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文檔簡介
手機游戲用戶粘性的影響因素實證案例研究摘要在當今社會之中,手機游戲已經(jīng)在現(xiàn)代人的日常娛樂和生活中發(fā)揮著愈加重要的作用。而如今手游的總體發(fā)展趨勢,越來越朝著快節(jié)奏、強對抗性和強操作性的方向前進,但與此同時,一類不需要對抗和操作技巧的放置類手游卻悄然興起。這一似乎很難受到青睞的游戲類型為何能夠異軍突起呢?通過本文的研究將助于了解放置類游戲這一細分領(lǐng)域逆潮流而動的內(nèi)在原因。本文的研究過程為:闡述游戲玩家對放置類手游的的基本使用狀況,并提出研究問題、研究目標、研究意義研究內(nèi)容與研究方法閱讀諸多前人成果并進行闡釋,選取上癮模型結(jié)合使用滿意理論和期望確認模型作為理論基石,構(gòu)筑研究模型,提出手游用戶持續(xù)使用放置類手游億元的影響因素的假設(shè),包括感知易用性、感知娛樂性、游戲酬賞和游戲投入四個因素。收集真實游戲玩家的研調(diào)數(shù)據(jù),運用數(shù)據(jù)分析和模型檢驗的方法進行實證分析,得出影響手游玩家持續(xù)使用放置類游戲的意愿的因素。通過本文的實證研究得出感知易用性、感知娛樂性、游戲酬賞和游戲投入四個因素對放置類游戲用戶粘性具有重大影響。基于此,本文為放置類手游維持并增加用戶數(shù)量提出建議,有利于想不想修真未來的運營發(fā)展,也為后來者的研究提供參照。關(guān)鍵詞:手機游戲、用戶粘性、持續(xù)使用意愿目次TOC\o"1-2"\h\u17991緒論 I1緒論1.1研究背景本文主要從三個方面對研究主題進行背景論述。首先,自從手機普及到每個人的手中,并且隨著手機功能逐漸增多,人們?nèi)粘5纳钅酥凉ぷ髋c學習之中,也越來越離不開手機的幫助;其次隨著人們對于手機的依賴越來越嚴重,手機游戲在人們的娛樂生活中所占的比重也越來越重,人們越來越頻繁地使用手機端游戲在休閑時間進行娛樂;最后,進一步指出研究放置類手游用戶粘性的必要性。智能手機滲透率持續(xù)上升隨著移動設(shè)備和智能手機日漸流行和普及,根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心的統(tǒng)計預測數(shù)據(jù),截止到2020年中國移動手機用戶約七億八千萬人。手機已經(jīng)深深植根于每個年輕人的日常生活之中,根據(jù)360移動手機用戶調(diào)研中心的統(tǒng)計資料報告顯示,有14.7%的年輕人每天使用手機上網(wǎng)的時長都超過7個小時,并且接近一半以上的人到了凌晨還在繼續(xù)使用自己的手機,所有的手機用戶每天平均需要自己解鎖132次手機屏幕,按照一天睡眠8小時計算,即每人平均不到8分鐘就要解鎖一次手機。手游成為重要娛樂方式之一手機游戲自從手機誕生之日起就與手機結(jié)下了一段不解之緣,從最為經(jīng)典的貪吃蛇和俄羅斯方塊,到如今的光遇、王者榮耀等,隨著移動手機產(chǎn)品性能的強大和對于手機的依賴程度增強,移動手機游戲在當今社會和人們?nèi)粘5膴蕵飞钪兴紦?jù)的比例也是越發(fā)地高。根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國手機游戲行業(yè)需求分析及投資發(fā)展研究報告》得知,從2014年開始中國手游用戶的數(shù)量開始了穩(wěn)定的增長,2020年相比2014年增加了接近一倍的用戶。用戶的平均消費也同樣穩(wěn)步增加,從最開始的人均76.8元人民幣增長至2020年的人均320.61元人民幣,增長了接近5倍。根據(jù)去年觀研天下的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國移動手機游戲使用時長占手機使用時長的比值在2019年春節(jié)時期由8.5%提升至12.2%,從時長絕對值來看,手機游戲人均使用時長從2018年春節(jié)的113分鐘增加至2020年春節(jié)的159分鐘。圖12018-2020年全國不同時期手游人均使用時長研究放置類手游用戶粘性影響因素的必要性在互聯(lián)網(wǎng)時代下,智能手機在人類社會的方方面面都扮演著愈發(fā)重要的角色,由于手機本身的便攜性,使用手機進行娛樂活動已經(jīng)成為了很多人的不二之選。而在競爭日漸激烈的手機游戲市場之中,不同類型的游戲也各自發(fā)揮其長處,把握住不同的受眾,整個市場的發(fā)育也非常迅速。研究手游市場的必要性。根據(jù)東方財富網(wǎng)的研究數(shù)據(jù),2020年,我國手機移動游戲領(lǐng)域的實際營業(yè)總計銷售收入達2135.76億元;其中,目前在客戶端電子游戲領(lǐng)域的總銷售收入高達576.20億元;網(wǎng)頁游戲市場整體實際銷售總收入達69.08億元。從中國的游戲行業(yè)主要的細分市場實際銷售的收入變化情況來看,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入規(guī)模持續(xù)攀升,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模持續(xù)下滑,實際銷售收入規(guī)模下降較為明顯。手游市場已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲市場新生的增長點,但查閱有關(guān)文獻之后發(fā)現(xiàn),國內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域的研究相對而言較為欠缺,而且更多的文獻研究地向是整個游戲市場,對于相對新興的手機游戲市場的關(guān)注度不夠。本文專門針對手游市場進行用戶粘性的分析,可以為手游廠商維持并提升用戶黏性提供理論基礎(chǔ),也為填補手機游戲的用戶粘性研究做一點貢獻。圖22017-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要細分領(lǐng)域和市場實際銷售收入研究手游用戶粘性的必要性。游戲市場的總體增長非常迅速且穩(wěn)定,越來越多的開發(fā)商想要搶占自己的份額,因此不同的游戲類型也越來越豐富。較為典型的有moba類的王者榮耀,休閑類的光遇,大逃殺類型和平精英等等。不同類型的手游有其獨特的游戲機制和樂趣點,在你爭我奪的手游市場里面,如何留住玩家成為了開發(fā)廠商的增收關(guān)鍵點。本文分析的想不想修真在手游市場獨樹一幟,并且在目前手游整體上增加對抗性、增加畫面美觀性和操作性的趨勢之下,想不想修真卻一反常態(tài),不需要任何操作,畫面簡潔也沒有任何對抗性的情況下,異軍突起。對于這一異類產(chǎn)品的用戶粘性的研究,可以另辟蹊徑,既能解讀其本身反其道而行之卻能取得成功的根本原因,也能夠為市場上其他所有手游產(chǎn)品提供新的思路和參考。