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5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)理論備考試題庫(kù)(含答案)
一、單選題
1.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是0
A、從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中
B、骨骼能被渲染出來(lái)
C、骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改
D、對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束
答案:A
2.在制作汽車(chē)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動(dòng)作,如果想要進(jìn)行糾
正應(yīng)執(zhí)行的操作是0
A、將時(shí)間幀移動(dòng)到77幀處,按鍵盤(pán)上的DeIete鍵刪除該關(guān)鍵幀
B、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后按鍵盤(pán)上的DeIete鍵刪除該關(guān)鍵幀
C、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)位置
D、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
答案:D
3.虛擬購(gòu)物場(chǎng)景中“添加到購(gòu)物車(chē)”的最佳反饋方式是?:()
A、彈出添加成功提示
B、購(gòu)物車(chē)抖動(dòng)效果
C、物品縮小進(jìn)入購(gòu)物車(chē)動(dòng)畫(huà)
D、添加成功音效
答案:C
4.在unity中攝像機(jī)的視野類(lèi)型為浮點(diǎn)型,unity中相機(jī)視野的單位是0。
A、沒(méi)有單位
B、弧度
C、度數(shù)
D、長(zhǎng)度
答案:C
5.在VR中標(biāo)記場(chǎng)景中的物品位置,以下做法最不合適?:()
A、在物品旁增加圖標(biāo)
B、用光線指向物品
C、界面切換到標(biāo)記地圖
D、物品上方顯示文字
答案:C
6.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)中,如果要想在Left視圖上下移動(dòng)長(zhǎng)方體,需要鎖定。軸。
A、X
B、Y
C、Z
D、以上說(shuō)法都不正確
答案:C
7.目前追求快速開(kāi)發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)制作引擎是()
A、DXP
B、3Dmax
C、Unity
D、UnreaI
答案:c
8.BWP切換方式以下正確的是()
A、TCI
B、PCI
C、Timer
D、RMSI
答案:C
9.關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)與網(wǎng)狀系統(tǒng)相比,()。
A、前者運(yùn)行效率高
B、前者的數(shù)據(jù)模型更為簡(jiǎn)潔
C、前者比后者產(chǎn)生得早一些
D、前者的數(shù)據(jù)操作語(yǔ)言是過(guò)程性語(yǔ)言
答案:B
10.unity中用來(lái)獲取鼠標(biāo)滾輪的函數(shù)是()。
A、GetMouseDown
B、GetMouse
GGetAxis
D、GetKeyDown
答案:c
11.什么是眼動(dòng)追蹤的基本原理?0
A、瞳孔移動(dòng)
B、視網(wǎng)膜掃描
C\腦電波測(cè)量
D\聲音分析
答案:A
12.NR測(cè)量根據(jù)RS接收信號(hào)的類(lèi)型可以分為:()
A、基于SSB和CSI的測(cè)量
B、基于CSI和PSS的測(cè)量
G基于SSB和CSI-RS的測(cè)量
D、基于SSB和PSS的測(cè)量
答案:C
13.在制作角色動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)?/p>
任何有生命的對(duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳
遞。如圖1.2.3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫(huà)效果流暢有力的
動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)是()
A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中
叫做慣性動(dòng)作
B、動(dòng)作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中
叫做慣性動(dòng)作
C、動(dòng)作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中
叫做跟隨動(dòng)作
D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中
叫做跟隨動(dòng)作
答案:c
14.U3D-ProBuiIder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個(gè)()。
A、TIF
B、JPG
C、PNG
D\Jpg
答案:C
15.5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()
A、MF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發(fā)起相關(guān)服務(wù)訂閱
C、DNS查詢(xún)失敗
D、PCF通知
答案:B
16.改變對(duì)于maya提供的光源,說(shuō)法不正確的是()
A、燈光類(lèi)型包含DirectionalLight(平行光源).PointLight(泛光燈光源).Area
Light(面積光源)等等
B、點(diǎn)光源不可以投射陰影
C\PointIight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四
面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方
D、平行光沒(méi)有衰減屬性,平行光可以投射陰影
答案:B
17.在剛體的自由落體運(yùn)動(dòng)中剛體的最大速度與()無(wú)關(guān)。
A、drag
B、gravity
Cvmass
D、20
答案:c
18.在VR場(chǎng)景中,最容易讓用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境感的要素是?:()
A、精致真實(shí)的視覺(jué)細(xì)節(jié)
B、自由平滑的觀看控制
C、交互性的虛擬環(huán)境
D、配合場(chǎng)景的音頻設(shè)計(jì)
答案:D
19.NSA組網(wǎng)能夠支持以下哪種類(lèi)型業(yè)務(wù)()
A、eMBB業(yè)務(wù)
B、uRLLC業(yè)務(wù)
GmMTC業(yè)務(wù)
D、網(wǎng)絡(luò)切片業(yè)務(wù)
答案:A
20.VR游戲目標(biāo)路徑點(diǎn)最清晰的視覺(jué)設(shè)計(jì)風(fēng)格是:()
A、挑戰(zhàn)提示燈光主題
B、科技感藍(lán)色光圈
C、干凈簡(jiǎn)潔幾何圖形
D、奇幻神秘氣氛烘托
答案:c
21.紋理和效果的發(fā)展如何影響3D模型的外觀?()
A、使其更粗糙
B、使其更加真實(shí)
C、使其更加透明
D、使其更大
答案:B
22.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能
提高工作效率。例如在渲染時(shí)經(jīng)常會(huì)因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)
誤的畫(huà)面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生,最有效的做法是0
A、每次都記得激活正確的渲染視圖
B、記得快速渲染的快捷鍵
C、在渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右
邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖
D、在渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)
答案:C
23.什么是大規(guī)模MIMO()
A、多用戶(hù)MIMO有大規(guī)模的用戶(hù)
B、大規(guī)模天線數(shù)量
C、海量MTC中天線的解決方案
D、海量的小基站數(shù)量
答案:B
24.以下哪些方法可以用來(lái)為物體指定已有材質(zhì)0
A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMateriaI
B\使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMateri
aItoSeIection
C、MultiIister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部
答案:D
25.MR與VR相比,對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融合要求更進(jìn)一步這意味著什么?()
A、MR不需要融合虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境
B、MR需要更多基于虛擬環(huán)境的融合
C、MR需要更多基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融合
D、MR和VR在融合方面沒(méi)有區(qū)別
答案:C
26.下面屬于5G頻段的是0
A、2400-2480MHZ
B、3400-3600MHZ
G700-1000MHz
D、1880-1900MHz
答案:B
27.NURBS曲線造型包括()種線條類(lèi)型。
A、2
B、3
C、4
D、5
答案:B
28.UE的發(fā)射功率會(huì)影響上行覆蓋,在NRR15中,允許的UE最大發(fā)送功率是()
A、-20dBm
B、-23dBm
C、-26dBm
D、-29dBm
答案:c
29.VR網(wǎng)購(gòu)界面中“添加到購(gòu)物車(chē)”確認(rèn)反饋?zhàn)詈貌捎茫?)
