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文檔簡介

.紅旗路小學(xué)信息技術(shù)集體備課教案___________________________________

課題第1課構(gòu)建迷宮游戲主角:Scratch角色設(shè)計主備人

1.體驗并逐步掌握Scratch編程的過程,學(xué)會設(shè)計角色和場景。

教學(xué)目標(biāo)2.認(rèn)識Scratch界面,了解Scratch坐標(biāo)系。

Scratch界面的認(rèn)識和體驗。掌握設(shè)計角色和場景的方法。

重、難點

分析Scratch編程的過程。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、激趣導(dǎo)入:

學(xué)1.讓學(xué)生體驗迷宮游戲。

實2.師:同學(xué)們想不想自己制作一個這樣的游戲。

施3.讓我們先來分析一下,制作一款游戲,我們要先做那

過些準(zhǔn)備。

a4.點出課題

二、新課教授:

1.PPT出示,請同學(xué)閱讀P2,小組討論。

2.思考一下:游戲的主角是誰?他在什么樣的環(huán)境里,

他要完成什么任務(wù)。

3.認(rèn)識我們的工具軟件(Sratch)軟件介紹

1

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名稱功隹應(yīng)用場合

乂-東“情。4!》?他?哥9瓜?車局.以序用試運(yùn)行

由邑K定K立矣任務(wù)臺上出現(xiàn)妁年也*0個偌。的或計

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腳本區(qū)或計博拳.實《v*?,力鎏?4"年代“

4.觀看微課教學(xué)。

5.教師分別講解角色的設(shè)計,和繪制過程。

6.學(xué)生根據(jù)微課和教材P4-5o進(jìn)行自學(xué),自我體驗。(時

間:5分鐘)

7.教師控制學(xué)生機(jī),舉例觀察學(xué)生作品。分析角色的設(shè)

計和大小、位置是否合適。

8.學(xué)生根據(jù)討論結(jié)果,修改自己的作品。

9.資料學(xué)習(xí):坐標(biāo)

三、匯報總結(jié):

今天我們學(xué)習(xí)了什么?

第1課構(gòu)建迷宮游戲主角:Scratch角色設(shè)計

板書設(shè)計

角色設(shè)計繪制角色坐標(biāo)

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

2

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課題第2課設(shè)計角色操控方式:事件模塊與運(yùn)動模塊主備人

1.嘗試編寫程序控制角色,通過程序控制角色在迷宮中行走,判斷迷宮的

設(shè)計是否合理。

教學(xué)目標(biāo)2.通過小組合作交流,發(fā)現(xiàn)多種角色操控方式,研究如何使角色的運(yùn)動更

加生動、合理。

3.通過設(shè)計角色操控方式,提高學(xué)生的思維能力、小組合作能力。

1.重點是使學(xué)生學(xué)會使用上下左右的按鍵方式操控角色進(jìn)行移動。

重、難點

2.難點是使學(xué)生理解程序中參數(shù)對操控角色的影響。

教學(xué)方法小組合作法、任務(wù)驅(qū)動法、演示法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教、導(dǎo)入

學(xué)1.上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了一個新的編程軟件,還記得它叫什

實么嗎?

施2.出示界面,說一說它分為哪幾個部分?

過3.打開上節(jié)課制作的迷宮,說一說這個作品里有幾個角

程色?

4.今天,我們要讓小貓在這個迷宮里動起來。

5.揭示課題。

-*、新課

1.設(shè)計鍵盤操控方式

1)思考:

小貓可以在迷宮里怎樣行動?

你們平時玩游戲時是用什么方式控制角色的?

2)學(xué)生可能回答使用鍵盤或鼠標(biāo)讓角色移動。

3)統(tǒng)一初步方案,使用上下左右按鍵讓角色進(jìn)行相

應(yīng)的動作。

2.編寫程序?qū)崿F(xiàn)控制效果

1)怎樣用程序來實現(xiàn)這個控制效果呢?

3

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2)播放微課。

3)說一說,從微課中你學(xué)到了什么?

4)根據(jù)微課演示及提示,嘗試進(jìn)行程序設(shè)計。

遇到的問題先在小組內(nèi)進(jìn)行交流。

5)在小組內(nèi)演示自己的程序,交流自己遇到的問題。

6)請幾個學(xué)生演示自己的程序。

7)對學(xué)生作品進(jìn)行評價。

3.練習(xí)與思考

1)角色的操控程序在設(shè)計時要注意才能問題?

2)如果想要角色走得快一些,有什么辦法?

3)怎樣讓角色在開始時在同一位置?

