播影視類專業(yè)的教學改革方向。三、競賽內容本競賽分為動畫基礎和動畫創(chuàng)作兩個模塊。競賽時間為5個小時,其中:第一模塊:動畫基礎。參賽選手需在比賽現場根據給出的二維參考圖片和要求,完成相應的三維模型創(chuàng)建、貼圖繪制、材質調整、燈光設置,并渲染輸出最佳角度效果圖。需提交的文件包括三維模型源文件、效果圖等。第二模塊:動畫創(chuàng)作。參賽選手需根據給定的故事主題和場景,使用動畫基礎模塊中創(chuàng)建的模型,完成動畫創(chuàng)作。需提交的文件包括源文件和動畫成品視頻等。具體時間安排如下:時間工作內容2019年3月15日星期五15:00-17:00領隊會議(會后觀摩賽場)2019年3月16日星期六08:00-08:30選手入場準備08:30-13:30正式比賽14:30-18:00判分及統(tǒng)計四、競賽方式本賽項為個人賽,根據省教育廳《關于公布2018—2019年度全省職業(yè)院校學生專業(yè)技能大賽參賽名額以及開展新增賽項承辦單位征集與預報名的通知》文件確定,每所院校每個賽項限報1-2支參賽隊,各參賽學校正式報名時的參賽隊數量不可超過該賽項本學校預報名的參賽隊數量,沒有預報名的參賽學校原則上不得參加該賽項的正式報名和比賽。每支隊伍限報1名選手,每名選手限配1名指導教師,指導老師須為本校專兼職教師。每??蛇x配領隊1名,領隊可由指導老師兼任。各校選送的參賽選手須為普通高等學校全日制在籍??茖W生(含初中起點五年制高職四至五年級學生和本科院校中高職類全日制在籍學生),參賽選手年齡須不超過25周歲,年齡計算的截止時間以2019年5月1日為準。報到要求:參賽隊正式報到時需提供有效證件(參賽選手的身份證和學生證原件、指導老師的身份證原件)。五、競賽流程主要為競賽從報到日到結束的具體流程安排。日期時間事項參加人員地點2019年3月15日星期五14:00-15:30報到領隊/指導老師/選手藝術樓架空層15:30-16:30領隊會議領隊/指導老師藝術樓階梯室16:30-17:00觀摩賽場指導老師/選手藝術樓4樓2019年3月16日星期六08:00-08:30選手入場準備選手藝術樓4樓08:30-13:30正式比賽選手藝術樓4樓14:30-18:00判分及統(tǒng)計裁判組藝術樓3樓六、競賽賽卷本賽項為自由創(chuàng)意型賽項,提前公開各模塊考核內容及樣題。競賽各部分試題內容及要求如下表所示。競賽內容說明動畫基礎模塊1、參賽選手需在競賽現場獨立完成建模、貼圖繪制、靜幀渲染等任務。2、需完成三維建模與貼圖繪制,角色與場景均會提供參考圖片。3、完成建模與貼圖繪制的任務后,需對角色與場景進行打光與渲染,將之以靜幀的形式最美觀地表現出來。4、最終需提交的文件包括:三維場景文件(.ma、.mb或.max格式)、貼圖文件(.bmp或.tif格式)與渲染圖片文件(.bmp格式,1600×1200或1200×1600像素各3張)。動畫創(chuàng)作模塊在動畫基礎模塊所完成的成果基礎上,參賽選手需在競賽現場獨立完成動畫設計、渲染與后期合成的任務。1、需根據提供的劇本與賽題要求創(chuàng)作一段長度不短于15秒(不包括片頭片尾)的三維動畫;動畫中需包含角色動畫與特效動畫。2、除動畫基礎模塊中所完成的道具以外,場景模型與貼圖隨賽題提供;參賽選手可能需要根據自己創(chuàng)作的劇情為場景中的道具添加動畫效果。3、角色動畫部分需完成一套兩個角色之間具有一定互動性的動作設計,參賽選手需自行完成綁定、蒙皮與動作設計。4、參賽選手需根據賽題要求創(chuàng)作特效動畫,特效動畫可包含粒子特效、物理模擬、光影特效、后處理特效等。5、參賽選手需根據設定的劇情,采用合理的鏡頭語言進行動畫故事的創(chuàng)作表述。6、參賽選手需自行布置燈光,設計及調整材質,并將動畫渲染為序列幀。7、參賽選手需將序列幀導入后期合成軟件進行修飾與合成,并根據分鏡剪輯為最終成片。8、最終需提交的文件包括:所有最終成片所用到的三維場景文件(.ma、.mb或.max格式)、貼圖源文件、渲染序列幀、合成工程文件(.aep格式)及最終成片(.mov格式,分辨率為1280×720像素,幀速率為25fps,以最佳畫質的H.264編碼方式壓縮)。