A、彈窗提示
B、抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)
C、響亮音效
D、飛向動(dòng)畫(huà)
答案:C
30.關(guān)于流體容器說(shuō)法錯(cuò)誤的是()
A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定
義的空間中
B\3DContainer是一個(gè)三維的矩形容器,2DContainer是一^Is?二維的矩形容器,
雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
CxMaya的流體容器有兩種類(lèi)型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2
D容器)
D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容
器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫
的情況,但渲染速度非???/p>
答案:B
31.0文件是3DSMAX默認(rèn)的界面設(shè)置文件。
A、Defau11.ui
B、DefauItilI.ui
C、I.ui
D、以上說(shuō)法都不正確
答案:B
32.在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中,()軸永遠(yuǎn)處于被激活視圖的水平方向。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
答案:B
33.為什么目前MR的應(yīng)用還不廣泛?()
A、技術(shù)門(mén)檻已經(jīng)突破
B、硬件設(shè)備便宜
C、缺乏國(guó)家支持
D、硬件設(shè)備昂貴,技術(shù)門(mén)檻沒(méi)有突破
答案:D
34.在虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引擎中,美術(shù)師、設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)人員如何同時(shí)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行更
改?0
A、他們不能同時(shí)更改項(xiàng)目
B、通過(guò)分別編輯不同版本的項(xiàng)目
C、通過(guò)引擎編輯器進(jìn)行同時(shí)更改
D、通過(guò)使用不同的編輯工具
答案:C
35.UE4編輯器中Triggers(觸發(fā)器)是一種(),作用是當(dāng)關(guān)卡中的其他對(duì)象同其
交互時(shí)觸發(fā)事件。
A、ctor
B、Pawn
C、Raycast
D、GameMode
答案:A
36.提升VR場(chǎng)景逼真感的最佳照明手法是:()
A、Unity內(nèi)置燈光
B、基于物理的渲染
C、靜態(tài)烘焙光照
D、著色器增強(qiáng)效果
答案:B
37.5G核心網(wǎng)的VNF中,負(fù)責(zé)移動(dòng)性和接入管理的是0
A、MF
B、SMF
GAUSF
D、UPF
答案:A
38.模型構(gòu)建的核心目標(biāo)是什么?0
A、制作復(fù)雜的3D模型
B、使用盡可能多的3D建模方式
C、在更短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建更好的三維內(nèi)容
D、改進(jìn)3D動(dòng)畫(huà)效果
答案:C
39.3dsMax是制作三維動(dòng)畫(huà)的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處
理,這就涉及到動(dòng)態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導(dǎo)入的問(wèn)題,如果現(xiàn)
在已經(jīng)在3dsMax中將動(dòng)畫(huà)制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效
處理,下列文件格式中,效果相對(duì)更好的是0
A、輸出AVI動(dòng)畫(huà)文件
B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件
C、輸出無(wú)壓縮的AVI動(dòng)畫(huà)文件
D、輸出Jpg圖片序列文件
答案:B
40.在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,為什么支持較寬的瞳距(IPD)調(diào)節(jié)是重要的?()
A、可以提高終端的運(yùn)動(dòng)性能
B、可以減少眼睛的疲勞
C、可以避免視覺(jué)質(zhì)量問(wèn)題
D、可以適應(yīng)不同用戶(hù)的視覺(jué)差異
答案:D
41.如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的
是()
A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影
C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影
D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,
并為地面模型指定【無(wú)光/投影】材質(zhì)
答案:D
42.Image控件貼圖紋理必須為()類(lèi)型。
A、URL
B\Sprite
C、GIF
D、JPG
答案:B
43.在VR游戲中指引新手進(jìn)行目標(biāo)定位,最好采用的是:()
A、場(chǎng)景標(biāo)識(shí)提示
B、界面彈窗提示
C、角色語(yǔ)音提示
D、光束路徑提示
答案:D
44.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2
所示的骨骼IK解算器,控制的方法是0
A、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊
曲線
B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端
的骨骼,最后單擊曲線
答案:B
45.為減少VR移動(dòng)中暈眩感,界面景深效果應(yīng):0
A、加強(qiáng)景深對(duì)比
B、降低景深對(duì)比
C、降低景深層次
D、增加景深層次感
答案:B
46.在VR醫(yī)學(xué)教學(xué)場(chǎng)景中,最易引發(fā)不適的要素是:0
A、實(shí)際案例細(xì)節(jié)展示
B、血腥畫(huà)面特寫(xiě)視角
C、虛擬教具交互操作
D、教師語(yǔ)音解說(shuō)過(guò)程
答案:B
47.5GNR子載波間隔以下正確的是0
A、15KHz
B、20KHz
G80KHz
D、150KHz
答案:A
48.軟件用戶(hù)界面應(yīng)具備的特征中不包括0。
A、靈活性
B、獨(dú)特性
C、可靠性
D、控制復(fù)雜性
答案:B
49.軟件測(cè)試計(jì)劃中的測(cè)試范圍必須高度覆蓋()需求。
A、硬件
B、數(shù)據(jù)
C、性能
D、功能
答案:D
50.下列關(guān)系代數(shù)操作中,()運(yùn)算要求兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象的屬性結(jié)構(gòu)完全相同。
A、自然連接、除法
B、并、交、差
C、笛卡爾乘積、連接
D、投影、連接
答案:B
51.在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的Max/MinToggIe的快捷鍵是0o
A、It+M
B、N
C、1
D、Alt+W
答案:D
52.U3D-ProBuiIder在編輯模型的時(shí)候是否會(huì)忽略背面()。
AxProBuiIder默認(rèn)忽略背面是沒(méi)有開(kāi)啟的選擇不中背面
B、ProBuiIderConformobjectNormaIs是忽略背面工具
GProBuiIderConformobjectNormaIs不可用
D、ProBuiIderConformobject可用忽略背面
答案:B
53.3dsMax動(dòng)力學(xué)工具的名稱(chēng)為()
A、CoIIapse
B\Dynamics
C、Measure
D\ResetXform
答案:B
54.在UE4編輯器中前后移動(dòng)攝像機(jī),并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是Oo
A、LMB+拖動(dòng)
B、RMB+拖動(dòng)
C、LMB+RMB+拖動(dòng)
D\Space
答案:A
55.在VR醫(yī)學(xué)教學(xué)中,最易引發(fā)情緒痛苦的體驗(yàn)是?:0
A、專(zhuān)業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)
B、血腥手術(shù)畫(huà)面
C、虛擬儀器操作
D、3D結(jié)構(gòu)瀏覽
答案:B
56.MR內(nèi)容三維建模中,多邊形由什么組成?0
A、線條和曲線
B、頂點(diǎn)'邊和面
C、線條和面
D、曲線和面
答案:B
57.枕形畸變是由()產(chǎn)生的。
A、短焦距
B、中遠(yuǎn)焦距
C、長(zhǎng)焦據(jù)
D、以上都不是
答案:C
58.虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引擎一般包含哪種集成式的開(kāi)發(fā)環(huán)境?0
A、3D建模環(huán)境
B、引擎編輯器
C、數(shù)據(jù)分析工具
D、渲染器
答案:B
59.不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()
A、電影格式幀速率為24幀/秒
B、游戲?yàn)?0幀/秒
C、電視為42幀/秒
D、網(wǎng)游為10幀/秒
答案:A
60.在VR飛行模擬場(chǎng)景中,新手模式最好提供:()
A、自由控制模式
B、360度視角顯示
C、輔助姿態(tài)控制
D、額外挑戰(zhàn)目標(biāo)
答案:C
61.在VR購(gòu)物場(chǎng)景中,試穿交互方式以免產(chǎn)生不適感,最好是:()
A、虛擬鏡面反映
B、自動(dòng)擬合功能
C、第三人稱(chēng)視角
D\鏡頭切換動(dòng)國(guó)
答案:C
62.在VR購(gòu)物場(chǎng)景中,最能增強(qiáng)購(gòu)買(mǎi)欲望的商品展示方式是:()
A、多樣互動(dòng)體驗(yàn)
B、場(chǎng)景細(xì)節(jié)烘托氛圍
C、實(shí)物比例模擬效果
D、優(yōu)惠提示語(yǔ)音
答案:C
63.景深是模擬人眼視覺(jué)效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機(jī)中的方法現(xiàn)
在使用到了3dsMax的相機(jī)中。如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整.