因此無論是對蓬勃興盛的手游市場,還是為了研究放置類手游逆潮流而動成功的秘訣都具有重要的意義,即研究放置類手游用戶粘性具有必要性。研究問題的提出影響放置類手游的用戶粘性因素的假設(shè)模型針對手機游戲的用戶粘性的研究文獻數(shù)量很少,針對細分的放置類手游的用戶粘性的研究更是幾乎沒有,眾多研究者幾乎全都忽略了這一不合時宜卻能取得成功的手游類型。而想不想修真是目前放置類手游中用戶基數(shù)較大、熱度較高、前景不錯且較為成功的一款游戲。本文以HOOK模型耦合期望確認模型附加使用滿意模型編織理論基礎(chǔ)。尋找分析出眾多可能影響因素之間存在的內(nèi)在聯(lián)系并建立一個完整的理論模型,隨后根據(jù)這些理論模型對用戶粘性進行相關(guān)性分析,以實證分析的方法來檢驗假設(shè)的合理性,從而得出可能影響想不想修真用戶粘性的因素,為其后續(xù)的相關(guān)理論研究以及市場產(chǎn)品實踐的開展提供一些參照。1.2.2影響想不想修真的用戶粘性因素的實證分析作為一名大四的在校生,筆者也是想不想修真的玩家之一,對于想不想修真者一款游戲的游戲特征和用戶行為很熟悉,吸收他山之石,作出合理假設(shè),建筑理論模型。以實證分析驗證合理性,通過在該款游戲相關(guān)的游戲論壇和游戲交流群分發(fā)調(diào)查問卷,以及在游戲官網(wǎng)、游戲發(fā)行商和相關(guān)游戲自媒體提供的玩家數(shù)據(jù),提出合理假設(shè),分析驗證結(jié)果,參照結(jié)論斧正模型,令其適用于本課題。維持用戶粘性的建議手機本身性能的逐漸提升,以及手機本身的便攜性,越來越多制作精美的手機游戲進入了手游市場,各大手游廠商為了提升自己產(chǎn)品的競爭力,留存下更多的游戲用戶使盡了渾身解數(shù),目前市場上最為強勢的還是網(wǎng)易和騰訊這兩家巨頭,另外也有米哈游等專精于某一類游戲的廠商存活。放置類游戲這一細分市場雖然體量較小,但其增長速度不容小覷,而且由于其本身的特性,用戶不需要很長的時間也能體驗到整個游戲的樂趣,所以游戲受眾范圍很廣,研究放置類手游的用戶粘性的影響因素對于手游市場所有的產(chǎn)品都具有一定的參考意義。同時也能為其他的放置類手游,在自身畫面、操作性、對抗性遠不如同類產(chǎn)品的情況下如何在手游市場上占據(jù)一席之地,提供了寶貴的可借鑒的經(jīng)驗,使得想不想修真乃至所有放置類游戲為更多人所熟知。研究目的及意義手游市場產(chǎn)品多樣、種類豐富,具有實力的游戲廠商數(shù)量也很多,各類游戲為了爭奪用戶費盡心機,而國內(nèi)對于手機游戲的研究,尤其是放置類手游的用戶粘性的影響因素的研究文獻還很少。本文針對手游用戶粘性影響因素的研究對于整個放置類手游的發(fā)展有理論及實踐意義。理論意義借助游戲論壇和游戲交流群發(fā)放調(diào)查問卷以及在游戲官網(wǎng)、游戲開發(fā)商以及相關(guān)游戲自媒體提供的用戶數(shù)據(jù),搜集想不想修真用戶的對于該款游戲的使用意愿,由于搜集到的是即時的統(tǒng)計數(shù)據(jù),調(diào)查具有時效性和針對性,經(jīng)過深入研究,可以探討出用戶對于該款游戲的使用行為特征,為后續(xù)研究提供一定的數(shù)據(jù)支撐。實踐意義本文針對想不想修真用戶的使用情況和使用意愿,分析游戲用戶對于該款游戲的基本態(tài)度,從維持以及提升放置類手游的用戶粘性的角度出發(fā),得出一些實用的建議,為放置類手游的持續(xù)發(fā)展壯大提出有效的針對性建議,并對想不想修真這款手機游戲的未來發(fā)展做出一定的指導。研究內(nèi)容與方法本小節(jié)主要介紹本課題所要進行的研究內(nèi)容和達到研究目的所使用的研究方法,建立本文研究框架。研究內(nèi)容文獻研究文獻研究采集數(shù)據(jù)影響手游用戶粘性的因素數(shù)據(jù)預處理確定模型修正模型、分析模型圖3流程圖本文的研究內(nèi)容主要就是如圖所示,具體流程是首先研究已有成果的文獻并收集數(shù)據(jù),隨后分析影響用戶粘性的因素,處理數(shù)據(jù)之后建立并完善模型。研究方法主要研究方法:(1)文獻分析法。通過查找用戶粘性及放置類手游發(fā)展的研究文獻,廣泛收集放置類手游行為研究報告,熟悉前人成果。(2)規(guī)范分析法。針對已有用戶粘性及以想不想修真為代表的放置類手游發(fā)展歷程的文獻資料進行了綜述,總體分析文獻的不足。(3)問卷調(diào)查法。以用戶問卷進行搜集數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)來源為使用過想不想修真的游戲用戶,通過問卷的發(fā)放、收集與實證分析,得到影響用戶持續(xù)使用想不想修真意愿的主要因素。(4)統(tǒng)計分析法。利用統(tǒng)計學的知識方法驗證假設(shè)是否成立。2.相關(guān)研究文獻綜述、評述及理論研究2.1相關(guān)文獻綜述為了解相關(guān)課題的貢獻,以支撐本文的理論基礎(chǔ)與研究展開,筆者在中文數(shù)據(jù)庫中國知網(wǎng)和外文數(shù)據(jù)庫Elsevier以及互聯(lián)網(wǎng)電子文章中查閱了大量文獻。本次共查閱了18篇中外相關(guān)文獻,關(guān)鍵詞涉及用戶粘性、手機游戲等,筆者將從移動游戲與用戶粘性的關(guān)系和用戶身份特征與用戶黏性的關(guān)系兩個方面的相關(guān)研究進行文獻綜述。2.1.1移動游戲用戶粘性的研究用戶粘性是伴隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和應用出現(xiàn)的產(chǎn)物,已有研究多為研究用戶粘性的界定、用戶粘性的評估及影響因素等方面,其中對于影響放置類手機游戲用戶粘性因素的研究極少。任嘉軒(2020)指出以收集和養(yǎng)成為主的粘性機制為根本的一部分放置類游戲,提高和保持用戶粘性的關(guān)鍵點在于如何把控玩家每日的上線意愿和上線頻率。游戲圍繞積累與發(fā)展的關(guān)鍵點,設(shè)置“期望與滿足”體系,并設(shè)置有多種長、短期和即時目標相呼應。胡昊宇(2018)認為移動游戲提升用戶粘性的主要方式主要是五種,一是獨特的游戲機制帶來的獨特體驗,滿足用戶的特殊娛樂需要求;二是增加游戲的代入感,讓用戶深入到游戲的故事中去;三是游戲的交往性,利用“沉默的螺旋”理論;四是色彩豐富、鮮明亮麗的游戲界面,優(yōu)秀的色彩顯示和精心設(shè)計的色彩搭配很能吸引用戶;五是釋放壓力的刺激性,完成游戲目標的同時配合特定的音效和圖片可以讓用戶享受到酣暢淋漓的快感。馬珺(2018)認為可玩性、實用性既可以體現(xiàn)出手游自身的社交屬性,也能對用戶粘性生成正向影響。易用性對用戶粘性不具影響;在受教育程度較高的玩家群體之中,也有相當一部分會投入較多的精力和金錢于游戲中,可見學歷對于游戲黏性也不見顯著影響??