4)重新調(diào)整程序,準(zhǔn)備進(jìn)行走迷宮比賽。

5)走迷宮比賽,看誰的角色最先走出迷宮。

三、總結(jié)

今天你學(xué)會了什么?你還有什么新的想法?

第2課設(shè)計角色操控方式——事件模塊與運(yùn)動模塊

板書設(shè)計

鍵盤控制坐標(biāo)(參數(shù))

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

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課題第3課設(shè)計迷宮圍墻規(guī)則:判定與偵測模塊主備人

1、認(rèn)識Scratch坐標(biāo)知識,掌握條件控制模塊和偵測模塊中的“碰到”、“碰

到顏色”等語句的使用。

教學(xué)目標(biāo)

2、通過小組合作學(xué)習(xí),發(fā)現(xiàn)多種偵測模塊操控方式,研究如何程序語言更

簡潔更合理。

3、恰當(dāng)運(yùn)用所學(xué)語句,初步程序?qū)崿F(xiàn)迷宮游戲設(shè)計。

1、掌握條件控制和偵測語句的運(yùn)用。

重、難點

2、恰當(dāng)運(yùn)用所學(xué)語句,程序?qū)崿F(xiàn)迷宮游戲。

教學(xué)方法小組合作法、任務(wù)驅(qū)動法、演示法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、導(dǎo)入

學(xué)1.上節(jié)課我們學(xué)習(xí)用Scratch編寫程序?qū)崿F(xiàn)利用鍵盤控

實制角色動作,特別是學(xué)習(xí)了坐標(biāo)知識及相關(guān)指令。

施2.我們?nèi)绾巫尳巧珓悠饋??請同學(xué)們來說一說。

3,用鍵盤操控方式我們可以使用哪個程序模塊?

4.游戲規(guī)則總結(jié):

程a)鍵盤(上下左右)控制角色移動;

b)角色碰到墻壁(黑色),返回起始坐標(biāo)(原

點);角色碰到終點(紅色),游戲勝利。

二、新課

1、任務(wù)一:角色移動到起始坐標(biāo)

i.思考:為什么要設(shè)置起始坐標(biāo)?

ii.Scratch坐標(biāo)知識:

a)講解Scrach軟件舞臺中坐標(biāo)的知識。

b)講解原點、頂點的坐標(biāo)。

c)提問任意一點的坐標(biāo),引發(fā)思考。

4)完成讓游戲開始讓角色回到起始坐標(biāo)操

作。

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2、任務(wù)二:角色碰到墻壁(黑色),返回起始坐標(biāo)(原點)

iii.怎樣用程序來實現(xiàn)這個控制效果呢?

iv.播放微課。

V.說一說,從微課中你學(xué)到了什么?判定條件我們

用哪些指令?

vi.根據(jù)微課演示及提示,嘗試進(jìn)行程序設(shè)計。

遇到的問題先在小組內(nèi)進(jìn)行交流。

vii.在小組內(nèi)演示自己的程序,交流自己遇到的問題。

viii.請幾個學(xué)生演示自己的程序。

ix.對學(xué)生作品進(jìn)行評價。

3、任務(wù)三:角色移動終點(紅色),游戲勝利(結(jié)束)

X.利用判定指令和偵測指令完成任務(wù)三。

xi.游戲結(jié)束可以用到哪一個指令?

xii.在小組內(nèi)演示自己的程序,交流自己遇到的問題。

xiii.請幾個學(xué)生演示自己的程序。

三、總結(jié)

今天你學(xué)會了什么?

能不能換一種控制角色行動的方式?

第3課設(shè)計迷宮圍墻規(guī)則一一判定與偵測模塊

板書設(shè)計控制

偵測觸碰偵測

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

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課題第4課收集迷宮游戲中的數(shù)據(jù):初識變量主備人

1、體驗并逐步掌握Scratch編程的過程,根據(jù)迷宮游戲的內(nèi)容,設(shè)計完

善的數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)并合理應(yīng)用這些數(shù)據(jù);

教學(xué)目標(biāo)

2、了解程序中變量的含義,學(xué)會創(chuàng)建變量和給變量賦值;

3、培養(yǎng)學(xué)生信息收集和處理能力。

教學(xué)重點:變量的設(shè)置和使用。

重、難點

教學(xué)難點:理解Scratch中變量的含義。

教學(xué)方法小組合作法、任務(wù)驅(qū)動法、演示法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、課件

集體研討教案個性重建

教(一)創(chuàng)設(shè)問題,情境導(dǎo)入

學(xué)