七、競賽規(guī)則1.各參賽隊必須參加本賽項所有規(guī)定的比賽。2.參賽選手按規(guī)定時間進入競賽場地,確認現場條件,根據統(tǒng)一指令開始比賽。3.比賽題目以紙面及電子形式發(fā)放,參賽隊根據題目要求完成競賽任務。4.第一模塊“動畫基礎”與第二模塊“動畫創(chuàng)作”均為現場比賽,合并計時300分鐘。5.比賽過程中,參賽選手須嚴格遵守操作規(guī)程操作,并接受監(jiān)考員的監(jiān)督和警示;比賽期間若發(fā)生設備故障,選手應立即報告監(jiān)考人員等待處理,不得擅自更換設備。若因選手個人原因造成設備故障,裁判長有權中止比賽;若因非選手個人原因造成設備故障,由裁判長視具體情況做出裁決。如因承辦方的硬件設備出現故障延誤比賽時間,會按照所延誤的時間為參賽選手加時。6.參賽隊須按照題目要求及程序提交競賽結果及相關文檔,禁止在競賽結果上做任何與競賽無關的標記。7.選手提交競賽結果后,須等待工作人員對競賽用品及設備進行清點驗收方可離開賽場。八、競賽環(huán)境競賽區(qū)包括競賽機房、裁判機房及相關區(qū)域。其他區(qū)域包括休息區(qū)、服務保障區(qū)、申訴區(qū)等,均為開放區(qū)域,領隊及指導教師均可進入,并遵守相關規(guī)定,聽從工作人員的安排。休息區(qū)供領隊及指導教師使用。服務保障區(qū)用于為參賽選手、指導教師及領隊等提供后勤保障服務。申訴區(qū)用于受理各參賽隊的申訴。九、技術規(guī)范本賽項使用Autodesk3dsMax2015、Maya2016完成。本賽項對各軟件的技術要求如下:(一)Autodesk3dsMax20151.掌握3dsMax2015的基本操作技巧R文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自動保存、Hold與fetch功能、合并文件、資源收集、基于項目的文件管理R視圖操作:視圖大小調整與切換、切換視圖顯示模式、控制正交視圖與透視視圖R選擇對象:使用不同的方式選擇物體以及子物體、創(chuàng)建與使用選集-變換對象:移動、旋轉、縮放對象-坐標系:理解3dsMax2015包括View/Screen/World/Parent/Local在內的各類坐標系R對齊與捕捉:對象對齊、2D/2.5D/3D捕捉功能R群組:創(chuàng)建與解除群組、打開與關閉群組、修改群組內容R復制對象:用duplicate命令創(chuàng)建對象、使用shift快捷鍵復制對象、鏡像、陣列R復制模式:理解copy/instance/reference之間的區(qū)別R修改器:理解修改器與修改器堆棧、增加/修改/塌陷修改器、切換修改器堆棧最終結果顯示、理解修改器子物體、掌握對子物體應用修改器的方法、理解修改器的拓撲結構相關性R顯示控制:隱藏/顯示物體、凍結/解凍物體、鎖定當前選中物體、獨立物體2.掌握利用3dsMax2015進行三維建模的技術R掌握各種曲線的創(chuàng)建方法R掌握基本幾何體與擴展幾何體的創(chuàng)建方法R掌握幾種重要復合物體的創(chuàng)建方法:Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、ScatterR掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh/EditMesh進行多邊形建模的方法、掌握MeshSmooth/TurboSmooth修改器的使用方法R掌握利用多邊形建模技術創(chuàng)建角色模型的方法3.掌握利用3dsMax2015進行UV整理的技術R掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法R掌握UnwrapUVW修改器的使用方法R掌握為場景、道具及角色進行UV整理的技巧4.