梢娫谟螒蛑胁徽撌菫橥婕以O(shè)置期望還是替玩家提出目標,起目的都在于后續(xù)玩家完成目標任務(wù)時通過游戲內(nèi)的酬賞得到心理滿足。而游戲的劇情設(shè)計、美工風格、繪畫藝術(shù)等一切因素都是玩家在實現(xiàn)既定任務(wù)道路上的輔助,總體上是服務(wù)于增強玩家最后所獲得的滿足感。孟恬恬(2017)認為及時反饋、小目標循序漸進、成就感、不讓玩家過度思考是維持游戲?qū)τ螒蛴脩粑Φ膸讉€要點。ManLaCheung(2021)等人認為用戶感知價值以及游戲內(nèi)用戶自我價值的實現(xiàn)對于用戶粘性得保持具有至關(guān)重要的作用。SebastianMolinillo(2020)等人認為享樂價值(即感知享受和感知吸引力)和功利價值(即努力期望和感知有用性)在較小程度上對玩家對手機游戲的忠誠度至關(guān)重要。娛樂強度減弱了感知享樂型、忠誠意向和感知有用性之間的關(guān)系。手機游戲在玩家達成既定目標之后所獲得滿足感的強烈與否,即游戲內(nèi)用戶自我價值的實現(xiàn)與否與用戶粘性有著十分重要的關(guān)聯(lián)。2.1.2用戶身份特征與用戶黏性的關(guān)系用戶不同的職業(yè)、年齡、收入與教育程度等都會影響每個人的社會閱歷和興趣愛好,因此也會對每個人對于自己喜愛的游戲有所影響,在研究用戶黏性時,這些用戶的身份因素也會對用戶對于游戲的粘性造成一定的影響。馬思琪(2019)認為職業(yè)分層對于都市年輕人在網(wǎng)絡(luò)娛樂方式的選擇具有顯著的差異化和深遠的影響,相比之下,擁有更高層次的職業(yè)(如企業(yè)管理者與領(lǐng)域內(nèi)專業(yè)人士等)較為樂意玩手游;中層次的職業(yè)對待手游反而呈現(xiàn)不贊同態(tài)度;擁有較低級別和多個層次的職業(yè)群體對待手游態(tài)度相對理性,并不熱衷于其中。傅冰清(2018)認為當前男性消費者往往比較容易在移動網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)沖動消費,且消費意向普遍遠遠超過了女性,其消費金額較之女性更多。女性消費者更加容易因為被外觀所吸引而進行購買和消費,而男性的消費者則更加關(guān)心游戲的體驗。隨著年齡層的增加,為了移動游戲而消費的人群比例正在下降。玩家不同的身份特征在一定程度上揭示了不同玩家之間的行為差異,收入、受教育程度、年齡、性別等因素會導致迥異的用戶行為,而差異化的用戶行為同樣對用戶粘性具有顯著影響。2.2相關(guān)研究文獻評述本文在翻閱總結(jié)眾多相關(guān)研究文獻的基礎(chǔ)上進行歸總,汲取、吸收部分優(yōu)秀文獻的思想、內(nèi)容為筆者所用,規(guī)避參考文獻的局限之處,然后根據(jù)放置類手游發(fā)展的具體現(xiàn)實情況,論證影響放置類手游用戶粘性的相關(guān)因素。2.2.1已有文獻的貢獻總結(jié)已有貢獻如下:(1)相關(guān)文獻通過研究,得出用戶粘性的概念,此概念涉及的關(guān)鍵點包括用戶的使用時間、情感傾向、用戶流失、用戶交互和用戶體驗等,可知用戶粘性與諸因素之間有關(guān)聯(lián),為研究方向的選擇提供示范。(2)放置類手游用戶粘性的關(guān)鍵在于游戲的故事性,及時的良性反饋,以及游戲內(nèi)較好的互動內(nèi)容,整體游戲故事的體驗感是維持手機游戲用戶粘性的關(guān)鍵點之一。(3)根據(jù)已有文獻對于放置類手游的研究分析可知,極為簡單的游戲操作,較弱的對抗性,以及高上線頻率和較短的單次操作時間是所有放置類手游的共同特點。2.2.2已有成果的局限通過對比分析已有研究文獻的方法與結(jié)論,對現(xiàn)階段該領(lǐng)域研究的不足進行概括,主要內(nèi)容如下:(1)總體上而言對于用戶粘性的研究文獻數(shù)量不多,對于游戲特別是手機游戲的研究文獻的數(shù)量更少。(2)關(guān)于游戲的用戶粘性研究文獻多處于兩個極端,一種是針對游戲總體的用戶粘性的研究,另一種則是針對某個現(xiàn)象級手游的用戶粘性的研究,缺乏中間地帶即對某一類型游戲的用戶粘性的研究。(3)多數(shù)文獻針對的游戲用戶群體帶有一定的年齡、性別等條件限制,對于游戲用戶總體的用戶粘性分析相對比較缺乏。2.3本文的理論基礎(chǔ)本文運用的理論基礎(chǔ)主要包括:上癮模型、期望確認理論、使用滿意理論,下面將對這些理論進行詳細介紹。2.3.1上癮模型Hook上癮模型由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛共同提出的,主要研究目標是如何能夠讓更多用戶對產(chǎn)品“上癮”,也就是如何能夠讓更多的用戶逐漸養(yǎng)成良好的使用習慣的四大基本產(chǎn)品邏輯,包括四個基本要素:觸發(fā)——如何誘導用戶作出行動,分為內(nèi)部觸發(fā)與外部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)以每個用戶\t"/item/Hook%E6%A8%A1%E5%9E%8B/_blank"情緒、習慣、使用環(huán)境等因素為基礎(chǔ)的觸發(fā)方式主導,外部可以通過提示、郵件、權(quán)威推薦等;行動——驅(qū)動用戶的思維和行為,重要的夜店就是它需要能夠滿足用戶的整體\t"/item/Hook%E6%A8%A1%E5%9E%8B/_blank"心理預測;獎勵——提供各種可能的潛在獎勵方式去激發(fā)和保持游戲用戶的興趣,分為三類:社交獎賞、獵物獎賞、自我獎賞;投入——用戶對于產(chǎn)品的投入。如果一個用戶已經(jīng)向一款產(chǎn)品或者服務(wù)投入了很多的時間和精力,那么這種做法在無形之中就會增加用戶的流失門檻。2.3.2期望確認模型Oliver提出的期望確認理論研究用戶的滿意程度。比較結(jié)果會影響其滿意度,這種比較指用戶在使用某一具體產(chǎn)品或服務(wù)前心中的期盼和使用此產(chǎn)品或服務(wù)所產(chǎn)生的實際感覺之間的比較,理論模型如下。圖4期望確認理論一般模型理論認為能夠使用戶重復使用的服務(wù)過程:使用前,用戶會對即將使用的產(chǎn)品或服務(wù)產(chǎn)生一個自身所抱有的態(tài)度或期望;使用后,用戶會對使用此項產(chǎn)品或服務(wù)時產(chǎn)生的實際感受進行認知與評價。當用戶實際體驗和企盼契合時,確認滿意形成;當用戶對產(chǎn)品或服務(wù)的實際評價超過期望時,產(chǎn)生不確認,但同樣促成滿意的形成,且較之產(chǎn)生確認時效果更好;反之,當用戶對產(chǎn)品或服務(wù)的實際評價低于期望時,產(chǎn)生不確認,其則會導致不滿意的形成。用戶越滿意,越可能產(chǎn)生重復使用意愿。