我們前面幾節(jié)課在Scratch成功制作出了一個迷宮游戲,

實這個游戲好玩嗎?按照你之前玩電腦游戲的經(jīng)驗,說說這個迷

宮游戲還有哪些問題或不足?(沒有計時選項)

施既然是一款益智游戲,就應(yīng)當(dāng)有得分的顯示,誰通關(guān)時用

過的時間最少,那么誰就能獲得最高分。這節(jié)課,我們就來學(xué)習(xí)

怎樣給游戲加入計時功能。

(二)課件演示,講授新知

今天,我們要用到一個新的知識,“變量”。變量是指沒

有固定的值,可以改變的數(shù),它可以保存供后續(xù)腳本使用的信

息。

我們現(xiàn)在數(shù)據(jù)模塊中新建一個變量,在Scratch中變量的

名字沒有什么要求,但為了便于識別,還是建議名字有具體的

意義。

這個迷宮游戲應(yīng)該怎么來計時,大家能不能給我一些建

議?(游戲開始,計時清零;在角色走到終點前,沒過1秒,

時間值增加1)

請你們找出能實現(xiàn)這兩個功能的模塊,并結(jié)合循環(huán)結(jié)構(gòu),

實現(xiàn)計時功能,完善我們的迷宮游戲吧。

(三)任務(wù)一,創(chuàng)建變量

1.學(xué)生以小組為單位,探索實現(xiàn)計時功能的方法,教師巡視

指導(dǎo);

2.請一位率先完成的小組代表,介紹一下他的思路和做法

(點擊綠旗,變量設(shè)為0;循環(huán)每等待1秒,變量增加1)

7

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3.沒有完成的同學(xué),繼續(xù)完成自己的迷宮游戲,并看看效果。

4.小結(jié):在游戲中我們插入一個變量,它代表著一個不斷變

化的數(shù),并能根據(jù)我們的需要計算和存儲。

(四)任務(wù)二,鞏固練習(xí)

1.想一想,如果在迷宮游戲中添加一個倒計時系統(tǒng),時間長

度應(yīng)設(shè)計為多少合適呢?(由不同的人分別運(yùn)行游戲,取

每個人成績的平均值)

2.學(xué)生以小組為單位,探索實現(xiàn)加入倒計時功能;

3.請一位率先完成的小組代表,介紹一下他的思路和做法;

4.沒有完成的同學(xué),繼續(xù)完成自己的迷宮游戲。

(五)拓展

想一想,如果我們要為迷宮游戲設(shè)計一個合理的計分系

統(tǒng),應(yīng)該怎樣實現(xiàn)呢?

(六)小結(jié)

今天我們完善了迷宮游戲的設(shè)計,誰能說一下你對變量的

了解呢?利用變量你們還能實現(xiàn)哪些效果呢?

第4課收集迷宮游戲中的數(shù)據(jù):初識變量

板書設(shè)計

循環(huán)結(jié)構(gòu)變量的賦值

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

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第5課制定迷宮游戲的計分規(guī)則:變量的運(yùn)算與條

課題主備人

件判斷

1.了解程序中變量的含義,學(xué)會創(chuàng)建變量和給變量賦值。

教學(xué)目標(biāo)2.通過變量獲取游戲數(shù)據(jù),通過整理和計算這些數(shù)據(jù),完成游戲計分

規(guī)則的設(shè)計。

通過變量獲取游戲數(shù)據(jù),通過整理和計算這些數(shù)據(jù),完成游戲計分規(guī)則

重、難點

的設(shè)計。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、教學(xué)導(dǎo)入。

學(xué)我們己經(jīng)通過變量獲取了迷宮游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù),通過整

實理和計算這些數(shù)據(jù),最終完成迷宮游戲計分規(guī)則的設(shè)計。

述二、新授。

過(-)設(shè)計計分規(guī)則

程思考:在獲取迷宮游戲的相應(yīng)數(shù)據(jù)后,應(yīng)如何制定計分

規(guī)則?

1、確定影響競技成績的因素

如:路徑的選擇和通過的時間

2、設(shè)計因素權(quán)重的分配

3、設(shè)計基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)及其標(biāo)準(zhǔn)

4、設(shè)計獎勵和懲罰規(guī)則

計分規(guī)則設(shè)計舉例:

項目游戲操控時長路徑選擇步數(shù)

分新AC分SO分

基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)anan分

基礎(chǔ)分新標(biāo)準(zhǔn)用時20秒

獎勵條件以基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)為標(biāo)準(zhǔn),每以基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)為標(biāo)準(zhǔn),

少用1秒加1分,上限每少用1步加1分,

50分上限50分

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懲罰條件以基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)為標(biāo)準(zhǔn),每以基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)為標(biāo)準(zhǔn),