改善成圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是0
A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,增加焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模
糊度
B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,降低焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模
糊度
C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高
過(guò)程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)
D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高
過(guò)程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)
答案:C
64.以下()成員函數(shù)表示純虛函數(shù)。
A、virtualintvf(int);
B\voidvf(int)=0;
GvirtuaIvoidvf0=0;
D\virtuaIvoidvf(int)
答案:C
65.在3DSMAX中默認(rèn)使用的是視圖坐標(biāo)系統(tǒng),這種坐標(biāo)系統(tǒng)在透視圖中使用的是
0o
A、屏幕坐標(biāo)系
B、世界坐標(biāo)系
C、局部坐標(biāo)系
D、拾取坐標(biāo)系
答案:B
66.在VR醫(yī)療教學(xué)體驗(yàn)中,最需要警惕的負(fù)面情緒來(lái)源是:()
A、專(zhuān)業(yè)知識(shí)理解困難
B、強(qiáng)烈血腥畫(huà)面
C、虛擬操作體驗(yàn)不逼真
D、教學(xué)環(huán)境布置無(wú)聊
答案:B
67.哪種方式可以減少VR使用中出現(xiàn)的暈眩感?:()
A、加快頭顯刷新率
B、提供固定的視點(diǎn)參考
C\加大游戲負(fù)重感
D、加強(qiáng)環(huán)境搖晃感
答案:B
68.以下哪項(xiàng)不是提升VR界面可訪問(wèn)性的方法?:()
A、提供可調(diào)節(jié)字體大小
B、支持語(yǔ)音交互
C、簡(jiǎn)化控制組合鍵
D、減少界面動(dòng)畫(huà)
答案:D
69.隨著技術(shù)的發(fā)展,3D模型的材質(zhì)和紋理變得越來(lái)越什么?0
A、易于操作
B、簡(jiǎn)單
C、復(fù)雜
D、透明
答案:C
70.Unity中關(guān)于Vector3.NormaIize的說(shuō)法正確的是()。
A、向量單位化,方向一致,大小為單位1
B、一個(gè)向量在一個(gè)平面上的投影
C、兩個(gè)向量計(jì)算球形插值
D\當(dāng)前向量轉(zhuǎn)向目標(biāo)
答案:A
71.5G核心網(wǎng)中的NF與4G核心網(wǎng)網(wǎng)元相比,以下哪個(gè)NF實(shí)現(xiàn)了MME中的鑒權(quán)功
能0
A、MF
B、SMF
C、UDM
D、AUSF
答案:D
72.為了服務(wù)提高易讀性,源程序內(nèi)部應(yīng)加功能性注釋,用于說(shuō)明0。
A、模塊總的功能
B、程序段或語(yǔ)句的功能
C、模塊參數(shù)的用途
D、所有
答案:B
73.U3D-ProBuiIder哪個(gè)是斷點(diǎn)工具0。
A、SpIitVeitices
B、viveVeitices
C、segmentVeitices
D、cutVeitices
答案:A
74.在C#中定義接口時(shí),使用的關(guān)鍵字是0。
A、iinterface
B、Const
C、Iass
D、overrides
答案:A
75.不屬于粒子發(fā)射器類(lèi)型的是()
A、DirectionaI
B、Point
C、Omni
DvVoIume
答案:B
76.下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()
A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整
B、鏡頭光斑不可修改長(zhǎng)度
C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形
D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動(dòng)畫(huà)
答案:C
77.如果子載波間隔為30kHz,那么一個(gè)子幀包含多少個(gè)時(shí)隙()
A、1
B、2
C、4
D、8
答案:B
78.動(dòng)畫(huà)模塊在虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容中扮演什么角色?()
A、角色扮演模塊
B、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)模塊
C、物理驅(qū)動(dòng)模塊
D、基本模塊之一,用于呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果
答案:D
79.3DoF+VR視頻是指什么?()
A、具有弱交互的360度視頻
B、具有3個(gè)自由度和高互動(dòng)性的VR視頻
C、具有3個(gè)自由度和有限移動(dòng)的VR視頻
D、具有3個(gè)自由度和低分辨率的視頻
答案:C
80.在眼球追蹤的過(guò)程中,注視點(diǎn)區(qū)域隨著什么改變而改變?()
A、渲染畫(huà)質(zhì)
B、人的情感狀態(tài)
C、眼球位置
D、環(huán)境光線
答案:C
81.以下哪種交互方式最適合VR菜單操作?:()
A、傳統(tǒng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊
B、視線凝視觸發(fā)
C、語(yǔ)音命令控制
D、手勢(shì)劃動(dòng)控制
答案:B
82.5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()
A、MF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發(fā)起相關(guān)服務(wù)訂閱
C、DNS查詢(xún)失敗
D、PCF通知
答案:B
83.如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)
行精確變換。可以打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà)框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動(dòng)的方向
和距離的操作是()
A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
B、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵
C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
D、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵
答案:C
84.哪一項(xiàng)不是提升VR游戲可玩性的方法?:0
A、自由調(diào)節(jié)游戲難度
B、復(fù)雜的控制組合記憶
C、舒緩的視覺(jué)效果轉(zhuǎn)變
D、音效反饋操作結(jié)果
答案:B
85.U3D-在使用VRTK的時(shí)候Canvas-UI畫(huà)布,請(qǐng)選出使用射線跟UI交互的腳本是
哪個(gè)0。
A、VRTKUICanvasCame
B、UI_Canvas_VRTK
C、VRTK_UICanvas
D、VRTK_UICanvasTools
答案:C
86.U3D-ProBuiIder按住shift選中兩條然后哪個(gè)是補(bǔ)面工具()。
A、BridgeEdges
B\Makeup
C\BridgePatch
D、Bridgesurface
答案:A
87.移動(dòng)物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變
成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()
A、移動(dòng)它的坐標(biāo)軸方向
B、選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)
C、選擇圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)
D、選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)
答案:B
88.Unity中關(guān)于OnGUI方法說(shuō)法正確的是0。
A、僅執(zhí)行一次
B、渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用
C\當(dāng)MonoBehaviour將被銷(xiāo)毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用
D、當(dāng)物體被銷(xiāo)毀時(shí)調(diào)用
答案:B
89.若要用腳本來(lái)控制游戲?qū)ο蟮氖芰?需要添加的是()組件。
A、Collider
B、RigidBody
C、MeshRenderer
D\MateriaI
答案:B
90.關(guān)于SDN和NFV說(shuō)法不正確的是()。
A、NFV側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)級(jí)的集中控制、虛擬化。
B、SDN控制網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)態(tài)連接,NFV實(shí)現(xiàn)靈活網(wǎng)絡(luò)功能。
C、VFV側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)功能單元的虛擬化、軟硬分離、設(shè)備通用化
D、SDN和NFV結(jié)合,通過(guò)業(yè)務(wù)編排進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度構(gòu)成完美解決方案
答案:A
91.Vector3類(lèi)的靜態(tài)屬性u(píng)p是()的簡(jiǎn)寫(xiě)。
A、Vector3(0,0,0)
B\Vector3(0,1,0)
C、Vector3(1,0,0)
D\Vector3(0,0,1)
答案:B
92.一個(gè)REG由()組成
A、頻域4個(gè)RE,時(shí)域1個(gè)符號(hào)
B、頻域1個(gè)RB,時(shí)域1個(gè)符號(hào)
C、頻域1個(gè)RB,時(shí)域1個(gè)時(shí)隙