2.3.3使用滿意模型使用滿意理論又稱使用與滿足理論,研究用戶使用行為,借用戶視角,分析大眾傳播對人類生活產(chǎn)生的影響。美國著名的社會學家在其專門著作中首次提出使用與滿足理論的概念,認為媒介與接觸行為是一個連鎖過程:即每一個用戶自身都具備獨特的因子,會影響其對某一媒介產(chǎn)生期望,促使其對媒介的使用,使用后則可能誕生滿足感。本文以游戲玩家為對象,該理論適用。2.4本章小結(jié)查閱大量文獻研究,并對關(guān)鍵篇章進行深挖闡釋,指出值得學習之處與局限之處,及對本文寫作有何啟發(fā)。根據(jù)本文研究方向和需要,從已有文獻中選擇提取所需理論支持,并為接下來的模型建立提供理論基礎(chǔ)。影響放置類手游用戶粘性因素的研究模型和假設(shè)3.1理論模型構(gòu)建以上癮模型為基礎(chǔ)編織研究模型,耦合期望確認理論和使用滿意理論構(gòu)建模型,隨后進行檢驗。感知易用性感知娛樂性對已有文獻進行總括,并研究其理論和假設(shè)模型,本課題模型的筑造采取持續(xù)使用意愿模型。感知易用性感知娛樂性持續(xù)使用意愿持續(xù)使用意愿游戲投入游戲酬賞游戲投入游戲酬賞圖5用戶持續(xù)使用放置類手游的意愿影響因素的研究模型3.2研究假設(shè)的提出參照理論模型,對諸變量間關(guān)系作出假設(shè),研究諸變量與使用意愿的關(guān)聯(lián)。3.2.1感知娛樂性與用戶持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)賈健鵬(2019)在研究手游用戶持續(xù)使用意愿以期望確認模型時為基礎(chǔ)時指出感知娛樂性對玩家的滿意度有顯著的正向影響作用,用戶對移動游戲的感知質(zhì)量會直接對滿意度產(chǎn)生正向影響,用戶對移動游戲使用情境的認知也會對手游的滿意度產(chǎn)生顯著的正向影響;而用戶滿意度對其持續(xù)使用意愿有顯著正向的影響。因此作出假設(shè):H1:感知娛樂性對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)。3.2.2感知易用性與游戲持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)馬毓翎(2018)在深入研究中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶黏性時,在使用中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲時的行為意向和依戀程度均對于中國移動游戲用戶粘性具有正向影響,依戀程度均對用戶的行為意向具有正向的影響,而且用戶感知到的易用性對于使用移動游戲的行為意向和依賴程度也具有正向影響。PinghaoYe(2020)在深入研究了女性用戶的手機游戲的用戶粘性時指出,手機游戲的移動性對于女性用戶的感知易用性有著顯著的正向影響,而感知易用性對于女性玩家的用戶粘性存在顯著正向影響。因此作出假設(shè):H3:感知易用性對用戶持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)。3.2.3游戲酬賞對用戶持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)通過多變的酬賞,滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲。為何要多變,跟用戶心理有關(guān),具有變化性的東西對用戶的吸引力要大于一沉不變的東西,好奇心探索未知。酬賞的類型也很多,不單一指向現(xiàn)金類酬賞。上癮模型里的社交酬賞主要可以分為三類:滿足社交需求,通過與他人互動而被接納、被認可、被喜愛的社交酬賞;用戶從產(chǎn)品中獲取具體的資源、信息等用戶想要得到的物品或信息的獵物酬賞;用戶從產(chǎn)品中得到的操縱感、成就感、勝任感等的自我酬賞。因此作出假設(shè):H3:游戲酬賞對用戶持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)。3.2.4游戲投入與用戶持續(xù)使用想不想修真意愿呈現(xiàn)正相關(guān)只有當用戶在游戲中接受了滿意的游戲內(nèi)部反饋之后才可能會對產(chǎn)品進行投入,通過游戲中的用戶對與相關(guān)產(chǎn)品上的大量精力、金錢、時間進行投入,培養(yǎng)一個回頭客,激發(fā)其第二次的循環(huán)。用戶對于產(chǎn)品的精力、金錢和情感等投入可以促進產(chǎn)品提供方增進服務(wù)質(zhì)量,增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性,而且用戶對于一款應用如果投入了大量的時間和精力,那么就會在無形之中提升用戶流失的門檻。因此作出假設(shè):H4:游戲投入對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)。本章小結(jié)本文將在第一、二章節(jié)的基礎(chǔ)上,根據(jù)對上癮模型(HOOK)、期望確認理論和使用滿意理論進行構(gòu)建一個關(guān)于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿產(chǎn)生影響因素的研究模型,并提出研究所需的相關(guān)假設(shè),為下文的實證分析提供理論基礎(chǔ)。影響放置類手游用戶粘性因素的實證分析數(shù)據(jù)來源數(shù)據(jù)主要是來源于公布和發(fā)放的游戲調(diào)查問卷以及相關(guān)游戲自媒體在在線平臺上的統(tǒng)計資料,通過設(shè)計針對性的問卷,通過互聯(lián)網(wǎng)在相關(guān)的游戲論壇、貼吧和游戲交流群發(fā)放,以問卷作為數(shù)據(jù)以供研究。問卷設(shè)計的原則設(shè)計原則如下:對玩家對放置類手游的使用情況進行總括,根據(jù)理論模型和提出的假設(shè)制作調(diào)查問卷和統(tǒng)計量表;問題選項應設(shè)計出各種狀況,遵循多樣化,且選項間互斥,用戶持續(xù)使用情況部分用五點李克特量表進行研究。問卷的具體涉及參照課題,問卷共設(shè)計兩份,第一份問卷共有兩個部分,總14題。另,為了符合該游戲用戶的游戲習慣,問卷內(nèi)會涉及到相當程度的游戲內(nèi)專業(yè)名詞,相關(guān)問題具體含義會有所標注。分:問卷收集到的受訪人個人基礎(chǔ)資料。共2個小題,針對受訪者的性別和年齡。分:可能對用戶持續(xù)使用想不想修真意愿產(chǎn)生影響的因素。共12小題,從四個角度進行調(diào)研,采用5點李克特量表進行設(shè)計,每個問題選項依次為“完全不同意”、“不同意”、“一般”、“同意”、“完全同意”。量表如下:表1影響因素量表題目內(nèi)容感知娛樂性3.