多用1秒加1分,上限每多用1步加1分,

50分上限50分

(二)設(shè)計計分系統(tǒng)

1、創(chuàng)建變量,分析數(shù)量關(guān)系

變量功能始計算條件計算方法

總分存儲總分0程序結(jié)束總分=時間得分+步數(shù)

時得分

操控時長存儲初始3無尢

的基礎(chǔ)分的基礎(chǔ)分0

數(shù)數(shù)

操控時長存儲最終0時間小于時間得分=30+(30-時

得分的時間得30秒時間),當(dāng)時間得分大于

分等于50分時,時間得

分為50分

時間大于時間得分=30-(30-時

等于30秒間),當(dāng)時間得分大于

時等于0分時,時間得分

為0分

2、分析計分規(guī)則的實現(xiàn)過程

(三)利用程序獲取迷宮游戲得分

1、搭建程序結(jié)構(gòu)

結(jié)構(gòu)

2、利用條件運(yùn)算創(chuàng)建分支條件

不成立

比較運(yùn)算邏輯運(yùn)算

3、利用變量參與數(shù)學(xué)運(yùn)算

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將時闔得分設(shè)定為I

通過算術(shù)運(yùn)算對時間得分變量賦值的過程

如果時間=E3?。?/p>

將時間蹲分說定為ESI

否則

時間得分的獲取過程

4、運(yùn)行“時間得分”代碼所獲得的計算結(jié)果是否存在問

題?嘗試修改和完善程序,求出最終的時間得分。

三、練習(xí)與思考

1、計分系統(tǒng)是否需要繼續(xù)優(yōu)化?如何優(yōu)化?

2、編寫程序,記錄玩家每次游戲的最高分,隨時更新最

高分?jǐn)?shù)據(jù),以此提高玩家的積極性。

四、課堂小結(jié)。

今天你學(xué)會了什么?你還有什么新的想法?

第5課制定迷宮游戲的計分規(guī)則一一變量的運(yùn)算與條件判斷

板書設(shè)計

計分規(guī)則坐標(biāo)(參數(shù))

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

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第6課模擬交通信號燈一一角色的自動控制與廣播

課題主備人

消息

1、綜合運(yùn)用程序的三種結(jié)構(gòu)實現(xiàn)程序功能。

教學(xué)目標(biāo)

2、能夠使用廣播指令傳遞消息,實現(xiàn)多角色任務(wù)。

重、難點使用廣播指令傳遞消息,實現(xiàn)多角色任務(wù)。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)交通指揮系統(tǒng)給我們的直觀認(rèn)識就是交通信號燈,它是

實我們生活中常見的自動控制系統(tǒng)之一。交通信號燈是如何工

施作的?本課我們用Scratch程序設(shè)計一個模擬交通信號燈指

過揮車輛通行的程序,進(jìn)一步了解交通指揮系統(tǒng)的動作方式。

程、新授

(―)設(shè)計角色

1、模擬一個交通信號指揮交通的最小場景,需要幾個角

色呢?(信號燈和車輛)

2、利用多種造型表示交通信號燈的狀態(tài)

繪制新角色,繪制交通信號燈的綠燈、黃燈、紅燈、初始

狀態(tài)四個造型

3、創(chuàng)建車輛角色

(二)編程實現(xiàn)交通信號燈的自動變換過程

1、交通信號燈的變換過程分析

■“保證信號燈持續(xù)交替閃爍

綠燈亮一段時間

黃燈閃爍很短時間

實現(xiàn)信號燈的狀態(tài)切

紅燈亮一段時間

隨控制信號燈持續(xù)時間

2、編程實現(xiàn)交通信號燈的變換過程

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(為了觀看模擬效果,綠燈和紅燈持續(xù)時間設(shè)5秒)

(三)編程實現(xiàn)交通信號燈控制車車輛

1、消息傳遞過程分析

2、利用廣播指令實現(xiàn)角色間消息的傳遞

(四)高度優(yōu)化程序

三、練習(xí)與思考

1、為交通信號燈添加手動功能,當(dāng)按下某個按鈕時,交

通指揮系統(tǒng)將會跳過延時等待,從綠燈轉(zhuǎn)變?yōu)榧t燈。

2、你還能為交通信號燈控制程序添加哪些應(yīng)用?寫出設(shè)

計方案,并嘗試實現(xiàn)。

第6課模擬交通信號燈一一角色的自動控制與廣播消息

板書設(shè)計

角色造型廣播

課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

作業(yè)布置

課后反思

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第7課設(shè)計趣味加法練習(xí)器一一人機(jī)交互與隨機(jī)數(shù)

