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研究背景電子競技員成官方公布新職業(yè)、中國電競俱樂部再奪英雄聯(lián)盟S9全球總冠軍,政府、資本、品牌在過去一年中對電競行業(yè)投入越來越多的關(guān)注與熱情。盡管疫情對2020年初的電競行業(yè)發(fā)展造成一定影響,但也是電競發(fā)揮數(shù)字體育優(yōu)勢的機遇,行業(yè)整體仍將保持增長趨勢。?2020.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。概念概念同屏PvP大型規(guī)模賽事泛電競游戲泛電競游戲√電子競技用戶:指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少注釋:中國電競行業(yè)研究報告以研究核心電競游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛電競游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2018年-?游戲廠商開始主辦電競比賽,?第三方電競賽事進入蓬勃發(fā)展期,探索期探索期增長期爆發(fā)期發(fā)展期增長期爆發(fā)期注釋:各個時期上方圖標為該時期內(nèi)出現(xiàn)的來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保33.2%25.0%19.6%17.5%1651.41405.71405.71175.3940.5706.12017201820192020e2021emm端游電競游戲市場規(guī)模(億元)mm移動電競游戲市場規(guī)模(億元)電競生態(tài)市場規(guī)模(億元)整體電競市場增長率(%)注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額。2.移動電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;不包括電競?2020.4iResearchInc.自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電18.9%18.9%24.7%33.5%42.9%48.6%47.2%46.1%43.9%42.7%32.5%24.8%22.7%29.1%28.1%14.4%2017201820192020e2021e電競生態(tài)市場占比移動電競游戲市場占比端游電競游戲市場占比注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額。2.移動電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺?2020.4iResearchInc.注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額。2.移動電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。?2020.4iResearchInc.世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并15.8%8.0%10.3%4.6%4.42017201820192020e2021e注釋:本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過?2020.4iResearchInc.!!!!賽事參與方賽事授權(quán)監(jiān)管執(zhí)行賽事參與方賽事授權(quán)監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)賽事版權(quán)參與內(nèi)容制作參與內(nèi)容制作內(nèi)容監(jiān)管內(nèi)容監(jiān)管游戲消費電競內(nèi)容輸出游戲消費來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播電競俱樂部賽事內(nèi)容數(shù)據(jù)服務(wù)賽事承辦注釋:圖譜盡可能覆蓋各個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的公司企業(yè),完整版圖譜中將有全行業(yè)圖譜。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.政策出臺支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展電競運營師和電子競技員成新職游戲海、海南等多地出臺電競產(chǎn)業(yè)扶持政策出臺支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展電競運營師和電子競技員成新職游戲自走棋成游戲行業(yè)新爆款刀塔自走棋橫空出世,吸引大量游戲廠商和玩家關(guān)注;多款自走棋百家爭鳴,相關(guān)賽事嶄露頭角第一方、第三方賽事共同發(fā)展獲英雄聯(lián)盟S9世界冠軍;NEST、人民網(wǎng)旗下“人民電競運營中心”成競技聯(lián)合會GEF成立,騰訊為首席合作伙伴游戲各大游戲IP游戲說和賽事齊發(fā)力,構(gòu)建泛娛樂生態(tài)賽事運營獨立化趨勢出現(xiàn)立,將英雄聯(lián)盟賽事IP獨立運營,推動WESG、WCG、PPL等多個三方賽事蓬電競向數(shù)字體育進一步發(fā)展勃發(fā)展來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造游戲IP生態(tài),多款游戲同步發(fā)力,結(jié)合各游戲電競賽事,讓游戲IP的價值知名游戲推出多款衍生產(chǎn)品,打造游戲IP生態(tài)英雄聯(lián)盟英雄聯(lián)盟陰陽師陰陽師注釋:部分游戲未正式上線,展示logo不代表產(chǎn)品實際logo。