小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設(shè)計 二階課程 項目4趣味潛水艇 第4節(jié) 躲避障礙教學設(shè)計_第1頁
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文檔簡介

小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設(shè)計二階課程項目4趣味潛水艇第4節(jié)躲避障礙教學設(shè)計科目授課時間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設(shè)計二階課程項目4趣味潛水艇第4節(jié)躲避障礙教學設(shè)計教學內(nèi)容本節(jié)課為小學高年級課后服務Scratch3.0編程教學設(shè)計二階課程,教材章節(jié)為項目4“趣味潛水艇”第4節(jié)。教學內(nèi)容主要包括以下方面:

1.復習潛水艇的基本操作和運動原理。

2.學習使用Scratch3.0中的“偵測”積木,實現(xiàn)潛水艇躲避障礙物的功能。

3.學習使用“變量”來記錄潛水艇的得分和生命值。

4.實踐編寫代碼,使?jié)撍г谟龅秸系K物時能夠自動轉(zhuǎn)向,避免碰撞。

5.探索不同類型的障礙物,提高游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。核心素養(yǎng)目標分析本節(jié)課旨在培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)、邏輯思維和創(chuàng)新意識。具體目標包括:

1.信息素養(yǎng):通過使用Scratch3.0編程工具,提高學生獲取、分析、處理信息的能力,以及運用信息技術(shù)解決問題的能力。

2.邏輯思維:訓練學生運用編程邏輯解決實際問題的能力,培養(yǎng)其分析問題、設(shè)計解決方案的系統(tǒng)性思維。

3.創(chuàng)新意識:鼓勵學生在編程過程中發(fā)揮創(chuàng)意,設(shè)計出具有個性化的潛水艇躲避障礙物游戲,激發(fā)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。學習者分析1.學生已經(jīng)掌握了哪些相關(guān)知識:

-學生已經(jīng)了解了Scratch3.0編程環(huán)境的基本操作。

-學生具備了一定的編程邏輯基礎(chǔ),能夠理解循環(huán)、條件判斷等基本編程概念。

-學生已經(jīng)完成了潛水艇基本運動和轉(zhuǎn)向的編程實踐。

2.學生的學習興趣、能力和學習風格:

-學生對編程充滿好奇,對創(chuàng)造有趣的游戲項目有較高的興趣。

-學生具備一定的邏輯思維能力,能夠跟上課程進度。

-學生偏好互動性強、實踐性強的學習方式,喜歡通過動手操作來掌握知識。

3.學生可能遇到的困難和挑戰(zhàn):

-學生可能對“偵測”積木的使用不夠熟悉,需要引導和實踐來加深理解。

-編程中變量概念的使用可能對學生來說較為抽象,需要具體案例來輔助理解。

-在設(shè)計潛水艇躲避障礙物的邏輯時,學生可能會遇到代碼調(diào)試的困難,需要耐心和指導來克服。教學資源準備1.教材:確保每位學生都有Scratch3.0編程軟件的安裝包和項目4“趣味潛水艇”的相關(guān)學習資料。

2.輔助材料:準備相關(guān)的編程教學視頻、障礙物和潛水艇的示例圖片,以及編程積木的圖解說明。

3.實驗器材:無需特殊實驗器材,確保學生使用的計算機設(shè)備運行正常,網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定。

4.教室布置:將學生分為若干小組,每組配備一臺計算機,以便于學生協(xié)作學習和教師指導。教學過程1.導入新課

同學們,大家好!上一節(jié)課我們一起學習了潛水艇的基本運動和轉(zhuǎn)向,那么今天我們將進入一個更有趣的環(huán)節(jié)——讓潛水艇學會躲避障礙物。在正式開始之前,請大家回顧一下上節(jié)課我們用到的主要積木和編程邏輯。

2.復習舊知識

(1)請一位同學分享一下上節(jié)課潛水艇轉(zhuǎn)向的編程思路。

(2)大家一起復述一下潛水艇運動的基本代碼。

(3)教師簡要總結(jié)并引出本節(jié)課的主題。

3.教學新課

(1)認識“偵測”積木

同學們,為了使?jié)撍軌蚨惚苷系K物,我們需要使用一個新的積木——“偵測”積木。請大家打開教材,翻到第4節(jié)的內(nèi)容,我們一起來學習一下這個積木的用法。