D、頻域6個(gè)RE,時(shí)域1個(gè)時(shí)隙
答案:B
93.下面那個(gè)是5G網(wǎng)絡(luò)引入的新技術(shù)0
A、IMS
B、切片
C、U分離
D、虛擬化
答案:B
94.U3D-ProBuiIder斷點(diǎn)之后焊接是哪個(gè)工具0。
A、SoIderon
B、WeIdedtodeath
C、WeIdVertices
D\welding
答案:C
95.按制定標(biāo)準(zhǔn)的不同層次和適應(yīng)范圍,標(biāo)準(zhǔn)可分為國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)、國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)、行業(yè)標(biāo)
準(zhǔn)和企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等,()制定的標(biāo)準(zhǔn)是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。
A、GJB
B、IEEE
C\ANSI
D、ISO
答案:D
96.虛幻引擎4中()是一種多功能工具,通過(guò)它可以實(shí)現(xiàn)多種動(dòng)畫(huà)效果,主要與公
開(kāi)代碼或藍(lán)圖可視腳本中的動(dòng)畫(huà)控件相關(guān)。它也可用于創(chuàng)造各種動(dòng)畫(huà)效果,包括
動(dòng)畫(huà)的智能循環(huán),基于邏輯的動(dòng)畫(huà)切換等。
A、動(dòng)畫(huà)蒙太奇
B、混合空間
C、行為樹(shù)
D、Paper2D
答案:A
97.U3D-ProBuiIder坐標(biāo)歸中心是哪個(gè)工具()。
A、CenterPivot
B、PivotCenter
CventerLocaI
D\CenterGIobaI
答案:A
98.混合現(xiàn)實(shí)的核心是什么?()
A、物理世界和數(shù)字世界的分離
B、2D圖像和3D圖像的融合
C、自然且直觀的3D交互
D、人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)的結(jié)合
答案:c
99.U3D-ProBuiIder加線段是哪個(gè)工具0。
AvConnectEdges
B、Connectcard
C、onnectLinesegment
D、ConnectLine
答案:c
100.VR場(chǎng)景中避免暈眩的設(shè)計(jì)是:()
A、加速移動(dòng)速度
B、視野邊緣處理
C、提圖顯示刷新率
D、簡(jiǎn)化場(chǎng)景細(xì)節(jié)
答案:B
101.當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中創(chuàng)建項(xiàng)目所需的模型,然
后將所有模型整合到一個(gè)場(chǎng)景中?,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽船”的模型文件引入到
當(dāng)前的戶(hù)外場(chǎng)景中,下列操作正確的是()
A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來(lái)
B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來(lái)
C、選擇【文件】->【合并動(dòng)畫(huà)】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來(lái)
D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來(lái)
答案:B
102.MR初期主要以哪個(gè)市場(chǎng)定位為主?()
A、消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)
B、游戲娛樂(lè)市場(chǎng)
C、企業(yè)級(jí)商用市場(chǎng)
D、健身冥想市場(chǎng)
答案:C
103.()燈光屬于不能控制發(fā)光范圍的燈光。
A、直射燈
B、聚光燈
C、天空光燈
D、泛光燈
答案:D
104.NSA組網(wǎng)中,DC的架構(gòu)下觸發(fā)輔站變更的事件是()
A、1
B、A3
C、A2
D、B1
答案:B
105.除了顯示內(nèi)容,混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序還包括哪些方面?()
A、身體位置跟蹤
B、物理世界地圖
C、社交媒體互動(dòng)
D、聲苜和苜樂(lè)
答案:A
106.VR游戲目標(biāo)路徑點(diǎn)最清晰的視覺(jué)設(shè)計(jì)風(fēng)格是:()
A、挑戰(zhàn)提示燈光主題
B、科技感藍(lán)色光圈
C、干凈簡(jiǎn)潔幾何圖形
D、奇幻神秘氣氛烘托
答案:C
107.在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí),通過(guò)UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返
回值是0。
A、一維向量
B、二維向量
C、浮點(diǎn)數(shù)
D、字符串
答案:B
108.在VR醫(yī)療教學(xué)體驗(yàn)中,最需要警惕的負(fù)面情緒來(lái)源是:()
A、專(zhuān)業(yè)知識(shí)理解困難
B、強(qiáng)烈血腥畫(huà)面
C、虛擬操作體驗(yàn)不逼真
D、教學(xué)環(huán)境布置無(wú)聊
答案:B
109.在3dsmax中()可以用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。
A、視圖
B、工具欄
C、命令面板
D、標(biāo)題欄
答案:C
110.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的front視圖中看,水平方向()邊是正向。
A、上
B、下
C、左
D、右
答案:D
111.5G的空口時(shí)延要求小于()。
A、5ms
B、10ms
C、1ms
D、100ms
答案:c
112.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的好處都有哪些()。
A、ProBuiIder材質(zhì)編輯器可以通過(guò)快捷來(lái)給模型添加材質(zhì),也可以多選少選
B\ProBuilder材質(zhì)可以通過(guò)拖拽的方式添加
C、ProBuiIder材質(zhì)可以通過(guò)編號(hào)來(lái)添加
DvProBuiIder材質(zhì)是統(tǒng)一的可以通過(guò)編號(hào)拖拽添加
答案:A
113.具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構(gòu)造函數(shù),應(yīng)該是()。
A、不帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
B、帶有一個(gè)參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
C、帶有兩個(gè)以上參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
D、缺省構(gòu)造函數(shù)
答案:B
114.什么是“紗窗效應(yīng)”?()
A、分辨率不足
B、開(kāi)口率產(chǎn)生的視覺(jué)效應(yīng)
C、眼動(dòng)追蹤技術(shù)
D、畫(huà)面視覺(jué)質(zhì)量
答案:B
115.能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是0。
A、Smooth+highIights
B、Smooth
C、highIight
D、Facets
答案:A
116.LTE測(cè)量NR,測(cè)量的基本單位是()
A、小區(qū)
B、earn
c、載波
D、PLMN
答案:B
117.3DMAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。
A、6
B、7
C、8
D、9
答案:B
118.Skybox綁定在0上,不會(huì)隨著切換鏡頭而消失。
A、Camera
B\Scene
C、第一人稱(chēng)角色
D、Cube
答案:B
119.VR游戲目標(biāo)路徑規(guī)劃最好參考的設(shè)計(jì)原則是:()
A、凸顯視覺(jué)吸引力
B、層次感和縱深感
C、清晰、簡(jiǎn)潔、一致
D、創(chuàng)意、新穎、有趣
答案:C
120.MR混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作將會(huì)面臨什么挑戰(zhàn)?0
A、缺乏技術(shù)支持
B、缺乏市場(chǎng)需求
C、缺乏人才和資源
D、缺乏硬件設(shè)備
答案:C
121.Unity中Time.rea11imeSinceStartup是()。
A、獲取從游戲開(kāi)始后所運(yùn)行的真實(shí)時(shí)間
B、用于調(diào)整時(shí)間縮放
C、代表一個(gè)時(shí)間固定增量
D、表示從上一幀到當(dāng)前幀時(shí)間即時(shí)間增量
答案:A
122.為減輕VR使用中暈眩感的建議是?:()
A、加速虛擬移動(dòng)
B、視野邊緣的羽化處理
C、提圖顯示刷新率
D、減弱場(chǎng)景細(xì)節(jié)
答案:B
123.虛擬現(xiàn)實(shí)的MTP時(shí)延要求低于多少毫秒?0
A、20ms
B、50ms
C、100ms
D、150m
答案:A
124.在VR醫(yī)療教學(xué)場(chǎng)景中,最易造成情緒不適的要素是:()
A、復(fù)雜專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)
B、突發(fā)緊急情況
C、血腥高強(qiáng)度畫(huà)面
D、虛擬患者就診對(duì)話(huà)
答案:C
125.()是3dsmax中功能最為強(qiáng)大的坐標(biāo)系統(tǒng)。
A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)
B、試圖坐標(biāo)系統(tǒng)
C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)
D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)
答案:D
126.在VR游戲中添加目標(biāo)引導(dǎo)線最好是采用:()
A、高飽和度顏色
B、浮動(dòng)元素閃爍
C、漸變透明線條
D、環(huán)繞整個(gè)視野
答案:C
127.下列哪項(xiàng)評(píng)價(jià)最適合VR游戲繼續(xù)的時(shí)機(jī)?:()
A、虛擬角色向用戶(hù)揮手道別
B、虛擬環(huán)境場(chǎng)景開(kāi)始消退淡出
