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文檔簡介

三維軟件課程本章內(nèi)容:MAYA建模基礎(chǔ)知識3DSoftwareFoundationMAYA

MAYA建?;A(chǔ)知識

Maya的建模方式主要有Polygons多邊形建模和NURBS曲面建模。多邊形模型包含頂點(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)三個子對象組件,對點、邊、面進(jìn)行增減、位移和擠出拓?fù)淇梢詣?chuàng)建出復(fù)雜造型。多邊形建模也是各款三維軟件的主流建模方式,常用于影視制作、游戲制作、產(chǎn)品展示等領(lǐng)域。

NURBS曲面建模主要通過編輯曲線來生成或者控制曲面,能用較少的點做出圓滑的體表。曲面建模擅長快速構(gòu)建流線型物體,多用于工業(yè)造型建模領(lǐng)域,也常和多邊形建模配合搭建影視動畫模型。

MAYA概述

本章要點?Maya的基礎(chǔ)操作?Polygons多邊形建模菜單?NURBS曲面建模菜單

Maya建模基礎(chǔ)知識:界面

Maya的默認(rèn)界面由菜單欄、狀態(tài)欄、模塊切換區(qū)、工具架、工作區(qū)、視圖切換區(qū)、工具箱、動畫控制區(qū)、命令行與幫助欄、通道盒、層編輯器等部分構(gòu)成。Maya歷代版本的界面區(qū)別不大。

Maya建模基礎(chǔ)知識:界面

Maya的默認(rèn)界面由菜單欄、狀態(tài)欄、模塊切換區(qū)、工具架、工作區(qū)、視圖切換區(qū)、工具箱、動畫控制區(qū)、命令行與幫助欄、通道盒、層編輯器等部分構(gòu)成。

Maya建?;A(chǔ)知識:界面

Maya的默認(rèn)界面由菜單欄、狀態(tài)欄、模塊切換區(qū)、工具架、工作區(qū)、視圖切換區(qū)、工具箱、動畫控制區(qū)、命令行與幫助欄、通道盒、層編輯器等部分構(gòu)成。

Maya建?;A(chǔ)知識:界面

恢復(fù)界面

工作時常會不小心關(guān)掉或移動一些窗口,此時需要恢復(fù)到原來的界面。例如,在菜單欄的“窗口>工廠工作區(qū)”子菜單中選擇“Maya經(jīng)典”窗口,并將其重置為出廠默認(rèn)值。此時界面恢復(fù)為出廠默認(rèn)值,但其他的用戶自定義設(shè)置并不會改變。

Maya建?;A(chǔ)知識:界面

恢復(fù)初始默認(rèn)設(shè)置若想將Maya的所有設(shè)置都恢復(fù)到剛安裝好時的初始默認(rèn)狀態(tài),則可以在軟件外設(shè)置。先關(guān)閉Maya,打開C:\DocumentsandSettings\MyDocuments(我的文檔)\Maya\2022(當(dāng)前版本)\zh_CN文件夾,將其中的prefs文件夾刪去即可。再次啟動Maya時會出現(xiàn)歡迎界面,單擊“使用默認(rèn)首選項”按鈕,可恢復(fù)初始默認(rèn)設(shè)置;單擊“選擇要復(fù)制的首選項”按鈕,會出現(xiàn)自定義菜單設(shè)置界面,讓用戶自行設(shè)置要恢復(fù)的首選項。

Maya建?;A(chǔ)知識:基礎(chǔ)操作

三維軟件的操作需選用帶有左鍵、中鍵(或滑輪)、右鍵的三鍵鼠標(biāo),而且通常要配合鍵盤來完成。

Maya常用的操作有創(chuàng)建物體、顯示物體、選擇物體、縮放物體、移動物體、編輯物體軸心、復(fù)制物體、導(dǎo)入?yún)⒖紙D、創(chuàng)建工程目錄、渲染等,大多數(shù)建模創(chuàng)作都需要這些操作。

(1)物體與視圖的基本操作

物體的基本操作可以用工具箱中的相應(yīng)工具來實現(xiàn),也可以按快捷鍵來實現(xiàn)。選擇物體的快捷鍵是“Q”,移動物體的快捷鍵是“W”,旋轉(zhuǎn)物體的快捷鍵是“E”,縮放物體的快捷鍵是“R”。視圖操作則需要“Alt”鍵與鼠標(biāo)配合來實現(xiàn),如移動視圖是“Alt+鼠標(biāo)中鍵”,旋轉(zhuǎn)視圖是“Alt+鼠標(biāo)左鍵”,縮放視圖是“Alt+鼠標(biāo)右鍵”或滾動鼠標(biāo)中鍵滑輪。