(2)學習使用“變量”

在編寫潛水艇躲避障礙物的代碼時,我們還需要使用到“變量”。變量可以用來記錄潛水艇的得分、生命值等信息。請大家仔細閱讀教材,了解變量的概念和用法。

(3)編寫潛水艇躲避障礙物的代碼

現(xiàn)在我們已經(jīng)準備好了所需的積木和概念,接下來我們一起編寫潛水艇躲避障礙物的代碼。請大家按照以下步驟進行:

a.初始化變量:設(shè)置潛水艇的得分和生命值。

b.添加障礙物:在舞臺上添加幾個障礙物,以便潛水艇躲避。

c.編寫躲避代碼:使用“偵測”積木和變量,編寫潛水艇遇到障礙物時自動轉(zhuǎn)向的代碼。

d.調(diào)試代碼:在編寫過程中,如果遇到問題,可以嘗試調(diào)試代碼,找出錯誤并改正。

e.分享成果:編寫完成后,請一位同學展示自己的代碼,并簡要說明編程思路。

4.實踐環(huán)節(jié)

現(xiàn)在請大家動手實踐,嘗試編寫一個讓潛水艇躲避障礙物的游戲。在實踐過程中,可以參考教材中的示例,也可以發(fā)揮自己的創(chuàng)意,增加游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。教師會巡回指導,幫助大家解決問題。

5.總結(jié)與反思

(1)請同學們分享一下自己在實踐環(huán)節(jié)中的收獲。

(2)教師總結(jié)本節(jié)課的重點內(nèi)容,并強調(diào)編程邏輯的重要性。

(3)布置作業(yè):請同學們回家后,嘗試完善自己的潛水艇游戲,下節(jié)課與大家分享。

6.結(jié)束語

同學們,本節(jié)課我們一起學習了讓潛水艇躲避障礙物的編程方法。希望大家能夠在課后繼續(xù)實踐,不斷提高自己的編程能力。下節(jié)課我們將進入新的項目,敬請期待!下課!學生學習效果學生學習效果顯著,具體表現(xiàn)在以下幾個方面:

1.掌握了“偵測”積木的使用方法,能夠運用該積木實現(xiàn)潛水艇對障礙物的偵測和響應。

2.理解了變量的概念和用法,能夠通過變量來記錄潛水艇的得分和生命值,從而增加游戲的互動性和趣味性。

3.通過編寫潛水艇躲避障礙物的代碼,學生加深了對編程邏輯的理解,能夠運用循環(huán)和條件判斷來解決問題。

4.學生在實踐環(huán)節(jié)中,不僅能夠復現(xiàn)教材中的示例,還能夠發(fā)揮自己的創(chuàng)意,設(shè)計出不同類型的障礙物和游戲元素,展現(xiàn)了創(chuàng)新意識。

5.在調(diào)試代碼的過程中,學生的解決問題能力得到了提升,他們能夠獨立找出代碼中的錯誤并進行修正。

6.學生通過分享自己的編程成果,提高了表達能力和自信心,同時也從他人的作品中學習到了新的編程技巧。

7.學生在課后繼續(xù)完善自己的潛水艇游戲,不僅鞏固了課堂所學知識,還養(yǎng)成了持續(xù)學習和探索的習慣。

8.通過本節(jié)課的學習,學生對Scratch3.0編程的興趣得到了進一步的激發(fā),為后續(xù)深入學習編程打下了堅實的基礎(chǔ)。

9.學生在學習過程中,不僅掌握了編程技能,還培養(yǎng)了邏輯思維、創(chuàng)新意識和技術(shù)應用能力,這些核心素養(yǎng)的提升將對他們的未來學習和發(fā)展產(chǎn)生積極影響。

10.學生在團隊合作中,學會了交流與合作,提高了團隊協(xié)作能力,這對于他們的人際交往和未來職業(yè)生涯都是寶貴的經(jīng)驗。典型例題講解例題1:編寫代碼使?jié)撍г谟龅秸系K物時轉(zhuǎn)向。