C、游戲目標(biāo)完成彩蛋畫(huà)面出現(xiàn)
D、控制器震動(dòng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)提示結(jié)束
答案:B
128.()是建筑空間實(shí)在的限定要素。
A、墻面
B、地面
C、頂棚
D、梁與柱
答案:A
129.MR紋理和效果的主要目標(biāo)是什么?0
A、加速3D模型的渲染速度
B、使3D模型更加輕量化
C、賦予3D模型更真實(shí)的外觀
D、提高3D模型的安全性
答案:C
130.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的front視圖中看,垂直方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的()軸。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
答案:D
131.在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí),以下哪個(gè)方法用于獲取已連接手柄類(lèi)型0。
A、UPvrGetControIIerBindingState(intid)
B\UPvr_GetDeviceType(
C、UPvr_GetAnguIarVeIocity(intid)
D\UPvr_StartAudioReceiver(stringstartreceiver)
答案:B
132.當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()
A、位移
B、旋轉(zhuǎn)
C、縮放
D、隱藏
答案:D
133.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動(dòng)畫(huà)比較方便,但進(jìn)行綁定的時(shí)候需
要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來(lái),通常下列描
述相對(duì)更為合適的是()
A、選擇Biped,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工
具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】
工具,按H鍵選擇BipeOl節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對(duì)
答案:C
134.VR界面中提示圖標(biāo)出現(xiàn)的最佳區(qū)域是:()
A、視野中心
B、屏幕右下方
C、屏幕左上方
D、視野邊緣
答案:D
135.對(duì)于語(yǔ)句cin?x;錯(cuò)誤的是描述是()o
A、“cin”是一個(gè)輸出流對(duì)象
B、“cin”是一個(gè)輸入流對(duì)象
C、“>>”稱(chēng)作提取運(yùn)算符
D、“x”是一個(gè)變量
答案:A
136.Unity3D-VRTK默認(rèn)有一個(gè)通過(guò)按鍵來(lái)切換場(chǎng)景具體是哪個(gè)按鍵()。
A、扳機(jī)鍵握緊鍵觸摸板
B、扳機(jī)鍵
C、握緊鍵
D、觸控板
答案:A
137.VR培訓(xùn)中錯(cuò)誤操作后的提示方式以免造成負(fù)面情緒,最好是:()
A、操作失敗提示音
B、鼓勵(lì)性語(yǔ)音反饋
C、彈窗顯示錯(cuò)誤說(shuō)明
D、虛擬教官動(dòng)作指正
答案:B
138.下列哪項(xiàng)設(shè)置最能減輕VR移動(dòng)中暈眩感?:()
A、加快移動(dòng)速度
B、減少環(huán)境細(xì)節(jié)
C、邊界模糊處理
D、視野外環(huán)漸變
答案:D
139.為減輕VR移動(dòng)中暈眩感,界面外圍區(qū)域可以設(shè)置:()
A、高亮aIert
B、模糊處理
C\遮罩屏蔽
D、凸顯邊框
答案:B
140.工業(yè)和信息化部許可中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通在全國(guó)開(kāi)展第五代移動(dòng)
通信系統(tǒng)試驗(yàn)。其中,中國(guó)電信獲得()頻段
A、3500MHz-3600MHz
B、3400MHz-3500MHz
C、4800MHz-4900MHz
D、2515MHz-2675MHz
答案:B
141.()函數(shù)在獲取線性插值時(shí)不受參數(shù)約束。
A、Lerp
B、MoveTowards
C、LerpAngIe
D、Mathf
答案:A
142.0命令用來(lái)打開(kāi)擴(kuò)展名是Max的文件。
A\FiIe/Merge
B、FiIe/Open
GFiIe/Import
D、以上說(shuō)法都不正確
答案:B
143.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一^直或引用世界中的一個(gè)Actor或
0的屬性。
A、Object
B、Uobject
GGameObject
DvTransform
答案:A
144.TCP/IP協(xié)議中IP提供的服務(wù)是0。
A、傳輸層服務(wù)
B、網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)
C、會(huì)話(huà)層服務(wù)
D\表示層服務(wù)
答案:B
145.為減輕VR移動(dòng)中的暈眩感,界面提示最好采用:()
A、中心彈出
B、屏幕上方
C、周邊出現(xiàn)
D、環(huán)境融合
答案:C
146.5G中PUSCH調(diào)制方式正確的是()
A、QPSK
B、32QAM
G48QAM
D、128QAM
答案:A
147.為了更好地融合虛擬元素和真實(shí)場(chǎng)景,需要進(jìn)行什么樣的定位?()
A、電子定位
B、網(wǎng)絡(luò)定位
C、設(shè)備的位置和姿態(tài)定位
D、地理定位
答案:C
148.在VR游戲中最容易導(dǎo)致注意力散溢的因素是:()
A、光線明暗強(qiáng)烈對(duì)比
B、畫(huà)面細(xì)節(jié)復(fù)雜層次感
C、音效中斷不連貫
D、物體運(yùn)動(dòng)速度過(guò)快
答案:C
149.要使游戲?qū)ο笞鐾鶑?fù)運(yùn)動(dòng)需使用()函數(shù)。
A、SmoothDamp
B、PingPong
C、SmoothStep
D、MoveTowards
答案:B
150.在unity中,()函數(shù)獲取的是一個(gè)列表。
A、Find
B、FindGameObjectsWithTag
GFindWithTag
D、FindChiId
答案:B
151.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,下列哪一項(xiàng)不屬于()o
A、爆炸特效
B、噴灑特效
C、燃燒特效
D、霧特效
答案:B
152.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()
A、4
B、8
C、16
D、24
答案:B
153.游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關(guān)。
A、Position
B、Rotation
C、SeaIe
D、Scene視圖
答案:A
154.U3D-在使用VRTK的時(shí)候下面哪個(gè)是瞬移傳送腳本()。
A、VRTK_RunTeIeport
B、VRTK_goTeIeport
C\VRTK_BasicTeIeport
D、VRTK_SendTeIeport
答案:c
155.U3D-ProBuiIder工具擠出快捷鍵是哪個(gè)()。
AvctrI+鼠標(biāo)左鍵
B、shift+鼠標(biāo)左鍵
C、trI+shift鍵
D、shifrt
答案:B
156.對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說(shuō)法錯(cuò)誤
的是0
A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等
反應(yīng)
B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)
C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)
D、場(chǎng)景中可以存在不擁有任何nParticIes粒子和nCloth布料的NucIeus解算
器
答案:B
157.U3D開(kāi)發(fā)HTCVIVE扳機(jī)觸摸是哪個(gè)按鍵0。
A、ButtonTwoTouch
B\GripPress
C、TouchpadTouch
D、TriggerTouch
答案:D
158.在VR數(shù)據(jù)可視化場(chǎng)景中,數(shù)據(jù)維度切換操作最好采用:()
A、手勢(shì)切換組合操作
B、語(yǔ)音切換命令控制
C、柵格面板按鈕選擇
D、分界面分別顯示數(shù)據(jù)
答案:A
159.unity中調(diào)節(jié)粒子的形狀需要設(shè)置()模塊。
A、Initial
B、Emission
CvShape
D、無(wú)法調(diào)節(jié)
答案:C
160.以下哪項(xiàng)對(duì)VR界面而言影響最大?:()
A、色彩搭配
B、動(dòng)效設(shè)計(jì)
C、交互方式
D、布局結(jié)構(gòu)
答案:C
161.在社交VR場(chǎng)景中,自己Avatar形象最好提供:()
A、高度自定義功能
B、模板人物選擇
C、隨機(jī)自動(dòng)生成
D、默認(rèn)統(tǒng)一形象
答案:A
162.MR應(yīng)用到線上會(huì)議有什么優(yōu)勢(shì)?0
A、二維圖像的視頻輸出
B、多人協(xié)同的實(shí)體模型搭建
C、簡(jiǎn)單的語(yǔ)音傳輸
D、傳統(tǒng)的短信和通話(huà)
答案:B
163.U3D-ProBuiIder哪個(gè)是分離工具()o
A、DetachFraiI
B、Detachgoaway
C、DetachSeparate
D、etachFaces
答案:D
164.建模工具的主要作用是什么?0
A、處理音視頻
B、處理2D內(nèi)容
C、將物理實(shí)體進(jìn)行3D數(shù)字化重現(xiàn)
D、制作交互界面
答案:C
165.在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí)判斷按鍵是否按住所用到方法是0。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B、UPvr_GetMainHandNess()
C\UPvr_GetControIIerPOs(inthand)
D、setupdateProgress(stringprogress)
答案:A
166.VR界面提示音應(yīng)遵循的原則是:()
A、時(shí)長(zhǎng)短,音量大
B、音調(diào)高,音量小
G音調(diào)低,時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)