課題主備人

的使用

1、認(rèn)識隨機(jī)數(shù),了解它在程序中的應(yīng)用。

教學(xué)目標(biāo)

2、在實踐中發(fā)現(xiàn)問題,尋找解決方法,不斷提高編程的能力。

重、難點認(rèn)識隨機(jī)數(shù),了解它在程序中的應(yīng)用。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

_

教一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)相信我們都經(jīng)歷過老師出題練習(xí)計算能力的事情吧。為

實了計算得又快又好,我們需要經(jīng)常反復(fù)性地練習(xí)。有了自己

施開發(fā)小程序的體驗,我們能不能給小朋友們開發(fā)一個簡單的

過加法練習(xí)小程序呢?也讓老師解放下。本課我們就嘗試用

程Scratch程序設(shè)計一款趣味加法練習(xí)器。

二、新授

(一)創(chuàng)設(shè)情境,搭建舞臺場景

為增加練習(xí)的趣味性,可以從游戲的角度考慮,如在掃

雷、植物大戰(zhàn)僵尸等游戲背景下,將加法元素融入其中。

(二)實現(xiàn)人機(jī)交互的過程

14

紅旗路小學(xué)信息技術(shù)集體備課教案

1、為運(yùn)算內(nèi)容設(shè)計相關(guān)變量

2、利用隨機(jī)數(shù)指令為兩個變量賦值

同浦機(jī)選一個數(shù))

產(chǎn)加數(shù)a設(shè)定為在O到

'將

加數(shù)b設(shè)定為在O到<EE)目隨機(jī)選一個數(shù)

3、利用連接字符輸出變量內(nèi)容

的前面帆到力瞰b的前面]

卜將加敕a加到D

4、完成一道隨機(jī)加法題出題并判定的程序

當(dāng)被點擊

將加數(shù)口設(shè)定為在。到00圖機(jī)送個數(shù)

將加數(shù)b設(shè)定為花O到0D圖機(jī)送個數(shù)

詞何將將加數(shù)a加到0的前面加到加數(shù)b的前面并等仲

如果回答

否則

I謊

(四)多道加法題出題與判定結(jié)果的保存

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三、練習(xí)與思考

1、除了應(yīng)用在數(shù)值上,你認(rèn)為隨機(jī)現(xiàn)象還能應(yīng)用在哪

里?

2、你能繼續(xù)優(yōu)化趣味加法練習(xí)器的程序嗎?

3、你能嘗試用程序?qū)崿F(xiàn)隨機(jī)加減乘除運(yùn)算的過程嗎?

四、課堂小結(jié)。

今天你學(xué)會了什么?你還有什么新的想法?

第7課設(shè)計趣味加法練習(xí)器一一人機(jī)交互與隨機(jī)數(shù)的使用

板書設(shè)計

隨機(jī)數(shù)連接字符串

作業(yè)布置課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

課后反思

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第8課開發(fā)簡易電子點餐系統(tǒng)一一利用列表解決實

課題主備人

際問題

學(xué)會使用列表存儲讀取相關(guān)信息。

教學(xué)目標(biāo)利用計算機(jī)程序解決生活中的實際問題。

重、難點學(xué)會使用列表存儲讀取相關(guān)信息。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)去餐廳用餐時,我們會發(fā)現(xiàn)越來越多的餐廳使用電子點

實餐、手機(jī)支付結(jié)賬的模式了。這不僅提高了點餐速度、結(jié)賬

施的準(zhǔn)確性,讓顧客有了舒適方便的體驗,更重要的是節(jié)約了

過餐廳的人力成本。下面我們設(shè)計一款簡易的電子點餐系統(tǒng)。

程二、新授

(一)設(shè)計電子點餐系統(tǒng)的界面

每張菜品圖片作為一個角色,通過繪制角色功能,為每

張菜品圖片添加價格標(biāo)簽。

(二)編程實現(xiàn)點餐

1、創(chuàng)建列表

數(shù)據(jù)一一新建列表

2、列表信息的初始化

程序初運(yùn)行時,一定要對菜單列表進(jìn)行初始化,清空數(shù)

■1

惻歷第噴'從能表:力格

刪階簞鑰”俯.從忸亮:

*

,隱膈懼表價格

隱僦抹菜單

將總僅設(shè)志

據(jù)。

3、向列表加入信息

單擊菜品角色,可以將菜品的名稱和價格分別添加到列

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當(dāng)?shù)谏稽c擊時

1東工鹽嫡雞加銳㈱菜單

將闞加到羯表價格末尾

表中。

4、計算價格的方法

創(chuàng)建總價變量,直接利用總價變量增加相應(yīng)的菜品價格

將費(fèi)=總價的值捌0

5、數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)與處理

1蕓莓手白1“II

當(dāng)角色橫點擊正]

