《王者榮耀》未成年人沉迷事件輿情監(jiān)測(cè)報(bào)告_第1頁(yè)
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《王者榮耀》未成年人(內(nèi)部精簡(jiǎn)版)研究方法本報(bào)告主要采用行業(yè)深度訪談、桌面研究等方法,并結(jié)合艾媒咨詢自有的用戶數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)及北極星統(tǒng)計(jì)分析系統(tǒng)等。?通過(guò)對(duì)行業(yè)專(zhuān)家、相關(guān)企業(yè)與中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民進(jìn)行深度?對(duì)部分相關(guān)的公開(kāi)信息進(jìn)行篩選、對(duì)比,參照用戶調(diào)政府?dāng)?shù)據(jù)與信息企業(yè)年報(bào)、季報(bào)行業(yè)資深專(zhuān)家公開(kāi)發(fā)表的觀點(diǎn)?根據(jù)艾媒咨詢自身數(shù)據(jù)庫(kù)、艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)、北極星統(tǒng)計(jì)分析系統(tǒng)和草莓派調(diào)研社區(qū)平臺(tái)發(fā)技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)對(duì)6.98億獨(dú)立裝機(jī)覆蓋用戶行為監(jiān)測(cè)。?面向全國(guó)針對(duì)各領(lǐng)域征集優(yōu)秀案例企業(yè)進(jìn)行中,詳情3《王者榮耀》未成年人沉迷事件概況分析《王者榮耀》未成年人沉迷事件輿情分析《王者榮耀》未成年人沉迷事件觀點(diǎn)評(píng)論《王者榮耀》未成年人沉迷事件概況分析《王者榮耀》致未成年人沉迷受主流媒體關(guān)注隨著《王者榮耀》發(fā)展迅速,騰訊也隨著《王者榮耀》發(fā)展迅速,騰訊也大肆宣揚(yáng)其游戲業(yè)界地位,但大量未成年玩家的存在也不斷引來(lái)輿論質(zhì)疑。3月,人民日?qǐng)?bào)發(fā)表題為“荊軻是女的?小學(xué)生玩《王者榮耀》還能學(xué)好3月,人民日?qǐng)?bào)發(fā)表題為“荊軻是女的?小學(xué)生玩《王者榮耀》還能學(xué)好歷史嗎?”的文章批評(píng)《王者榮耀》角色設(shè)定及游戲內(nèi)容誤導(dǎo)青少年對(duì)歷史進(jìn)行正確解讀。《王者榮耀》自從2015年11月26日正式上線以來(lái),依托騰訊龐大社交網(wǎng)絡(luò)、以及類(lèi)似英雄聯(lián)盟的游戲機(jī)制迅速風(fēng)靡起來(lái)。2016年底,其日活躍用戶已超5000萬(wàn)。5月響應(yīng)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》5月響應(yīng)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,陸續(xù)推行實(shí)名認(rèn)證,沒(méi)有完成實(shí)名認(rèn)證流程的賬號(hào)將無(wú)法登錄《王者榮耀》。未成年人沉迷負(fù)面新聞?lì)l出:杭州13歲學(xué)生玩《王者榮耀》被父親教訓(xùn)后從四樓跳下;學(xué)生偷錢(qián)、盜用支付寶賬號(hào)屢發(fā)。6月26日,杭州夏衍中學(xué)某教師發(fā)6月26日,杭州夏衍中學(xué)某教師發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,對(duì)游戲進(jìn)行痛斥。7月4日正式推出健康防沉迷系統(tǒng),限制未成年人特別是小學(xué)生(127月3、4日,人民網(wǎng)發(fā)文《是娛樂(lè)大眾還是“陷害”人生》、《加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》7月4日正式推出健康防沉迷系統(tǒng),限制未成年人特別是小學(xué)生(12《王者榮耀》推最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)騰訊旗下智能手機(jī)游戲《王者榮耀》上線以來(lái)風(fēng)靡全國(guó),在迅速發(fā)展的同時(shí)吸引了大量未成年玩家,也引致社會(huì)的抨擊。人民網(wǎng)、人民日?qǐng)?bào)等社會(huì)媒體多次發(fā)文批評(píng)其負(fù)面影響,家長(zhǎng)、教師也對(duì)學(xué)生沉迷《王者榮耀》表示擔(dān)憂。