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.2019年初,刀塔自走棋(后改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為游戲與電競領(lǐng)域的熱門關(guān)鍵詞。自走棋類游換式卡牌和戰(zhàn)旗結(jié)合的策略游戲,通過多人割據(jù)對戰(zhàn)淘汰對手后獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競技體驗,吸引游戲用戶的關(guān)注。同時自走棋機制有強大的包容性,適合各類游戲創(chuàng)新開發(fā),給傳統(tǒng)游戲帶來全新的體驗,市場上 更多自走棋游戲英雄無敵戰(zhàn)爭藝術(shù)英雄無敵戰(zhàn)爭藝術(shù)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.轉(zhuǎn)型。聯(lián)賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點及優(yōu)勢,并無高低之分,但從電競發(fā)展的歷程來看,聯(lián)賽制更有事的發(fā)展。頭部的電競項目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機制,并依托聯(lián)盟化、主場化,推動電競生態(tài)和商來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.電競賽事主場化是參照傳統(tǒng)體育主客場制度,將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽場場館組成的主客場賽事聯(lián)盟分散到多個主場城市中去。2018年是國內(nèi)電競賽事主場化元年,騰訊率先推動旗下LPL和KPL賽事進行主場化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化先鋒聯(lián)賽更將主場化戰(zhàn)場拓展到全球范圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出“線上主場守望先鋒聯(lián)賽全球主客場制登場太平洋賽區(qū)太平洋賽區(qū)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.騰訊持續(xù)推動旗下賽事主場化發(fā)展來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.?2020.4iResearchInc.?2020.4iResearchInc.海外電競俱樂部發(fā)展特點海外電競俱樂部整體估值呈快速增長,據(jù)福布斯排行榜于2019年11月公區(qū)戰(zhàn)隊)顯示,排名前十三家電競俱樂部的估值均超過1億美元,其平均估值達2.17億Astralis俱樂部的上市,是電競發(fā)展史上又一里程碑事件,隨著電競行業(yè)快速發(fā)展和俱樂部盈利能力不斷增強,后續(xù)上市值(美元)4億1.7億1.6億1.5億1.2億正式上市,成為全球首支成功上市戰(zhàn)隊來源:福布斯中文網(wǎng)等新聞發(fā)布網(wǎng)站。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。隨著電競行業(yè)影響力不斷提升,在傳統(tǒng)體育行業(yè)中獲得成功的體育聯(lián)盟和體育組織,但并未有正式的職業(yè)電競俱樂部誕生。2018年以來,海外體育俱樂部開始進入中國電競市場,而國內(nèi)的山東魯能足球俱樂傳統(tǒng)體育組織成立職業(yè)電競戰(zhàn)隊傳統(tǒng)體育組織成立職業(yè)電競戰(zhàn)隊足球俱樂部成立成立國)傳統(tǒng)體育聯(lián)盟進軍電競項目傳統(tǒng)體育聯(lián)盟進軍電競項目CBA俱樂部舉辦的王者榮耀城市賽,有6家CB來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.電競賽事直轉(zhuǎn)播和制作技術(shù)在近年來迅速發(fā)展。在電競行業(yè)發(fā)展初期,電競將體育、電視的直轉(zhuǎn)播技術(shù)復制到電競賽事中;2015年以來,越來越多的新興技術(shù)與電競本身的數(shù)字化特性結(jié)合,創(chuàng)造出更適合電競的直轉(zhuǎn)播、制作技術(shù),如遠程集成制----VR/3D場景VR/3D場景來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.?2020.4iResearchInc.