想不想修真游戲內(nèi)容豐富4.使用想不想修真會讓我感到滿足和愉悅感知易用性5.我可以很快掌握想不想修真的基本玩法6.在游戲過程中我可以很快找到我需要使用的功能7.我可以很快掌握隨著升級而開啟的新功能游戲酬賞8.在游戲內(nèi)結(jié)義和道侶。以及在游戲外參與論壇討論和帶萌新讓我很有成就感9.修真路漫漫,長期堅持,苦修不輟讓我很有滿足感10.每次在游戲內(nèi)成功渡劫、淬體、成為界主、獲得神職、仙官、寵物等都讓我感到很成功游戲投入11.為了提升游戲等級,獲得更好的寵物、稱號等,我愿意每天較高頻次地登錄并進行游戲12.為了能夠較快地提升等級、獲取更多資源,我愿意進行一定量的充值持續(xù)使用意愿13.以后我還會堅持使用想不想修真對其他同類游戲的出現(xiàn),不會影響我使用想不想修真第二份問卷針對第一份問卷的不足之處,即對于游戲用戶的自身的身份特征信息了解較少,做出相應的調(diào)整和補充。第二份問卷共設(shè)置7個問題,主要從用戶身份特征和用戶游戲行為兩個部分出發(fā)搜集數(shù)據(jù)。第一部分有4個問題,主要涉及游戲用戶的性別、年齡、學歷以及年收入情況,主要是為了下文的描述性統(tǒng)計分析提供數(shù)據(jù)支撐。第二部分有3個問題,主要涉及游戲用戶的游戲時長、上線頻率以及氪金金額,主要針對用戶的游戲行為。4.1.3基于想不想修真用戶調(diào)查問卷收集本文數(shù)據(jù)通過問卷獲取,先小范圍發(fā)放調(diào)查問卷,待將網(wǎng)絡(luò)調(diào)查回收到的數(shù)據(jù)都經(jīng)過檢驗后再正式發(fā)放。整個過程分為兩步:第一步:分發(fā)正式問卷之前,先在游戲交流群里發(fā)放問卷,檢驗信度、效度,測驗問卷本身是否存在不合理之處等。在與受訪者充分溝通交流后,根據(jù)受訪者的反饋對問卷內(nèi)容和選項設(shè)置進行補充、修改,使其結(jié)構(gòu)更為合理,再進行正式調(diào)研。第二步:本問卷利用問卷星制作完成,在華為游戲論壇想不想修真板塊和百度貼吧想不想修真貼吧進行發(fā)放和回收,人群主要為想不想修真的真實用戶,回收問卷219份,有效問卷194份,有效率88.58%。信度和效度分析回收問卷數(shù)據(jù)是否合理且有效關(guān)乎結(jié)論可信與否,因而事前針對所有回收問卷中的數(shù)據(jù)資料進行有關(guān)信度及效度的檢查十分有必要,以此測試數(shù)據(jù)合理性。問卷信度分析信度分析測試結(jié)果的一致性程度,即其是否適用于模型分析。數(shù)據(jù)利用SPSS,以Cronbach’salpha(α值)信度系數(shù)法進行信度測試。選用信度系數(shù)作為信度指標,即可靠性。測試結(jié)果:表2變量信度表變量α值項數(shù)感知娛樂性0.852感知易用性0.8393游戲酬賞0.8193游戲投入0.8132持續(xù)使用意愿0.8572由表2所示檢測數(shù)據(jù)可知,變量α值均超過0.8,說明數(shù)據(jù)可靠性高。問卷效度分析效度即有效性,指準確檢驗測試物的程度。效度分析側(cè)重于檢測調(diào)查問卷回收的數(shù)據(jù)是否滿足需要。筆者利用總體效度分析及方差貢獻率驗證效度。(1)總體效度分析本文設(shè)計出適合檢測手游玩家對想不想修真持續(xù)使用意愿影響因素的量表,量表效度高于0.8,符合需要。在進行因子分析前,先檢驗回收的調(diào)查問卷數(shù)據(jù)的KMO值,以此為依據(jù)評估其能否進行因子分析。結(jié)果如下:表3KMO和Bartlett球形檢驗表KMO和Bartlett的檢驗取樣足夠度的Kaiser-Meyer-Olkin度量0.934bartlett的球形度檢驗近似卡方1849.416df66sig0.000由上表知,KMO值為0.934,說明回收數(shù)據(jù)適合進行因子分析。Bartlett球形度檢驗的近似卡方值為1849.416,自由度為66,顯著性概率sig.<0.001,說明量表總體有效。(2)方差貢獻率針對感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞、游戲投入和持續(xù)使用意愿及問卷問題進行因子分析,利用主成分分析,提取出前4個因子,其累計占81.565%的方差貢獻率,覆蓋大部分數(shù)據(jù),能承擔對變量的解釋工作。結(jié)果如下:表4方差貢獻率解釋的總方差成分初始特征值提取平方和載入合計方差的%累積%合計方差的%累積%17.76664.713%64.713%7.76664.713%64.713%20.8326.935%71.648%0.8326.935%71.648%30.6215.175%76.823%0.6215.175%76.823%40.5034.191%81.014%0.5034.191%81.014%50.4493.741%60.4233.521%70.3162.637%80.2802.333%90.2412.005%100.2221.854%110.1961.630%120.1521.264%方法:主成分分析效度檢驗的結(jié)論提取前4個影響因子,其累積方差貢獻率為81.014%,說明了量表的總體結(jié)構(gòu)有效性比較高,因子分析結(jié)果中,KMO值>0.8,球形檢驗的值為0.000,變量共同度大,說明問卷結(jié)構(gòu)有效性好,變量設(shè)計合理,可以達到研究需要。數(shù)據(jù)分析與檢驗簡單介紹受訪者基本信息,后對回收數(shù)據(jù)進行分析驗證,確認模型是否成立。描述性統(tǒng)計分析對數(shù)據(jù)進行描述性分析,匯總得出手游玩家的個人基本信息,并對游戲玩家的使用行為特征進行簡單的總結(jié)歸納,依據(jù)此來確定本次回收的調(diào)查問卷數(shù)據(jù)是否合理性。本文描述性統(tǒng)計分析對象主要是受訪者的個體和基本資料,具體如下。(1)受訪者的基本信息:本次的補充問卷發(fā)放,主要是針對受訪者的個人基本信息的統(tǒng)計。本文根據(jù)回收問卷結(jié)果匯總得出數(shù)據(jù)如下。在性別方面,參與問卷調(diào)查的男性為53名,占比為51.96%,女性有49人,占比為48.04%。這一方面有些出乎筆者的意料,在筆者的日常接觸之中,該款游戲的男性用戶數(shù)量較多,但在另一方面,結(jié)合女性普遍不太擅長于有較強的競技元素和操作難度的游戲的客觀事實,這樣的性別比例也較為正常。在年齡方面幾乎全部是年齡35歲以下的中青年人,其中未成年人占比達到一成半,這也比較符合一般手機游戲的用戶年齡構(gòu)成,但是如果將已經(jīng)成年但仍在讀書的學生算入其中,則整體游戲用戶中未成年及大學生用戶占比達到65.38%。同時統(tǒng)計結(jié)果顯示,該游戲的游戲玩家中,出去未成年用戶之外,游戲用戶的學歷達到本科及以上的達到92.74%,說明整個游戲的游戲用戶受教育程度普遍較高。