D、音量適中,音調(diào)中性
答案:C
167.為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是()。
A、BoxCoIIider
B、SphereCoIIider
CvapsuIeCoIIider
D\MeshColIider
答案:A
168.5G網(wǎng)絡(luò)中N12接口相當(dāng)于4G網(wǎng)絡(luò)中的什么接口0
A、S1MME
B、S5S8
C、S11
D、S6a
答案:D
169.在VR網(wǎng)購(gòu)場(chǎng)景中,最易引發(fā)購(gòu)買(mǎi)的虛擬商品屬性是:()
A、多樣細(xì)節(jié)材質(zhì)特征
B、曲面光影變化效果
C、可交互操作體驗(yàn)
D、實(shí)物與虛擬比例一致
答案:D
170.MR近眼顯示技術(shù)中的核心發(fā)展方向包括什么?0
A、圖殼度顯K
B、高分辨率、廣視場(chǎng)角、可變焦顯示
C\多焦面顯K
D、多光場(chǎng)顯示
答案:B
171.通過(guò)什么系統(tǒng)可以創(chuàng)建電影級(jí)品質(zhì)的VFX特效?()
A、光照系統(tǒng)
B、粒子系統(tǒng)
C、數(shù)據(jù)系統(tǒng)
D、聲苜系統(tǒng)
答案:B
172.透視圖的名稱(chēng)是()
A、Left
B、Top
C\Perspective
D、From
答案:C
173.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一^網(wǎng)格狀分布的柵格粒子
particlel,然后通過(guò)執(zhí)行CtrI+D復(fù)制一個(gè)粒子particle2,選擇兩個(gè)粒子,添加
重力場(chǎng)Gravity,結(jié)果particlel下力而particle2沒(méi)有下落,原因是()
A、重力場(chǎng)強(qiáng)度太小
B、同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場(chǎng)只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響
C\重力場(chǎng)方向?qū)τ趐article2粒子來(lái)說(shuō)不是向下的
D、復(fù)制出來(lái)的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落
答案:B
174.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)包括哪些方面?0
A、軟件開(kāi)發(fā)和傳感器技術(shù)
B、目標(biāo)識(shí)別、跟蹤和姿態(tài)估計(jì)
C、虛擬元素和真實(shí)場(chǎng)景的融合
D、深度學(xué)習(xí)和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)
答案:B
175.5G中的非可信3GPP網(wǎng)絡(luò)是指()
A、可信WIFI
B、非可信WIFI
C、DMA1x
D、CDMA2000
答案:B
176.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的優(yōu)勢(shì)是()。
A、ProBuilder材質(zhì)編輯器是無(wú)限的
B、ProBuiIder材質(zhì)編輯器默認(rèn)可以按編號(hào)添加多個(gè)
C、ProBuiIder材質(zhì)沒(méi)有自帶的材質(zhì)編輯器好用
D、ProBuiIder編輯器具有多維材質(zhì)
答案:B
177.下列哪種設(shè)備不是MR/VR顯示的核心部件之一?()
A、微傳動(dòng)裝置
B、眼動(dòng)追蹤模塊
C、高清全彩透視顯示器
D、攝像頭傳感器
答案:C
178.下列哪種方式最適合VR數(shù)據(jù)可視化中多維信息的切換?:()
A、手勢(shì)操控組合
B、分布于不同界面
C、語(yǔ)音命令控制
D、虛擬按鈕選擇
答案:A
179.什么是LOD(細(xì)節(jié)水平)生成的作用?()
A、創(chuàng)建高分辨率紋理
B、優(yōu)化場(chǎng)景構(gòu)建
C、自動(dòng)生成虛擬地形
D、消除隱藏表面和不必要細(xì)節(jié)的模型和特征
答案:D
180.VR網(wǎng)購(gòu)場(chǎng)景中試穿鏡面最易引發(fā)購(gòu)買(mǎi)的要素是:()
A、高清反射效果
B、鏡面多個(gè)視角
C、虛擬動(dòng)作自然流暢
D、真實(shí)比例模擬效果
答案:D
181.以下哪項(xiàng)設(shè)置最容易讓VR用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境的感受?:()
A、精致逼真的畫(huà)面細(xì)節(jié)
B、自由平滑的觀看控制
C、物理交互的虛擬環(huán)境
D、音效與場(chǎng)景緊密協(xié)調(diào)
答案:D
182.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是()。
A、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)總管理器相關(guān)的一些設(shè)置,例如左右手柄等
Bx[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場(chǎng)景用的
C、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)參數(shù)話(huà)設(shè)置的一個(gè)選項(xiàng),用來(lái)控制其他腳本
的
D、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)管理沒(méi)什么大的作用
答案:A
183.關(guān)于SA和NSA兩組組網(wǎng)方式,以下說(shuō)法正確的是哪個(gè)選項(xiàng)()
A、根據(jù)是否新建5G核心網(wǎng)分為NSA(非獨(dú)立組網(wǎng))和(SA(獨(dú)立組網(wǎng))兩種組網(wǎng)方
式
B、為滿(mǎn)足部分運(yùn)營(yíng)商快速部署5G需求,標(biāo)準(zhǔn)新引入一種新的組網(wǎng)架構(gòu)一一NSA
非獨(dú)立組網(wǎng)
C、SA(獨(dú)立組網(wǎng)):5G依附于4G基站工作的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),5G無(wú)線網(wǎng)與核心網(wǎng)之間的
NAS信令(如注冊(cè),鑒權(quán)等)通過(guò)4G基站傳遞,5G無(wú)法獨(dú)立工作
D、根據(jù)信令錨點(diǎn)是否需要錨點(diǎn)在4G基站上分為NSA(非獨(dú)立組網(wǎng))和(SA(獨(dú)立組
網(wǎng))兩種組網(wǎng)方式
答案:D
184.生成貼圖函數(shù)中的“faceMask”參數(shù)為63時(shí),函數(shù)將反射()個(gè)面。
A、三
B、四
C、五
D、六
答案:D
185.VR游戲目標(biāo)路徑顯示遇阻礙時(shí),最好的處理方式是:()
A、路徑結(jié)束
B、指示線穿過(guò)阻礙
C、指示線避開(kāi)阻礙
D、路徑顏色變化
答案:C
186.VR培訓(xùn)場(chǎng)景中錯(cuò)誤提示方式應(yīng)?:()
A、操作失敗提示音
B、鼓勵(lì)語(yǔ)音反饋
C、彈窗顯示錯(cuò)誤說(shuō)明
D、虛擬教官指正動(dòng)作
答案:B
187.在unity中默認(rèn)情況下,屏幕的默認(rèn)單位是()。
A\像素
B、厘米
C、米
D、度
答案:A
188.U3D-ProBuiIder模型是否支持其他軟件進(jìn)行二次編輯0。
AvProBuiIder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動(dòng)跟蹤的
B、ProBuiIder只能在U3D引擎里面進(jìn)行編輯
GProBuiIder格式是通用的
D、不支持其他軟件編輯因?yàn)樗遣寮?/p>
答案:A
189.在VR場(chǎng)景中,最容易讓用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境感的設(shè)計(jì)是:()
A、精美逼真的視覺(jué)細(xì)節(jié)
B、自主平滑的觀看控制
C、高互動(dòng)的虛擬環(huán)境
D、音頻氛圍的可塑性
答案:D
190.以下哪個(gè)不是5GSA核心網(wǎng)SM的特點(diǎn)()
A、按需會(huì)話(huà)建立,網(wǎng)絡(luò)可以根據(jù)應(yīng)用需求,UE的位置觸發(fā)會(huì)話(huà)建立
B、異步會(huì)話(huà)模式,在IDLE狀態(tài)下緩存會(huì)話(huà)狀態(tài)修改以減少尋呼
C、基于會(huì)話(huà)粒度的用戶(hù)面連接激活機(jī)制
D、用戶(hù)注冊(cè)時(shí)將創(chuàng)建一個(gè)PDU會(huì)話(huà)
答案:D
191.Unity3D開(kāi)發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個(gè)插件去使用()。
A、SteamVR
B、PicoSdk
C、谷歌SDK
D、大鵬SDK
答案:A
192.5G無(wú)線網(wǎng)2.5ms雙周期幀結(jié)構(gòu)支持的最大廣播波束為()個(gè)
A、2
B、4
C、7
D、8
答案:C
193.VR游戲中新手教學(xué)最佳方式是:()
A、詳細(xì)語(yǔ)音提示
B、豐富視覺(jué)提示
C、角色語(yǔ)音引導(dǎo)
D、路徑光束指引
答案:D
194.3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個(gè)常用功能。
A、圖形
B、按鈕
C、圖形按鈕
D、以上說(shuō)法都不確切
答案:C
195.繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚(yú)缸,使用【車(chē)削】修改器之
后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚(yú)缸,比較可靠的修改方法是0
A、重新繪制線條
B、進(jìn)入層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到造型的右端,然后再次執(zhí)行車(chē)削工具
C、增加車(chē)削工具的分段數(shù)
D、選擇魚(yú)缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車(chē)削層級(jí),在【對(duì)齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕
答案:D
196.在上行功率控制過(guò)程中,SRS的功率控制和哪個(gè)信道的功率控制是關(guān)聯(lián)的()