7月2日,騰訊官方宣布將上線健康防2017年7月2日,《王者榮耀》游戲開(kāi)發(fā)方騰訊公司通過(guò)官方微信宣布以《王者榮耀》為試點(diǎn)發(fā)出游戲耀》12歲以下玩家每日限玩1小時(shí)。7月3日,《王者榮耀》制作人發(fā)表公開(kāi)信,就騰訊推出防沉迷系統(tǒng)的初衷進(jìn)行討論,同時(shí)委婉表達(dá)輿論將玩家沉迷游戲歸咎于游戲的無(wú)奈。7月4日,騰訊正式推出《王者榮耀》健康防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”:限 制未成年人每天登陸時(shí)長(zhǎng),其中12 周歲以下(含12周歲)未成年人每 天限玩1小時(shí);綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn) 一鍵禁玩;強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系。防沉迷系統(tǒng)上線首日即遭破解《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)上線首日即遭破解,系統(tǒng)上線前網(wǎng)上就已經(jīng)存在大量針對(duì)游戲身份認(rèn)證的賬號(hào)交易商鋪及平臺(tái)。同時(shí),利用技術(shù)手段如將未成年人身份信息修改為成年人信息也是破解系統(tǒng)一大手段,大量“技術(shù)貼”教程充斥網(wǎng)上。破解賬號(hào)出售破解技術(shù)教程網(wǎng)民評(píng)論:多為吐槽防沉迷系統(tǒng)的技術(shù)水平并為騰訊“支招”,部分網(wǎng)民也表示結(jié)果在意料之中。防沉迷系統(tǒng)效果存疑艾媒咨詢分析師認(rèn)為,此次騰訊推出的健康防沉迷系統(tǒng)“三板斧”對(duì)于限制未成年人沉迷游戲成效如何仍有待觀察。但《王者榮耀》的游戲玩家早有應(yīng)對(duì)實(shí)名認(rèn)證的“經(jīng)驗(yàn)”,未成年人要“破解”防沉迷系統(tǒng)難度并不大,而實(shí)際上系統(tǒng)上線首日網(wǎng)上即爆出其遭破解。如何做好線上身份認(rèn)證是當(dāng)前最重要的問(wèn)題,另外家庭社會(huì)對(duì)未成年人的關(guān)注也是防止其沉迷游戲重要的一環(huán)。--“隨便上網(wǎng)找個(gè)身份證,又可以去開(kāi)黑了”“-盜用或借用成年人信息注冊(cè)屢試不爽-網(wǎng)上出現(xiàn)針對(duì)未成年人售賣(mài)賬號(hào)及身份信息的店鋪及交易平臺(tái)-通過(guò)技術(shù)手段把未成年人身份信息改成成年人未成年人限制每天未成年人限制每天登錄時(shí)長(zhǎng)強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系--注冊(cè)“小號(hào)”繞過(guò)家長(zhǎng)-經(jīng)測(cè)試,“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”部分功能實(shí)際使用時(shí)時(shí)而無(wú)效綁定硬件一鍵禁玩綁定硬件一鍵禁玩《王者榮耀》中小學(xué)生群體占比存疑最新財(cái)報(bào)顯示,2017年第一季度騰訊網(wǎng)游收入增長(zhǎng)34%至228.11億元,其中智能手機(jī)游戲的收入為129億元,成為推動(dòng)騰訊網(wǎng)游營(yíng)收的主動(dòng)力?!锻跽邩s耀》防沉迷系統(tǒng)推出時(shí)間正值夏季暑假,對(duì)未成年人游戲時(shí)間的限制勢(shì)必會(huì)對(duì)游戲用戶量及營(yíng)收造成較大影響。雖然有關(guān)機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示《王者榮耀》中小學(xué)生玩家不足3%,騰訊也對(duì)外宣稱(chēng)4月新增用戶12歲以下玩家僅5%。根據(jù)艾媒咨詢調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》未成年人群體實(shí)際占比約達(dá)15%?,F(xiàn)階段我國(guó)青少年現(xiàn)階段我國(guó)青少年網(wǎng)民規(guī)模龐大,以學(xué)生用戶群體為目標(biāo)且擁巨額下載量的《王者榮耀》大中小學(xué)生群體占比并不在少數(shù)。應(yīng)用寶上架名稱(chēng)顯示,《王者榮耀》《王者榮耀》《王者榮耀》健康防沉迷系統(tǒng)推出首日騰訊控股股價(jià)下跌超過(guò)4%,午后一度跌近5%。