題目要求:使用“偵測”積木,當潛水艇碰到障礙物時,使其向左或向右轉(zhuǎn)向。

代碼示例:

```

當flag被點擊

重復執(zhí)行

如果碰到<障礙物>

向左轉(zhuǎn)<15>度

或者

向右轉(zhuǎn)<15>度

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

答案:根據(jù)上述代碼示例,學生需要將障礙物的名稱替換為實際的障礙物角色名稱,并調(diào)整轉(zhuǎn)向角度。

例題2:使用變量記錄潛水艇的得分。

題目要求:每次潛水艇成功躲避障礙物,得分加10分。

代碼示例:

```

當flag被點擊

設(shè)置<得分>為0

重復執(zhí)行

如果碰到<障礙物>

<得分>加<10>

向左轉(zhuǎn)<15>度

或者

向右轉(zhuǎn)<15>度

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

答案:學生需要在代碼中正確設(shè)置變量名稱,并在遇到障礙物時增加得分。

例題3:設(shè)置潛水艇的生命值。

題目要求:潛水艇生命值為3,每次碰到障礙物生命值減1,生命值為0時游戲結(jié)束。

代碼示例:

```

當flag被點擊

設(shè)置<生命值>為3

重復執(zhí)行

如果碰到<障礙物>

<生命值>減<1>

如果<生命值>小于0

停止全部

結(jié)束如果

向左轉(zhuǎn)<15>度

或者

向右轉(zhuǎn)<15>度

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

答案:學生需要確保生命值在每次碰撞后正確減少,并在生命值為0時結(jié)束游戲。

例題4:設(shè)計一個障礙物生成器。

題目要求:每隔一段時間,隨機在舞臺上方生成一個障礙物。

代碼示例:

```

當flag被點擊

重復執(zhí)行每<2>秒

創(chuàng)建<障礙物>克隆在<隨機位置>

結(jié)束重復

```

答案:學生需要使用克隆積木和隨機位置積木來實現(xiàn)障礙物的生成。

例題5:增加游戲結(jié)束的條件。

題目要求:當潛水艇的生命值為0時,顯示“游戲結(jié)束”信息。

代碼示例:

```

當flag被點擊

設(shè)置<生命值>為3

重復執(zhí)行

如果碰到<障礙物>

<生命值>減<1>

如果<生命值>小于0

say[游戲結(jié)束]秒數(shù)<2>

停止全部

結(jié)束如果

向左轉(zhuǎn)<15>度

或者

向右轉(zhuǎn)<15>度

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

答案:學生需要在代碼中增加顯示信息的積木,并在生命值為0時觸發(fā)顯示信息。教學評價與反饋1.課堂表現(xiàn):

學生在課堂上的表現(xiàn)積極,能夠跟隨教師的引導,主動參與到編程學習中。尤其是在編寫潛水艇躲避障礙物的代碼時,學生們表現(xiàn)出濃厚的興趣,積極嘗試并解決遇到的問題。在小組討論中,學生們能夠相互協(xié)作,共同完成任務,展現(xiàn)了良好的團隊精神。

2.小組討論成果展示:

各小組在討論環(huán)節(jié)中都能夠根據(jù)教師的要求,完成潛水艇躲避障礙物的代碼編寫,并在課堂上進行了展示。展示過程中,學生們能夠清晰地表達自己的編程思路,同時也能夠接受他人的建議和意見,對代碼進行優(yōu)化。

3.隨堂測試:

在課程的最后,進行了一次隨堂測試,測試內(nèi)容包括“偵測”積木的使用、變量的設(shè)置和修改、以及代碼邏輯的判斷。測試結(jié)果顯示,大多數(shù)學生能夠掌握本節(jié)課的知識點,但仍有少數(shù)學生對變量的使用和代碼邏輯的理解不夠深入。

4.課后作業(yè)反饋:

課后作業(yè)要求學生完善自己的潛水艇游戲,并在下節(jié)課與大家分享。從提交的作業(yè)來看,學生們在課后進行了積極的嘗試,增加了游戲的趣味性,有的同學還加入了背景音樂和特效,顯示出較高的創(chuàng)造力和實踐能力。

5.教師評價與反饋:

針對學生在本節(jié)課的表現(xiàn),教師進行了以下評價與反饋:

-對于積極參與課堂討論、

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