(2年9000萬美元)手中奪得動視暴雪旗下賽事版權(quán)。而國內(nèi)直播平臺也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權(quán),如虎牙直播擁有英雄聯(lián)盟四大賽區(qū)直播版權(quán)、企鵝電競以6000萬價格購買LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億價格獲得英雄聯(lián)盟總決獨家版權(quán);王者榮耀賽事也與多家直播平臺合作共享版權(quán)。賽事版權(quán)的爭奪已成為電競業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點,如何來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼技世界》后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀錄片第一集標題“不只是游戲是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事中國電競用戶男女占比變化趨勢電競賽場上的女性力量20182019男性用戶女性用戶2020e2019年11月中國選手獅醬(李曉萌)奪得來源:通過艾瑞iClick分別于2018年1月、2019?2020.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.2020年中國電競用戶性別情況2020年女性36%男性64%18歲及以下19-22歲23-25歲26-30歲31-39歲40歲以上11.4%15.2%17.0%7.7%9.0%11.4%15.2%17.0%7.7%39.7%?2020.4iResearchInc.注釋:S3.請選擇您的出生年月樣本:N=1500;于2020年1月通過艾瑞iCli?2020.4iResearchInc.調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電競用戶(除學生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比6.8%3000元以下6.8%16.3%3000元-5000元16.3%29.2%5001元-8000元29.2%13.4%8001元-10000元13.4%17.6%5001元-10000元10001元-15000元17.6%5001元-10000元6.9%15001元-20000元6.9%9.8%20000元以上9.8%?2020.4iResearchInc.1000元以下9.2%1000元-3000元43.5%3001元-5000元27.8%10000元以上3.5%15.9%1000元以下9.2%1000元-3000元43.5%3001元-5000元27.8%10000元以上3.5%15.9%?2020.4iResearchInc.電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來玩電競游戲觀看電競游戲直播觀看電競賽事看電影/電視劇/綜藝看短視頻玩非競技類的游戲刷微信/微博看網(wǎng)絡(luò)小說看動畫或漫畫84.5%82.7%84.5%82.7%82.6%72.5%70.3%67.7%66.5%63.5%60.4%41.5%有創(chuàng)意41.5%39.5%37.1%經(jīng)久耐用有個性39.5%37.1%35.5%31.9%31.9%高端大氣上檔次時尚35.5%31.9%31.9%28.3%物美價廉有趣28.3%26.6%有腔調(diào)26.6%?2020.4iResearchInc.樣本:N=1500;于2020年1月通過艾瑞iCli?2020.4iResearchInc.除玩游戲、學技巧外,賽事內(nèi)容、社交互動都成為觀看電競賽事的重要原因,觀看賽學習游戲技巧比賽精彩、話題性強跟朋友交流賽事內(nèi)容看到賽事信息被吸引 在玩相關(guān)電競游戲喜歡電競戰(zhàn)隊或選手身邊人都在看打發(fā)時間其他51.7%51.6%48.9%43.3%42.4%24.9%0.5%41.7%35.2%85.1%賽事專業(yè)性高85.1%84.6%賽事競技性強84.6%83.5%賽事觀賞性好83.5%83.2%賽事公平性強83.2%82.9%賽事娛樂性好82.9%81.3%賽事影響力強81.3%78.8%賽事頻率高78.8%?2020.4iResearchInc.注釋:A6.按照您對電競賽事了解和觀看LPL的感受,您覺得LPL在以下各方面表現(xiàn)如何?樣本:N=1191;于2020年1月通過艾瑞iCli?2020.4iResearchInc.賽事活動及選手游戲直播是電競用戶關(guān)注俱樂部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過50%。