(2)創(chuàng)建基本物體

單擊工具架上的快捷按鈕可以創(chuàng)建物體,也可以利用“創(chuàng)建”主菜單中的命令來創(chuàng)建所需的基本物體。在通道盒中可以編輯物體的位置、比例、大小、細(xì)分等各種初始數(shù)值。

Maya建?;A(chǔ)知識:基礎(chǔ)操作

三維軟件的操作需選用帶有左鍵、中鍵(或滑輪)、右鍵的三鍵鼠標(biāo),而且通常要配合鍵盤來完成。

Maya常用的操作有創(chuàng)建物體、顯示物體、選擇物體、縮放物體、移動物體、編輯物體軸心、復(fù)制物體、導(dǎo)入?yún)⒖紙D、創(chuàng)建工程目錄、渲染等,大多數(shù)建模創(chuàng)作都需要這些操作。

(3)物體的實時顯示模式

數(shù)字“1”代表默認(rèn)的低質(zhì)量顯示;數(shù)字“2”代表中質(zhì)量顯示,如果是多邊形物體,則同時顯示線框形態(tài)的原物體和該物體圓滑后的實體形態(tài);數(shù)字“3”代表高質(zhì)量顯示,如果是多邊形物體,則呈圓滑后的實體形態(tài);數(shù)字“4”代表線框模式顯示;數(shù)字“5”代表實體顯示;數(shù)字“6”代表材質(zhì)顯示;數(shù)字“7”代表燈光顯示。

(4)常規(guī)的編輯操作

在選擇物體時,按住“Shift”鍵可以加選物體,按住“Ctrl”鍵可以減選物體。按“Ctrl+Z”組合鍵可以連續(xù)撤銷操作,按“Shift+Z”組合鍵可以連續(xù)恢復(fù)被撤銷的操作。

若要修改物體形狀,則用鼠標(biāo)右鍵單擊物體可以進(jìn)入“按組件類型選擇”的點、線、面編輯模式,執(zhí)行“選擇”命令進(jìn)入“按對象類型選擇”的物體編輯模式。

Maya建?;A(chǔ)知識:基礎(chǔ)操作

(5)建立工程目錄

通常每個項目都有單獨的工程目錄,相關(guān)的模型、貼圖、渲染文件都收集在工程目錄中,以便存儲和再次應(yīng)用。執(zhí)行“文件>項目窗口”命令,打開“項目窗口”窗口,在“當(dāng)前項目”文本框中設(shè)置當(dāng)前項目的名稱,在“位置”文本框中指定項目的存儲路徑,窗口下方會自動建立默認(rèn)的一系列對應(yīng)各分類文件的文件夾。(注意:工程目錄的名稱和路徑不能有中文,否則易產(chǎn)生讀取錯誤)。指定工程目錄:執(zhí)行菜單“文件>設(shè)置項目”命令,指定已有的工程目錄文件夾即可。

Maya建模基礎(chǔ)知識:基礎(chǔ)操作

(6)Arnold(阿諾德)渲染Arnold(阿諾德)渲染有強大的全局光渲染功能,讓物體暗部不再是一團(tuán)黑色,而能顯示出更多的層次。Arnold渲染一般用專屬燈光配合渲染,執(zhí)行“Arnold>Lights”命令,創(chuàng)建“SkydomeLight”燈光(天穹燈,模擬室內(nèi)全局光)或“PhysicalSky”燈光(模擬室外的物體天光);然后調(diào)整渲染設(shè)置,把渲染器設(shè)置為“ArnoldRenderer”,在“ArnoldRenderer”選項卡中把“Camera(AA)”攝像機(jī)的采樣數(shù)值設(shè)置為5,提高渲染精度。最后執(zhí)行“Arnold>Render”命令,打開專用渲染器進(jìn)行渲染。

Maya建?;A(chǔ)知識:Polygons多邊形建模知識

多邊形建模的原理是利用三角面或四角面的有規(guī)律拼接來構(gòu)成模型。多邊形建模通過合理的拓?fù)洌勺杂山ㄔ斐龈鞣N造型,尤其擅長人物、怪物等復(fù)雜模型的建造。為了方便動畫制作和UV編輯,多邊形建模時應(yīng)盡量保持四角面,布線要均勻、流暢,避免出現(xiàn)斷線。

多邊形建模的命令主要位于“網(wǎng)格”“編輯網(wǎng)格”“網(wǎng)格工具”“網(wǎng)格顯示”4個菜單中。

Maya建?;A(chǔ)知識:Polygons多邊形建模知識

“網(wǎng)格”菜單中的命令主要用于對單個模型進(jìn)行加線、加面、挖洞等塑形編輯操作。常用命令:(1)布爾、(2)結(jié)合分離、(3)平滑、(4)鏡像