能夠說明受訪者面積大,數(shù)據(jù)代表性好。圖6年齡分布圖圖7年齡分布圖圖8受訪者學歷分布圖圖9受訪者收入圖(2)游戲用戶對想不想修真的基本使用情況這一部分一共包括3個題目,主要是針對游戲用戶對想不想修真的基本使用情況。主要是從游戲時長、游戲上線頻率和氪金金額三個維度描述用戶畫像,具體數(shù)據(jù)整理如圖10所示圖10玩家游戲時長圖圖11玩家每日上線頻率圖圖12玩家氪金金額圖從上圖可以看出,在受訪者之中,使用游戲的時長超過半年的為64人,占比約61.53%,考慮到該款游戲上線時間還不到三年(2019年9月12日上線),可見受訪者中老玩家占比達到六成,而在受訪者中,幾乎所有玩家愿意每天都上線進行游戲,說明在受訪者的日常休閑娛樂活動中,想不想修真占據(jù)了很大的分量。而在氪金方面,為游戲氪金的玩家占比達到84.62%,超過了五分之四,這是一個很高的比例,說明該游戲的用戶有很大的意愿為游戲進行充值。且在氪金用戶之中,氪金金額超過100元的用戶占比達到約93.18%,可以說明在愿意氪金的游戲用戶中,平均氪金金額超過了100元,可見平均氪金金額是比較高的。4.2.3相關(guān)分析與回歸分析相關(guān)分析相關(guān)分析是一種廣泛的研究兩個或兩個以上處于同等地位的隨機變量之間相關(guān)關(guān)系的統(tǒng)計方法。回歸方程的標準系數(shù)則反映了變量間的相關(guān)程度,如隨機變量間相關(guān)程度低,則回歸方程無意義,所以對相關(guān)性分析的檢驗一般在回歸分析之前開始進行。。本課題研究游戲酬賞、感知易用性、感知娛樂性和游戲投入等四個重要關(guān)鍵因素對于調(diào)查者的用戶粘性影響因素,在本文所設(shè)計的問卷中,用戶黏性就是體現(xiàn)在被調(diào)查者對于游戲持續(xù)使用意愿上,因此為了避免擬合方程失去其應有的意義,需要在進行回歸分析前進行將感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入等四個維度與用戶持續(xù)使用意愿之間的相關(guān)性分析。本文采用Pearson相關(guān)系數(shù)檢驗變量間的相關(guān)關(guān)系,用r線性相關(guān)程度,r處于(0,1]為正相關(guān),處于[-1,0)為負相關(guān)。檢驗數(shù)據(jù)后得表如下:表5研究模型各變量相關(guān)分析量表相關(guān)性持續(xù)使用意愿感知娛樂性感知易用性游戲酬賞游戲投入Person相關(guān)性持續(xù)使用意愿1.0000.688***0.729***0.683***0.709***感知娛樂性0.688***1.000///感知易用性0.729***/1.000//游戲酬賞0.683***//1.000/游戲投入0.709***///1.000**.在.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)。由上表可知持續(xù)使用意愿與感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞、游戲投入的r值均處于(0,1],呈正向相關(guān),且均值超過0.7,數(shù)值較高,說明感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入四個維度與游戲用戶的持續(xù)使用意愿有著很強的正向相關(guān)關(guān)系,也說明后續(xù)即將進行的擬合方程的前提條件已經(jīng)滿足,可以進行下一步數(shù)據(jù)分析。(2)回歸分析本文基于已經(jīng)進行過的相關(guān)性分析,以持續(xù)使用游戲的意愿為因變量,感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入為自變量,在通過相關(guān)分析得出相關(guān)性基礎(chǔ)上,再進行回歸分析,得表如下:表6研究模型各變量多元線性回歸分析量表模型非標準化系數(shù)標準化系數(shù)tsig共線性統(tǒng)計量B標準誤差容差VIF(常量)06490.1823.5690.000感知娛樂性0.4710.0760.4676.2330.0000.4532.206感知易用性0.3730.0610.3676.1250.0000.6171.62游戲酬賞0.4590.0580.4587.8940.0000.5681.761游戲投入0.6640.0700.6649.5030.0000.5321.881R2調(diào)整的R2FSig0.7160.70146.1640.000由表知,調(diào)整后的R2為0.701,說明感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入這四個變量對于持續(xù)使用意愿這一變量的解釋程度達70.1%,共線性統(tǒng)計量中四個變量的VIF值均處于1-3之間,顯然小于10,因此可以說明變量之間不存在多重共線性;四個變量與期望確認度Sig.值均小于0.05,驗證均為顯著。說明四個變量的數(shù)據(jù)質(zhì)量比較高,方程的擬合程度比較好。諸假設(shè)檢驗結(jié)果如下:表7模型的假設(shè)檢驗表假設(shè)編號假設(shè)內(nèi)容P值標準化系數(shù)是否成立H1感知娛樂性對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)0.0000.467成立H2感知易用性對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)0.0000.367成立H3游戲酬賞對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)0.0000.458成立H4游戲投入對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿呈現(xiàn)正相關(guān)0.0000.664成立由表知,假設(shè)均被驗證,模型整體效果好。四個假設(shè)均可確認為最終模型。實證結(jié)果分析本文在對影響手游用戶持續(xù)使用想不想修真意愿因素的模型研究中假設(shè)有4個變量可能影響持續(xù)使用意愿,其分析驗證結(jié)果表明:感知娛樂性對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起正向影響的Sig.值在0.001和0.01的程度上顯著,此假設(shè)成立,說明感知娛樂性對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿具有正向影響,想不想修真可根據(jù)感知娛樂性所反映出的游戲用戶使用行為,保持并進一步提高游戲內(nèi)容的趣味性,滿足游戲用戶的娛樂需求,以達到維持和提高用戶粘性的目的;感知易用性對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起正向影響的Sig.