同時,電競用戶關(guān)注俱樂高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關(guān)注的比例高達31.50.9%賽事活動50.9%50.7%選手游戲直播50.7%44.7%俱樂部經(jīng)營/轉(zhuǎn)會動態(tài)44.7%41.1%俱樂部品牌推廣41.1%40.6%選手品牌代言40.6%37.1%選手日常生活37.1%1.3%其他1.3%2020年中國電競用戶俱樂部及選手關(guān)注頻次每周關(guān)注54.9%每月關(guān)注10.0%只關(guān)注重大賽事3.7%每月關(guān)注10.0%每天都關(guān)注31.4%注釋:AA-4.您主要會關(guān)注電競俱樂部及俱樂部選手的哪些信息??2020.4iResearchInc.樣本:N=1330;于2020年1月通過艾瑞iCli?2020.4iResearchInc.從電競用戶的品牌賽事贊助態(tài)度來看,93.1%的用戶認可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對用戶后續(xù)的消費有良好影響,48.5%利于賽事持續(xù)發(fā)展48.5%45.0%數(shù)量適中,內(nèi)容匹配45.0%42.7%商業(yè)行為,各取所需42.7%38.3%社會認可電競賽事38.3%6.9%沒有影響/影響體驗6.9%?2020.4iResearchInc.42.2%緩解運營資金壓力42.2%41.5%內(nèi)容匹配、形式美觀41.5%41.4%商業(yè)行為,各取所需41.4%40.2%肯定俱樂部營銷價值40.2%35.4%依賴贊助,影響穩(wěn)定性35.4%6.0%沒有影響/影響體驗6.0%樣本:N=1500;于2020年1月通過艾瑞iCli?2020.4iResearchInc.2019年是CF(穿越火線)賽事新一個十年的發(fā)端,這一老牌電競職業(yè)聯(lián)賽在日新月異的電競市場中仍展現(xiàn)出力。騰訊攜手VSPN舉辦的2019CF官方賽事,可以看到CF賽事IP進一步職業(yè)化、國際化和大眾化的決心和努力。在提升賽事競技性和觀賞性上,CF職業(yè)賽事持續(xù)推動國際化,為不同地區(qū)量身定制了CFEL巴西職業(yè)聯(lián)賽、CFM中越CF百城聯(lián)賽覆蓋到全國所有省份,助力軍武文化普及和城市電競名片打造。這些改變也取得了相當亮眼的成績:2019年CF賽事總獎金接近2000萬元,全年共地區(qū)聯(lián)地區(qū)聯(lián)賽來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。CF百城聯(lián)賽覆蓋全國所CF百城聯(lián)賽覆蓋全國所城聯(lián)賽全方位升級,推出“為家鄉(xiāng)而戰(zhàn)”主題及打造軍武電競文化國際對抗CF職業(yè)聯(lián)賽每個賽季會盡量選擇不同舉辦地,國際對抗CF職業(yè)聯(lián)賽每個賽季會盡量選擇不同舉辦地,七年間已走過北京、上海、鄭州、武漢、成都等十余個城市普及推廣電競&軍武文化普及推廣電競&軍武文化助力打造城市電競名片CF賽事踐行騰訊”電競運動城市發(fā)展計劃“,將優(yōu)質(zhì)賽事、場館內(nèi)容、人才培養(yǎng)落地城市,推動電競+城市共生發(fā)展,打造城市電競名片生活化:賽事地點從網(wǎng)吧拓展至學校、工廠、商場等,吸引更多民間大眾參與軍武文化:CF賽事與軍事國防場景結(jié)合,傳播軍事文化來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.?2020.4iResearchInc.作為國內(nèi)首批FPS電競聯(lián)賽及首個雙端并行的職業(yè)賽事,CF在2019年又迎來全新變革——席位制,成為國內(nèi)首個落地聯(lián)2019年CF賽事開啟席位制改革CFHD未來將帶蘇寧eStar蘇寧eStarKZ雙端席位制老牌戰(zhàn)隊新晉戰(zhàn)隊R.LGDAG白鯊WE情久EDG?EDG俱樂部:席位制讓俱樂部和聯(lián)盟成為利益共同體,提高俱樂部在聯(lián)盟中商業(yè)化分成,并提高俱樂部的商業(yè)價值?SV俱樂部:除了打比賽,未來會更多的把資源投入在新人培養(yǎng)和粉絲運營上面,借助席位制讓俱樂部變得更全面?蘇寧俱樂部:CF是一個成熟電競項目,用戶基數(shù)龐大,席位制改革對于俱樂部有非常好的保障,對蘇寧是一個非常好的選擇?eStar俱樂部:對于FPS游戲,商業(yè)化生態(tài)聯(lián)賽可以共力將職業(yè)聯(lián)賽做大做強,助推整個電競行業(yè)發(fā)展2019CFS世界總決賽上亮相的CFHD中外全明星競技賽及CFer競技賽決賽?用戶基礎(chǔ):CFHD作為CF高清競技大區(qū),延續(xù)CF設(shè)計理念滿足用戶體驗,CF的IP影響力保障未來用戶基數(shù)的增長?觀賞性和競技性:CFHD整體的高清畫質(zhì)、寫實風格更符合現(xiàn)代FPS玩家審美,環(huán)境細節(jié)為競技帶來更多的戰(zhàn)術(shù)選擇?公平性:改變CF傳統(tǒng)付費模式,無任何屬性加成,讓競技對抗更公平純粹?商業(yè)模式:CF現(xiàn)有成功的賽事體系、豐富的電競經(jīng)驗資源,為CFHD未來的電競化發(fā)展奠定扎實的基礎(chǔ)?2020.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.