,顯示鉆表價格

顯示轉(zhuǎn)表菜單I+.詫S:1/;

也1J

三、練習(xí)與思考

商家進(jìn)行促銷活動,以吸引更多的顧客購買產(chǎn)品。最常

見的一種促銷活動是會員打折促銷活動。如何實現(xiàn)會員打折

的基本過程呢?通過學(xué)習(xí)列表,你有思路了嗎?

四、課堂小結(jié)

今天我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲?

第8課開發(fā)簡易電子點餐系統(tǒng)一一利用列表解決實際問題

板書設(shè)計

列表

作業(yè)布置課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

課后反思

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第9課繪制創(chuàng)意圖形一一畫筆工具與自定義模塊的

課題主備人

使用

學(xué)會使用畫筆模塊繪制簡單圖形。

教學(xué)目標(biāo)

能夠使用自定義積木創(chuàng)建新的指令模塊,解決綜合任務(wù)。

重點:學(xué)會使用畫筆模塊繪制簡單圖形。

重、難點

難點:能夠使用自定義積木創(chuàng)建新的指令模塊,解決綜合任務(wù)。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、Scratch程序、教學(xué)實例、微課視頻

集體研討教案個性重建

_

教一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,實體智能機(jī)器人能“翩翩起

賣舞”,虛擬智能機(jī)器人在大數(shù)據(jù)和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的支持下,

施能進(jìn)行各種創(chuàng)作,如智能機(jī)器人“夏語冰”已在中央美術(shù)館

過舉辦了畫展。利用程序繪制簡單的圖形是最基礎(chǔ)的一項技術(shù)。

程本課,讓我們嘗試?yán)肧cratch程序?qū)⒔巧O(shè)計成一支神奇

的“畫筆”,開啟程序繪制圖形之旅吧。

二、新授

(一)編寫我的第一個繪圖程序

1、了解Scratch程序中的繪制圖形工具

2、體驗編程繪制圖形的過程

(1)做好準(zhǔn)備工作

(2)繪制圖形

(二)設(shè)計繪制正多邊形的方法

1、尋找繪制正多邊形的規(guī)律

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紅旗路小學(xué)信息技術(shù)集體備課教案

口必?131a

,承功(ED,I

’向右旋蛤cm度I

繪制正方形正三角形正五邊形正八邊形

總結(jié)規(guī)律:循環(huán)次數(shù)表示邊數(shù),移動步長表示邊長,旋

轉(zhuǎn)角度是3600/循環(huán)次數(shù)。

2、編寫繪制正多邊形的指令積木(1)

利用更多積木模塊編寫自定義積木

麗田

而IMT8t

MAO-1字行事

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■刷新叫T

(2)自定義積木的執(zhí)行和調(diào)用過程

館制正多邊形迪?姊

(三)利用自定義積木繪制復(fù)雜圖形

1、正多邊形嵌套

將次數(shù)豌為困

重復(fù)執(zhí)行菖到次數(shù)

給制正多邊形蚓次數(shù)邊長?>

將焚里次數(shù)——1

2、正多邊形旋轉(zhuǎn)

將次額設(shè)定為20

重復(fù)執(zhí)行包>次

繪制正多妮娜<D也長回|

向右旋轉(zhuǎn)。度

三、練習(xí)與思考

1、創(chuàng)建自定義積木的作用是什么?你還會將它應(yīng)用到哪

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些場景中?

2、利用計算機(jī)程序獨立繪制一個復(fù)雜、有趣的圖形。

四、課堂小結(jié)

今天我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲?

第9課繪制創(chuàng)意圖形一一畫筆工具與自定義模塊的使用

板書設(shè)計

繪制圖形自定義模塊

作業(yè)布置課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

課后反思

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課題第10課體驗智能語音助手一一初識人工智能主備人

1、通過與智能語音助手進(jìn)行人機(jī)交互,了解其工作過程,并對其工作效率

教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行分析與評價。

2、體驗人工智能在語音、語義方面的處理能力。

通過與智能語音助手進(jìn)行人機(jī)交互,了解其工作過程,并對其工作效率進(jìn)行

重、難點

分析與評價。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)在科幻電影中經(jīng)常出現(xiàn)這樣的場景:英姿颯爽的主人公