掌握利用3dsMax2015進行貼圖繪制的技術R掌握3dsMax2015中ViewportCanvas貼圖繪制功能的使用方法5.掌握利用3dsMax2015進行材質設定的技術R掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterialEditor材質編輯器的使用方法R理解Standard材質及其參數設置方法R理解以下貼圖通道的含義及其使用方法:DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/RefractionR理解Multi/Sub-Object材質的含義及其使用方法6.掌握常用的修改器R掌握以下修改器的使用方法:PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、HairandFur(WSM)、AffectRegion、Bend、Bevel、BevelProfile、Cloth、Displace、EditMesh、EditNormals、EditPoly、EditSpline、Extrude、FFDBox、FFDCylinder、Flex、Lathe、Lattice、LinkedXform、Material、Melt、MeshSelect、MeshSmooth、Mirror、Morpher、MultiRes、Noise、Normal、NormalizeSpline、Optimize、PolySelect、Preserve、ProOptimizer、Push、Relax、Ripple、Shell、Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、SplineIKControl、Squeeze、Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVWMap、UnwarpUVW、UVWXForm、VertexWeld、VolumeSelect、Wave、Xform7.掌握3dsMax2015中基礎的動畫技術R理解制式、幀速率、時間線的概念與設置方法R理解關鍵幀、插值的概念,以及關鍵幀動畫的方法R掌握如何制作物體變換(移動、旋轉、縮放)動畫R掌握如何利用修改器制作動畫R理解父子關聯與層級,并能利用父子關聯創(chuàng)作動畫R掌握以下約束器:AttachmentConstraint、PathConstraint、LinkConstraint、LookAtConstraintR建議掌握利用WireParameters/ReactionManager進行參數關聯的方法8.掌握利用3dsMax2015創(chuàng)作角色動畫的技術R掌握利用Biped或CAT角色動畫系統(tǒng)制作角色動畫的方法R掌握利用Bone與HIIKSolver/SplineIKSolver搭建自定義骨骼系統(tǒng)并創(chuàng)建角色動畫的方法R掌握利用Skin或Physique進行蒙皮的方法R掌握利用Morpher修改器創(chuàng)建表情動畫的方法9.掌握利用3dsMax2015的粒子系統(tǒng)制作特效動畫的技術R掌握以下粒子系統(tǒng)的使用方法:SuperSpray/PArray/PCloudR建議掌握PFSource基于事件的粒子系統(tǒng)的使用方法R掌握利用SpaceWarps空間扭曲器改變粒子系統(tǒng)運動的方法R掌握以下空間扭曲器的使用方法:Vortex、Drag、PBomb、PathFollow、Gravity、Wind、POmniFlect、SOmniFlect、UOmniFlect、VectorFieldR掌握ParticleAge/ParticleMBlur貼圖的使用方法10.掌握利用3dsMax2015中的物理模擬系統(tǒng)R掌握利用3dsMax2015中的MassFX物理模擬系統(tǒng)制作剛體模擬動畫的方法R掌握以下MassFX約束器:RigidConstraint、SlideConstraint、HingeConstraint、TwistConstraintR掌握利用Cloth修改器模擬布料動畫的方法(不要求模擬復雜衣物)R掌握利用HairandFur(WSM)修改器模擬毛發(fā)的方法11.