“編輯網(wǎng)格”菜單中的命令主要用于進(jìn)行單個物體內(nèi)部點、邊、面組件的編輯操作。常用命令:(1)添加分段、(2)倒角、(3)圓形圓角、(4)分離、(5)擠出、(6)合并、(7)復(fù)制提取、(8)切角頂點、刺破、(9)楔形

“網(wǎng)格工具”菜單中的命令主要用于對單個模型進(jìn)行加線、加面、挖洞等塑形編輯操作。常用命令:(1)附加到多邊形、(2)創(chuàng)建多邊形、(3)多切割、(4)插入循環(huán)邊、(5)目標(biāo)焊接、(6)四邊形繪制、(7)雕刻工具

“網(wǎng)格顯示”菜單中的命令主要用于設(shè)置模型的顯示方式。常用命令:(1)軟化邊、(2)反轉(zhuǎn)一致

每個命令具體功能和使用示圖請看配套教材和視頻

Maya建?;A(chǔ)知識:NURBS曲面建模知識

NURBS即Non-UniformRationalB-Spline(非均勻有理樣條),是曲線或樣條的數(shù)學(xué)描述。NURBS曲面建模使用數(shù)學(xué)函數(shù)來定義曲線和曲面,因而可以在不改變外形的前提下自由控制曲面的精細(xì)程度。曲面建模的特點是能用較少的數(shù)據(jù)做出復(fù)雜的流線型模型,擅于制作工業(yè)產(chǎn)品造型。

Maya建模基礎(chǔ)知識:NURBS曲面建模知識

曲面建模和多邊形建模都是“成熟”的建模方式,都可以獨立完成常見的建模工作。用曲面建模能完成的模型,用多邊形建模也可以完成。由于建模原理不同,在創(chuàng)建一些特定造型時,某種建模方式可能會更便捷。在動畫領(lǐng)域,曲面建模和多邊形建模搭配使用的情況比較普遍。在游戲制作領(lǐng)域,主要應(yīng)用的是多邊形建模,因為曲面模型不能拆分UV,也不能自由拓?fù)?,而且?dāng)前一些游戲引擎對曲面的支持還不夠友好。

對于想從事游戲或動畫行業(yè)的初學(xué)者,學(xué)好多邊形建?;灸軡M足企業(yè)的崗位要求,曲面建模可以作為一種輔助方式。制作好的曲面模型可以通過執(zhí)行“修改>轉(zhuǎn)化>NURBS到多邊形”命令轉(zhuǎn)化為多邊形模型。

曲面建模的命令主要包含在“曲線”和“曲面”菜單中;此外,“曲線工具”子菜單中的命令也是曲面建模的重要組成部分。

Maya建?;A(chǔ)知識:NURBS曲面建模知識

“曲線工具”子菜單中的常用命令

“曲線工具”子菜單中的命令是用多種算法模式進(jìn)行曲線的創(chuàng)建。執(zhí)行“創(chuàng)建>曲線工具”命令即可打開“曲線工具”對話框,如圖2-93所示,其中有CV曲線工具、EP曲線工具、Bezier曲線(貝塞爾曲線)工具、鉛筆曲線工具等,使用這些工具中的任何一種最終都能實現(xiàn)要繪制的曲線形狀。CV曲線工具是用曲線外的控制點來編輯曲線;EP曲線工具是直接通過曲線上的點來確定造型;Bezier曲線工具與Photoshop中的鋼筆工具類似,是用節(jié)點操縱桿來控制曲線;鉛筆曲線工具允許自由繪制線,但生成的編輯點較多且不夠圓滑,需進(jìn)行重建曲線處理。

建議熟悉并用好一種曲線創(chuàng)建工具即可。以CV曲線工具為例,該工具默認(rèn)用3個控制點來創(chuàng)建曲線,能方便地繪制出流暢度很高的曲線,按“Enter”鍵即可完成操作。要在曲線中增加一段直線或一個直角,可通過編輯控制點來實現(xiàn)。線段兩端各有兩個緊靠在一起的控制點,可形成一段直線;如有3個點緊靠在一起,則可以形成一個角。

Maya建模基礎(chǔ)知識:NURBS曲面建模知識

“曲線”菜單中的命令主要是關(guān)于曲線的各種編輯操作。常用命令:(1)復(fù)制曲面曲線、(2)添加點工具、反轉(zhuǎn)方向、(3)附加、(4)分離、(5)打開/關(guān)閉、(6)剪切、(7)插入結(jié)、(8)重建

“曲面”菜單中的命令主要是利用曲線建構(gòu)曲面,以及曲面的相關(guān)編輯操作。主要命令:(1)放樣、(2)平面、(3)旋轉(zhuǎn)、(4)擠出、(5)雙軌成形

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