值在0.001和0.01的程度上顯著,假設(shè)成立,說明感知易用性對游戲用戶持續(xù)使用意愿具有正向影響,游戲可根據(jù)感知易用性所反映出的游戲用戶使用行為,保持并進一步優(yōu)化游戲內(nèi)的各種操作,滿足游戲用戶的使用需求,以達到維持和提高用戶粘性的目的;游戲酬賞性對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起正向影響的Sig.值在0.001和0.01的程度上顯著,該假設(shè)成立,說明游戲酬賞對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿具有正向影響,想不想修真可根據(jù)游戲酬賞所反映出的游戲用戶使用行為,保持并進一步提高游戲內(nèi)對于用戶的正向反饋,滿足游戲用戶的使用需求,以達到維持和提高用戶粘性的目的;游戲投入對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起正向影響的Sig.值在0.001和0.01的程度上顯著,該假設(shè)成立,說明游戲投入對游戲用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿具有正向影響,想不想修真可根據(jù)游戲投入所反映出的游戲用戶使用行為,保持并進一步提升用戶在游戲內(nèi)投入的時間和金錢,滿足游戲用戶的娛樂需求,從而達到維持和提高用戶粘性的目的;通過上述一系列檢驗,最終得出了感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入分別能夠?qū)Τ掷m(xù)使用想不想修真的意愿產(chǎn)生正向的影響和推動作用,這四個因素對持續(xù)使用意愿的影響系數(shù)分別為0.467,0.367,0.458和0.664,說明用戶感到使用想不想修真所花費的時間和金錢投入相對較大,因此對持續(xù)使用意愿的影響最大,而對想不想修真的感知娛樂性、感知易用性和游戲酬賞越高,也能夠影響游戲用戶選擇持續(xù)使用想不想修真。綜上,本模型回歸方程為:持續(xù)使用意愿=0.467*感知娛樂性+0.367*感知易用性+0.458*游戲酬賞+0.664*游戲投入4.5本章小結(jié)本章在已有研究理論成果和量表的基礎(chǔ)上,對影響游戲用戶持續(xù)使用想不想修真意愿的因素設(shè)計研究量表,采用問卷的方式在網(wǎng)絡(luò)上對游戲用戶進行調(diào)查和數(shù)據(jù)分析。最終通過一系列實證分析方法得出感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入對手游用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起到了正向的影響作用。放置類手游游戲用戶粘性影響因素分析的結(jié)論和建議研究結(jié)論通過上文實證分析結(jié)論我們可以得知,感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入四個因素對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿具有相當?shù)恼蛴绊懽饔?,即這四個因素對于維持和提高放置類手游的用戶粘性起著至關(guān)重要的作用。感知娛樂性對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向影響。涉及感知娛樂性的兩個問題分別是“想不想修真的游戲內(nèi)容很豐富”和“使用想不想修真會使我感到愉快”,主要是從用戶的主觀感受角度出發(fā),了解用戶使用過程中是否能夠感受到其娛樂性。通過兩個問題的相關(guān)性分析和回歸性分析結(jié)論,我們可以了解到,這兩個問題的之間確實是存在顯著的正向相關(guān)關(guān)系,即感知娛樂性對與用戶持續(xù)使用意愿具備正向影響,即H1的假設(shè)能夠成立。也說明手游用戶對于游戲的娛樂性有著較高的要求,手游的娛樂性能夠明顯地影響用戶黏性。感知易用性對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向影響體現(xiàn)感知易用性的三個問題分別是“我可以很快掌握想不想修真的基本玩法”、“在游戲過程中我可以很快找到需要的功能按鈕”和“我可以很快掌握開放的新功能”。本文主要是從操作難度的角度入手進行分析的。通過相關(guān)性分析和回歸分析結(jié)論表明,這三個問題之間有著顯著的正向相關(guān)性,即感知易用性對用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向的影響,說明H2的假設(shè)能夠成立,也說明手游用戶對于游戲的易用性有著一定得要求,手游的感知易用性明顯地能夠影響游戲的用戶粘性。游戲酬賞對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向影響涉及游戲酬賞的三個問題是“在游戲內(nèi)結(jié)義和尋找到綠,以及游戲外參與論壇討論和帶萌新讓我很有成就感”、“修真路漫漫,堅持不懈讓我很有成就感”和“每次在游戲內(nèi)成功渡劫、獲得神職和仙官等讓我很有成就感”。這三個問題主要是從社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞等三個角度出發(fā)。通過相關(guān)分析和回歸分析的結(jié)論得知,這三個問題之間存在顯著的正向相關(guān)關(guān)系,即游戲酬賞對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向的影響,說明H3所提到的假設(shè)能夠成立,同時也說明手游用戶在使用游戲的過程中也需要及時的游戲酬賞,良好的游戲酬賞可以明顯地影響游戲的用戶粘性。游戲投入對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向影響涉及游戲投入的兩個問題分別是“為了提升等級、獲得更好的寵物等,我愿意每天較高頻次地登錄并進行游戲”、“為了能夠較快地提升等級和屬性,我愿意進行充值”,這兩個問題主要是從時間投入和金錢投入兩個角度來進行分析的。通過兩個問題的相關(guān)想分析和回歸分析的結(jié)論得知,這兩個問題之間有一個顯著的正向相關(guān)關(guān)系,即游戲投入對于用戶持續(xù)使用想不想修真的意愿起著正向的影響,說明H4的假設(shè)能夠成立,也說明一定程度已經(jīng)付出的游戲投入能夠明顯地影響游戲的用戶粘性。