掌握3dsMax2015中的Environment和Effects特效R理解Environment特效與Effect特效的基本概念與異同R掌握Environment特效中的FireEffect/Fog/4VolumeFog/VolumeLight特效R掌握Effects特效中的HairandFur/LensEffects/DepthofField/MotionBlur特效12.掌握利用3dsMax2015中的燈光進行布光的技術R理解點光源、聚光燈、平行光、天空光的基本概念R掌握TargetSpot/FreeSpot/TargetDirect/FreeDirect/Omni/Skylight燈光的參數設置方法R掌握燈光強度、色彩與衰減的設置方法R掌握如何將物體從燈光的照明范圍中納入與排除R理解陰影貼圖、光線跟蹤陰影的異同與使用方法R掌握表現銳利與柔和陰影的技巧13.掌握利用3dsMax2015中的攝像機進行取景的技術R掌握TargetCamera/FreeCamera的基本使用方法R掌握改變攝像機焦距與透視的方法R掌握利用EnvironmentRanges控制霧效的方法R掌握Multi-PassEffect中DepthofField/MotionBlur的使用方法R掌握制作攝像機動畫的方法14.掌握3dsMax2015中的渲染技術R掌握3dsMax2015中渲染范圍、畫面尺寸、保存位置、文件格式的設置方法R掌握切換渲染器的方法R理解3dsMax2015中DefaultScanlineRenderer默認渲染器的基本參數R建議掌握3dsMax2015中Mentalray渲染器的基本使用方法與Arch&Design材質的設置方法R掌握利用光線跟蹤實現反射、折射效果的方法R建議掌握全局光、環(huán)境遮蔽效果的實現方法(二)AutodeskMaya20161.掌握AutodeskMaya2016的基本操作技巧R文件管理R視圖操作R編輯對象:選擇、復制、刪除、使用組、創(chuàng)建對象層級、對齊、歷史記錄R變換對象:移動、旋轉、縮放、坐標系、軸心點、捕捉R層控制窗口操作2.掌握利用AutodeskMaya2016進行三維建模的技術R掌握曲面建模技術R掌握多邊形建模技術R掌握細分表面建模技術3.掌握利用AutodeskMaya2016進行UV整理的技術R掌握UV的原理和映射方式R掌握UV編輯器的使用4.掌握利用AutodeskMaya2016進行貼圖繪制的技術R掌握UV的輸出R能夠使用3DPaint繪制貼圖5.掌握利用AutodeskMaya2016進行材質設定的技術R掌握Hypershade界面的操作R理解常用材質節(jié)點的類型與屬性R理解常用Utilities節(jié)點的屬性與編輯R掌握材質網絡的連接6.掌握常用的變形與約束的應用R掌握簇變形、晶格變形、混合變形、非線性變形、線變形的應用R掌握點約束、目標約束、旋轉約束、父子約束、幾何體約束、法線約束、切線約束的應用7.掌握AutodeskMaya2016中基礎的動畫技術R了解Maya制作動畫的幾種方法:關鍵幀動畫、路徑動畫、動力學動畫、表達式動畫、屬性驅動動畫R掌握時間軸和時間范圍滑塊界面的操作R掌握曲線編輯器、DopeSheet、Traxeditor工具的使用8.掌握利用AutodeskMaya2016創(chuàng)作角色動畫的技術R掌握骨骼的創(chuàng)建方法R掌握控制器的裝配方法R掌握蒙皮的方法R掌握表情動畫的創(chuàng)建方法R掌握HumanIk動畫模塊的使用方法R掌握給角色創(chuàng)建關鍵幀動畫的方法9.掌握利用AutodeskMaya2016中的動力學系統(tǒng)創(chuàng)作動畫的技術R掌握粒子的創(chuàng)建、屬性編輯、碰撞、替代的方法R掌握剛體的創(chuàng)建和應用R掌握柔體的創(chuàng)建和應用R掌握Visor編輯器中FluidExamples的簡單應用10.