游戲直播平臺企業(yè)案例與騰訊旗下游戲內(nèi)容、電競資源、視頻、新文娛、廣告、云計算等業(yè)務(wù)的深度合作,讓企鵝電競在產(chǎn)業(yè)鏈上下游的聯(lián)動變得愈發(fā)緊密,并逐步構(gòu)建起健康完善的游戲內(nèi)容生態(tài)。通過持續(xù)深入拓展賽事賽事版權(quán)、扶持頭部KOL主播、挖掘培養(yǎng)潛來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。企鵝電競與騰訊體系各資源深度合作騰訊游戲騰訊電競騰訊體育騰競體育騰訊微視騰訊視頻騰訊微視騰訊視頻騰訊廣告騰訊音樂騰訊看點企鵝電競持續(xù)提升平臺內(nèi)容競爭力賽事主播培育渠道拓展×企鵝電競深耕游戲版塊,完善賽事版權(quán)布局。依托LPL(S級)版權(quán),與平臺人氣解說如德云色、小智、阿布等共同打造特色賽事內(nèi)容。一方面,通過資源投入與宣傳包裝,提升主播影響力,如戶外主播帝師采訪秦奮、林丹引發(fā)全網(wǎng)關(guān)注;另一方面,通過“戰(zhàn)略公會計劃”簽約數(shù)百名潛力主播,并給予騰訊矩陣流量曝光扶持。企鵝電競與微視深度合作,打通直播與短視頻渠道,實現(xiàn)主播雙平臺同步開播,完成短視頻用戶轉(zhuǎn)化,搭建更完整的內(nèi)容生態(tài)。?2020.4iResearchInc.游戲直播平臺企業(yè)案例構(gòu)建泛娛樂內(nèi)容生態(tài)并推動電競出圈發(fā)展,如“游戲+音樂”、“游戲+娛樂”、“游戲+公益”、“游戲+二次元”等。依托騰訊的資發(fā)展模式創(chuàng)新,不斷提升用戶直播互動體驗開展跨界合作,持續(xù)推動主播和電競內(nèi)容出圈聯(lián)動QQ音樂助力平臺主播出圈來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.?2020.4iResearchInc.華奧電競深耕電競行業(yè)13年,是國內(nèi)頭部的電競制作團隊和內(nèi)容提供商。華奧電競旗下?lián)碛邪∟EST在內(nèi)的多個電競賽華奧電競NEST賽事創(chuàng)新發(fā)展NEST與體育、科技等內(nèi)容深度結(jié)合,拓展賽事類型,如機器人格斗大賽NESTNEST大眾公開賽覆蓋城市達到30個,服務(wù)于更多電競愛好者2019年NEST延伸出全新賽事IP——NESTProSeries作為國際性CS:GO職業(yè)賽事,NESTPro致力于推動電競賽事進一步向國際化與專業(yè)化發(fā)展華奧電競NEST賽事商業(yè)亮點合作品牌覆蓋眾多行業(yè)合作品牌覆蓋眾多行業(yè)影TOYOTA開拓多元化營銷新模式開拓多元化營銷新模式NEST在賽事曝光之外,為合作伙伴積極探索多元營銷模式定制專題頁囊括賽事所有品牌商的產(chǎn)品,依托京東優(yōu)質(zhì)線上資源,為品牌帶來超5000萬曝光量來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.經(jīng)過7年的沉淀與創(chuàng)新,NSET從一個單一的賽事演變成多元化賽事,通過不斷提高賽事規(guī)格和水準吸引核心電競用戶,并以專業(yè)性成就國內(nèi)綜合電競標桿賽事。2020年是NEST再突破升級的一年,賽事LOGO換新升級的背后是的升級。NEST賽事不斷向社會傳達并推廣電競作為數(shù)字體育的價值理念,這也契合NEST多年來持續(xù)推動電持續(xù)推動電競?cè)電W促進電競與科技融合持續(xù)推動電競?cè)電W?體育總局與電競賽事“?體育總局與電競賽事“國家隊”來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2020年本應是體育大年,但隨著全球新冠肺炎疫情蔓延,大量傳統(tǒng)線下體育賽事停擺,歐洲杯、奧運會延期舉壇被迫按下暫停鍵。線下體育賽事延期或取消,對賽事聯(lián)盟、俱樂部、贊助商、轉(zhuǎn)播商以及體育工作者而言,經(jīng)濟損失:贊助商權(quán)益無法兌現(xiàn)、轉(zhuǎn)播商拒付版權(quán)費用、工作者降薪甚至失業(yè)等。以2020東京奧運會為例,延期一年導致的損失或?qū)⒏哌_數(shù)百億元人民幣。面對困境,傳統(tǒng)體育聯(lián)盟如NBA、西甲延續(xù)賽事,降低損失并獲得線上收益。疫情下的電競試水,為傳統(tǒng)體育與電競的進一步融合帶來更多想象空間傳統(tǒng)體育賽事停擺,開展電競賽事積極應對停賽/延期時間損失量級疫情期間傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的電競嘗試疫情期間傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的電競嘗試?2020.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2020.4iResearchInc.受疫情影響,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展不同,主流電競賽事紛
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