和智能計算機(jī)并肩作戰(zhàn),它們之間有著如同人類朋友般的交

實流,共同完成各種復(fù)雜的工作。如今,科幻電影中的一切在

施生活中已逐漸實現(xiàn)。隨著計算機(jī)智能化水平的提高,人工智

能程序可以比較清晰地理解我們所說的自然語言。選取一款

智能語音助手,結(jié)合語言的理解、功能的執(zhí)行、語言處理能

力等方面,對其進(jìn)行評估,完成評估報告。

二、新授

(一)選取智能語音助手,確定分析對象

市場上常見的智能語音助手包括Siri、Cortana、Google

Now。除此之外,很多品牌的平板電腦或手機(jī)等移動終端在出

廠時也會預(yù)裝智能語音助手。智能語音助手的調(diào)用方法不盡

相同,通常有“喚醒”或“打開”兩種操作可以選擇。在斷網(wǎng)

狀態(tài)下,某些智能助手無法被調(diào)用,原因是什么?

(二)對智能語音助手操控移動終端效果的評測

1、設(shè)計測試問題

通過語音下達(dá)指令,觀察智能語音助手完成的效果。例

如,打開某一個應(yīng)用程序,查找周邊的超市……

2、記錄測試結(jié)果

指令內(nèi)容完成情況是否滿足要求

3、結(jié)果分析

根據(jù)測試結(jié)果,對以下幾個問題進(jìn)行分析。

(1)簡單描述智能語音助手處理指令的過程。

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(2)智能語音助手的操作反應(yīng)和預(yù)想的操作效果一致—-

嗎?如果效果不一致,問題出在了哪里?

(三)對智能語音助手搜尋答案能力的評測

1、設(shè)計測試問題

人工智能的語義理解可以讓其像人類一樣聽懂語言并進(jìn)

行回答。嘗試向智能語音助手提出一些實際問題,可以是有

固定答案的問題,還可以是一些開放性的探索問題。

2、記錄測試結(jié)果

將測試結(jié)果記錄到表中。

問題預(yù)設(shè)答案智能語音助手的答案回答滿意度

3、結(jié)果分析

根據(jù)測試結(jié)果,對以下幾個問題進(jìn)行分析。

①智能語音助手解答有固定答案的客觀問題主要依

靠什么?

0對于一些開放性的探索問題,智能語音助手的回

答是否令人滿意呢?

(四)對智能語音助手交流能力的評測

1、設(shè)計測試問題

與智能語音助手“閑話家?!?,可以是一本好看的書、一

個有趣的體育項目等,也可以是無主題的隨意聊天。

2、記錄測試結(jié)果

將測試結(jié)果記錄到表中

我的話題:

智能語音助

問題預(yù)設(shè)答案對話能否繼續(xù)回答滿意度

手的答案

3、結(jié)果分析

根據(jù)測試結(jié)果,你認(rèn)為影響智能語音助手交流能力的主

要原因是什么?

(五)結(jié)果評測

在上述三個測評的基礎(chǔ)上,對語音智能助手進(jìn)行綜合評

估,重點討論以下問題。

(1)智能語音助手的優(yōu)劣勢分別是什么?

(2)如何改進(jìn)操作才能提高智能語音助手的工作效率?

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三、練習(xí)與思考

1、將相同的問題在其他智能語音助手上測試,考察不同

智能語音助手之間是否存在差異。

2、如果你是一位人工智能科學(xué)家,你認(rèn)為智能語音助手

可以在哪些方面改變現(xiàn)有的學(xué)習(xí)、生活場景?

3、智能客服系統(tǒng)使用智能機(jī)器人代替人工客服回答用戶

的提問。你能區(qū)分人工客服和智能客服嗎?

四、課堂小結(jié)

今天我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲?

第10課體驗智能語音助手一一初識人工智能

語音指令測試

板書設(shè)計

實際問題測試

交流測試

作業(yè)布置課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

課后反思

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課題第11課探秘人臉簽到系統(tǒng)一一初識人臉識別主備人

1、了解人工智能平臺中人臉簽到的功能和相關(guān)技術(shù)。

教學(xué)目標(biāo)2、能夠利用人工智能平臺設(shè)計人臉簽到系統(tǒng),嘗試使用并指出其優(yōu)勢與不

足。

重點:了解人工智能平臺中人臉簽到的功能和相關(guān)技術(shù)。

重、難點難點:能夠利用人工智能平臺設(shè)計人臉簽到系統(tǒng),嘗試使用并指出其優(yōu)勢與

不足。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室、微課視頻

集體研討教案個性重建

教一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)目前,人臉識別技術(shù)得到了較為廣泛的應(yīng)用。在學(xué)校的