A、PUSCH
B、PUCCH
GPRACH
D、MRS
答案:A
197.改變窗體的標(biāo)題,需修改的窗體屬性是()。
A、Text
B\Name
C、Title
D\Index
答案:A
198.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結(jié)果為()。
A、(4,2,3)
B、(-3,2.3)
C、(5,4,4)
D、(1,1,1)
答案:C
199.動(dòng)力學(xué)模擬對(duì)虛擬世界的什么方面進(jìn)行了加入動(dòng)力學(xué)?()
A、光照
B、物理
C、苜頻
D、數(shù)據(jù)
答案:B
200.以下哪一種光源不是Unity里的光源()。
A、平行光:DirectionalLight
B\點(diǎn)光源:PointLight
G聚光燈:SpotLight
D\線光源:LineLight
答案:D
201.Aligncamera的功能是()
A、高光點(diǎn)
B、法線對(duì)齊
C、對(duì)齊攝像機(jī)
D、對(duì)齊
答案:C
202.在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí)判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B\UPvr_GetTouchllp(inthand,Pvr_KeyCodekey)
C、LlPvr_Islouching(inthand)
D\UPvr_GetSwipeDirection(inthand)
答案:B
203.數(shù)據(jù)中心服務(wù)器和個(gè)人計(jì)算機(jī)的主要區(qū)別有()
A、顯示器更大
B、以持續(xù)運(yùn)行為目的
C、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不一樣
D、不配置硬盤(pán)
答案:B
204.0特別適合設(shè)置一個(gè)物體沿另一個(gè)傾斜物體的運(yùn)動(dòng)。
A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)
B、試圖坐標(biāo)系統(tǒng)
C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)
D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)
答案:D
205.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續(xù)時(shí)間需要修改()參數(shù)。
A、Duration
B、StartLifetime
C、time
D、eltalime
答案:A
206.光波導(dǎo)技術(shù)在哪個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展前景最明確?()
A、VR
B、AR
C、MR
D、XR
答案:B
207.在VR游戲中實(shí)現(xiàn)目標(biāo)定位的最佳效果是?:0
A、場(chǎng)景標(biāo)識(shí)的提示
B、彈窗的文字提示
C、解說(shuō)語(yǔ)音的提示
D、路徑光束的指示
答案:D
208.將下面工作視圖中圖1用戶(hù)視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應(yīng)進(jìn)行
的最準(zhǔn)確操作是()
A、直接打開(kāi)渲染工具,進(jìn)行渲染
B、調(diào)整冰激凌機(jī)模型的材質(zhì)高光和背景顏色
C、在該視圖顯示模式中打開(kāi)ActiveShade顯示模式
D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇Activ
eShade視圖
答案:D
209.VR界面提K標(biāo)識(shí)最好采用?:()
A、中心彈出框架
B、屏幕上方文字
C、周邊位置圖標(biāo)
D、場(chǎng)景環(huán)境融合
答案:C
210.在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí)獲取版本信息所用到方法是()。
A、UPvr_GetUnitySDKVersion0
B、UPvr_StartSensor(intindex)
C\UPvr_ResetSensor(intindex)
D、UPvrOptionaIResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)
答案:A
211.哪項(xiàng)技術(shù)用于解決眩暈感中的輻犢調(diào)節(jié)沖突?0
A、可變焦顯示技術(shù)
B、注視點(diǎn)渲染
C、光波導(dǎo)技術(shù)
D、焦面顯示器技術(shù)
答案:A
212.有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場(chǎng)景具有非常重要的作用。在
渲染下圖所示的場(chǎng)景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成
圖2的渲染效果,比較可行的方法是()
A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照
明
B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投
射陰影
C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投
射陰影
D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影
答案:C
213.下列選項(xiàng)中,不是大數(shù)據(jù)的一部分的是()
A、海量計(jì)算
B、大量數(shù)據(jù)管理
C、數(shù)據(jù)分析
D、單機(jī)計(jì)算
答案:D
214.在類(lèi)的成員中,用于存儲(chǔ)屬性值的是0。
A、屬性
B、方法
C、事件
D、成員變量
答案:D
215.在Polygons模塊中,下面0菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。
A、verageNormaI
B、SetVertexNormaI
C、SoftHarden
D、Reverse
答案:c
216.目前虛擬現(xiàn)實(shí)渲染領(lǐng)域所面臨的主要挑戰(zhàn)之一是什么?0
A、高性能顯示器不足
B、電力供應(yīng)不穩(wěn)定
C、高渲染能力與低功耗的平衡
D、缺乏VR內(nèi)容
答案:C
217.U3D-VRTK為什么要導(dǎo)入SteamVR()。
A、因?yàn)閂RTK沒(méi)有SteamVR運(yùn)行不了
B、因?yàn)閂RTK是作用在SteamVR之上的場(chǎng)景
C、其實(shí)不導(dǎo)入SteamVR也可以運(yùn)行
D、VRTK自帶SteamVR不需要導(dǎo)入
答案:B
218.注視點(diǎn)技術(shù)通過(guò)對(duì)視場(chǎng)角內(nèi)各部分畫(huà)面進(jìn)行差異化渲染來(lái)實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?0
A、提高網(wǎng)絡(luò)傳輸效率
B、減少終端設(shè)備耗電量
C、節(jié)省算力開(kāi)銷(xiāo)
D\增加渲染畫(huà)質(zhì)
答案:C
219.骨骼網(wǎng)格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部()動(dòng)畫(huà)軟件中創(chuàng)建
的復(fù)雜動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。
A、R
B、2D
C、3D
D、VR
答案:C
220.提升VR場(chǎng)景的沉浸感和真實(shí)感的最佳方式是:0
A、豐富的虛擬人物
B、精美細(xì)膩的畫(huà)面細(xì)節(jié)
C、虛擬空間的自由探索
D、音頻氛圍的環(huán)繞打造
答案:D
221.LTE測(cè)量NR的RS類(lèi)型是()
A、SSB
B、CSI-RS
GMixofSSBandCSI-RS
D、CRS
答案:A
222.VR游覽應(yīng)用中場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的視覺(jué)效果,最好避免:()
A、迅速跳躍轉(zhuǎn)換
B、旋轉(zhuǎn)遮蔽轉(zhuǎn)換
C、漸隱漸現(xiàn)轉(zhuǎn)換
D、縮放舒緩轉(zhuǎn)換
答案:B
223.5G高頻終端至少需要支持多少根接收天線()
A、4
B、3
C、1
D、8
答案:A
224.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是()。
AvPlayArea玩家區(qū)域主要在場(chǎng)景當(dāng)中判斷位移傳送場(chǎng)景的但如淡出等
B\PlayArea他只是個(gè)玩家區(qū)域調(diào)整玩家范圍大小用的
C、PlayArea區(qū)域是確定位置用的
D\PlayArea區(qū)域是記錄當(dāng)前某一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)用的
答案:A
225.能夠釋放對(duì)象所占資源的是()
A、析構(gòu)函數(shù)
B、數(shù)據(jù)成員
C、靜態(tài)成員函數(shù)
D、構(gòu)造函數(shù)
答案:A
226.下列哪一項(xiàng)不是優(yōu)化VR界面可用性的方法?:()
A、減少不必要信息
B、一致簡(jiǎn)潔操作方式
C、詳細(xì)解釋所有功能
D、默認(rèn)設(shè)置符合使用習(xí)慣
答案:C
227.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()
A、4
B、8
C、16
D、24
答案:B
228.三維動(dòng)畫(huà)渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn),下列渲染輸出尺寸設(shè)
置中,中國(guó)大陸的電視模擬信號(hào)標(biāo)準(zhǔn)是()
A、NTSCD-1
B、PALD-1,尺寸是720X480
GHDTV,1920X1080
D、PALD-1,尺寸是720X576
答案:D
229.U3D-ProBuiIder鏡像工具可以直接在圖案上點(diǎn)擊并且調(diào)整軸()。
A、可以直接彈出軸設(shè)置選項(xiàng)
B、不可以因?yàn)椴荒苷{(diào)節(jié)軸
CvProBuilder工具可以文本的方式來(lái)顯示然后點(diǎn)擊加號(hào)進(jìn)行設(shè)置
D、沒(méi)有軸向調(diào)節(jié)
答案:B
230.綁定父子關(guān)系后,子對(duì)象Transform坐標(biāo)與父對(duì)象()。