數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒咨詢、公開(kāi)數(shù)據(jù)《王者榮耀》青少年沉迷事件輿情分析輿情熱詞走勢(shì)分析艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,自7月2日騰訊官方宣布《王者榮耀》將推出健康防沉迷系統(tǒng)以來(lái),“王者榮耀”輿情討論熱度急劇升溫。7月3日《王者榮耀》制作人發(fā)布公開(kāi)信以及7月4日防沉迷系統(tǒng)正式上線更加助推“王者榮耀”熱詞討論數(shù)量?!锻跽邩s耀》輿情指數(shù)近期走勢(shì)《王者榮耀》《王者榮耀》官方微信宣布7月4日開(kāi)始推出防沉迷系統(tǒng)數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)輿情傳播渠道分布分析艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,論壇討論成為事件輿情主要傳播渠道,7月3日《王者榮耀》制作人發(fā)布公開(kāi)信后,論壇討論數(shù)陡升,論壇討論占所有《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)事件相關(guān)輿論傳播渠道的65.1%?!锻跽邩s耀》防沉迷系統(tǒng)實(shí)際輿論傳播渠道分布《王者榮耀》制作人發(fā)布公開(kāi)信,論壇討論熱度攀升數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)輿情熱點(diǎn)分析艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,7月2日防沉迷系統(tǒng)宣布即將推出后,“防沉迷”同樣開(kāi)始成為熱詞,其正面、中立及負(fù)面輿情均有Research)分析師認(rèn)為,負(fù)面輿情熱度上升幅度最大源于目前線上身份認(rèn)證技術(shù)存在缺陷,社會(huì)輿論對(duì)防沉迷系統(tǒng)實(shí)際效果存在質(zhì)疑。防沉迷系統(tǒng)的推出同時(shí)帶動(dòng)社會(huì)關(guān)于《王者榮耀》對(duì)未成年人負(fù)面影響的關(guān)注?!胺莱撩浴睙嵩~走勢(shì)(按輿情情感分類(lèi))0數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)輿情熱點(diǎn)分析艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)于《王者榮耀》及防沉迷的輿情中,正面輿情占比17.8%,負(fù)面輿情占比高達(dá)54.4%。1.“王者榮耀”防沉迷系統(tǒng)上1.“王者榮耀”防沉迷系統(tǒng)上線首日遭破解2.王者榮耀是否和當(dāng)年的傳奇一樣毒害了一代人負(fù)面輿論多就《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)成效表示質(zhì)疑,并屢屢出現(xiàn)針對(duì)系統(tǒng)漏洞破解方法的討論。同時(shí)部分負(fù)面輿論對(duì)《王者榮耀》對(duì)網(wǎng)癮青少年的危害進(jìn)行分析討論。1.《王者榮耀》制作人首度發(fā)聲:防沉迷系統(tǒng)僅僅是我們工作的開(kāi)始2.嗨氏轉(zhuǎn)評(píng)《王者榮耀》制作人李旻超長(zhǎng)書(shū)信“為了愛(ài),為了夢(mèng)想”《王者榮耀》制作人發(fā)表公開(kāi)信,透露防沉迷系統(tǒng)推出初衷,將如兒子一樣的《王者榮耀》及廣大父母的子女一起為了情感和價(jià)值觀的培養(yǎng)而建設(shè)防沉迷系統(tǒng)。各輿情傳播平臺(tái)也進(jìn)行了轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)評(píng)。數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)輿情詞云分析艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,“王者榮耀”的詞云分析涉及較多的詞包括“小學(xué)生”、“未成年人”、“防沉迷”、“限玩”等。而熱詞“防沉迷”的詞云分析涉及較多的詞則包含“騰訊”、“王者榮耀”、“未成年人”等詞。