選修課簽到、開放日活動管理、社會實踐活動管理等活動場

實景中,人臉簽到系統(tǒng)不僅節(jié)省了時間,還可以杜絕漏簽、替

施簽的現(xiàn)象,有效保證了活動的秩序和安全。如何利用人工智

過能平臺設(shè)計一個人臉簽到系統(tǒng)呢?人臉簽到系統(tǒng)的優(yōu)劣勢是

什么?本課我們將探究人臉簽到系統(tǒng)的秘密。

二、新授

(-)利用人工智能平臺獲取知識與資料

(二)利用人工智能平臺為會議設(shè)計人臉簽到系統(tǒng)

1、確定會議主題

2、設(shè)計報名信息

參會人員信息目的和作用

姓名

手機(jī)

人臉照片

3、設(shè)置簽到信息

4、完成人臉簽到系統(tǒng)的設(shè)置

(三)測試人臉簽到系統(tǒng)

1、報名測試

測試項目是否成功

同伴收到報名成功提示口是口否

同伴收到報名成功短信口是口否

從后臺可以看到報名信息口是口否

不同報名人用相同照片報名成功口是口否

2、人臉簽到測試

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測試項目

參會人員簽到成功

簽到成功后,參會人員再次

掃描顯示簽到成功

沒有提前報名的參會人員顯

示簽到

3、數(shù)據(jù)收集

三、練習(xí)與思考

1、人臉簽到系統(tǒng)與傳統(tǒng)簽到方式相比,優(yōu)劣勢有哪些?

2、影響人臉簽到系統(tǒng)的主要因素是什么?

3、除了人臉簽到系統(tǒng)之外,你還知道哪些方面可應(yīng)用人

臉識別技術(shù)?

四、課堂小結(jié)

今天我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲?

第11課探秘人臉簽到系統(tǒng)一一初識人臉識別

板書設(shè)計

人臉識別

作業(yè)布置課后:練習(xí)與思考。學(xué)生回答

課后反思

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課題第12課探索智能翻譯應(yīng)用一一認(rèn)識機(jī)器翻譯主備人

教學(xué)目標(biāo)體驗機(jī)器翻譯的過程,認(rèn)識機(jī)器翻譯與人工翻譯的差異。

重、難點體驗機(jī)器翻譯的過程,認(rèn)識機(jī)器翻譯與人工翻譯的差異。

教學(xué)方法講解法、演示法、實踐法

教學(xué)準(zhǔn)備計算機(jī)教室

集體研討教案個性重建

一、教學(xué)導(dǎo)入

學(xué)隨著機(jī)器翻譯技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,智能翻譯工具應(yīng)運(yùn)而

生。當(dāng)遇到外國友人問路,智能翻譯工具可以根據(jù)現(xiàn)實的情

實境迅速提供翻譯,幫助你更好地交流。本課主要體驗智能翻

施譯工具的功能效果,體驗智能翻譯和人工翻譯方面的差異。

過二、新授

(-)選取智能翻譯工具

1、機(jī)器翻譯技術(shù):將一種語言轉(zhuǎn)化成另一種自然語言,

經(jīng)歷語言內(nèi)容的識別、理解、合成的過程。

2、語音識別:將人類口述的語言轉(zhuǎn)換成計算機(jī)能夠識別

的標(biāo)準(zhǔn)字符。

語義理解:能夠讓計算機(jī)明白語言內(nèi)容的含義,并通過

含義的理解產(chǎn)生應(yīng)對的內(nèi)容。

語音合成:將標(biāo)準(zhǔn)字符以人類聲音的方式傳播出來,讓

人能夠聽見計算機(jī)“說話”。

3、常用的智能翻譯工具:百度翻譯、谷歌翻譯、金ft詞

霸、有道翻譯官等。

(二)設(shè)計測試方案

1、翻譯功能分析設(shè)計

“翻譯、拍譯、語音”功能

名稱主要功能應(yīng)用場合測試內(nèi)容

能夠準(zhǔn)確識別圖片將圖書或指示1、能否準(zhǔn)確識別圖

中的文字,并將其牌的文字拍像中的文字信息;

拍譯

轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的語言照,并進(jìn)行翻2、翻譯內(nèi)容是否準(zhǔn)

譯確

能夠準(zhǔn)確識別語音能快速翻譯實1、能否準(zhǔn)確識別語

中的文字,并將其時語音對話音中的文字信息;

語音

轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的語言2、翻譯內(nèi)容是否準(zhǔn)

確.

2、翻譯內(nèi)容測試設(shè)計

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