A、無(wú)關(guān)
B、有關(guān)
C、取決于世界坐標(biāo)
D、取決于局部坐標(biāo)系
答案:B
231.在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的
物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是0
A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編
輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所
示的貼圖效果
B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖
效果
C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位
置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)
答案:C
232.樹(shù)最適合用來(lái)表示()。
A、有序數(shù)據(jù)元素
B、無(wú)序數(shù)據(jù)元素
C、元素之間具有分支層次關(guān)系的數(shù)據(jù)
D、元素之間無(wú)聯(lián)系的數(shù)據(jù)
答案:C
233.隨著硬件的升級(jí)和軟件的強(qiáng)大,動(dòng)畫(huà)制作變得更加什么?()
A、復(fù)雜
B、易于掌握
C、低幀率
D、精細(xì)
答案:D
234.以下哪個(gè)因素不是導(dǎo)致眩暈感的原因?()
A、顯示畫(huà)質(zhì)
B、視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)沖突
C、輻轅調(diào)節(jié)沖突
D、外界溫度
答案:D
235.5G的C波段中,Numerology取1時(shí)對(duì)應(yīng)的子載波間隔是多少()
A、60Khz
B、5Khz
C、15Khz
D、30Khz
答案:D
236.下面哪個(gè)5G信令流程只能由UE發(fā)起0
A、PDU會(huì)話(huà)建立
B、PDU會(huì)話(huà)更新
C、PDU會(huì)話(huà)釋放
D、N4會(huì)話(huà)建立
答案:A
237.在VR商場(chǎng)購(gòu)物場(chǎng)景中,商品標(biāo)簽信息最佳顯示方式是:()
A、懸浮圖標(biāo)
B、屏幕側(cè)欄
C、貼附在物品上
D、中心彈出框提示
答案:C
238.已知:print()函數(shù)是一個(gè)類(lèi)的常成員函數(shù),它無(wú)返回值,下列表示中,()是正
確的。
A、voidprint0const
B、constvoidprint0
C\voidconstprint0
D、voidprint(const)
答案:A
239.下列哪項(xiàng)不屬于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)需要考慮的方面()
A、IT資源存放位置
B、性能與容量快速增長(zhǎng)
C、網(wǎng)絡(luò)資源整合與共享
D、統(tǒng)一管理和運(yùn)維
答案:A
240.BumpMap是何種貼圖()
A、高光貼圖
B、反光貼圖
C、不透明貼圖
D、凹凸貼圖
答案:D
判斷題
1.05GNr測(cè)試中,SSBRSRP非常好的區(qū)域,終端速率一定很高
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
2.()Unity的生命周期函數(shù)Awake()會(huì)在任何Start()函數(shù)之前調(diào)用。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
3.0時(shí)間傳感器它設(shè)置開(kāi)始動(dòng)畫(huà),結(jié)束動(dòng)畫(huà)和控制動(dòng)畫(huà)的播放速度等屬性。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
4.0理想VR需要1.8Gbps,5G和4G的網(wǎng)絡(luò)都可以支持
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
5.0為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是SphereColIidero
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
6.()動(dòng)畫(huà)需要掛載在模型而非控制器上。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
7.05GC網(wǎng)絡(luò)中的Registration流程和4G網(wǎng)絡(luò)中的Attach流程是一樣的。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
8.0AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和VR(虛擬現(xiàn)實(shí))是兩種完全不同的技術(shù),無(wú)法結(jié)合使用。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
9.0可以通過(guò)調(diào)整視距讓VR用戶(hù)看清界面的全部?jī)?nèi)容。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
10.()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫(huà)記錄鈕而被直接記錄和播放。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
11.0“大氣環(huán)境”專(zhuān)門(mén)用于制作“霧”和“體光”特效。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
12.()Rigidbody交互狀態(tài)為Kinematic時(shí)會(huì)受重力影響。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
13.()場(chǎng)景需保存為資源才能切換加載。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
14.0移動(dòng)通信領(lǐng)域,負(fù)責(zé)制定技術(shù)規(guī)范和技術(shù)報(bào)告的是3GPP標(biāo)準(zhǔn)組織
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
15.()游戲中頭顯顯示應(yīng)避免遮擋重要場(chǎng)景元素。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
16.()開(kāi)發(fā)軟件中應(yīng)提供自由調(diào)整界面位置與大小的功能。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
17.()可通過(guò)SortingLayer控制渲染順序。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
18.()預(yù)制體實(shí)例化后與原型完全隔離。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
19.()VR界面應(yīng)該避免使用大面積高反差顏色,以減少視覺(jué)疲勞。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
20.()幾何建模的方法不包括點(diǎn)矩陣。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
21.()三維全景技術(shù)是日趨流行的一種視覺(jué)新技術(shù),它的原始資料是利用計(jì)算機(jī)
生成的模擬圖像。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
22.()紋理的合并語(yǔ)包史屬性primary表示上一次SetTexture的結(jié)果。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
23.()虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域中可以創(chuàng)造更具互動(dòng)性的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
24.()影響實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)現(xiàn)實(shí)的決定性因素?cái)?shù)據(jù)空間和視頻圖像的好壞,等待時(shí)間是
實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制技術(shù)的另一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
25.()應(yīng)避免Update中Instantiate游戲?qū)ο蟆?/p>
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
26.05G幀結(jié)構(gòu)描述R15的協(xié)議中,RRC高層配置的tdd-UL-DL-ConfigurationDe
dicated定義了周期大小
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
27.()虛擬對(duì)象建模不包括視覺(jué)外觀設(shè)計(jì)建模。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
28.()手部交互界面操作無(wú)需其他反饋。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
29.OUnity提供了平行光、點(diǎn)光源、聚光燈三種光源。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
30.03DSMAX提供了四種環(huán)境特效,爆炸特效屬于其中一種。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
31.()Unigine是一款二維動(dòng)畫(huà)軟件。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:B
32.()使用紋理對(duì)象的第一步是定義紋理對(duì)象。
A、正確
B、錯(cuò)誤
答案:A
33.03DSMAX的三大要素是建模、燈光、材質(zhì)。
A、正確
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