相關(guān)建議由上述分析可知感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入是顯著影響用戶持續(xù)使用想不想修真的因素,即這四個因素也會對想不想修真的用戶粘性產(chǎn)生顯著的影響,綜上,將對手游維持和提升用戶粘性以及想不想修真的發(fā)展規(guī)劃提供建議。本文以放置類手游想不想修真為例子,通過上述章節(jié)的假設(shè)性檢驗和多種實證分析方法,顯然可知,在用戶日常對于放置類手游的使用當中,感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入對其持續(xù)使用意愿具有重要的影響,即這四個元素影響到維持放置類手游用戶粘性。因此,在放置類手游的日常運營中,可見以下建議作為維持和提升用戶粘性的的重要依據(jù):堅守細分市場,用心服務(wù)用戶想不想修真的游戲模式和游戲內(nèi)容在目前的手游市場上獨樹一幟,這是想不想修真最為核心的競爭力之一,堅守放置類手游這一細分市場能夠極大地突出其核心競爭力。與此同時,根據(jù)我們實證分析的結(jié)論來看,增強游戲的趣味性是維持和提升用戶粘性的關(guān)鍵所在,雖然想不想修真的特點在于不同于市面上其他手游的競技性和操作性,但是游戲的趣味性是所有手游都必須保有的關(guān)鍵屬性,用戶玩游戲為的就是娛樂,在缺乏經(jīng)濟性和操作性的前提下,趣味度就成為了維持游戲娛樂性的重要因素,而感知娛樂性對于維持和提升用戶粘性則有著重要的正向相關(guān)性。并且在放置類手游摒棄了復雜操作性的基礎(chǔ)之上,游戲內(nèi)操作的簡單易懂就成為了提升用戶粘性特殊竅門。提升游戲反饋,促進游戲投入用戶在游戲中玩耍的重要目標就是為了獲得娛樂,而這種游戲的娛樂性的傳遞途徑之一就在于游戲內(nèi)對于玩家的反饋,根據(jù)前面文章中我們所做的實證分析得出的結(jié)論也能看出,游戲酬賞與用戶的持續(xù)使用意愿之間存在明顯的正向相關(guān)關(guān)系,也就是說游戲內(nèi)良好的用戶游戲酬賞機制對于維護和提升用戶粘性有著積極的作用,所以就是這樣的結(jié)果。因此在設(shè)計游戲內(nèi)容時,當玩家升級、獲得成就和稱號等時刻系統(tǒng)可以不失時機為用戶設(shè)計特殊畫面、鼓勵話語等積極地促進對于玩家的游戲內(nèi)酬賞與反饋。在極大地提升了用戶黏性同時,促使每一位玩家都需要花費自己更多的精力時間和資源投入到游戲中,根據(jù)實證分析所得結(jié)論以及大家所熟知的沉沒成本效應可知,當一個玩家花費在一款網(wǎng)絡(luò)游戲上的精力時間和資源投入就會越多,想讓他放棄或者更換游戲的難度也就越大,即變相地提升了用戶的用戶粘性。本章小結(jié)以想不想修真為例,游戲用戶對于手游的使用行為是諸多游戲內(nèi)、外因素交互作用的結(jié)果,本章以上文諸多實證研究方法的結(jié)論為基礎(chǔ),得出本課題的最終研究結(jié)論,并依此結(jié)論,對與放置類手游的發(fā)展運營提出建議。
研究結(jié)論與展望本文的主要研究成果本文基于所選課題,通過閱讀學習大量與之相關(guān)的研究文獻,吸收和借鑒一些可以作為參考的理論和實證方法,作出合理假設(shè),構(gòu)建適用課題的理論模型,實證的分析獲取結(jié)果,研究成果如下:建立想不想修真的持續(xù)使用意愿模型,通過實證分析得出影響游戲用戶用戶粘性的影響因素由于智能手機本身功能的逐步強大和其便攜性,手游已經(jīng)越來越成為人們空余時間休閑娛樂的重要手段之一,而放置類手游沒有市面上其他手游所有的競技性和操作性,卻能逆潮流而動占據(jù)市場的一席之地,值得進一步的研究。本文選取想不想修真為放置類手游的典型代表,提出相關(guān)因素假設(shè),構(gòu)建持續(xù)使用意愿模型,以調(diào)查問卷獲取數(shù)據(jù),再通過實證研究的方法,得知感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入是影響用戶持續(xù)使用想不想修真意愿的重要影響因素。結(jié)論結(jié)合實踐,提出相關(guān)建議手機游戲市場早已是百花齊放,但關(guān)于放置類手游的研究還遠遠滯后于發(fā)展現(xiàn)狀。本文以想不想修真為放置類手游代表,以上癮模型理論為基礎(chǔ),耦合運用滿意理論和期望確認理論,提出假設(shè),感知娛樂性、感知易用性、游戲酬賞和游戲投入是影響用戶持續(xù)使用想不想修真意愿的影響因素,即影響其游戲用戶粘性的重要因素,并據(jù)此對放置類手游的發(fā)展和運營提出建議。本文研究的局限性本文雖然已經(jīng)得到一些成果,具有理論與實踐意義,但受水平所限,難免存在不足,本文局限性如下:第一,模型中關(guān)于影響用戶持續(xù)使用意愿因素的假設(shè)需要進一步優(yōu)化,本文只研究了自變量與因變量之間的關(guān)系,而并未研究因變量間的關(guān)系。第二,調(diào)查對象存在局限性,本文所采用的調(diào)查問卷針對的是想不想修真的游戲用戶,所以在發(fā)放問卷時沒有遵守完全隨機的原則,主要是選取了游戲貼吧、游戲論壇和游戲交流群內(nèi)的玩家,受訪者可能存在一致性,樣本欠缺代表性。第三,由于放置類手游本身具備的特點,即缺乏操作性和對抗性的游戲內(nèi)容,因此本文的研究結(jié)論的普適性較差,在面對其他類型的手機游戲時本文的研究成果很難得到應用。6.3今后研究工作的展望目前手游用戶粘性相關(guān)研究少,理論模型也不成熟,需要有更多的相關(guān)研究來追上手游現(xiàn)實的快速增長趨勢,因此希望后來者多多觀察思考,選取更多的調(diào)查角度,收集到更能代表、范圍更廣的研究數(shù)據(jù),以更科學的方法研究,為放置類手游的發(fā)展描繪出更好的前景。參考文獻[1]任嘉軒.用戶粘性視角下移動端教育游戲的設(shè)計研究[D].江南大學,2020.[2]胡昊宇.手游如何利用零零后的心理增強用戶粘性——以《王者榮耀》為例[J].電腦知識與技術(shù),2018,14(34):274-275.[3]李聆嘉.手機游戲玩家粘性的影響因素研究[D].上海交通大學,2018.[4]馬珺.二次元手游社交屬性對用戶粘性的影響[D].上海交通大學,2018.[5]沈黛琪.基于運營角度的移動游戲用戶黏性提升分析[D].北京外國語大學,2020.[6]楊敏.手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶感知價值對用戶粘性的影響研究[D].江西師范大學,2020.[7]王岑嵐,TalaMirzaei.用戶粘性與產(chǎn)品生命周期:基于文獻的與模糊QFD的研究[J].上海質(zhì)量,2019(08):40-48.[8]馬毓翎.關(guān)于
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