掌握利用AutodeskMaya2016中的物理模擬系統(tǒng)創(chuàng)作動畫的技術R掌握模擬簡單布料動畫的方法(不要求模擬復雜衣物)R建議掌握利用Hair、Fur模擬毛發(fā)的方法11.掌握AutodeskMaya2016中的PaintEffect筆刷特效R掌握常用筆刷的參數設置R掌握在網格上繪制、在物體上繪制筆刷特效的方法R掌握給筆刷特效加作用力的方法R掌握筆刷特效的陰影、光照的渲染方法12.掌握利用AutodeskMaya2016中的燈光進行布光的技術R理解燈光的類型和基本屬性設置R理解深度貼圖陰影、光線跟蹤陰影的異同與使用方法R掌握燈光與物體的連接方法R掌握燈光霧、數字光學特效(OpticalFX)的使用方法13.掌握利用AutodeskMaya2016中的攝影機進行取景的技術R掌握攝影機的創(chuàng)建、種類、基本屬性的設置方法R掌握制作攝影機動畫的方法14.掌握AutodeskMaya2016中的渲染技術R掌握渲染的基本屬性與設置方法R掌握批渲染的方法R掌握Maya軟件渲染與硬件渲染的使用方法R建議掌握AutodeskMaya2016中Mentalray渲染器的基本使用方法十、技術平臺(一)硬件環(huán)境CPU:英特爾i5,主頻3.3GHz;內存:8GB;顯卡:獨立顯卡,顯存1GB;硬盤:500G;顯示器:19寸液晶顯示器,分辨率1400×900;其他:標準鍵盤、光電鼠標。(二)軟件環(huán)境Windows764位(中文版)MicrosoftOffice2007(中文版)Autodesk3dsMax2015(中文版)AutodeskMaya2016(中文版)AdobeAfterEffectsCC2015(中文版)AdobePremiereCC2015(中文版)AdobePhotoshopCC2015(中文版)十一、成績評定本賽項各模塊考核內容及判分內容如下表所示。競賽模塊模塊內容判分內容分值模塊分權比總分一動畫基礎根據賽題中所提供的參考圖片和要求,完成角色與道具的模型創(chuàng)建、貼圖繪制,并渲染靜幀效果圖。三維建模4010040%100UV整理10貼圖繪制25燈光、材質與渲染20規(guī)范要求

(格式等)5二動畫創(chuàng)作根據給定的故事主題拓展劇情,使用動畫基礎模塊中創(chuàng)建的模型,合理完成動畫創(chuàng)作。創(chuàng)意與分鏡設計2010060%角色動畫45其它動畫效果15渲染與合成15規(guī)范要求

(格式等)5十二、評分方法(一)評分辦法制訂原則本項目競賽以技能考核為主,并在全面反映選手職業(yè)技能水平的基礎上,增加設計創(chuàng)新部分的比重。(二)評分辦法兩個模塊評分裁判均由行業(yè)專家和專業(yè)教師組成,共同評判選手成績。裁判委員會設裁判長1名,主持各模塊的裁判工作。裁判組由行業(yè)專家與專業(yè)教師組成。第一模塊評分要點包含:三維模型、三維材質、三維燈光,規(guī)范要求。第二模塊評分要點包含:骨骼創(chuàng)建、骨骼綁定、鏡頭運用、動畫創(chuàng)意、渲染輸出、規(guī)范要求。十三、獎項設定本賽項為個人賽,競賽個人獎的設定為:一等獎占比15%,二等獎占比25%,三等獎占比40%,十四、賽項安全場地及消防設施:競賽現場為教學機房,須符合消防安全要求。疏散通道與緊急出口:疏散通道寬度應符合相關要求,通道交匯處需布置引導人員,現場需設置緊急疏散門并設置指引設備。采光與通風:競賽現場需保證空氣清新、照明需符合教室采光規(guī)范。參賽人員安全與保健:競賽期間參賽人員(含指導教師和領隊)集中住宿、飲食;競賽現場需布置休息室、醫(yī)務室、醫(yī)生2名并急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設施。十五、競賽須知(一)參賽隊須知各參賽隊必須參加本賽項所有規(guī)定的比賽。參賽

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