數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒全媒體輿情大數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)防沉迷系統(tǒng)作用評(píng)價(jià)普遍看低iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)四分之三的中國(guó)網(wǎng)民認(rèn)為騰訊推出的防沉迷系統(tǒng)實(shí)際作用不大,僅10.9%的網(wǎng)民認(rèn)為其能發(fā)揮作用。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前線上身份認(rèn)證技術(shù)漏洞較大,騰訊針對(duì)《王者榮耀》推出的健康防沉迷系統(tǒng)未來(lái)成效不會(huì)太大,除了認(rèn)證技術(shù)有待改善外,家長(zhǎng)加強(qiáng)監(jiān)督引導(dǎo)也是防止未成年人沉迷游戲的一個(gè)重要因素。防止未成年人沉迷游戲之外亦為重點(diǎn)iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,52.3%的中國(guó)網(wǎng)民認(rèn)為未成年人沉迷游戲應(yīng)該怪罪游戲本身,同時(shí)也有41.5%的用戶認(rèn)為不應(yīng)該怪罪游戲。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學(xué)校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會(huì)不能單純指望游戲公司推出相關(guān)制度或技術(shù)來(lái)防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問(wèn)題的關(guān)鍵?!锻跽邩s耀》青少年沉迷事件觀點(diǎn)評(píng)論《王者榮耀》青少年沉迷事件觀點(diǎn)評(píng)論企業(yè)發(fā)展仍需擔(dān)當(dāng)社會(huì)責(zé)任《王者榮耀》作為現(xiàn)象級(jí)手游,近年發(fā)展勢(shì)頭迅猛,在各年齡段及職業(yè)人群都吸引了大量玩家。但發(fā)展同時(shí),平臺(tái)未能對(duì)未成年玩家實(shí)行有效控制,成為部分玩家的“精神鴉片”,造成極大的不良影響,也引致社會(huì)的猛烈抨擊。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,企業(yè)發(fā)展在謀求營(yíng)利的同時(shí)仍然需要擔(dān)當(dāng)社會(huì)責(zé)任?!锻跽邩s耀》已實(shí)現(xiàn)高度的用戶滲透,加之騰訊企業(yè)高度社會(huì)影響力,其更需要向同行做好榜樣,向社會(huì)釋放“正能量”。未成年人防沉迷靠多方共促《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)上線引致社會(huì)熱烈討論,大部分網(wǎng)民認(rèn)為未成年人沉迷游戲不能僅怪罪于游戲方本身,社會(huì)、家庭、學(xué)校等多方面因素共促才能有效防止未成年人沉迷其中。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未成年人沉迷競(jìng)技游戲是為了追求精神上的滿足,這一方面因?yàn)槲闯赡耆撕脛傩妮^強(qiáng)自制力較差,另一方面則源自實(shí)際生活中缺乏他人關(guān)懷及社交能力不足。要落實(shí)未成年人防沉迷,除了游戲方出臺(tái)相應(yīng)機(jī)制外,社會(huì)、學(xué)校、家庭也要加強(qiáng)對(duì)未成年人的關(guān)懷,以及做好監(jiān)督工作。由于線上認(rèn)證技術(shù)仍未成熟,互聯(lián)網(wǎng)上大量相關(guān)討論都涉及其破解方案,網(wǎng)民目前關(guān)于防沉迷系統(tǒng)作用普遍持悲觀態(tài)度。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未來(lái)升級(jí)加強(qiáng)防沉迷系統(tǒng)認(rèn)證技術(shù)成為企業(yè)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢(shì),且防沉迷系統(tǒng)將往更多《王者榮耀》之外的游戲普及。法律聲明及香港特別行政區(qū)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律法規(guī)的保護(hù),任何非

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